[VK ссылка] Правила по боевым и небоевым взаимодействиям
Разделы документа
1. Контактность отыгрыша ✦
2. Разница в силе ✧
3. Рукопашный бой ✦
4. Холодное оружие ✧
5. Ранения ✦
6. Удержание ✧
7. Обыск ✦
8. Пытки и допросы ✧
9. Раздевание ✦
10. Секс ✧
1. Контактность отыгрыша ✦
По умолчанию взаимодействие идет по так называемому жёлтому маркеру, что расшифровывается следующим образом — минимальный физический контакт и бесконтактный отыгрыш боя.
Без предварительной договорённости допустимы легкие нейтральные прикосновения — например, коснуться плеча, взять под руку, приобнять; а вот бить по жизни, целовать, хватать, лезть под одежду или пытаться раздевать категорически запрещено. Нарушение правил может стать основанием для того, чтобы вывести игрока из игры и отправить домой.
Ни в коем случае не толкайте, не ставьте подножки и не роняйте. Если требуется изобразить подобную сцену — обозначьте действие вербально, игрок отлично изобразит падение сам.
О любых контактных взаимодействиях, выходящих за рамки моделей и обозначенного уровня контактности отыгрыша, пожалуйста, договаривайтесь с соигроками заранее. При отсутствии личной договоренности — ограничивайтесь имитацией прикосновения. Поцелуи можно смоделировать прикосновением к губам через ладонь, пощечину — громким хлопком ладони о ладонь рядом с лицом.
2. Разница в силе ✧
В эфире — за редкими исключениями — вместо сомы сосудом для души и духа выступает саркс. Иначе говоря, телом служит не физическая плоть, а внутренний образ тела, сложенный из ощущений, памяти и самовосприятия. Соответственно, и сила зависит не от физических характеристик.
Чем меньше у персонажа сожалений, тем он сильнее в мире мёртвых, так как на него меньше влияют привычные ограничения человеческого тела.
Количество сожалений можно приблизительно соотнести с более привычной системой рангов так: • нет сожалений — шестой ранг; • одно сожаление — пятый ранг; • два сожаления — четвёртый ранг; • три сожаления — третий ранг; • четыре сожаления — второй ранг; • пять и более сожалений — первый ранг.
3. Рукопашный бой ✦
Перед боем игроки определяют, кто сильнее, методом подсчета сожалений. Не волнуйтесь, вы будете знать, сколько именно у вас сожалений на данный момент
Рукопашный бой моделируется бесконтактной имитацией ударов. При обоюдном согласии степень контакта при моделировании боя можно изменить, но удары по жизни и в полную силу (и вполсилы, и в четверть!) не допускаются. Чтобы пощёчина — или удар — звучали эффектнее, можно подставить собственную ладонь или хлопнуть себя по бедру.
Если силы равны, бой либо заканчивается ничьей, либо победитель определяется договорённостью между игроками.
Если в бою участвует несколько человек, силы участников с каждой стороны суммируются.
Проигравший выходит из боя с ранением, тяжесть которого определяется разницей между силой противников (см. Ранения). Состояние победителя — на усмотрение игрока.
Убить в бою нельзя.
4. Холодное оружие ✧
Ни у кого из персонажей нет с собой огнестрельного оружия, но по согласованию с мастером может быть нож. Любое другое оружие применяется по отдельной модели и при участии игротехников.
Никакая, даже самая красивая, сцена не стоит травм, поэтому игроки должны внимательно следить за тем, чтобы не наносить удары по-настоящему, лишь обозначать их, и не целиться выше ключиц.
Любое оружие, присутствующее на игре должно быть максимально безопасным: • из прочной резины, как тренировочные ножи Cold Steel и их аналоги; • из EVA (вспененного каучука) и аналогов; • из картона и папье-маше; • из дерева (с тщательно затупленной кромкой). Стекло и металл не допускаются.
Наличие оружия не повышает силу, но увеличивает тяжесть ранения.
5. Ранения ✦
Тяжесть ранения зависит от разницы в силе между победившим и проигравшим: • разница в 1 сожаление (или 1-2 ранга) — лёгкое ранение; • разница в 2 сожаления (или 3-4 ранга) — среднее ранение; • разница в 3 и более сожалений (или 5 рангов) — тяжёлое ранение.
Никакого особенного лечения не требуется — даже самые страшные раны заживают сами собой, достаточно только подождать. А вот боль придётся либо терпеть, пока сома не восстановится до конца, либо отыскать средство, которое сможет от неё избавить.
При тяжёлом ранении персонаж не может толком двигаться — и уж тем более драться: кружится голова, земля уходит из-под ног, тяжело дышать и ощущается острая боль. До полного восстановления — 45 минут; до перехода в среднее ранение — 15 минут.
При среднем ранении персонаж чувствует боль и слабость, драться тяжело, удерживать кого-то — и вовсе невозможно. До полного восстановления — 30 минут; до перехода в легкое ранение — 20 минут.
При лёгком ранении персонаж инстинктивно бережёт раненое место и избегает резких движений, но в целом чувствует себя неплохо; легкое головокружение проходит за одну-две минуты, а боль ощущается только при прикосновении к ране. До полного восстановления — 10 минут.
По необходимости или желании ранение можно маркировать окровавленным бинтом, наложенным поверх какой-либо части тела.
6. Удержание ✧
Для удержания нужно привлечь внимание жертвы, а затем сказать «Удерживаю», после чего жертва медленно считает про себя до 100 — и начинает вырываться из рук противника.
Чтобы удержать персонажа, нужно быть сильнее его — или действовать не в одиночку. Если силы удерживающих и жертвы равны — удержание не удалось.
При удержании вы ограничены в действиях — как минимум одна рука занята. Самостоятельно связать жертву, пытать или просто избить не получится, придется снова искать чьей-то помощи.
Для того, чтобы связать персонажа, требуется, чтобы тот не сопротивлялся. Как это обеспечить, решать вам — можно просто попросить, можно позвать товарища, чтобы подержал, можно избить до полусмерти или чем-нибудь опоить.
А ещё вам понадобится верёвка, или, как вариант, шарф, ремень, шнур от балдахина, наручники и тому подобное. Связывание моделируется набрасыванием верёвки (или чего-то ещё из богатого спектра подручных средств) поверх одежды. Узлы затягивать нельзя — игрок должен иметь возможность высвободиться самостоятельно (достаточно несколько раз обернуть верёвку поверх одежды).
Если жертва остаётся одна более чем на пять минут, то может освободиться.
7. Обыск ✦
По умолчанию обыск моделируется словесно: «Заглядываю в левый карман» — «Там только крошки» (ответ должен быть абсолютно честным и исчерпывающим). По взаимному согласию допустим обыск верхнего слоя одежды по жизни.
Если персонаж сопротивляется обыску, его необходимо сначала обездвижить — победить в бою, удержать или связать.
8. Пытки и допросы ✧
Допросы и пытки требуют предварительного обездвиживания жертвы и проходят по правилам одностороннего боя — иначе говоря, максимальный ущерб, который наносится жертве в процессе, считается согласно разнице в количестве сожалений.
Способность сопротивляться допросу с применением пыток определяется количеством сожалений — чем сожалений больше, тем способность к сопротивлению выше. Да, зависимость обратная той, что используется при определении боевой силы. Чем больше у человека сожалений о мире живых, тем крепче он с ним связан и тем более значимы для него его воспоминания и тайны, и поэтому тем сильнее его воля.
Раз в пять минут значение сопротивления падает на условную единицу.
Как только способность к сопротивлению уменьшается наполовину, персонаж должен начать отвечать на вопросы хотя бы полуправду.
Как только способность к сопротивлению заканчивается, персонаж больше не может сопротивляться — и говорит или делает то, что от него требуют.
Пытки завершаются либо после ключевой фразы «Я всё скажу» со стороны жертвы, либо после того, как значение сопротивления упадет до нуля. Последствия аналогичны последствиям боя для проигравшего.
9. Раздевание ✦
Нижнее белье или любая нижняя одежда (например, трико) телесного цвета считается «последней рубашкой», то есть рассматривается как отсутствие нижнего белья и не существует. Дальше игрока раздевать нельзя.
Если у игрока отсутствует «последняя рубашка», то он маркирует вербально желающим его раздеть и отыгрыш происходит любым удобным способом для его участников. В таком случае «последней рубашкой» считается то, что так словесно обозначит игрок.
10. Секс ✧
Для отыгрыша секса понадобится карандаш для глаз или любой его аналог — можно использовать любые красящие материалы, которые продержатся на коже хотя бы пятнадцать-двадцать минут и при этом могут быть смыты без применения специальных средств.
Сам процесс моделируется рисованием на коже партнера. Эти рисунки смываются только по игре и другими персонажами, если они их заметят, воспринимаются как характерные признаки произошедшего — укусы, следы засосов, беспорядок в одежде, запах чужих духов и тому подобное на усмотрение заметившего.
Не забудьте уединиться — если, конечно, ваши персонажи предпочитают соблюдение норм.
Извлечённый текст
Правила по боевым и небоевым взаимодействиям
Контактность отыгрыша ✦
По умолчанию взаимодействие идет по так называемому жёлтому маркеру, что расшифровывается следующим образом — минимальный физический контакт и бесконтактный отыгрыш боя.
Без предварительной договорённости допустимы легкие нейтральные прикосновения — например, коснуться плеча, взять под руку, приобнять; а вот бить по жизни, целовать, хватать, лезть под одежду или пытаться раздевать категорически запрещено. Нарушение правил может стать основанием для того, чтобы вывести игрока из игры и отправить домой.
Ни в коем случае не толкайте, не ставьте подножки и не роняйте. Если требуется изобразить подобную сцену — обозначьте действие вербально, игрок отлично изобразит падение сам.
О любых контактных взаимодействиях, выходящих за рамки моделей и обозначенного уровня контактности отыгрыша, пожалуйста, договаривайтесь с соигроками заранее. При отсутствии личной договоренности — ограничивайтесь имитацией прикосновения. Поцелуи можно смоделировать прикосновением к губам через ладонь, пощечину — громким хлопком ладони о ладонь рядом с лицом.
Разница в силе ✧
В эфире — за редкими исключениями — вместо сомы сосудом для души и духа выступает саркс. Иначе говоря, телом служит не физическая плоть, а внутренний образ тела, сложенный из ощущений, памяти и самовосприятия. Соответственно, и сила зависит не от физических характеристик.
Чем меньше у персонажа сожалений, тем он сильнее в мире мёртвых, так как на него меньше влияют привычные ограничения человеческого тела.
Количество сожалений можно приблизительно соотнести с более привычной системой рангов так:
• нет сожалений — шестой ранг;
• одно сожаление — пятый ранг;
• два сожаления — четвёртый ранг;
• три сожаления — третий ранг;
• четыре сожаления — второй ранг;
• пять и более сожалений — первый ранг.
Рукопашный бой ✦
Перед боем игроки определяют, кто сильнее, методом подсчета сожалений. Не волнуйтесь, вы будете знать, сколько именно у вас сожалений на данный момент
Рукопашный бой моделируется бесконтактной имитацией ударов. При обоюдном согласии степень контакта при моделировании боя можно изменить, но удары по жизни и в полную силу (и вполсилы, и в четверть!) не допускаются. Чтобы пощёчина — или удар — звучали эффектнее, можно подставить собственную ладонь или хлопнуть себя по бедру.
Если силы равны, бой либо заканчивается ничьей, либо победитель определяется договорённостью между игроками.
Если в бою участвует несколько человек, силы участников с каждой стороны суммируются.
Проигравший выходит из боя с ранением, тяжесть которого определяется разницей между силой противников (см. Ранения). Состояние победителя — на усмотрение игрока.
Убить в бою нельзя.
Холодное оружие ✧
Ни у кого из персонажей нет с собой огнестрельного оружия, но по согласованию с мастером может быть нож. Любое другое оружие применяется по отдельной модели и при участии игротехников.
Никакая, даже самая красивая, сцена не стоит травм, поэтому игроки должны внимательно следить за тем, чтобы не наносить удары по-настоящему, лишь обозначать их, и не целиться выше ключиц.
Любое оружие, присутствующее на игре должно быть максимально безопасным:
• из прочной резины, как тренировочные ножи Cold Steel и их аналоги;
• из EVA (вспененного каучука) и аналогов;
• из картона и папье-маше;
• из дерева (с тщательно затупленной кромкой).
Стекло и металл не допускаются.
Наличие оружия не повышает силу, но увеличивает тяжесть ранения.
Ранения ✦
Тяжесть ранения зависит от разницы в силе между победившим и проигравшим:
• разница в 1 сожаление (или 1-2 ранга) — лёгкое ранение;
• разница в 2 сожаления (или 3-4 ранга) — среднее ранение;
• разница в 3 и более сожалений (или 5 рангов) — тяжёлое ранение.
Никакого особенного лечения не требуется — даже самые страшные раны заживают сами собой, достаточно только подождать. А вот боль придётся либо терпеть, пока сома не восстановится до конца, либо отыскать средство, которое сможет от неё избавить.
При тяжёлом ранении персонаж не может толком двигаться — и уж тем более драться: кружится голова, земля уходит из-под ног, тяжело дышать и ощущается острая боль.
До полного восстановления — 45 минут; до перехода в среднее ранение — 15 минут.
При среднем ранении персонаж чувствует боль и слабость, драться тяжело, удерживать кого-то — и вовсе невозможно.
До полного восстановления — 30 минут; до перехода в легкое ранение — 20 минут.
При лёгком ранении персонаж инстинктивно бережёт раненое место и избегает резких движений, но в целом чувствует себя неплохо; легкое головокружение проходит за одну-две минуты, а боль ощущается только при прикосновении к ране.
До полного восстановления — 10 минут.
По необходимости или желании ранение можно маркировать окровавленным бинтом, наложенным поверх какой-либо части тела.
Удержание ✧
Для удержания нужно привлечь внимание жертвы, а затем сказать «Удерживаю», после чего жертва медленно считает про себя до 100 — и начинает вырываться из рук противника.
Чтобы удержать персонажа, нужно быть сильнее его — или действовать не в одиночку. Если силы удерживающих и жертвы равны — удержание не удалось.
При удержании вы ограничены в действиях — как минимум одна рука занята. Самостоятельно связать жертву, пытать или просто избить не получится, придется снова искать чьей-то помощи.
Для того, чтобы связать персонажа, требуется, чтобы тот не сопротивлялся. Как это обеспечить, решать вам — можно просто попросить, можно позвать товарища, чтобы подержал, можно избить до полусмерти или чем-нибудь опоить.
А ещё вам понадобится верёвка, или, как вариант, шарф, ремень, шнур от балдахина, наручники и тому подобное. Связывание моделируется набрасыванием верёвки (или чего-то ещё из богатого спектра подручных средств) поверх одежды. Узлы затягивать нельзя — игрок должен иметь возможность высвободиться самостоятельно (достаточно несколько раз обернуть верёвку поверх одежды).
Если жертва остаётся одна более чем на пять минут, то может освободиться.
Обыск ✦
По умолчанию обыск моделируется словесно: «Заглядываю в левый карман» — «Там только крошки» (ответ должен быть абсолютно честным и исчерпывающим). По взаимному согласию допустим обыск верхнего слоя одежды по жизни.
Если персонаж сопротивляется обыску, его необходимо сначала обездвижить — победить в бою, удержать или связать.
Пытки и допросы ✧
Допросы и пытки требуют предварительного обездвиживания жертвы и проходят по правилам одностороннего боя — иначе говоря, максимальный ущерб, который наносится жертве в процессе, считается согласно разнице в количестве сожалений.
Способность сопротивляться допросу с применением пыток определяется количеством сожалений — чем сожалений больше, тем способность к сопротивлению выше. Да, зависимость обратная той, что используется при определении боевой силы. Чем больше у человека сожалений о мире живых, тем крепче он с ним связан и тем более значимы для него его воспоминания и тайны, и поэтому тем сильнее его воля.
Раз в пять минут значение сопротивления падает на условную единицу.
Как только способность к сопротивлению уменьшается наполовину, персонаж должен начать отвечать на вопросы хотя бы полуправду.
Как только способность к сопротивлению заканчивается, персонаж больше не может сопротивляться — и говорит или делает то, что от него требуют.
Пытки завершаются либо после ключевой фразы «Я всё скажу» со стороны жертвы, либо после того, как значение сопротивления упадет до нуля. Последствия аналогичны последствиям боя для проигравшего.
Раздевание ✦
Нижнее белье или любая нижняя одежда (например, трико) телесного цвета считается «последней рубашкой», то есть рассматривается как отсутствие нижнего белья и не существует. Дальше игрока раздевать нельзя.
Если у игрока отсутствует «последняя рубашка», то он маркирует вербально желающим его раздеть и отыгрыш происходит любым удобным способом для его участников. В таком случае «последней рубашкой» считается то, что так словесно обозначит игрок.
Секс ✧
Для отыгрыша секса понадобится карандаш для глаз или любой его аналог — можно использовать любые красящие материалы, которые продержатся на коже хотя бы пятнадцать-двадцать минут и при этом могут быть смыты без применения специальных средств.
Сам процесс моделируется рисованием на коже партнера. Эти рисунки смываются только по игре и другими персонажами, если они их заметят, воспринимаются как характерные признаки произошедшего — укусы, следы засосов, беспорядок в одежде, запах чужих духов и тому подобное на усмотрение заметившего.
Не забудьте уединиться — если, конечно, ваши персонажи предпочитают соблюдение норм.