[VK ссылка] Боевые взаимодействия. Допуски

Разделы документа

1. Боевые взаимодействия. Допуски

Не поражаемыми зонами считаются: голова, шея, кисти, стопы, пах. Хитпоинты (хиты) при попадании в данные области не снимаются. Игрок после попадания оружием ближнего боя или снарядом кому-либо в голову должен покинуть бой. Несоблюдение этого пункта, особенно систематическое, ведет к мастерским санкциям, вплоть до полного запрета пользоваться оружием на игре. У каждого персонажа по умолчанию 3 хита. Максимальное количество может быть повышено до 6, например с помощью доспехов, артефактов или ритуалов. Это количество не может быть превышено. Может быть только 1 источник бонусных хитов, например нельзя надеть 2 артефакта с бонусом к хитам персонажа. Статус здоровья персонажа. «Здоров» - персонаж игрока считается здоровым если не потерял ни одного хита. Состояние не накладывает ограничений. «Ранен» - персонаж игрока считается раненым, если потерял хотя бы один хит. Должен отыгрывать дискомофорт и боль. Может передвигаться только шагом. Хиты персонажа восстанавливаются спустя 5 минут. «Тяжелое ранение» - персонаж игрока считается тяжелораненым (в тяжране), если потерял все хиты. В этом и только в этом состоянии может быть добит. Персонаж игрока не может передвигаться самостоятельно, должен отыгрывать сильную боль, должен общаться только шепотом. Находясь в этом состоянии, персонаж игрока умирает через 10 минут. «Стабилизирован» - персонаж игрока считается стабилизированным, если был перевязан другим персонажем. В таком случае персонаж игрока перестает умирать спустя 10 минут, но всё ещё находится при смерти, его количество хитов равно 0 и он не восстанавливает хиты. В таком случае любой нанесенный урон такому персонажу будет смертельным. Персонаж игрока может передвигаться только ползком, должен отыгрывать сильную боль и общаться только шепотом. Необходимо провести операцию в медблоке, также персонажем со способностью «Медик» для снятия этого состояния. После проведения операции, по прошествии 5 минут прооперированный персонаж получает состояние «Здоров». Самостоятельная перевязка запрещена. Стабилизация. Персонаж игрока находящийся в состоянии «тяжелого ранения», может быть стабилизирован в течение 10 минут после того как получил это состояние. Персонаж игрока может наложить бинт на раненую конечность игрока (руки, ноги, торс). Также персонаж может воспользоваться стимулятором, который восстанавливает все хитпоинты. После стабилизации, для дальнейшего излечения необходима операция на пораженной конечности персонажем со способностью «Медик». Оперативное вмешательство медиком после стимулятора не нужна. Более подробная информация в разделе правил «Медицина».

2. Допуск оружия и доспехов

Все оружие на игре проходит обязательный осмотр и чиповку, оружие без чипа считается небоевым, его использование запрещено . МГ оставляет за собой право на недопуск любого оружия, которое покажется нам небезопасным или не соответсвующим тематике игры.

3. Оружие ближнего боя

Световые мечи. На игру допускаются световые мечи (саберы), предназначенные для саберфайтинга. Допустимо соединение мечей в посох. Конструкция меча: Клинок из цветного или белого светорассеивающего поликарбоната, на кончике клинка обязательно должна быть незаостренная заглушка, подсветка клинка может быть выполнена двумя вариантами: подсветка снизу из рукояти или светодиодная лента распределенная по всей длине клинка; Рукоять клинка выполненная из металла, должна быть прочной и не иметь выступающих острых деталей, клинок в рукояти должен быть прочно зафиксирован, все крепежные детали должны быть на месте. Пластиковые рукояти запрещены. Попадание световым мечом снимает 2 хита. Пользователь светового меча может отбивать бластерные выстрелы при условии, если персонаж игрока владеет Силой. Отбивание бластерных выстрелов Игрок, персонаж которого владеет Силой, может отбивать бластерные выстрелы только световым мечом. Отбивать бластерные выстрелы может персонаж который находится в состоянии «Здоров» или «Ранен». Чтобы отбивать бластерные выстрелы необходимо выписывать световым мечом один из элементов вращения, например восьмерку. Попавшие в меч или персонажа снаряды бластера считаются отбитыми. Отбивание бластерного огня не работает против дисциплин Силы, которые моделируются метательными снарядами. Пока вращение светового меча продолжается, персонаж защищен от попаданий снарядов бластера с той стороны, с которой он вращает меч, например перед собой. Соответственно он может быть застрелен с незащищенной стороны, например в спину. Допустимо вращение двумя световыми мечами. Если противник вращает световым мечом, то он защищен с той стороны с которой вы видите его клинок, соответственно он не защищен с любой из других. По такому принципу получается, «с какой стороны выписана петля, с той и защищен». Холодное оружие. На игру допускается протектированное оружие выполненное из полимерного материала, далее ЛАРП. Допускается только клинковое оружие моделирующее виброклинки и клинки из особых материалов, например кортозис. Любое попадание в поражаемую зону холодным оружием снимает 1 хит. Мастерская группа настоятельно рекомендует соблюдать нейтральную стилистику в выборе оружия. Оружие должно быть выполнено из мягких полимеров, сердцевина оружия не должна явно прощупываться, должна быть достаточно гибкой. Твердость оружия должна составлять до 40 Шор по шкале А. Все части оружия должны быть смягчены и покрыты полимером, включая гарду, рукоять и яблоко (противовес). Сердцевина меча должна быть гибкой и прочной, она должна выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние, при этом не должна быть излишне гибкой и склонной к "захлёсту". На игру не будут допускаются тямбары в их классическом исполнении (в виде клинкового оружия). Разрешённая длина мечей для боевых взаимодействий на улице не должна превышать в общем 140 см, включая рукоять. Разрешённая длина мечей для боевых взаимодействий в помещении не должна... (обрезано)

4. Ножи и кинжалы

Ножи и кинжалы допускаются ЛАРПовые и реактопластовые, длинной не более 40 см. Реактопластовые ножи допускаются по предварительному согласию со стороны мастера, который проводит регистрацию и чиповку оружия непосредственно на игре. Допускаются ножи и кинжалы без жесткого сердечника, если они не провисают под собственным весом. Уколы ножами и кинжалами из ЛАРПа и реактопласта СТРОГО ЗАПРЕЩЕНЫ . Метательные ножи не будут допущены на игру.

5. Оружие дальнего боя

В качестве основной боевой единицы дальнего боя на игру допускаются бластеры Nerf и схожие им по типу и конструкции. Любое попадание снарядом из бластера в поражаемую зону снимает 1 хит. На игру будут допущены бластеры стреляющие разными типами зарядов: Стандартные дротики, средние, широкие (Zombie Strike\Elite, Nerf Ultra, Nerf Mega); Шарики (Rival); Халфдарты - укороченные дротики. Все снаряды должны быть фабричного производства, на игру не будут допущены снаряды кустарного изготовления. Запрещены снаряды с монолитными головками. Бластеры не должны иметь логотипа производителя, его необходимо зачистить или закрасить. Также бластеры необходимо покрасить в нейтральные цвета, любые яркие элементы недопустимы. Допускается наличие декоративных элементов на бластере: узоры, рисунки и символика соответствующая сеттингу. На игру допускаются модифицированные бластеры. Любые бластеры и их модификации должны быть безопасны для окружающих. МГ рекомендует носить защитные очки.

6. Доспехи и броня

Шлем и доспехи могут быть пластиковыми, кожаными или состоять из мягкого полимера (ЭВА). Не допускаются железные шлемы и доспехи . Важно : визуальный образ доспеха или шлема должен соответствовать сеттингу. Доспехи могут быть трёх типов: Лёгкий - защита корпуса (нагрудник), выполненная из пластика, кожи, полимера. Добавляет 1 хит. Тяжелый - защита корпуса (нагрудник), а также конечностей (руки, ноги), выполненная из пластика, кожи, полимера. Добавляет 2 хита. Броня из специальных материалов (Кортозис, Бескар) - защищает от любого физического урона торс или конечность на которую надета. Атакующие силовые дисциплины всё ещё наносят урон, даже при попадании в элемент этого типа доспеха. Каждый элемент этого типа доспеха будет отдельно зачипован. Чип должен быть на видном месте, запрещается намерено его скрывать. Количество элементов будет ограничено в зависимости от роли, получить такой тип доспеха можно только по согласованию с МГ. Надеть доспехи можно только одного типа, смешивать типы доспехов запрещается . Доспехи , в том числе и шлемы не должны быть сломанными, иметь выступающие острые края, шипы и другие элементы, способные повредить оружие и игроков. Исключением считается декор брони и безопасные для окружающих элементы в виде шипов/пластин из мягких материалов, декоративная потёртость материала. Доспехи будут проходить обязательный осмотр на регистрации .

7. Важно!

Уважаемые игроки мастерская группа настоятельно напоминает вам, что игра будет происходить на базе отдыха , зачастую в узком пространстве! Пожалуйста будьте осторожны при проведении боевых взаимодействий! В условиях базы отдыха, личные комнаты игроков будут игровыми зонами, кроме ванны/туалеты. Небоевые зоны будут отмечены соответствующими табличками. Столовая на базе отдыха считается небоевой зоной, боевые взаимодействия там, строго запрещены .

8. Ночная фаза

Если человек спит, не мешайте ему, считается, что его нет в игровом пространстве, спящего убивать запрещено. В ночную фазу разрешено всё вооружение, при условии хорошей освещенности. В таком случае боевые взаимодействия «из темноты» или «в темноте» проводятся без использования оружия дальнего боя, а также метательных снарядов. Запрещается использование в ночную фазу ножей из резины и реактопласта, допускается только ЛАРП.

9. Оглушение и связывание

Оглушение Чтобы оглушить персонажа необходимо подойти к нему сзади, коснуться рукоятью оружия или сложенными в замок руками между лопаток и громко произнести: «Оглушен!». Оглушение можно провести только вне боя. Персонаж получает состояние «Оглушённый». Игрок, получивший данное состояние, должен молча присесть, либо лечь на землю, отыграв падение. В таком состоянии игрок не может совершать никаких действий (говорить, передвигаться, использовать магию, пить зелья и т.д.). Его можно перенести и подвергнуть обыску. После этого жертва считает до ста (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета жертва приходит в себя, но в течение пяти минут не имеет права пользоваться оружием и бегать. Жертву можно привести в себя, положив руки ей на плечи и сказав: «Очнись!» (либо фразу, включающую вариации этого слова). Связывание Персонажа можно связать только с его согласия. Без согласия можно связать персонажа только в состоянии Оглушенный или в состоянии Тяжелого ранения. Для связывания на руки игрока номинально накидывается веревка, кандалы и т.д. Связанный игрок не имеет права сбегать или самостоятельно развязываться, использовать оружие. Пока персонаж связан, он может передвигаться только шагом. Персонаж в таком состоянии может быть отконвоирован, перенесен и подвергнут обыску. Персонажа может освободить только другой персонаж. Если с персонажем в состоянии «Связан» активно не взаимодействуют в течение 30 минут, он имеет право на игротехнический побег. Игрок должен надеть белый хайратник и обратиться к мастеру, который доведет его до определенной точки, где тот продолжит игру.

10. Добивание

По окончании боевой сцены персонаж может добить противника, который имеет статус «Тяжелое ранение» . Для этого необходимо встать на одно колено и провести боевой частью оружия от плеча до бедра цели, громко сказав: «Добиваю».

11. Обыск

На игре отсутствует реальный обыск и существует только его модель. Персонаж, обыскивающий игрока, поочередно называет общие термины, относящиеся к предметам, а обыскиваемый персонаж отдает все предметы из данной категории, при их наличии. Обыскивать можно только связанных, оглушенных, находящихся в статусе «Тяжелого ранения» и мертвых персонажей. Пример обыска. Первый игрок спрашивает: «Есть деньги, документы, эликсиры?», второй игрок отдает ему все имеющиеся у него деньги, внутриигровые документы и эликсиры. Важно: утаивать предметы относящиеся к названной категории строго запрещено.

12. Конвоирование и перенос

Конвоировать можно только связанного персонажа. Во время конвоирования не связанный персонаж должен придерживать связанного за плечо и задавать направление движения. Конвоируемый персонаж должен медленным шагом идти туда куда его ведет конвоир, при этом он не может сбегать и вырываться, либо оказывать иное сопротивление. В переносе участвуют две стороны: переносимый – персонаж которого переносят и переносящий – персонаж, который осуществляет перенос, их может быть от одного до двух. Для переноса персонажа переносящие закидывают руки переносимого себе на плечи и таким образом неразрывно друг от друга перемещаются. При наличии одного переносящего допускается передвигаться только шагом, при наличии двух переносящих допускается передвижение бегом.

Извлечённый текст

Боевые взаимодействия. Допуски Не поражаемыми зонами считаются: голова, шея, кисти, стопы, пах. Хитпоинты (хиты) при попадании в данные области не снимаются. Игрок после попадания оружием ближнего боя или снарядом кому-либо в голову должен покинуть бой. Несоблюдение этого пункта, особенно систематическое, ведет к мастерским санкциям, вплоть до полного запрета пользоваться оружием на игре. У каждого персонажа по умолчанию 3 хита. Максимальное количество может быть повышено до 6, например с помощью доспехов, артефактов или ритуалов. Это количество не может быть превышено. Может быть только 1 источник бонусных хитов, например нельзя надеть 2 артефакта с бонусом к хитам персонажа. Статус здоровья персонажа. «Здоров» - персонаж игрока считается здоровым если не потерял ни одного хита. Состояние не накладывает ограничений. «Ранен» - персонаж игрока считается раненым, если потерял хотя бы один хит. Должен отыгрывать дискомофорт и боль. Может передвигаться только шагом. Хиты персонажа восстанавливаются спустя 5 минут. «Тяжелое ранение» - персонаж игрока считается тяжелораненым (в тяжране), если потерял все хиты. В этом и только в этом состоянии может быть добит. Персонаж игрока не может передвигаться самостоятельно, должен отыгрывать сильную боль, должен общаться только шепотом. Находясь в этом состоянии, персонаж игрока умирает через 10 минут. «Стабилизирован» - персонаж игрока считается стабилизированным, если был перевязан другим персонажем. В таком случае персонаж игрока перестает умирать спустя 10 минут, но всё ещё находится при смерти, его количество хитов равно 0 и он не восстанавливает хиты. В таком случае любой нанесенный урон такому персонажу будет смертельным. Персонаж игрока может передвигаться только ползком, должен отыгрывать сильную боль и общаться только шепотом. Необходимо провести операцию в медблоке, также персонажем со способностью «Медик» для снятия этого состояния. После проведения операции, по прошествии 5 минут прооперированный персонаж получает состояние «Здоров». Самостоятельная перевязка запрещена. Стабилизация. Персонаж игрока находящийся в состоянии «тяжелого ранения», может быть стабилизирован в течение 10 минут после того как получил это состояние. Персонаж игрока может наложить бинт на раненую конечность игрока (руки, ноги, торс). Также персонаж может воспользоваться стимулятором, который восстанавливает все хитпоинты. После стабилизации, для дальнейшего излечения необходима операция на пораженной конечности персонажем со способностью «Медик». Оперативное вмешательство медиком после стимулятора не нужна. Более подробная информация в разделе правил «Медицина». Допуск оружия и доспехов Все оружие на игре проходит обязательный осмотр и чиповку, оружие без чипа считается небоевым, его использование запрещено . МГ оставляет за собой право на недопуск любого оружия, которое покажется нам небезопасным или не соответсвующим тематике игры. Оружие ближнего боя Световые мечи. На игру допускаются световые мечи (саберы), предназначенные для саберфайтинга. Допустимо соединение мечей в посох. Конструкция меча: Клинок из цветного или белого светорассеивающего поликарбоната, на кончике клинка обязательно должна быть незаостренная заглушка, подсветка клинка может быть выполнена двумя вариантами: подсветка снизу из рукояти или светодиодная лента распределенная по всей длине клинка; Рукоять клинка выполненная из металла, должна быть прочной и не иметь выступающих острых деталей, клинок в рукояти должен быть прочно зафиксирован, все крепежные детали должны быть на месте. Пластиковые рукояти запрещены. Попадание световым мечом снимает 2 хита. Пользователь светового меча может отбивать бластерные выстрелы при условии, если персонаж игрока владеет Силой. Отбивание бластерных выстрелов Игрок, персонаж которого владеет Силой, может отбивать бластерные выстрелы только световым мечом. Отбивать бластерные выстрелы может персонаж который находится в состоянии «Здоров» или «Ранен». Чтобы отбивать бластерные выстрелы необходимо выписывать световым мечом один из элементов вращения, например восьмерку. Попавшие в меч или персонажа снаряды бластера считаются отбитыми. Отбивание бластерного огня не работает против дисциплин Силы, которые моделируются метательными снарядами. Пока вращение светового меча продолжается, персонаж защищен от попаданий снарядов бластера с той стороны, с которой он вращает меч, например перед собой. Соответственно он может быть застрелен с незащищенной стороны, например в спину. Допустимо вращение двумя световыми мечами. Если противник вращает световым мечом, то он защищен с той стороны с которой вы видите его клинок, соответственно он не защищен с любой из других. По такому принципу получается, «с какой стороны выписана петля, с той и защищен». Холодное оружие. На игру допускается протектированное оружие выполненное из полимерного материала, далее ЛАРП. Допускается только клинковое оружие моделирующее виброклинки и клинки из особых материалов, например кортозис. Любое попадание в поражаемую зону холодным оружием снимает 1 хит. Мастерская группа настоятельно рекомендует соблюдать нейтральную стилистику в выборе оружия. Оружие должно быть выполнено из мягких полимеров, сердцевина оружия не должна явно прощупываться, должна быть достаточно гибкой. Твердость оружия должна составлять до 40 Шор по шкале А. Все части оружия должны быть смягчены и покрыты полимером, включая гарду, рукоять и яблоко (противовес). Сердцевина меча должна быть гибкой и прочной, она должна выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние, при этом не должна быть излишне гибкой и склонной к "захлёсту". На игру не будут допускаются тямбары в их классическом исполнении (в виде клинкового оружия). Разрешённая длина мечей для боевых взаимодействий на улице не должна превышать в общем 140 см, включая рукоять. Разрешённая длина мечей для боевых взаимодействий в помещении не должна превышать в общем 110 см, включая рукоять. Вес мечей должен составлять 300-800 грамм на 1 метр длины. Ножи и кинжалы Ножи и кинжалы допускаются ЛАРПовые и реактопластовые, длинной не более 40 см. Реактопластовые ножи допускаются по предварительному согласию со стороны мастера, который проводит регистрацию и чиповку оружия непосредственно на игре. Допускаются ножи и кинжалы без жесткого сердечника, если они не провисают под собственным весом. Уколы ножами и кинжалами из ЛАРПа и реактопласта СТРОГО ЗАПРЕЩЕНЫ . Метательные ножи не будут допущены на игру. Оружие дальнего боя В качестве основной боевой единицы дальнего боя на игру допускаются бластеры Nerf и схожие им по типу и конструкции. Любое попадание снарядом из бластера в поражаемую зону снимает 1 хит. На игру будут допущены бластеры стреляющие разными типами зарядов: Стандартные дротики, средние, широкие (Zombie Strike\Elite, Nerf Ultra, Nerf Mega); Шарики (Rival); Халфдарты - укороченные дротики. Все снаряды должны быть фабричного производства, на игру не будут допущены снаряды кустарного изготовления. Запрещены снаряды с монолитными головками. Бластеры не должны иметь логотипа производителя, его необходимо зачистить или закрасить. Также бластеры необходимо покрасить в нейтральные цвета, любые яркие элементы недопустимы. Допускается наличие декоративных элементов на бластере: узоры, рисунки и символика соответствующая сеттингу. На игру допускаются модифицированные бластеры. Любые бластеры и их модификации должны быть безопасны для окружающих. МГ рекомендует носить защитные очки. Доспехи и броня Шлем и доспехи могут быть пластиковыми, кожаными или состоять из мягкого полимера (ЭВА). Не допускаются железные шлемы и доспехи . Важно : визуальный образ доспеха или шлема должен соответствовать сеттингу. Доспехи могут быть трёх типов: Лёгкий - защита корпуса (нагрудник), выполненная из пластика, кожи, полимера. Добавляет 1 хит. Тяжелый - защита корпуса (нагрудник), а также конечностей (руки, ноги), выполненная из пластика, кожи, полимера. Добавляет 2 хита. Броня из специальных материалов (Кортозис, Бескар) - защищает от любого физического урона торс или конечность на которую надета. Атакующие силовые дисциплины всё ещё наносят урон, даже при попадании в элемент этого типа доспеха. Каждый элемент этого типа доспеха будет отдельно зачипован. Чип должен быть на видном месте, запрещается намерено его скрывать. Количество элементов будет ограничено в зависимости от роли, получить такой тип доспеха можно только по согласованию с МГ. Надеть доспехи можно только одного типа, смешивать типы доспехов запрещается . Доспехи , в том числе и шлемы не должны быть сломанными, иметь выступающие острые края, шипы и другие элементы, способные повредить оружие и игроков. Исключением считается декор брони и безопасные для окружающих элементы в виде шипов/пластин из мягких материалов, декоративная потёртость материала. Доспехи будут проходить обязательный осмотр на регистрации . Важно! Уважаемые игроки мастерская группа настоятельно напоминает вам, что игра будет происходить на базе отдыха , зачастую в узком пространстве! Пожалуйста будьте осторожны при проведении боевых взаимодействий! В условиях базы отдыха, личные комнаты игроков будут игровыми зонами, кроме ванны/туалеты. Небоевые зоны будут отмечены соответствующими табличками. Столовая на базе отдыха считается небоевой зоной, боевые взаимодействия там, строго запрещены . Ночная фаза Если человек спит, не мешайте ему, считается, что его нет в игровом пространстве, спящего убивать запрещено. В ночную фазу разрешено всё вооружение, при условии хорошей освещенности. В таком случае боевые взаимодействия «из темноты» или «в темноте» проводятся без использования оружия дальнего боя, а также метательных снарядов. Запрещается использование в ночную фазу ножей из резины и реактопласта, допускается только ЛАРП. Оглушение и связывание Оглушение Чтобы оглушить персонажа необходимо подойти к нему сзади, коснуться рукоятью оружия или сложенными в замок руками между лопаток и громко произнести: «Оглушен!». Оглушение можно провести ... (показаны первые 10000 символов)