[VK док] Pravila_Finalnye_9_2.docx

Разделы документа

1. Введение

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Мастерская группа считает должным ответить на вопрос - как позиционируется игра. Основной пласт игры - социальные взаимодействия. Мы предлагаем игрокам погрузится в мир интриг, тайн, опасностей и неповторимой атмосферой Мира Тьмы. Технические вопросы. Если вы собираетесь совершить активное игровое действие (убийство, ритуал и т. п.) – свяжитесь с мастерами заранее. Во избежание спорных ситуаций. Если вы совершили активное игровое действие – свяжитесь с мастерами сразу по завершении. Организационные правила. Мастер всегда прав. Если вам кажется, что мастер не прав, смотрите правило 1. Решение мастера может противоречить правилам. Будьте взаимно вежливы. Распространение неигровой информации – запрещено, неэтично и сурово карается. Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры и получил одобрение заявки у мастеров, уплатил взнос, ознакомился с правилами и был зарегистрирован как участник игры – на полигоне получил «аусвайс». Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является. Набор игроков на игротехнические роли идет только по приглашениям мастеров. Все остальные роли должны вначале быть согласованы с главой команды и с мастером, курирующим эту команду. Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин. Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушение правил, некорректное поведение. По обоюдному согласию игроки могут добавлять или снимать ограничения на игровые взаимодействия, в т. ч. боевые действия, если это не меняет механики описанной в правилах (как то: тренировочный бой без нанесения урона). За действия игроков нарушающие законодательство РФ мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы. Запрещено участие игроков в состоянии алкогольного или иного опьянения. Официально на игре сухой закон. Правила территории. Игра происходит в рамках территории, которую определяют мастера. Вне игровой территории игра не проходит. Игрок, покинувший игровую территорию, считается вышедшим из игры. Правило времени. Игра идет указанное время в режиме нон-стоп. День и ночь. Краунбург – северный город и темнеет здесь рано. В 18:00 наступает ночь, а в 9:00 поднимается солнце. Днем активны только люди, гули и ревенанты. Правило реквизита. Игровой реквизит, с помощью которого можно осуществлять игровые взаимодействия и влиять на ход игры (оружие, доспехи, артефакты и т.д.) должны соответствовать правилам и иметь чип или сертификат. Правило здоровья. Мастера не несут ответственности за здоровье участников. В случае необходимости медицинской помощи, необходимо связаться с ближайшим мастером. Вампиры. В течение долгого времени вампиров боялись, так как считали, что они прожорливые чудовища ночи, черные тени, которые крадутся в темноте, чтобы похищать младенцев и пить кровь невинных. Однако так же их считали существами, облад... (обрезано)

2. 2. Смена формы: Игрок может потратить очко Ярости для моментальной смены формы в бою (без траты ОД

3. Поддержание активности: За одно очко Ярости можно восстановить 5 хитов летального урона или 3 хита аггравированного урона. Однако такое скоростное восстановление имеет свою цену. Зажившая рана в обязательном порядке оставит на Гару Боевой шрам. Потеря Волка: Если персонаж потерял все очки Ярости, считается, что он «потерял своего волка». Гару не может больше менять форму, кроме своей «родной», пока к нему не вернется Ярость. Получение и восстановление Ярости: • Луна: Увидев Луну ночью, Зверь просыпается, и Ярость наполняет персонажа. Это явление происходит один раз за ночь. Если лунная фаза соответствует покровительству персонажа, он получает полный запас Ярости. Если нет, то персонаж получает 2 очка Ярости. • Унижение: Ярость захлестнет персонажа, если он услышит оскорбление. Гару очень горды и не допускают насмешек в свой адрес. Одно очко Ярости за оскорбления от одного персонажа в игровые сутки. • Противостояние: персонаж получает очко Ярости в начале боя перед своим первым ходом (один раз за бой). Это выражает ожидание и нетерпение перед началом битвы. Про Гносис. Мистический мир, мир загадок и тайн, поощряет рассудительность. Оборотни, изучающие мир духов, получают необычные озарения в мире физическом. Изучая мир Умбры, они учатся понимать великие секреты, постигая тем самым мистическое понимание или Гносис. Тем не менее, оборотни, которые проводят слишком много времени вне физического мира, теряют ощущение действительности, забывая свои обязанности. Нигде нет безопасного места; оборотень является изгоем всех миров, где бы он не был. Гносис определяет духовность персонажа и его способность взаимодействовать с природой. Оборотень без Гносиса не может соединяться с миром духов и не может получать от него свои силы. Гносис позволяет Гару общаться с духами, которые окружают их; это сущность спиритического мира. В некоторой степени, Гносис является частично духом. Эта связь позволяет путешествовать в Умбре и получать мощные Дары от духов. Гносис зависит от породы. Есть три породы: хомид, метис, люпус. Хомид - 1, Метис - 3, Люпус - 5. Подобно Ярости, питающей сражения и материальный мир, использование Гносиса имеет свойство влиять на интуицию и спиритический мир: Ярость и Гносис: Игрок не может одновременно в один ход использовать Ярость и Гносис, если только этого не требует применение определенного Дара. Ношение серебра: За каждый носимый предмет, сделанный из серебра, он теряет одно очко в Гносисе. Могучие предметы могут отнять больше Гносиса. К счастью, эффект временный и проходит через день. Очень большое количество серебра может влиять на всю стаю. Применение Даров: Многие Дары, полученные от духов, могут требовать от персонажа траты Гносиса. Персонажи могут восстанавливать свой Гносис несколькими способами: • Медитация: Когда персонаж затрачивает время на самоконцентрацию и соединение со Матерью на персональном уровне, он может иногда восстановить 1 очко Гносиса. Такая медитация может проводиться только раз в день. Духи щедры, но не раст... (обрезано)

Извлечённый текст

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Мастерская группа считает должным ответить на вопрос - как позиционируется игра. Основной пласт игры - социальные взаимодействия. Мы предлагаем игрокам погрузится в мир интриг, тайн, опасностей и неповторимой атмосферой Мира Тьмы. Технические вопросы. Если вы собираетесь совершить активное игровое действие (убийство, ритуал и т. п.) – свяжитесь с мастерами заранее. Во избежание спорных ситуаций. Если вы совершили активное игровое действие – свяжитесь с мастерами сразу по завершении. Организационные правила. Мастер всегда прав. Если вам кажется, что мастер не прав, смотрите правило 1. Решение мастера может противоречить правилам. Будьте взаимно вежливы. Распространение неигровой информации – запрещено, неэтично и сурово карается. Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры и получил одобрение заявки у мастеров, уплатил взнос, ознакомился с правилами и был зарегистрирован как участник игры – на полигоне получил «аусвайс». Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является. Набор игроков на игротехнические роли идет только по приглашениям мастеров. Все остальные роли должны вначале быть согласованы с главой команды и с мастером, курирующим эту команду. Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин. Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушение правил, некорректное поведение. По обоюдному согласию игроки могут добавлять или снимать ограничения на игровые взаимодействия, в т. ч. боевые действия, если это не меняет механики описанной в правилах (как то: тренировочный бой без нанесения урона). За действия игроков нарушающие законодательство РФ мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы. Запрещено участие игроков в состоянии алкогольного или иного опьянения. Официально на игре сухой закон. Правила территории. Игра происходит в рамках территории, которую определяют мастера. Вне игровой территории игра не проходит. Игрок, покинувший игровую территорию, считается вышедшим из игры. Правило времени. Игра идет указанное время в режиме нон-стоп. День и ночь. Краунбург – северный город и темнеет здесь рано. В 18:00 наступает ночь, а в 9:00 поднимается солнце. Днем активны только люди, гули и ревенанты. Правило реквизита.  Игровой реквизит, с помощью которого можно осуществлять игровые взаимодействия и влиять на ход игры (оружие, доспехи, артефакты и т.д.) должны соответствовать правилам и иметь чип или сертификат. Правило здоровья. Мастера не несут ответственности за здоровье участников. В случае необходимости медицинской помощи, необходимо связаться с ближайшим мастером. Вампиры. В течение долгого времени вампиров боялись, так как считали, что они прожорливые чудовища ночи, черные тени, которые крадутся в темноте, чтобы похищать младенцев и пить кровь невинных. Однако так же их считали существами, обладающими смертоносной красотой, безмерной страстью и хищнической чувственностью. Каждый вампир уникален, и у каждого из них есть своя очаровательная история, которую он может поведать. Наиболее важная черта, которая объединяет всех вампиров – это их проклятье. Вне зависимости от возраста, клана, секты или убеждений все они – неживые хищники. Верность и обязанности уходят на второй план перед неотвратимым голодом. Все без исключения вампиры паразиты, и они обречены охотиться на тех, кем и сами когда-то являлись. Идентификация игроков. Чертами, позволяющими выделить вампира как представителя конкретного клана, обладают только следующие кланы Каэсид (острые уши, темные линзы.) Носферату (грим или маска – неважно, главное, чтобы страшно) Горгулья (рога, когти) Гангрел (нечто, что отражает звериную черту, например глаза или уши) Кланы и линии крови. Бруха Гангрел Малкавиан Тореадор Вентру Ласомбра Ассамит Дочь какофонии Тремер Горгульи Каэсиды Цимисх Особенности кланов Бруха. «Кровавая ярость» – представители клана бруха непревзойденные бойцы, в ближнем бою они наносят повреждения руками. Для обозначения этого бруха перед боем обязан надеть кожаные перчатки без пальцев. «Какой, к черту, темперамент?!» – в связи со своим взрывным темпераментом бруха не может выйти из схватки до ее окончания, даже если она явно заканчивается не в его пользу. Плюс к этому: Задевая «больную тему» Брухи его воля не ломается, но при этом он впадает в безумие. Дисциплины: Могущество, Стремительность, Присутствие. Гангрел. «Звериная живучесть» – гангрел может излечивать аггравированные (тяжелые) повреждения как обычные. «Зверь внутри, зверь снаружи» – после впадения в безумие на теле гангрела остаются следы внутреннего Зверя: звериные уши, хвост и т. д. Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение. Малкавиан. «Сеть Безумия» – Благодаря особенности своего клана, малкавиан обладают даром прозрения. Периодически игрок получает от мастера информацию в разных формах (голоса, видения и т. п.). Иногда эта информация несет характер фатума о ком-то или чем-то и малкавианин обязан передать ее в точности без изменений адресату. Адресат обязан исполнить свой фатум. Система: Пример фатума: «Ты полюбишь женщину, которая назовет тебя «малышом». На третий день ты вызовешь ее мужа на дуэль. Ты назначишь дуэль на следующее утро. Ты проиграешь эту дуэль и умрешь». Эти указания не очень понятны, но потом мы узнаем, что богине Гере было указано назвать вас «малышом». Гера, это жена Зевса – верховного бога греческого пантеона. И вот уже у нас завязывается типичная греческая трагедия. Так же игрок может заявить «Я погружаюсь в Безумие» и войти в «сеть» сам. «Проклятие Малкавиан» – малкавиане известны своим безумием. В любой момент игры мастер может потребовать выполнения любого действия на усмотрение мастера. Малкавиан обязан выполнить это действие (если данное действие невозможно выполнить по причинам неигрового характера, например, игрок находится на работе, лекции и т.д., то он обязан это действие завершить, как только исчезнет неигровая помеха). Дисциплины: Прорицание, Затемнение, Помешательство. Тореадор. «Я пришел с миром» – тореадор всегда были сторонниками решения проблем при помощи слов, а не оружия. Раз в сутки тореадор по собственному желанию может прекратить дуэль (именно дуэль, а не глобальную боевку стенка на стенку), в которой он не участвует, дуэлянты не могут начать эту дуэль снова в течение часа после применения этой способности. Поколение дуэлянтов не должно быть ниже поколения Тореадора более чем на два, никто из дуэлянтов не должен находиться в состоянии кровавой ярости. «Прелесть моя!» – тореадор просто помешаны на красоте и искусстве. Раз за ночь тореадор должен удовлетворить свою эстетическую потребность (какую – зависит от квенты). В противном случае тореадор не способен применять Прорицание и Присутствие (депрессия, однако) Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие. Вентру. «Сила воли» – по достижении нулевого запаса крови Вентру впадает в безумие не сразу, а через час. Если он за этот час успел восстановить кровь до максимума – безумие не наступает. «Утонченный вкус» – вентру очень разборчивы в еде, поэтому при генережке в квенте персонжа они сообщают кем именно питаются. В дальнейшем по правилам кормешки может быть только эта группа людей. От пакетов с кровью Вентру кровь не востанвливают. Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие. Ласомбра. «Мастера теней» - Ласомбра видят в своих Тенях и могут смотреть даже через магическую тьму. «Горделивые создания» – не могут подходить к зеркалам ближе, чем на 2 метра. Если видят свое отражение – срочно отворачиваются. Дисциплины: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество Ассамиты. «Все для фронта, все для победы» – ассамит за заказ на убийство получает, помимо крови жертвы, кровь заказчика, половину которой он обязан отдать своему сиру. За сто единиц неиспользованной крови вампира-заказчика более низкого, чем у ассамита, поколения, ассамит может понизить свое поколение на единицу. «Одиночество крови» – попробовав кровь другого вампира единожды, ассамиты настолько к ней привыкают, что не могут больше пить кровь людей. Дисциплины: Стремительность, Затемнение, Смертоносность Дочери Какофонии. «Громче! Я не слышу!» - дочери какафонии постоянно слышат музыку в своей голове. Это не просто звуковая галлюцинация, а особенность разума. Как результат, дочь какафонии может не услышать даже то, что происходит в ее мозгу. 1 раз за сутки дочь какафонии имеет право проигнорировать ЛЮБУЮ направленную на нее ментальную дисциплину. «Без песни жить нельзя на свете, нет!» – дочери какофонии поют всегда, они даже думают песнями. Вместо нормальной речи они обязаны пропевать те же фразы или проговаривать белым стихом. Дисциплины: Стойкость, Мельпомения, Присутствие. Тремеры. Достоинство: "Наследие Дома" - Тремеры имеют доступ к ритуалам кровавой магии (см.Ритуалы). Недостаток: "Власть Семи" -Все Тремеры связана с древним советом Семи. В любой момент игрок может получить приказ от вышестоящего начальства по средством мысленного контакта со своими старейшинами. Дисциплины: Прорицания, Доминирование, Тауматургия Горгульи. Достоинство: «Каменная Кожа» - стрелковое оружие не наносит Горгульи никакого урона и сердце вампира не пронзить никаким колом. Недостаток: «Уродливый раб» - Внешность Горгульи сама по себе нарушает маскарад + сородич никогда не сможет получить хоть какой-то статус в Камарильи. Дисциплины: Стойкость, Могущество, Стремительность, Висцератика. О маскараде. У вампиров, за редким исключением, нет магии, позволяющей скрывать свои действия от людей, а та, что есть, чаще всего позволяет скрыть только свои собственные перемещения. Поэтому не забывайте, что вам надо заботиться о том, чтобы вас никто не видел во время применения дисциплин, охоты и боевых действий. В городе уже замечена повышенная активность охотников. По этой же причине... (показаны первые 10000 символов)