[VK док] Магия ЧО2022 итог.docx

Разделы документа

1. Введение

Магия Сила колдунов Сила колдунов зависит от ранга их дара и магических знаний: 0 ранг – обычный человек. Может что-то знать о магии, но сам применять ее не может. 1 ранг – Ученик. Их колдовская сила может напугать лишь неотесанных дикарей. Слабосильная деревенская ведьма или бесталанный аристократ, нахватавшийся запретных знаний по верхам. В мире Черного Отряда такие встречались на каждом шагу. Обычный человек может получить 1 ранг за три Метки Силы, однако путь этот намного сложнее, чем рост ранга уже состоявшегося мага, т.к. для неодаренных существенно меньше путей получения Меток Силы. Получает 5 чипов магии в начале обычного магического цикла. 2 ранг – Колдун. Они опасны для обычных людей, но в мире магии – всего лишь пыль под ногами титанов. В мире Черного Отряда к колдунам можно отнести семейку магов-неудачников Перл, создавших новое тело Хромого и пожранных Жабодавом. Ученик может получить 2 ранг за 3 Метки Силы. Получает 6 чипов магии в начале обычного магического цикла. 3 ранг – Адепт. Полноценный чародей, способный уничтожить пару-тройку обычных людей или представлять угрозу в магическом поединке. В мире Черного Отряда Гоблин, Одноглазый и Молчун в Книгах Севера – это маги 3 ранга. Колдун может получить 3 ранг за 5 Меток Силы. Получает 8 чипов магии в начале обычного магического цикла. 4 ранг – Магистр. Опытные маги, которых стоит поберечься даже группам вооруженных солдат. В мире Черного Отряда это имперские маги вроде Паутинки и Шелкопряда. Адепт может получить 4 ранг за 8 Меток Силы. Получает 11 чипов магии в начале обычного магического цикла. 5 ранг – Высший Маг. Известные и могущественные заклинатели, представляющие опасность для целых отрядов. В мире Черного Отряда это члены Круга, Боманц, Копченый, новые Взятые. Получает 15 чипов магии в начале обычного магического цикла. 6 ранг – Повелители. Маги чудовищной силы, равные по силе целым армиям. В мире Черного Отряда это Старые Взятые, Госпожа. Получает 20 чипов магии в начале обычного магического цикла. 7 ранг – Полубоги. Чародеи, наделенные практически божественной силой. В мире Черного Отряда это монстры вроде Властелина. На данной игре 5 и 6 ранги доступны только игротехам, 7 ранга не будет. Ранг – это главный показатель магической силы. Для его поднятия, необходимо предъявить мастеру по магии указанное количество Меток Силы. Персонаж может поднимать ранги только последовательно. Количество поднятия рангов в день не ограничено. Магические знания Магические знания бывают:

2. 1. Дают или усиливают боевые заклинания Магический снаряд или Эгиду

2. Обряды - небоевые заклинания (применяются только вне боя), кастуемые за чипы магии. Отыгрыш обряда на усмотрение мага. При наклеивании потраченных чипов на них пишется сокращенное название заклинания, дата и время каста и в каких случаях эффект прекращается.

3. 3. Перки – добавляют или усиливают свойства самого мага (вносятся в ДК мастером по магии при «покупке»

Метки Силы маги получают за выполнение особых ритуалов. Поиск информации о способах повышения своей силы и выполнение специальных ритуалов – главная цель магов. Метки Силы ставит мастер, чипующий соответствующий ритуал или принимающий квест с соответствующей наградой, на специальной странице ДК. Метки Силы символизируют улучшения умений персонажа оперировать магической энергией. Новые магические заклинания «покупаются» у мастера по магии за Жетоны Знаний. Можно «покупать» заклинания ранга не выше своего. Жетоны Знаний маги получают за выполнение особых обрядов и квестов. Жетоны Знаний в общем случае непобираемы, но передаваемы и символизируют изучение новых магических заклинаний, ритуалов и т.д. Чипы магии используются для небоевой магии (обрядов и ритуалов) и выдаются в начале каждого цикла мастером-региональщиком. Чипы магии неменяемы (строго индивидуальны и подписаны номером ДК мага) и непобираемы. При окончательной смерти сдаются (выдаются новые за нового персонажа). Баф-метки используются при накладывании бафов на других игроков. Бывают синие (Вард Сэйв), красные (Магическая Защита), Желтые (Силовой Доспех). Баф-метки всегда носятся на специальной баф-перевязи. Конкретный вид баф-меток будет показан только на игре во избежание подделок. Баф-перевязь – перевязь через плечо белого цвета, непрозрачная, шириной 10 см с нашитой меткой мага (может быть любой – имя, монограмма, просто нашитой кусок ткани необычной формы и/или цвета – чтобы не потерялись). Считается активной только при наличии баф-чипа (и разумеется баф-метками конкретных бафов). Баф-чип – чип, клеющийся на баф-перевязь при получении перков «Баффер». На нем указывается номер ДК мага. Игра делится на 3 магических цикла: Первый (обычный) начинается после окончания парада и заканчивается в 10.00 второго дня. Второй (удлиненный) начинается в 10.00 второго дня и заканчивается в 10.00 третьего дня. Третий (обычный) начинается в 10.00 третьего дня и заканчивается вместе с игрой. Удлиненный цикл отличается тем, что в его начале маги получают х2 от обычного количества чипов магии. Все заклинания, действующие до конца цикла, действуют как обычно. Чипы магии за ранг выдаются из расчета ранга и перков ДО начала цикла. Поиск информации о способах повышения своей силы и выполнение специальных обрядов – главная цель магов. Стандартные Ритуалы – продолжительные магические обряды, описание которых содержится в специальных Свитках. Провести обычный Ритуал без Свитка нельзя. Стандартные Ритуалы проводятся и заверяются в присутствии мастера (любого). Личные Ритуалы – нестандартные магические действа с песнопениями /пентаграммами /свечами и/или чем угодно еще на усмотрение игроков. Проводятся только в присутствии мастера по магии, которому перед началом объясняют ожидаемый эффект. В зависимости от сложности, красоты Ритуалы, количества и отыгрыша участников, а также количества вложенных в ритуал чипов магии (разрываются в конце Ритуала) мастер сообщает реальный результат, который может как угодно отлича... (обрезано)

4. БОЕВАЯ МАГИЯ

Боевая магия – это то, что делает колдунов внушающими ужас машинами смерти. Боевая магия становится доступной на 2 ранге силы. Боевая магия не требует чипов, но количество применений в одном бою ограничено. Магический снаряд – маг посылает во врага смертоносное заклятье. Боевое. В общем случае снимает 5 хитов при попадании в цель. Осуществляется броском снаряда в цель. Попадания в элементы одежды, брони, оружие, щит засчитываются. Рикошет не засчитывается. Магический снаряд моделируется заантураженным пробитым теннисным мячом или аналогом, желательно с “хвостом” длиной не менее 20 см, соответствующим правилам по допуску оружия. Количество применений в бою определяется имеющимися Магическими Знаниями (в таблице ниже дополнительные магснаряды суммируются). Запрещено трогать, поднимать и тем более использовать чужие магснаряды без разрешения владельца. Магснаряды не являются игровыми предметами (их нельзя забрать, сдать и т.д.) и символизируют неотделимый от мага запас его магических сил для боя. Эгида – маг создает вокруг себя сферу неуязвимости. Боевое. Заклинатель раскручивает над головой ленту с мячом и громко считает до 60 (1 минуту). Пока мяч крутится, заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения. При этом заклинатель не может совершать никаких других действий, кроме перемещения, если не оговорено особо. 1 раз за бой (не дольше 1 минуты, если не оговорено иное). Остановка мяча, если это сделал сам маг, означает прекращение действия заклинания, даже если минута не истекла, и повторно в этом бою эгиду применять уже нельзя. Остановка вращения внешними факторами (например, подставленный чужой клинок или падение мага из-за толчка) заклинание не прерывает. В то же время, если маг сам споткнулся и упал, то – прерывается. Перемещение мага с Эгидой не может быть заблокировано (игроки не должны специально заступать дорогу магу с активной Эгидой). С другой стороны запрещается использовать Эгиду для атаки (прорыва вражеского строя и т.д.). Обряд «Ядовитый Рой» - маг вызывает тучу жалящих насекомых, которые вьются вокруг него, ожидая команды для атаки. Только на себя. После проведения обряда в любом следующем бою можно использовать дополнительный магснаряд. Такой магснаряд всегда применяется последним. Пока он не использован, заклинание не потрачено. Не действует на черные магснаряды. 2 чипа. Наклеивается на ВДК. После использования переброса чипы снимаются и рвутся. Обряд «Расплавление костей» - с расплавленными костями выжить практически невозможно и защиты от этого нет. Только на себя. После проведения обряда маг получает дополнительно 1 черный магснаряд (пробивающий Эгиду, МЗ, СД), который можно потратить 1 раз в любом из следующих боев в дополнение к обычным магснарядам. Кумулятивно с другими заклинаниями, дающими черные магснаряды. 2 чипа. Наклеиваются на магснаряд. После применения чипы снимаются и рвутся. Обряд «Испепеляющий удар» - магия способны плавить каменные стены. Только на себя. После п... (обрезано)

5. ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ

Если бы не защитная магия, колдуны давно бы уничтожили друг друга. Защитная магия моделируется как различными баффами, так и особыми перками Обряд «Магическая Защита» - умение защищаться от смертоносной магии не менее важно, чем ее применять. Только на себя. Магическая защита на один бой. Активируется первым попаданием магснаряда (если в бою попаданий не было, остается на следующий бой). 2 чипа. Наклеиваются на ВДК. После окончания боя, в котором было активировано, чипы снимаются и рвутся. Обряд «Силовой Доспех» - мощная магия ослабляет все удары по колдуну. Только на себя. В бою все попадания любым оружием и магией снимают не более 1 хита. Активируется первым нанесением любого урона, даже однохитового (если в бою попаданий не было, остается на следующий бой). 3 чипа. Наклеиваются на ВДК. После окончания боя, в котором было активировано, чипы снимаются и рвутся.

6. ЛЕЧЕНИЕ И БАФЫ

Обряд «Заживление» - мобилизация собственных сил пациента творит чудеса. Иногда. На любого (касанием). Цель в легком ранении мгновенно восстанавливает 1 нательный хит и останавливает Кровотечение. Не действует на тяжелораненых и мертвых. 1 чип. Рвется при касте Обряд «Лечение легких ран» - настоящий колдун легко заживляет небольшие раны. На любого (касанием). Цель в легком ранении мгновенно восстанавливает все нательные хиты и останавливает Кровотечение. Не действует на тяжелораненых и мертвых. 1 чип. Рвется при касте. Обряд «Лечение тяжелых ран» - опытный маг способен спасти человека от верной смерти. На любого (касанием). Цель в легком или тяжелом ранении мгновенно восстанавливает все нательные хиты и останавливает Кровотечение. Не действует на мертвых. 2 чипа. Рвутся при касте. Обряд «Уклонение» - нечеловеческая реакция способна спасти от смертельного удара. Один раз. Баф. Цель получает одноразовый Вард Сэйв. 3 чипа. Рвутся при получении синей баф-метки. Обряд «Магический щит» - магия способна защитить от магии. Баф. Цель получает одноразовую Магическую Защиту. 3 чипа. Рвутся при получении красной баф-метки. Обряд «Массовое лечение» - целые отряды можно спасти магией. Массовое. Живые цели по выбору мага (но не более 5 человек) восстанавливают 1 хит независимо от тяжести ранения (касанием). Тяжелораненые переходят в состояние легкораненых. 3 чипа. Рвутся при касте. Обряд «Кома» - магия не лечит болезни, но может не дать от них умереть. На любого (с его согласия). Цель впадает в лечебную кому (может только лежать, не может разговаривать шевелиться и применять любые умения). В этом состоянии цель не может умереть от эффектов, наложенных до впадения в кому (болезни, яды, ранения и т.д.). Эффекты наложенные после впадения в кому действуют как обычно. Проведение операций в этом состоянии дает +3 к белым камням. Не действует на мертвых. 3 чипа. Рвутся при касте. Прекращается после окончания цикла, проведения операции, смерти цели, а также по желанию цели в любой момент. Обряд «Воскрешение» - действительно могучие чародеи способны оживлять мертвых. На любого. Умерший, но не ушедший в мертвятник игрок возрождается к жизни со всеми хитами. Требуется знание Обряда «Лечение тяжелых ран». 3 чипа. Рвутся при касте. Обряд «Силовой щит» - универсальная защита. Но не идеальная. Баф. Цель получает одноразовый Силовой Доспех. 4 чипа. Рвутся при получении желтой баф-метки. Обряд «Великое лечение» - целые армии можно спасти магией. Массовое в составе армии. Все солдаты в составе той же армии, что и маг, восстанавливают 1 хит независимо от тяжести ранения. Тяжелораненые переходят в состояние легкораненых или излечиваются. 5 чипов. Рвутся при касте.

7. ВЫЗОВ ДЕМОНОВ

Обряд призыва проводится в присутствии мастера только в одном месте, о котором будет сообщено колдунам-призывателям при получении соответствующего Магического Знания. Мастерская информация: призыв осуществляется в Месте-между-мирами в присутствии Повелителя демонов - играющего мастера мертвятника. При этом проход к Повелителю Демонов оплачивается на общих основаниях. Призываемые демоны набираются в мертвятнике. Если игроков, желающих поиграть в демонов и удовлетворяющих условиям, в мертвяке нет, то призывателю предлагается альтернатива - призыв демона в бестелесной форме, который вселяется в тело игрока, присутствующего в этом месте, по выбору заклинателя (в том числе и самого заклинателя). Если присутствующие не соответствуют по требованиям вызываемым демонам, мастер может на свое усмотрение изменить тип вызываемого демона. В случае если ни один из вариантов призывателя не устраивает, призыв считается проваленным, но чипы магии за призыв не тратятся. Призванные демоны не восстанавливают снятые хиты и не имеют состояния ранения. Если хитов больше 0, демон ведет себя как полностью здоровый. При уходе в 0 хитов мгновенно возвращаются в Преисподнюю (уходят в мертвятник). Во избежание недопонимания во время боевки лучше дождаться ее окончания и только потом уходить. Также демоны автоматически развоплощаются после истечения времени призыва (следят за временем сами демоны) или после смерти призывателя. Одновременно может быть вызван только один демон независимо от вида (фамилиар учитывается отдельно). Специальные перки могут увеличить число вызываемых бесов, но на старших и высших демонов это не распространяется (т.е. если перк позволяет вызывать 3 бесов, то можно одновременно вызвать 1 старшего или высшего демона + 2 беса). Призванные демоны ненавидят и боятся призывателя. Они не могут причинить ему вред прямо или косвенно, а сам призыватель может в любой момент дать команду «Боль!», от которой призванный им демон бьется в жестоких муках. Поэтому демоны стараются выполнять не только букву, но и дух своей службы. Впрочем, если демоны уверены что им сойдет это с рук, они всегда не против устроить своему призывателю какую-нибудь пакость. Если же у демонов нет конкретных задач и ограничений, они склонны заниматься убийствами и пожиранием душ (срывание Браслетов Жизни) всех встречных людей. Демоны не хотят удаляться за пределы видимости своего призывателя и не выполнят команд, которые это требуют. Если же демон по какой-то причине (в пылу боя) потерял призывателя из видимости он всегда приложит максимум усилий, чтобы его разыскать, чем и будет заниматься до истечения времени призыва. Фамилиары – это всегда игроки, изначально заявившиеся на эту роль. Если изначально маг не привез с собой игрока-фамилиара, значит он не может использовать Обряд «Призыв фамилиара». Фамилиар в 0 хитов считается развоплотившимся, ждет 10 минут на месте (в течение которых может быть повторно призван), потом идет в мертвятник и призывается уже оттуда. Нахождение фамилиара в мертвя... (обрезано)

8. ОБЩАЯ МАГИЯ

Обряд «Очищение» - снимает с цели все магические эффекты. На себя или на других. С цели снимаются все наложенные магические эффекты, включая полезные. Эффекты от перков не снимаются. Чипы полезных эффектов, включая баф-метки, снимаются и уничтожаются. По желанию цели (если хочет снять имеющиеся дебафы) в ВДК вклеивается чип магии (с указанием названия обряда, датой и временем каста). Далее по предъявлению любому мастеру данный чип снимается, а чипы дебафов “гасятся”. Заклинание может применяться под Немотой. 1 чип. Рвется при касте или вклеивается в ВДК (по желанию цели). Обряд «Немота» - молчание - золото. Дебаф. Цель не может говорить, шумно мычать, стонать и издавать иные звуки ртом. И не может применять магию, если не оговорено особо. 2 чипа. Рвутся при касте. Действует до конца цикла, смерти цели или Обряда «Очищения». Обряд «Снятие пут» - маг развязывается. На себя. Может кастоваться в Состоянии Связанный. С мага снимается Состояние Связанный. Маг должен явно убрать веревки с рук. В течение 5 минут не может ходить и применять активные Умения или магию. 1 чип. Рвется при касте. Обряд «Непобираемость» - когда такое было, чтобы у нас ничего не было... На игровой предмет или сумку. Маг может сделать любой игровой предмет или содержимое одной своей сумки незаметным для окружающих. При Обыске владелец имеет права не выдавать игровые предметы сокрытые таким образом, за исключением, когда обыск проводит персонаж с Истинным Зрением. Наложенное на персонажа Очищение автоматически снимает эффект Непобираемости со всех предметов и сумок. Передача предмета с чипом другому персонажу автоматически снимает эффект (чип убирается). 1 чип. Наклеивается на игровой предмет или сумку на видное место на внешней стороне объекта. Действует до конца цикла, смерти мага, Обряда «Очищения», передачи предмета. Обряд «Трясучка» - цель начинает беспричинно подергиваться. Дебаф. Цель не может использовать оружие (в т.ч. и магснаряды) и щиты. Отыгрывается периодическим подергиванием конечностей (на усмотрение цели). 2 чипа. Рвутся при касте. Действует до конца цикла, смерти цели или Обряда «Очищения». Обряд «Очарование» - цель немного гипнотизируется. Дебаф. Чип дебафа не клеится. Цель считает кастера хорошим другом. Может оказать одну мелкую услугу или максимально полно ответить на один вопрос по выбору кастера (включая уточняющие подвопросы. Полнота ответов на усмотрение цели). В общем случае цель не пойдет на преступление, не совершит поступок, грубо пятнающий честь и долг, не раскроет строго секретную информацию. В остальном отыгрыш на усмотрение цели. 2 чипа. Рвутся при касте. Действует до оказания услуги/ответов, но не более 10 минут с момента объявления цели эффекта. По истечении эффекта цель не понимает причин своего странного дружелюбия (хотя все помнит и даже может знать про такую магию, просто не примеривает эту ситуацию на себя – это постэффект заклинания). Обряд «Анестезия» - боли больше нет. На себя. В течение цикла маг не обязан отвечать на вопросы палача, да... (обрезано)

9. ПОСМЕРТНЫЕ ПРОКЛЯТЬЯ

Особый тип магии, срабатывающий после любой смерти мага: временной или окончательной, если не оговорено особо. Последние листы своей Книги магии маг выделяет под посмертные проклятья. При касте он вписывает туда название активных проклятий и наклеивает требуемое количество чипов. В случае смерти, маг объявляет убийце и дополнительным целям эффект проклятий. При необходимости показывает соответствующий лист Книги магии. Далее чипы срываются (чтобы нельзя было показать повторно те же чипы). Обряды из данного списка могут быть использованы только в форме посмертных проклятий и никак иначе. Одновременно можно держать активным только 1 посмертное проклятье. Обряд «Посмертная Немота». Добивший мага персонаж получает эффект «Немоты» (см. раздел «Общая магия»). 2 чипа. Обряд «Посмертная Трясучка». Добивший мага персонаж получает эффект «Трясучки» (см. раздел «Общая магия»). 3 чипа. Обряд «Посмертное Безумие». Добивший мага персонаж получает эффект «Безумия» (см. раздел «Общая магия»). 3 чипа. Обряд «Посмертная Глухота» - Ась? Дебаф. Цель становится тугоухой и обязана переспрашивать любую фразу, которую слышит (без этого считается, что не услышала). Отыгрыш на усмотрение цели. 3 чипов. Рвутся при касте. Действует до конца цикла, смерти цели или Обряда «Очищения». Обряд «Посмертное Отравление». Добивший мага персонаж получает эффект отравления средним ядом (см. раздел «Общая магия»). 4 чипа. Обряд «Посмертная Порча». Добивший мага персонаж получает эффект «Порча» (см. раздел «Общая магия»). 3 чипа. Обряд «Посмертная фобия» - можно начать боятся самого себя. Дебаф. Цель отыгрывает тяжелое психическое расстройство в форме фобии по выбору кастера (эффект кастер или мастер объясняет жертве в рамках локального стоптайма). Примеры возможных фобий: - боязнь магов (вы не можете заставить себя подойти к любому персонажу, которого считаете магом, ближе чем на 3 метра); - боязнь денег (вы отказываетесь держать в руках деньги, но можете носить их с собой); - боязнь оружия (вы отказываетесь держать в руках оружие, но можете носить его с собой). Отыгрыш на усмотрение цели, с условием обязательного избегания объекта фобии. Это более мощный вариант психического расстройства по сравнению с Безумием, т.к. имеет конкретный игротехнический эффект. При получении данного магического знания необходимо согласовать желаемые эффекты с мастером по магии. 4 чипа. Рвутся при касте. Действует до конца цикла, смерти цели или Обряда «Очищения». Обряд «Ломота» - магия прикончит его… суставы. Дебаф. Цель не может бегать, применять иное оружие кроме одноручного (в т.ч. и щиты). Для излечение необходимо успешное проведение операции с +3 черными камнями к Жребию. 4 чипа. Рвутся при касте. Действует до конца цикла, смерти цели или лечения. Обряд «Рок». Добивший мага персонаж мгновенно падает в тяжран с 0 хитов. 2 чипа. Прокачка Повышение ранга мага осуществляется путем предъявления мастеру по магии ДК с указанным количеством Меток Силы на соответствующем листе, после чего им делается и заве... (обрезано)

10. 1. Проведение специальных Ритуалов Силы

Для проведения Ритуала Силы необходимо иметь соответствующий Свиток Ритуала Силы, в котором описываются необходимые условия и действия. Ритуал Силы проводится только в присутствии мастера (рега или по магии), который забирает использованный Свиток Силы и ставит Метку Силы своей печатью. В свитках могут быть указаны ограничения к персонажу по получению Меток Силы, как правило, по текущему рангу. Т.е. персонаж может успешно провести Ритуал, Метку не получит, потратив Свиток впустую. Читайте внимательно. Свитки можно найти в раскопах или приобрести у мастерского торговца за очень большие деньги.

11. 2. Активация Хранилищ Силы

Некоторые предметы, которые можно найти на раскопах, содержат могущественную, хотя и одноразовую, магию, способную усилить мага, их активировавшего. Эти Хранилища Силы могут быть активированы любым магом командой «Активирую» в присутствии мастера (рега или по магии), который забирает использованный предмет и ставит Метку Силы своей печатью. Хранилища Силы можно найти в раскопах или приобрести у мастерского торговца за совершенно безумные деньги.

12. 3. Выполнение специальных квестов

В игре будут присутствовать игротехнические персонажи, дающие квесты за выполнение которых ставят Метки Силы. Информация о таких персонажах, условиях получения квестов и характере их прохождения является игровой информацией и должна быть получена в рамках игровых взаимодействий. Это не исчерпывающий список способов получения Меток Силы. На игре вы сможете найти и другие. Изучение новых заклинаний или перков осуществляется путем передачи соответствующего количества Жетонов Знаний мастеру по магии, после чего им заверяется мастерской печатью сделанная игроком запись в личном спеллбуке с описанием магического знания, также при необходимости мастером делается и заверяется печатью соответствующая отметка в ДК. Жетоны Знаний можно получить следующими способами:

13. 1. Изучение специальных Свитков Знаний

Изучение проводится в присутствии мастера (рега или по магии), который забирает использованный Свиток и дает требуемой количество Жетонов знаний. Для изучения Свитков могут быть необходимы некоторые Умения и/или магический ранг. Читайте внимательно. Свитки можно найти в раскопах или приобрести у мастерского торговца за большие деньги.

14. 2. Выполнение специальных квестов

В игре будут присутствовать игротехнические персонажи, дающие квесты за выполнение которых выдают Жетоны Знаний. Информация о таких персонажах, условиях получения квестов и характере их прохождения является игровой информацией и должна быть получена в рамках игровых взаимодействий.

15. 3. Написание исследовательских трактатов

На игре можно отыграть проведение магического исследования, которое завершается написанием соответствующего трактата. Исследование должно содержать несколько этапов и, как правило, суммарно длится не менее 1 дня. Каждый этап фиксируется мастером по магии. Итоговый трактат сдается мастеру по магии в обмен на Жетоны Знаний. Это самый надежный, но и самый долгий способ получения Жетонов Знаний.

16. 4. Изобретение и проведение Личных Ритуалов

На игре можно придумать и провести Ритуал собственного изобретения. Такой Ритуал должен быть длительным (не менее 5-15 минут), сложным (должна присутствовать высокая вероятность ошибки) и максимально антуражным. Рекомендуется согласовать порядок проведения Ритуала и его эффект ДО игры с мастером по магии. Эффект несогласованных Ритуалов может отличаться от запланированного. Жетоны Знаний можно получить только за первое успешное проведение каждого Личного Ритуала. Если ритуал вписан в спеллбук (и заверен мастером по магии), то его может чиповать рег или мастер по магии. В этом случае после первого успешного выполнения мастер выдает Жетон Знаний и ставит штамп на листе с этим ритуалом в спеллбуке (во избежании повторного получения жетона за проведение). Если ритуал не вписан в спеллбук (или не заверен мастером по магии), то его могут чиповать только мастера по магии. Учтите, что большая часть свитков написана на древних языках и доступна только при наличии соответствующего уровня Умения Древние Языки (и выполнении реального перевода зашифрованного свитка). Магия для чайников 1. Если в вас попал мячик, то скорее всего вы умерли, потому что он снимает 5 хитов. Попал он в доспех, в оружие, в щит, в плащ – неважно, вы умерли. Не считаются только рикошеты и попадания в голову. 2. Если маг крутит над головой шарик на ленте, то не надо его бить – он неуязвим. Намеренная атака неуязвимого персонажа приравнивается к удару в голову. Толкать, пихать, загораживать дорогу, совать в ленту клинок, чтобы шарик запутался – нельзя. 3. Если маг крутит мячик и молчит, напомните ему, что он должен громко считать до 60, т.к. более 60 секунд крутить он не имеет права. Аналогично, если он считает слишком медленно. Если маг не реагирует, то либо он крутой колдун с защитой без ограничения времени, либо читер. В спорных случаях зовите маршала. 4. Если маг в бою делает что-то магическое кроме кидания мячиков и фальшфайеров или кручения шарика на ленте, напомните ему, что в бою никакая другая магия недопустима

17. 5. У магов может быть больше хитов, чем у нормальных людей. Но точно не больше 10

6. Чем сильнее маг, тем сложнее его убить. Некоторые не глушатся, не умирают от Бэкстаба. Такое бывает. Придется проявить фантазию и потратить время, если хотите его гарантированно прикончить. 7. Прежде чем гарантировано приканчивать мага учтите, что при смерти он может наложить на вас и на окружающих посмертные проклятья. Не факт, что они вам понравятся. 8. На игре бывает 3 вида бафов: синие (блокируют первый удар в бою), красные (иммунитет к магии), желтые (все удары снимают не более 1 хита). Если видите белую перевязь через плечо с наклейкой соответствующего цвета (или нескольких), значит баф точно есть. А вот по внешнему виду магов заранее не скажешь есть ли на нем аналогичные бафы. Придется проверять на практике. 9. Друг-колдун навесил на вас всякие полезные защиты. Вы имба, пока не услышали крик «Черный шар» и не получили черным шариком. Этот шарик игнорирует все ваши супер-пупер бафы и вы получаете свои честные 5 хитов урона. Впрочем, защиты остаются и может еще пригодятся. Если выживете. 10. Если маг объявил, что какое-то действие или удар не попали, потому что на нем какая то хитрая магия, после окончания боя вы имеете права потребовать у него подтверждения. Маг обязан предъявить Вкладыш к ДК в котором описан эффект. В случае отказа вы имеете право объявить стоп-тайм и пойти вместе с ним искать ближайшего мастера. Если эффект дается перком, то он просто есть и вписан во Вкладыш. Если это заклинание, то оно тоже должно быть вписано во Вкладыш и напротив него должно быть наклеено соответствующее количество чипов магии. Нет чипов – нет эффекта. Требуемый ранг | Усиление магического снаряда | Стоит Жетонов Знаний 2 ранг | В бою доступен 1 магический снаряд | 2 3 ранг | В бою доступен дополнительный магснаряд. | 3 3 ранг | Доступна «Эгида» | 3 3 ранг | Обряд «Ядовитый Рой» | 3 4 ранг | В бою доступен дополнительный магснаряд. | 5 4 ранг | Маг пожизненно получает перк «Таранный удар» (магснаряды снимают 1 осадный хит. Вписывается в ВДК) | 5 4 ранг | Маг пожизненно получает перк «Яростная Эгида» (магснаряды можно метать из-под Эгиды. Вписывается в ВДК) | 5 4 ранг | Обряд «Расплавление костей» | 5 5 ранг | В бою доступен дополнительный магснаряд. | 8 5 ранг | Маг пожизненно получает перк «Пожирающий Рой» (можно использовать обряд «Ядовитый Рой» неограниченное количество раз, но каждый последующий требует +1 чип магии. Вписывается в ВДК) | 12 5 ранг | Обряд «Испепеляющий удар». Для изучения требуется перк «Таранный удар» | 8 5 ранг | Маг пожизненно получает перк «Бесконечная Эгида» (Эгида не ограничена по времени, но не более 1 раза за бой. Вписывается в ВДК) | 12 5 ранг | Масс-спелл «Разящий свет» против армии (белый файер). Армия теряет 5 лент. Применяется не чаще одного раза в день. | 12 6 ранг | В бою доступен дополнительный магснаряд. | 12 6 ранг | Все магснаряды снимают 5 осадных хитов | 20 6 ранг | Масс-спелл «Курган боли» против армии (красный файер). Армия теряет 10 лент. Применяется не чаще одного раза за бой. | 20 Требуемый ранг | Ма... (обрезано)

Извлечённый текст

Магия Сила колдунов Сила колдунов зависит от ранга их дара и магических знаний: 0 ранг – обычный человек. Может что-то знать о магии, но сам применять ее не может. 1 ранг – Ученик. Их колдовская сила может напугать лишь неотесанных дикарей. Слабосильная деревенская ведьма или бесталанный аристократ, нахватавшийся запретных знаний по верхам. В мире Черного Отряда такие встречались на каждом шагу. Обычный человек может получить 1 ранг за три Метки Силы, однако путь этот намного сложнее, чем рост ранга уже состоявшегося мага, т.к. для неодаренных существенно меньше путей получения Меток Силы. Получает 5 чипов магии в начале обычного магического цикла. 2 ранг – Колдун. Они опасны для обычных людей, но в мире магии – всего лишь пыль под ногами титанов. В мире Черного Отряда к колдунам можно отнести семейку магов-неудачников Перл, создавших новое тело Хромого и пожранных Жабодавом. Ученик может получить 2 ранг за 3 Метки Силы. Получает 6 чипов магии в начале обычного магического цикла. 3 ранг – Адепт. Полноценный чародей, способный уничтожить пару-тройку обычных людей или представлять угрозу в магическом поединке. В мире Черного Отряда Гоблин, Одноглазый и Молчун в Книгах Севера – это маги 3 ранга. Колдун может получить 3 ранг за 5 Меток Силы. Получает 8 чипов магии в начале обычного магического цикла. 4 ранг – Магистр. Опытные маги, которых стоит поберечься даже группам вооруженных солдат. В мире Черного Отряда это имперские маги вроде Паутинки и Шелкопряда. Адепт может получить 4 ранг за 8 Меток Силы. Получает 11 чипов магии в начале обычного магического цикла. 5 ранг – Высший Маг. Известные и могущественные заклинатели, представляющие опасность для целых отрядов. В мире Черного Отряда это члены Круга, Боманц, Копченый, новые Взятые. Получает 15 чипов магии в начале обычного магического цикла. 6 ранг – Повелители. Маги чудовищной силы, равные по силе целым армиям. В мире Черного Отряда это Старые Взятые, Госпожа. Получает 20 чипов магии в начале обычного магического цикла. 7 ранг – Полубоги. Чародеи, наделенные практически божественной силой. В мире Черного Отряда это монстры вроде Властелина. На данной игре 5 и 6 ранги доступны только игротехам, 7 ранга не будет. Ранг – это главный показатель магической силы. Для его поднятия, необходимо предъявить мастеру по магии указанное количество Меток Силы. Персонаж может поднимать ранги только последовательно. Количество поднятия рангов в день не ограничено. Магические знания Магические знания бывают: 1. Дают или усиливают боевые заклинания Магический снаряд или Эгиду. 2. Обряды - небоевые заклинания (применяются только вне боя), кастуемые за чипы магии. Отыгрыш обряда на усмотрение мага. При наклеивании потраченных чипов на них пишется сокращенное название заклинания, дата и время каста и в каких случаях эффект прекращается. 3. Перки – добавляют или усиливают свойства самого мага (вносятся в ДК мастером по магии при «покупке»). Метки Силы маги получают за выполнение особых ритуалов. Поиск информации о способах повышения своей силы и выполнение специальных ритуалов – главная цель магов. Метки Силы ставит мастер, чипующий соответствующий ритуал или принимающий квест с соответствующей наградой, на специальной странице ДК. Метки Силы символизируют улучшения умений персонажа оперировать магической энергией. Новые магические заклинания «покупаются» у мастера по магии за Жетоны Знаний. Можно «покупать» заклинания ранга не выше своего. Жетоны Знаний маги получают за выполнение особых обрядов и квестов. Жетоны Знаний в общем случае непобираемы, но передаваемы и символизируют изучение новых магических заклинаний, ритуалов и т.д. Чипы магии используются для небоевой магии (обрядов и ритуалов) и выдаются в начале каждого цикла мастером-региональщиком. Чипы магии неменяемы (строго индивидуальны и подписаны номером ДК мага) и непобираемы. При окончательной смерти сдаются (выдаются новые за нового персонажа). Баф-метки используются при накладывании бафов на других игроков. Бывают синие (Вард Сэйв), красные (Магическая Защита), Желтые (Силовой Доспех). Баф-метки всегда носятся на специальной баф-перевязи. Конкретный вид баф-меток будет показан только на игре во избежание подделок. Баф-перевязь – перевязь через плечо белого цвета, непрозрачная, шириной 10 см с нашитой меткой мага (может быть любой – имя, монограмма, просто нашитой кусок ткани необычной формы и/или цвета – чтобы не потерялись). Считается активной только при наличии баф-чипа (и разумеется баф-метками конкретных бафов). Баф-чип – чип, клеющийся на баф-перевязь при получении перков «Баффер». На нем указывается номер ДК мага. Игра делится на 3 магических цикла: Первый (обычный) начинается после окончания парада и заканчивается в 10.00 второго дня. Второй (удлиненный) начинается в 10.00 второго дня и заканчивается в 10.00 третьего дня. Третий (обычный) начинается в 10.00 третьего дня и заканчивается вместе с игрой. Удлиненный цикл отличается тем, что в его начале маги получают х2 от обычного количества чипов магии. Все заклинания, действующие до конца цикла, действуют как обычно. Чипы магии за ранг выдаются из расчета ранга и перков ДО начала цикла. Поиск информации о способах повышения своей силы и выполнение специальных обрядов – главная цель магов. Стандартные Ритуалы – продолжительные магические обряды, описание которых содержится в специальных Свитках. Провести обычный Ритуал без Свитка нельзя. Стандартные Ритуалы проводятся и заверяются в присутствии мастера (любого). Личные Ритуалы – нестандартные магические действа с песнопениями /пентаграммами /свечами и/или чем угодно еще на усмотрение игроков. Проводятся только в присутствии мастера по магии, которому перед началом объясняют ожидаемый эффект. В зависимости от сложности, красоты Ритуалы, количества и отыгрыша участников, а также количества вложенных в ритуал чипов магии (разрываются в конце Ритуала) мастер сообщает реальный результат, который может как угодно отличаться от планируемого на усмотрение мастера. Для упрощения всем жизни рекомендуется согласовать Личные Ритуалы и их эффекты до игры с мастером по магии. При разработке своего Ритуала учтите, что это сложная и долгая форма магии. Подготовка к Ритуалу должна занимать не менее 15 минут. Сам Ритуал должен быть сложным, иметь существенную вероятность провала (не всегда фатального, т.е. можно повторить заново, но не более 3 раз), использовать различные материальные компоненты, быть зрелищным и требовать чипы магии. Не получится строить игру на Личных Ритуалах. Это всегда исключительный поступок. Рекомендуется согласовать порядок проведения Ритуала и его эффект ДО игры с мастером по магии (не более 3). Такие ритуалы могут быть вписаны в спеллбук и заверены мастером по магии. В этом случае их может чиповать любой мастер. Эффект несогласованных Ритуалов может отличаться от запланированного. За первое проведение каждого Личного Ритуала можно получить Жетоны Знаний. Как стать магом Чародеи являются правящей элитой этого мира. У них нет слабостей и ограничений, а на высоких рангах они представляют собой грозную боевую силу. Поэтому, в целях сохранения баланса заявиться на колдуна может любой игрок, но для подтверждения заявки от него потребуется: подача (и оплата) заявки (с указанием желаемого Умения Магический Дар); прохождение фотодопуска на требования к антуражу (см. правила по антуражу) - фото должны быть предоставлены мастеру по магии не позднее 30 июля; наличие обязательных предметов (должны быть предъявлены на фотодопуске) - магические снаряды с именными метками (по которым принадлежность снаряда можно однозначно идентифицировать), шар на ленте (Эгида), спеллбук (книга для записи магических заклинаний и ритуалов произвольного, но антуражного вида); прохождение собеседования с мастером по магии на знание правил по магии - до 30 июля; доигровая подготовка - главной частью заявки является описание в игровой форме (например, от лица какого-то колдуна) принципов работы желаемого направления магии (на 1-3 листа) и/или примерного описания нескольких ритуалов заявленной магической ветви (тематики желательно согласовать с мастером по магии заранее; текст пройдет рецензию МГ, обсуждение в комьюнити и, если не будет критических претензий, войдет в библиотеку игры). Все игроки-маги, кроме сюжетных персонажей, в общем случае начинают с 1 магического ранга с минимальным набором магических знаний. Однако активное участие в доигровой подготовке (дополнительные статьи, участие в настольных играх, конкурсах и т.д.) позволит получить бонусные Метки Силы и Знаний. Если в сумме их количество позволит получить новый ранг - можно будет стартовать с более высокого ранга. Также стать магом (получить 1 ранг из нулевого) можно и на игре. Для этого необходимо соответствовать требованиям антуража и иметь обязательные для мага предметы. Однако этот путь хоть и проще в части подготовки к игре, но намного сложнее на самой игре. Для неодаренных (не имеющих Умения Магический Дар) варианты получения Меток Силы существенно ограничены. Также такие игроки не могут получить бонусные Метки Силы или Знаний за доигровую подготовку. Примечания Вард Сэйв (ВС) – общее название действия разных перков и Обрядов. Владелец ВС игнорирует первое попадание оружия или магснаряда в бою, но только одно любого вида. Т.е. если игрока с ВС вначале ударили мечом, а потом еще и магснаряд прилетел в него, то игрок игнорит урон от меча, но получает полностью урон от магснаряда. Игрок не может выбрать удар, который будет игнорится. Это ВСЕГДА самое первое попадание, снимающее хиты, неважно чем. Даже если на персонажа наложены другие иммунитеты, первым ВСЕГДА срабатывает ВС (например, на игроке висит ВС и МЗ. В него кидают магснаряд, а потом бьют мечом. Вначале срабатывает ВС, поглощая магснаряд, потом входит урон от меча, ничем не блокированный). Также ВС действует и вне боя при попытках Оглушения или Бэкстаба. В этом случае он также срабатывает. Указанные действия не проходят, начинается боевка. Если это много... (показаны первые 10000 символов)