[VK док] Боевка.docx
https://vk.com/doc141722400_453430254?hash=0ahUQoeKdnyFOO5L9hTtZD6Z4drExzCw8YiWF...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Удары и попадания
3. 3. Хиты, ранения и смерть
4. 5. Оружие – допуск
5. 6. Щиты
6. 7. Доспехи
7. 8. Ночная война
8. 9. Специальные взаимодействия
9. 10. Бестиарий
1. Введение
. Поражаемая зона
1.1. Холодное оружие.
- Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
- Запрещенные удары и действия: колющие удары, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Запрещены удары руками и ногами, удары кромкой и плоскостью щита, прочее рукоприкладство.
1.2. Дистанционное оружие.
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
1.3. Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема.
1.4. Щитовик в бою всегда должен носить шлем. При отсутствии шлема любое единичное попадание в тело или щит приводит такого бойца в тяжелое ранение. Если щит висит на ремне сбоку, спереди или за спиной во время боевого взаимодействия, удары по щиту тоже считаются как результативные удары по персонажу (есть на голове шлем или нет).
2. 2. Удары и попадания
2.0. Каждый считает СВОИ хиты.
2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д.).
2.2. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
2.3. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
2.4. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях.
Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров, с разбегу врезаться в игрока щитом и т. д. Уважайте себя и своего противника.
3. 3. Хиты, ранения и смерть
3.1. Хиты
3.1.1. Изначально все игроки имеют 1 личный хит.
3.1.2. Возможные дополнительные хиты:
+1 хит при достижении определенного уровня. Есть подтверждение сертификатом.
+1 хит за некую идейность персонажа (такие персонажи будут проинформированы, их на игре мало). Есть подтверждение в аусвайсе.
+1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса (одного поддоспешника мало!). Например, носит поддоспешник и кольчугу/кирасу, рекомендуется также защита рук и/или ног и КРАЙНЕ рекомендуется защита кистей.
3.1.3. Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит. Необычное оружие (волшебное) – только клинковое – отмечено мастерской красной лентой (и владелец может предъявить сертификат). Такое оружие всегда снимает 2 хита, иных эффектов не имеет, больше двух хитов снимать не может!
3.2. Легкое ранение
3.2.1. Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым.
После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит (доспешный считается), он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 10 минут, если он человек или гоблин, 1 хит в 15 минут, если эльф, и 1 хит в 20 минут, если он гном, карлик или доралиссец. Остановить этот процесс может оказание первой помощи (перевязка, подробнее см. Правила по медицине).
3.2.2. Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за доспешные хиты при снятии доспехов не введет его в 0 хитов, но и надевание доспеха не добавит хитов (пока персонаж не вылечится). Это означает, что снятие доспеха не снимает хитов, но и надевание доспеха на раненого не приводит к увеличению его личных хитов (хиты за доспехи персонаж сможет засчитывать только при полном восстановлении всех личных хитов).
3.3. Тяжелое ранение
При тяжелом ранении (доведение до 0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти (подвинуться из столпотворения боевки можно, но не далее пары метров). Если его не перевязать в течении 10 минут, персонаж умирает. После перевязки персонаж требует дополнительного лечения и нахождения в госпитале (см. Правила по медицине).
3.4. Смерть
Персонаж может умереть от отсутствия перевязки, неудачного лечения, в результате пыток. А также в результате добивания: убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и несильного удара холодным оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. После смерти игрок должен пробыть на месте смерти не менее 20 минут (может более, если персонажа собираются хоронить), после этого он отправляется в Мертвятник.
4. 5. Оружие – допуск
5.1. Общие положения
5.1.1. Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Неочипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитываются, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование недопущенного оружия/попытку переклейки чипов/подделки чипов человек удаляется с полигона.
5.1.2. Тямбары в дневную/ночную боевку игрокам не допускаются! Совсем.
5.1.3. Есть сомнения в допуске вашего оружия – покажите его мастерам до игры.
5.1.4. Ночное оружие рассматривается отдельно. Оно тоже чипуется и имеет маркер допуска.
5.1.5. На начало игры из оружия разрешено:
Могут пользоваться все: ножи, стилеты, кинжалы, дубинки (оглушают).
Охрана кабака, дворян, вельмож (телохранители): одноручные мечи, топоры, дубинки; доспехи.
Дворяне, эльфы, гномы, карлики: одноручные и полуторные мечи, топоры, дубинки, луки, арбалеты; доспехи.
Стража, королевская гвардия, орки: нет ограничений.
5.2. Клинковое оружие
5.2.0. Колоть нельзя.
5.2.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита и дюралюминия.
Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления), а также допустимы кинжалы из дюраля. ЛАРП для кинжалов также допущен.
5.2.2. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.
5.2.3. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.
5.2.4. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.
Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.
5.2.5. Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 150 см.
5.2.6. Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.
5.2.7. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, должен не иметь зазубрин и трещин.
5.3. Древковое оружие
5.3.1. Представляет из себя модели алебард, топоров, клевцов, дубинок, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (копья, кистени, цепы и т. д. НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).
5.3.2. Шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается (если только это не ЛАРП модель).
5.3.3.1. Рукоять алебард и топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.
5.3.3.2. Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.
5.3.3.3. Лезвие топоров и алебард красится в серебристый цвет.
5.3.3.4. Для смягчения лезвий необходимо вырезать окна в жесткой резине.
5.3.4. Дубинки должны быть выполнены из силикона или латекса и соответствующе заантуражены.
5.3.5. Для алебард, топоров, молотов и дубинок разрешены только рубящие удары смягченной частью оружия.
5.3.6. Вес одноручных ... (обрезано)
5. 6. Щиты
6.1. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Усы запрещены.
6.2. Щит треугольной/каплевидной формы должен иметь размер не более 120*70 см.
6.3. Круглый щит конусообразный или выпуклый восточного образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см. Круглый щит викинго-образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см.
6.4. Прямоугольные щиты должны иметь размеры не более 65х80 см (и не менее 55х70 см).
6.5. Любой щит должен быть окантован кожей, либо иметь край, обклеенный тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры или дерева.
6. 7. Доспехи
7.1. Допустимы кольчуги, кожаные доспехи, латные доспехи, ламелляр, чешуйчатые доспехи.
7.3. Стеганая защита доспехом не считается.
7.4. Шлем должен не только выглядеть в соответствии, но, в первую очередь, защищать голову владельца от акцентированного удара.
7. 8. Ночная война
8.1. С 20-00 до 09-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям.
8.2. Во время ночной войны запрещено использование:
- дистанционного оружия;
- любого клинкового тексталитового и древкового оружия с использованием резины/реактопласта;
- щитов;
Единственные виды разрешенного оружия – протектированное ЛАРП-оружие: латексные/силиконовые мечи/сабли/тесаки/кинжалы (длинномер длиной до 100 см), и тексталитовые/резиновые/реактопластовые/дюралевые ножи и кинжалы. ТЯМБАРЫ ИГРОКАМ ЗАПРЕЩЕНЫ.
8.3. LARP-мечи, одноручные ЛАРП-топоры, ЛАРП-клевцы, ЛАРП-шестоперы, официально произведенные в Европе, пропускаются как подобное оружие (требуется чиповка!), изготовленные образцы в России также требуют чиповки и могут быть не допущены к игре. Лучше показывайте подобное оружие заранее. LARP-копья запрещены! Общие требования к протектированному оружию (далее – ПО) ниже.
8.4. Боевая часть ПО должна быть обмягчена эластичным пенополимером полностью.
8.5. На каждом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
8.6. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 15-30А по Шору.
8.7. Рекомендуемый вес ПО – 300-800 грамм на метр длины, общий вес ПО для ночной войны не должен превышать 1600 грамм.
8.8. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров. Мастера могут не допустить оружие по своему усмотрению.
8. 9. Специальные взаимодействия
9.1. Оглушение
Оглушение отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
9.2. Связывание
9.2.1. Связываемый сам выбирает один из двух способов моделирования этого процесса (молчание означает второй способ):
• Связывание по жизни, освобождение и передвижения так же реальное;
• Привязанная на одну руку веревочка не даёт действовать обеими руками, привязанная на ногу веревочка не позволяет перемещаться, тряпка на веревочке моделирует кляп (во время связывания игрок не имеет права сопротивляться).
9.2.3. Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов подходящим тяжелым предметом.
9.2.4. При связанных конечностях персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив руку на плечо. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега и он еще не успел срезать/сбить путы - он не может противиться положить ему руку на плечо и вести в нужном направлении.
9.3. Обыск
9.3.1. Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т. п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска (!)
9.3.2. Обыск задним числом заявлен быть не может («а мы тебя обыскали, перед тем как кинуть час назад в камеру»).
9.3.3. Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва. Если по жизни - не стоит потом обижаться, если кто-то *случайно* что-то в помещении сломает или разобьет. Если в устной форме – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено!
9.4. Кулуарное убийство
– как режущее движение по горлу ножом или кинжалом существует и приводит к немедленной смерти персонажа. При наличии хауберка, бармицы либо любого другого доспеха, защищающего область шеи куларка, не действует.
9.5. Пытки
ВАЖНО: друзья, это лишь игра в пытки! Помните, уважаемые “палачи” – напротив вас такой же игрок, будьте с ним аккуратны и не ведите себя как мудаки.
Пытать может любой персонаж, но пытки – это точно не очень хороший поступок в мире игры...
Пытки будут моделироваться двумя способами:
- простой – в любом месте, любым игроком – палач может задать 3 вопроса и получить односложный ответ (да, нет). ... (обрезано)
9. 10. Бестиарий
Умертвия закрытой территории не убиваются обычным оружием, только серебряным или посеребренным (лезвие светится в темноте). Огненные болты смертельны практически для всех, магия тоже, но некоторая может не действовать. Более подробную информацию игрок может получить непосредственно на игре в городской библиотеке и из других источников.
Демоны.
Одна из скрытых ролей. Демоны появляются в городе только в ночной цикл, а днём живут в телах порабощенных ими людей и спят, хотя демон может управлять своим человеком в полусне. Демоны полностью имунны к магии, можно влиять только с помощью шаманства.
Демоны не ходят по закрытой территории, исключение – если произведен ритуал призыва.
Желающие поиграть в ночной цикл демоном, надо запастись дополнительным прикидом и маской, скрывающей верхнюю часть лица, чтобы другим игрокам с утра было трудно вас опознать.
Хождение демонов сквозь стены на игре моделироваться не будет, так как это физически невозможно, а подныривание игроков под спандбонд, например, в королевском дворце и прохождение мимо мирно ужинающей свиты выглядит странно.
Демоны убивают наложение рук со словами: "Съем!". Демоны не носят оружия, когтистыми руками это делать неудобно.
От рук демона не спасет щит, доспехи и оружие. Как убить демона – возможно, узнаете на игре.
Вампиры.
Получают дополнительно + 2 хита к телу во время боевой трансформации (клыки в пасти), так же свойство неуловимости, крикнув «Убежал!» могут убежать от преследующих, последние должны остановиться. Возможны другие навыки, по согласованию с мастерами.
Желающие поиграть вампиром надо запастись дополнительным прикидом и маской, скрывающей верхнюю часть лица, чтобы другим игрокам с утра было трудно вас опознать, а также клыками.
Вампир убивается обычным способом, как любое существо из плоти и крови.
Зомби.
Зомби - оживший труп и выглядит соответственно. Рваные тряпки вместо одежды. Лицо покрыто маской или гримом. Передвигается медленно, шагом, ускоряется при достаточном приближении к жертве.
Могут пользоваться оружием и доспехами. Правила по боёвке тогда стандартные. Если оружия нет, то убивает вас одним прикосновением к телу или доспеху. Так как из лап зомби, раз попав в них, уже не выбраться.
Зомби не уязвимы для обычного оружия, зато убивается магией (правда, не всей).
Скелеты.
Скелеты – оживший костяк, должен выглядеть соответственно. Рваные тряпки вместо одежды, изображение торчащих костей. Лицо покрыто маской или гримом с изображением черепа. Передвигается медленно, шагом.
Могут пользоваться оружием и доспехами. Правила по боёвке тогда стандартные. Если оружия нет, то убивает вас одним прикосновением к телу или доспеху. Так как из лап скелета, раз попав в них, уже не выбраться.
Скелеты не уязвимы для обычного оружия, зато убивается магией (правда, не всей).
Хохотун-плакальщик.
Хохотун-плакальщик - выглядит как человек, маленькая девочка в белом платьице. Хихикает и плачет.
Убивает прикосновением к телу или доспеху со словами «Съем!». Не уязвим для обычного оружия, зато убив... (обрезано)
Извлечённый текст
. Поражаемая зона
1.1. Холодное оружие.
- Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
- Запрещенные удары и действия: колющие удары, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Запрещены удары руками и ногами, удары кромкой и плоскостью щита, прочее рукоприкладство.
1.2. Дистанционное оружие.
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
1.3. Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема.
1.4. Щитовик в бою всегда должен носить шлем. При отсутствии шлема любое единичное попадание в тело или щит приводит такого бойца в тяжелое ранение. Если щит висит на ремне сбоку, спереди или за спиной во время боевого взаимодействия, удары по щиту тоже считаются как результативные удары по персонажу (есть на голове шлем или нет).
2. Удары и попадания
2.0. Каждый считает СВОИ хиты.
2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д.).
2.2. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
2.3. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
2.4. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях.
Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров, с разбегу врезаться в игрока щитом и т. д. Уважайте себя и своего противника.
3. Хиты, ранения и смерть
3.1. Хиты
3.1.1. Изначально все игроки имеют 1 личный хит.
3.1.2. Возможные дополнительные хиты:
+1 хит при достижении определенного уровня. Есть подтверждение сертификатом.
+1 хит за некую идейность персонажа (такие персонажи будут проинформированы, их на игре мало). Есть подтверждение в аусвайсе.
+1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса (одного поддоспешника мало!). Например, носит поддоспешник и кольчугу/кирасу, рекомендуется также защита рук и/или ног и КРАЙНЕ рекомендуется защита кистей.
3.1.3. Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит. Необычное оружие (волшебное) – только клинковое – отмечено мастерской красной лентой (и владелец может предъявить сертификат). Такое оружие всегда снимает 2 хита, иных эффектов не имеет, больше двух хитов снимать не может!
3.2. Легкое ранение
3.2.1. Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым.
После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит (доспешный считается), он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 10 минут, если он человек или гоблин, 1 хит в 15 минут, если эльф, и 1 хит в 20 минут, если он гном, карлик или доралиссец. Остановить этот процесс может оказание первой помощи (перевязка, подробнее см. Правила по медицине).
3.2.2. Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за доспешные хиты при снятии доспехов не введет его в 0 хитов, но и надевание доспеха не добавит хитов (пока персонаж не вылечится). Это означает, что снятие доспеха не снимает хитов, но и надевание доспеха на раненого не приводит к увеличению его личных хитов (хиты за доспехи персонаж сможет засчитывать только при полном восстановлении всех личных хитов).
3.3. Тяжелое ранение
При тяжелом ранении (доведение до 0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти (подвинуться из столпотворения боевки можно, но не далее пары метров). Если его не перевязать в течении 10 минут, персонаж умирает. После перевязки персонаж требует дополнительного лечения и нахождения в госпитале (см. Правила по медицине).
3.4. Смерть
Персонаж может умереть от отсутствия перевязки, неудачного лечения, в результате пыток. А также в результате добивания: убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и несильного удара холодным оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. После смерти игрок должен пробыть на месте смерти не менее 20 минут (может более, если персонажа собираются хоронить), после этого он отправляется в Мертвятник.
5. Оружие – допуск
5.1. Общие положения
5.1.1. Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Неочипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитываются, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование недопущенного оружия/попытку переклейки чипов/подделки чипов человек удаляется с полигона.
5.1.2. Тямбары в дневную/ночную боевку игрокам не допускаются! Совсем.
5.1.3. Есть сомнения в допуске вашего оружия – покажите его мастерам до игры.
5.1.4. Ночное оружие рассматривается отдельно. Оно тоже чипуется и имеет маркер допуска.
5.1.5. На начало игры из оружия разрешено:
Могут пользоваться все: ножи, стилеты, кинжалы, дубинки (оглушают).
Охрана кабака, дворян, вельмож (телохранители): одноручные мечи, топоры, дубинки; доспехи.
Дворяне, эльфы, гномы, карлики: одноручные и полуторные мечи, топоры, дубинки, луки, арбалеты; доспехи.
Стража, королевская гвардия, орки: нет ограничений.
5.2. Клинковое оружие
5.2.0. Колоть нельзя.
5.2.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита и дюралюминия.
Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления), а также допустимы кинжалы из дюраля. ЛАРП для кинжалов также допущен.
5.2.2. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.
5.2.3. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.
5.2.4. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.
Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.
5.2.5. Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 150 см.
5.2.6. Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.
5.2.7. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, должен не иметь зазубрин и трещин.
5.3. Древковое оружие
5.3.1. Представляет из себя модели алебард, топоров, клевцов, дубинок, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (копья, кистени, цепы и т. д. НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).
5.3.2. Шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается (если только это не ЛАРП модель).
5.3.3.1. Рукоять алебард и топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.
5.3.3.2. Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.
5.3.3.3. Лезвие топоров и алебард красится в серебристый цвет.
5.3.3.4. Для смягчения лезвий необходимо вырезать окна в жесткой резине.
5.3.4. Дубинки должны быть выполнены из силикона или латекса и соответствующе заантуражены.
5.3.5. Для алебард, топоров, молотов и дубинок разрешены только рубящие удары смягченной частью оружия.
5.3.6. Вес одноручных молотов, топоров и дубинок не должен превышать 1300 грамм.
5.3.7. Длина топорищ одноручных молотов и топоров не должна превышать 90 см.
5.3.8. Длина дубинок не должна превышать 80 см.
5.3.9. Алебарды допустимы только страже! Общий вес до 1600 грамм, общая длина - до 120 см.
5.4. Стрелковое оружие
5.4.1. Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы не допускаются.
5.4.2. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Стрелять чужими стрелами запрещено.
5.4.3. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 30 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Древки должны быть строго вклеены в гуманизатор, или посажены на резьбу. Древко стрелы только из дерева, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок (рекомендуем перья, мягкий пластик и скотч не должны быть кислотных цветов). Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.
5.4.6. Арбалеты допущены только при личной беседе с мастером, натяжение арбалета – до 12 кг.
6. Щиты
6.1. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Усы запрещены.
6.2. Щит треугольной/каплевидной формы должен иметь размер не более 120*70 см.
6.3. Круглый щит конусообразный или выпуклый восточного образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см. Круглый щит викинго-образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см.
6.4. Прямоугольные щиты должны иметь размеры не более 65х80 см (и не менее 55х70 см).
6.5. Любой щит должен быть окантован кожей, либо иметь край, обклеенный тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры или дерева.
7. Доспехи
7.1. Допустимы кольчуги, кожаные доспехи, латные доспехи, ламелляр, чешуйчатые доспехи.
7.3. Стеганая защита доспехом не считается.
7.4. Шлем должен не только выглядеть в соответствии, но, в первую очередь, защищать голову владельца от акцентированного удара.
8. Ночная война
8.1. С 20-00 до 09-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боев... (показаны первые 10000 символов)