[VK док] Pravila_PRI_Vedmak_Zolotoy_Vek_-_full_doc (4).pdf

Разделы документа

1. Введение 2. ПРАВИЛАПОАНТУРАЖУ 3. ОБЩАЯИНФОРМАЦИЯ 4. ИСПОЛЬЗОВАНИЕИГРОВОГООРУЖИЯ 5. ЗАПРЕЩАЮТСЯ: 6. ОБЩИЕПОЛОЖЕНИЯБОЁВКИ 7. ОРУЖИЕ 8. 1. Простое оружие 9. 2. Воинское оружие 10. 1. Стальное оружие 11. 2. Серебряное оружие (маркер «серебряный меч» поверх серебряной ленты). Получают на старте только 12. 3. Оружие из метеоритной руды (маркер фиолетовый) 13. ПРАВИЛА ПО ГОЛОДУ 14. БУДЬТЕ ПОЛЕЗНЫ КОРОЛЯМ, РАБОТАЙТЕ НА НИХ! ЭТО САМЫЙ ПРОСТОЙ СПОСОБ НЕ УМЕРЕТЬ С ГОЛОДУ! 15. ПРАВИЛА ПО ВЕДЬМАЧЕСТВУ 16. 3. Место собраний (антуражированная площадка под открытым небом, под навесом или в большом 17. ПРАВИЛА ПО КОРОЛЕВСКОЙ ИГРЕ 18. 10. Отрицание (игнорирует эффект карты события в одном выбранном квартале) 19. ПРАВИЛА ПО МАГИИ 20. 1. Маг может кидать шары. При попадании в тело, оружие или щит магический снаряд наносит 21. 2. Если маг вам что-то громко кричит, значит, он, скорее всего, творит магию, а не просто 22. 3. Если маг положил вам руку на плечо и произнес “Алун Терре”, то вы должны внимательно 23. 1. Основной атрибут мага, который будет проверять мастер по магии - заполненная магическая книга 24. 5. Расходники под заклинания (шарик на верёвке под заклинание “Пылающий вихрь”, собственные метки для 25. 3. Количествомагическихснарядов, которые маг может использовать в бою безпокупки,зависит от его 26. 5. Для использования более сильныхмагическихснарядовтребуется купить заклинания на них. Отыгрыш: 27. 3. Руннаямагия 28. 4. Ритуальнаямагия 29. ИСТОКИ 30. ПРАВИЛА ПО ЖРЕЧЕСТВУ 31. ПРАВИЛА ПО ВАМПИРИЗМУ 32. 1.2. Хитосъем по высшим вампирам обычным физическим не игротехническим оружием (любой длинномер и 33. 1.4. Априори выигрывают в схватке с монстрами. Тут два варианта: либо вампир показывает аусвайс и монстр 34. 1.5. Быстрая регенерация: полностью восстанавливает все свои нательные хиты через 10 минут после 35. 1.6. Высокий иммунитет: не болеет никакими болезнями. На высших вампирах не работает никакое лечение и 36. 1.7. Иммунитет к проклятиям: если на высшего вампира было наложено любое проклятие, он час отыгрывает 37. 1.10. Могут пить кровь. Моделируется наложением обеих рук на плечи жертвы, голосовым маркером «не 38. 1.11.1. Гипноз – вне боевой ситуации. После касания жертва обязана правдиво ответить на вопрос высшего 39. 1.11.2. Сон – вне боевой ситуации. После касания жертва засыпает на 5 минут. Ничего не помнит. Можно 40. 2.6.1. Когти. Высший вампир может выпустить когти (согласуйте допуск когтей до игры с мастером). В 41. 2.6.2. Частичный иммунитет к магическому снаряду – при попадании в высшего вампира фаербол не может 42. 3.1. В форму монстра можно перевоплотиться, лишь напившись крови - в течение двух часов с момента смерти 43. 3.2. Внешние особенности: 44. 3.4. Поражаемость: серебряным оружием, все магические снаряды снимают только один хит, инвокация 45. 3.6. Способности: 46. 4.Форматумана 47. 4.1. Для трансформации в форму тумана высший вампир должен иметь на голове и плечах кусок черной ткани не 48. 4.2. В форме тумана вампир неуязвим ни для чего и сам не может совершать какие-либо действия (включая 49. 4.3. При возникновении вопросов у игроков вампир должен максимально доходчиво и коротко пояснить, что 50. 4.5. Прежде чем совершать взаимодействия, нужно обозначить выход из формы тумана, полностью сняв вуаль 51. 4.6. Перейти в форму тумана возможно в бою, но только на открытом пространстве (в помещениях 52. 5.1. Из обычной - в боевую: 53. 5.1.3. При попытке добивания в человеческой форме в тяжране (реальном или имитированном) автоматически 54. 5.2.1. 6 хитов либо меньше, если их меньше на момент превращения (если высший вампир возвращается из 55. 5.2.2. Возвращение в обычную форму происходит автоматически, если вампир-монстр падает в тяжран. После 56. 5.3. Из тумана: количество хитов остается таким же, каким было до “прояснения”. Возвращение происходит в 57. ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ 58. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ 59. 1. Вводная лекция по правилам и процедурам медицины: важные нюансы - от инвентаря лекаря до 60. 2. Практика хирургии. Ученик совершает тренировочную операцию на модели с предварительно 61. 3. Практика диагностики. Ученику в Академии предъявляются симптомы, по которым он должен поставить 62. 4. Экзамен. Удовлетворительно прошедший практику ученик допускается до теоретического экзамена в 63. 2. Нужно: провести две операции с результатом «Жизнь» (в зачёт идут только операции с предъявлением 64. 3. Игроку необходимо составить письменный отчёт о практике с выпиской из книги регистрации пациентов 65. 4. После оценки отчёта комиссия Академии выносит решение о присвоении 2 ранга профессии лекаря 66. 1. Для рассмотрения заявки на присвоение 3 ранга профессии лекаря кандидат должен предоставить: 67. 2. Кандидату необходимо представить доклад на основании трактата перед комиссией в Академии либо (при 68. 3. После оценки доклада комиссия Академии (возможно, на основании письменного отчёта о докладе из 69. ПРАВИЛА ПО ВИВИСЕКЦИИ 70. 1. Открытия уязвимостей монстров и поиска более простых способов их уничтожения (после вскрытия и 71. 2. Создания простой схемы изъятия сложнодоступных ингредиентов из монстров, необходимых для закрытия 72. 3. Извлечения из монстров уникальных алхимических ингредиентов, необходимых для создания редчайших 73. 4. Любых изменений живых организмов (создание химер и измененных монстров и людей, приживление 74. ПРАВИЛА ПО АРХЕОЛОГИИ 75. ПРАВИЛАТОРГОВЫХДОГОВОРОВ 76. ПРАВИЛАПОЭКОНОМИКЕ 77. 1.ЦиклыИгры 78. 1.1.1. МА: 79. 1.1.2.МИ: 80. 1.2.Новиградскаякрона 81. 1.2.1.Способы получения новиградской кроны: 82. 1.2.2. Способы траты Новиградской кроны: 83. 1.3.Недвижимость 84. 1.4.Кварталы 85. 2.ИНЖЕНЕРНОЕДЕЛО 86. 2.1.Статьинженером можно двумя путями: заявившись инженером со старта и получив одобрение от 87. 2.4.1. Чтобы изготовить любой предмет из нижеприведенного списка инженерных изделий, необходимо 88. 2.4.2. Чтобы починить испорченное инженерное изделие, необходимо: 89. 2.4.3. Чтобы улучшить (проапгрейдить) инженерное изделие, необходимо: 90. 3.1.Улучшениякварталов,которые можно построить в любом квартале (ингредиенты МА, которые также 91. 1.Общиеположения 92. 1. Ректор Академии. Профессор в нескольких областях знаний, представляет интересы Академии во внешнем 93. 2. Проректор Академии. Тоже является профессором в нескольких областях знаний, руководит 94. 3. В учебном заведении обязательно имеется библиотека, которой заведует проректор. Запрещено выносить 95. 3.1.Общиеположения 96. 3.1.3. Каждому студенту, оплатившему обучение, выдается зачетный листок с перечнем лекций и практических 97. 3.1.4. Зачетный листок заполняется администрацией КОА в соответствии с расписанием лекций и семинаров по 98. 3.1.5. Количество студентов и вольных слушателей на лекции ограничивается наличием посадочных мест в 99. 3.1.7. В случае успешной сдачи экзамена в зачетном листе администрация КОА проставляет отметку о повышении 100. 3.1.8. Пересдача экзамена может быть назначена только в следующий экономический цикл, согласно расписанию 101. 3.2.1. Студент (или бакалавр) должен прослушать курс лекций согласно расписанию занятий по выбранной 102. 3.2.3. Лекции, практические занятия и экзамены разрешено посещать в различные экономические циклы и 103. 3.2.4. Практическое занятие может проходить как в стенах КОА, так и вне их, в зависимости от профессии. Если 104. 3.2.5. Студент/бакалавр допускается к экзамену после прослушанной лекции (и пройденной практики, если того 105. 3.2.5. Минимальный состав ученого совета, принимающего экзамен - два человека: ректор либо проректор и 106. 4.ЛимитыобученияпрофессиямвКОА 107. 2. Защитить археологический трактат (как правило, заключается в обосновании выбора места будущих 108. 3. Пройти практику диагностики; 109. 1. Получить рекомендацию от администрации в КОА для прохождения практики с наставником в 110. 2. Успешно вылечить двух персонажей от болезни или провести две успешные операции (комбинация из 111. КОА; 112. 2. Предоставить трактат о систематизации медицинского игрового опыта; 113. 1. Прослушать вводную лекцию (может содержать основную информацию по алхимии в мире, ингредиентам 114. 3. Семинар у профессора – практическое занятие с ингредиентами, предоставляемыми КОА (необходимо 115. 3. Сварить минимум 3 зелья под его контролем; 116. 3. Семинар у профессора – практическое занятие с ингредиентами, предоставляемыми КОА; 117. 2. Успешно создать улучшение первого уровня; 118. 2. Успешно создать улучшение второго уровня;

1. Введение

ПравилаПРИВедьмакЗолотойВек:Новиград МГПсыВойны Содержание: Стр . 1 Правила по Антуражу 2 2 Правила по Боевым взаимодействиям 4 3 Правила по Голоду 9 4 Правила по Небоевым взаимодействиям (секс, обыск и т.д.) 10 5 Правила по Ведьмачеству 11 6 Правила Королевской Игры 19 7 Правила по Магии 26 8 Правила по Жречеству 35 9 Правила по Вампиризму 42 10 Правила по Алхимии 42 11 Правила по Медицине 54 12 Правила по Вивисекции 60 13 Правила по Археологии 62 14 Правила Торговых договоров 63 15 Правила по Экономике 64 16 Правила по Обучению 70 1

2. ПРАВИЛАПОАНТУРАЖУ

Общиеположения Антураж – это костюм, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле и внешне соответствующие основным визуальным источникам (визуальному канону). Обратите внимание, что в понятие визуального канона попадет крой одежды. МГ также предъявляет требования по антуражу к конкретной расе, роли или классу персонажа. На территории игровой зоны полигона запрещается открытое ношение и использование современных (анахроничных) предметов – смартфонов, зажигалок, бутылок и т.п. Предусмотрите антуражные сумки для их хранения. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Запрещено ходить с современными фонариками. МастерскаягруппапризываетвасориентироватьсявпервуюочередьнаобразысозданныеCDPROJEKTREDвеё замечательныхиграх. Рекомендацииизапреты Костюмыидоспехи. Для изготовления костюмов рекомендуются натуральные ткани, аналогичные или близкие по текстуре к историческим аналогам: хлопковые (исключения: байка, деним, диагональ), льняные, шерстяные (исключения: твид, шевиот), шелковые. Разрешены изделия из кожи, элементы из кожзаменителя, эвы, а также из металлов, стеклотекстолита и пластика (в случае их удовлетворительного покраса). Для изготовления костюмов запрещены искусственные и синтетические, а также трикотажные ткани, дающие ненатуральный отблеск или перелив. Исключение составляют: искусственный мех, бархат и шелк. При изготовлении костюмов разрешается использовать анахроничную миру игры фурнитуру – молнии, кнопки, липучки и т.д., при условии, что она будет спрятана или замаскирована. На игре запрещено ношение неантуражной современной обуви. В случае невозможности приобретения или пошива антуражной обуви допускается маскировка неантуражных частей обуви накладками из кожи и кожзаменителя, обмотками или гетрами. Характеристики и внешний вид доспехов, оружия и щитов также регламентируются Правилами по техническому допуску доспехов и оружия. Жрецы Жречество в мире ведьмака носит одежды, схожие с монашескими, но имеет свой стиль и особенности. Все жрецы обязаны иметь нательные знаки своего бога, а также божественные символы, которые можно держать в руках или класть на алтарь. ВечныйОгонь Преимущественно красный и черный цвета (допустимы сочетания с белым), роба с накидкой и капюшоном (худом). КультКреве Внешний вид очень схож со жрецами Вечного Огня (родственные культы). Цветовая гамма - серая, допустимы серо-небесные тона. ЖрецыМелитэлеодеваются в обычную удобную одежду, неброских цветов и без предметов роскоши, ибо проповедуют нестяжательство. КультВеликогоСолнца Цветовая схема - белый и черный (иные цвета недопустимы). Мрачная готика, строгий крой. Изображение белого солнца на черном фоне. КультФрейи Жрицы Фрейи носят простые неброские платья на скандинавский манер. Голова обязательно покрыта! Жрецы предпочитают образ скандинавской направленности. Маги Маги носят разнообразную одежду, от дорогих изысканных костюмов и платьев до удобной походной. Но в любом маге чувствует... (обрезано)

3. ОБЩАЯИНФОРМАЦИЯ

● боевка на проектированном оружии (ЛАРП). ● добитый игрок отдает браслет жизни своему убийце (если он замешкался и забыл, стоит вежливо напомнить). ● есть персонажи с неуязвимостью к оглушению и даже добиванию, однако они могут притвориться, что действие оказало на них влияние. ● есть эффекты неуязвимости к любому первому входящему урон и временные эффекты защиты от магии. ● взял в руки щит крупнее баклера - надень шлем (исключение: ведьмаки школы Мантикоры). ● на игре есть магические снаряды двух цветов: красный - снимает 2 хита, зеленый - 6 хитов. Все магические снаряды пробивают (немагические) щиты.

4. ИСПОЛЬЗОВАНИЕИГРОВОГООРУЖИЯ

• Адекватно оценивайте травмоопасность своих действий для себя и окружающих игроков. • Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать ТОЛЬКО допущенное, промаркированное игровое оружие. Требования по допуску можно посмотреть в соответствующем разделе ниже. • Игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина. • Игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать игровое оружие, которое недоступно их персонажам (согласно имеющимся навыкам). Например, одновременно сражаться полуторным мечом и коротким топориком могут только ведьмаки школы Медведя. • Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому не стоит наносить чрезмерно сильные удары по игрокам без доспехов и в не защищённые доспехом места, а если противник не обороняется, следует только обозначить удар/удары. • В случае умышленного нанесения травмы кому-либо игрок выводится из игры.

5. ЗАПРЕЩАЮТСЯ:

• умышленные удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук); • колющие удары оружием (кроме древкового); • удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями, древком и т.д.; • любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием конечностей или тела; • борцовские приёмы – подножки, броски, толчки; • любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит.

6. ОБЩИЕПОЛОЖЕНИЯБОЁВКИ

• Снятие хита – это удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом (эффектом) в поражаемую зону. • Голова, шея, кисти рук, область паха, стопы – НЕпоражаемые зоны. • Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточными, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. • Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчете своих хитов. Таблицаигровыхэффектовиихсоответствиямаркеру Название Описание/действие Маркер эффекта/воздействия Невидимость данный персонаж невидим и красныйдиодв помещениях и в неощутим в мире игры темное время суток красный маг. снаряд снимает 2 хита красный шар зеленый маг. снаряд снимает 6 хитов зеленый шар 4 магическая стена снимает 3 хита Яркое (обычно красное) полотно пересекающему ее существу длиной 3 метра, постеленное как преграда. Сотворивший озвучивает эффект. Увеличение хитосъема +1 к хитосъему красный маркер (лента)на оружии ( магическое,алхимическое кроме дальнобойного) или кузнечное. защита от любого первого игнорирование первого оранжевая лента на груди входящего урона входящего урона защита от любого урона пока действует, цель не Горящий бенгальский огонь над (постоянная) получает урона и не способна головой нанести урон оружием Голосовой маркер “Защита бога [имя бога] Защита от магического Блокирует любое маг. оранжевая лента на голове воздействия воздействие на цель *если лента на артефактном щите, то он непробиваем маг. снарядами серебряный меч Увеличен урон по монстрам чип на оружии (чип побираем, вдвое ДЛЯ ВЕДЬМАКОВ оружие без него считается (Таким образом, удар по сломанным, чип считается ломом монстру с двух рук снимет с серебряной руды, возможно из двух него 4 хита, с одной руки - 2) чипов сделать новый меч) меч из метеоритной руды Увеличен урон по монстрам и фиолетовая лента на мечах от МГ людям вдвое (Таким образом, удар по противнику с двух рук снимет с него 4 хита, с одной руки - 2) Знак Ирден Воздействие и реализация Знаков - см. раздел “Правила Голосовой маркер “Ирден” по Ведьмачеству”. Форма тумана вампира невидим и неуязвим, не Кусок черной ткани на голове и может взаимодействовать с плечах не менее чем 50 на 50 см (желательно прозрачный, как вуаль) игроками и объектами, Красный диод. проникает в любые здания Бомба Базовая ведьмачья бомба. В бою с людьми вызывает ослепление всех, кто видел взрыв, в радиусе 4 метров, кроме бросившего бомбу. В бою с монстрами бомба вызывает ослепление + снимает 3 хита с ближайших (в радиусе метра) противников. Лента виртуальной стражи Ленты находятся на Короткие ленты разных цветов, пьедесталах для знамен. закрепленные на пьедестале или Работает, если стоит находящиеся в руках рега (во время фракционное знамя, на члена боевки). Не требуют надевания на этой фракции. (Умервпределах корпус. Взял - активировал жизнь. квартала,снялленту-живвполных хитах) 5 Временное или постоянное зелья, маг. воздействия, зеленая лента, закрепленная н... (обрезано)

7. ОРУЖИЕ

Тип

8. 1. Простое оружие

Ножи, тесаки, дубины, топоры, луки, вилы, лопаты, копья (легкие) и проч. не пробивают латные элементы защиты. Снимают один хит. Маркируются полосой серого скотча. Может быть зачаровано. Не может быть смазано маслом.

9. 2. Воинское оружие

Клевцы, мечи, арбалеты, алебарды, тяжелые двуручные копья и проч. пробивают латные элементы защиты. Снимают один хит, если оружие одноручное, и два хита, если оружие двуручное и удар нанесен двумя руками (обязательно). Маркируются печатью мастерской группы поверх полосы серого скотча. Оружие может быть испорчено, затуплено – в этом случае печать МГ снимается, оружие считается простым. Восстанавливается до воинского у городского кузнеца. Может быть зачаровано и/или усилено алхимией. Материал

10. 1. Стальное оружие

Наносит урон по людям. Возможно, воздействует на некоторые виды монстров (но это не точно).

11. 2. Серебряное оружие (маркер «серебряный меч» поверх серебряной ленты). Получают на старте только

ведьмаки, возможно поднять с трупа (снять чип). 7 ТОЛЬКО ДЛЯ ВЕДЬМАКОВ! Увеличивает вдвое урон по монстрам. Таким образом, удар по монстру с двух рук снимет с него 4 хита, с одной руки - 2. В руках человека наносит обычный урон. В бою с людьми считается воинским оружием, ломается после боя (теряет маркер МГ «серебряный меч»), переходя в ранг простого оружия. Сломанный меч можно починить у городского кузнеца или в ведьмачьей мастерке. *Существуетаналогсеребряногомечадляпростыхсмертных-алхимическоесеребрениеобычногостального клинка.Держитсяононедолго(1цикл),наноситьтрудно,однакоработаетпротивмонстров,устойчивыхкстали, инаодинразточнодешевле.Хитосъемврукахлюдей:-1соднойруки,-2сдвух.

12. 3. Оружие из метеоритной руды (маркер фиолетовый)

Редчайшее оружие, о свойствах которого известно не все. Достоверно каждый игрок знает, что оно наносит двойнойурон и по людям и по монстрам. Бомбы:см. правила по ведьмачеству. Знаки: см. правила по ведьмачеству. (Для обычных людей: атакующий знак снимает с вас 2 хита). Правилапохитосъемуидобиванию Оружие снимает от 1 до 4 хитов в зависимости от типа и материала (см. выше). Возможно магическое и алхимическое увеличение количества снимаемых хитов. Ни одно зачарование не дублирует свой эффект, и в любом случае лимит хитосъема для одного оружия - 4 хита. Любой хитосъем оружием, превышающий стандартный (для этого типа оружия), имеет визуальный маркер (красная/оранжевая/фиолетовая лента) и голосовой (игрок обязан заявлять наносимый урон). Хитосъем магическими снарядами и ведьмачьими Знаками - см. в таблице выше. Щиты не блокируют магию и ведьмачьи Знаки, кроме артефактного щита, отмеченного оранжевой лентой с диодами по бокам. Если лента или диоды слетели - щит считается обычным и требует ремонта. Ленты стражи - белая лента через плечо, даёт 5 дополнительных хитов (может превышать общий лимит) на бойлер может быть только одна лента единовременно. Захватиудержаниекварталов,лентывиртуальнойстражиииныебоевыевзаимодействия, связанныесКоролевскойИгрой-см.ПравилапоКИ. 8

13. ПРАВИЛА ПО ГОЛОДУ

Преамбула Дорогой игрок помнит, что все персонажи очутились в Застенье - пригороде Новиграда, с трудом пережившем настоящий апокалипсис. Системы логистики разрушены, привычные источники дохода либо отсутствуют, либо не работают в полной мере, сам Новиград недосягаем, а население Застенья сократилось в пять раз! У жителей кварталов, по сути, не осталось возможности поддерживать свой рацион привычным образом, и большинство начинает голодать. В таких обстоятельствах для многих провиант становится ценнее золота. Теперь им предстоит бороться за выживание не только против монстров, регулярно нападающих на Застенье, но и против голода! Каждыйциклперсонажидолжныприниматьпищу. Пища моделируется самоклеящимся чипом. В паспорте каждого игрока есть отметка для вклеивания пищи на каждый игровой цикл. Если персонаж не поел один цикл, то на следующий он впадает в состояние “немощность”. Он не может бежать, кричать, держать оружие и творить магию и инвокации выше 2-го уровня. Он не в состоянии сопротивляться ментальному воздействию (если, конечно, на нем нет артефактов, которые дают эту способность). Также персонаж не может питаться самостоятельно: измученный организм отвергает неподготовленную пищу. Если в течение второго цикла не вывести персонажа из этого состояния, с наступлением третьего он немедленно умирает. Выйтиизсостояния“немощность”можно: - выпив 2 зелья "допинг" с интервалом в 1 час. Исключение-ведьмаки. Организм мутанта может находиться без пищи значительно дольше. Однако, как и обычные люди, не поевший в течение цикла ведьмак впадает в состояние “немощность”. Он может владеть оружием, творить знаки и проделывать все остальные взаимодействия, кроме одного момента: он теряет способность к регенерации потерянных хитов естественным путем (через свой лагерь включительно). Если обессиленный (немощный) от голода ведьмак попадает в мертвятник, он получает модификатор -1 к броску кубика (на результат броска по выходу из состояния комы). Какнайтипищу? Провиант встречается в луте и в данжах. Есть модели получения провианта старостами кварталов. Провиант хранится на складе стражи и может быть продан через черный рынок. Короли получают провиант через Королевскую Игру в достаточном количестве, чтобы покрыть все нужды своих людей, наемников и тех, кто им полезен.

14. БУДЬТЕ ПОЛЕЗНЫ КОРОЛЯМ, РАБОТАЙТЕ НА НИХ! ЭТО САМЫЙ ПРОСТОЙ СПОСОБ НЕ УМЕРЕТЬ С ГОЛОДУ!

!Фисштех заставляет резервы организма мобилизоваться - на поддержание жизненной энергии расходуются жиры, поэтому доза фисштеха заменяет потребление пищи в тот же цикл. Конечно, последствия будут печальны, но до них так далеко, что мы вряд ли узнаем об этом в формате нашей истории. Реализация: в карточку вклеивается чип фисштеха. Чип провианта получается вместе с покупкой еды за игровые. Модельучетажителейквартала Бургомистр объявил дотации для жителей Застенья. Он выделяет из городской казны по две медные монеты в цикл каждому жителю. Чтобы получить положенные медяки, необходимо подойти к региональщику и отметиться. Все отмеченные поступают в список живых жителей квартала. С этим списком староста отправляется на заседание городского совета по распределению резервов городской стражи. Таким образом, чем больше живых в квартале, тем на большее количество провианта староста может рассчитывать в результате заседания и дебатов. Распределениерезервовгородскойстражи В конце каждого цикла в бургомистрате проходит заседание с участием старост всех кварталов, капитана стражи и бургомистра (аппарат управления городом). В финале заседания проводится голосование по распределению резервов провианта со склада городской стражи исходя из потребностей, критичности и важности для каждого квартала. Провианта всегда дефицит, поэтому кто-то может не получить ничего, а кто-то очень мало (все зависит от цифр в списках, харизмы и навыков ролевой игры каждого конкретного старейшины). 9 Правила внебоевых взаимодействий Секс Каждый игрок, готовый участвовать в сексуальных взаимодействиях, ДО игры самостоятельно готовит комплект собственных секс-карточек, беря за образец карточки из игры “Ведьмак”. В нескольких вариантах - для обычного секса и для принудительного (в первом случае оба игрока обмениваются карточками, во втором случае ее отдает лишь тот, кто инициировал секс). Для принудительного секса персонаж должен быть связан или обездвижен (например, оглушен). Проводите аккуратно ладонью по носу вниз и говорите “ровно”, потом ладонью также по носу вверх и говорите “неровно”. После трех раз персонаж считается изнасилованным. На самой игре секс отыгрывается массажем и/или расчесыванием волос (в зависимости от пожеланий игроков). Обыск Обыск персонажа производится в любом состоянии, когда тот не может оказать сопротивление (оглушение, тяжран, труп) или когда он не хочет его оказывать – например, его обыскивает пара дюжих стражников/шайка грабителей, и возражения чреваты. Акт обыска подразумевает четкое словесное указание конкретной вещи, которая обыскивается (проверяю вот эту сумку, проверяю левый ботинок и т.д.). 10

15. ПРАВИЛА ПО ВЕДЬМАЧЕСТВУ

Ведьмакисильноотличаютсяотостальныхлюдейотначаласвоегосуществованияидоконца. Оружиеидоспехи,доступныедляшколведьмаков *Нельзя брать во вторую руку иного оружия, если в основной руке полуторный или двуручный меч (исключение составляют ведьмаки школы Медведя, которые могут носить во второй руке свой топорик). Базовым оружием, доступным для любого ведьмака, является: Серебряное- полуторный меч (длина лезвия до 95 см включительно). Виды серебряного оружия на игре: ● Серебряный меч. Их изготовление - тайна ведьмачьих школ и махакамских кузнецов. Дорогой, поэтому ценен. Самый важный подарок кандидату при вступлении в цех. Ни один ведьмак в здравом уме не отдаст свой серебряный меч кому бы то ни было. На серебряный меч можно нанести 1 руну и масла. ● Меч из метеоритной стали - НЕВЕРОЯТНО дорогое оружие, тайну изготовления которого хранят особые кузнецы-маги. Причиняет равный урон и людям, и монстрам. На него можно нанести до 3 рун. *существуетаналогсеребряногомечадляпростыхсмертных-алхимическоесеребрениеобычногостального клинка.Держитсяононедолго(1цикл),наноситьтрудно,однакоработаетинаодинразточнодешевле. Стальное - полуторный меч или одноручный классический меч. Впаресодноручнымстальныммечомвбоюведьмаки(кромешколыКота)традиционнонеиспользуютвторого оружия,заисключениемножа. Арбалет - ведьмакам доступны арбалеты (допушенного натяжения). Пистолетного типа - может использоваться сразу со старта игры, винтовочного - после прохождения обучения у мастера-арбалетчика. Руны - зачарованные особым образом камни, вплавляемые в меч и фиксируемые заклинаниями магов-кузнецов (мастеров рун). Позволяют усиливать урон меча по монстрам определенного типа (аналог масел, но действует постоянно). Руны можно налутать или изготовить из метеоритной стали у мастера рун. Он же производит нанесение. Всего на игре присутствует 4 типа рун: Стрибог - увеличивает урон по трупоедам; Зоря - увеличивает урон по магическим тварям и проклятым; Даждьбог - увеличивает урон по вампирам и реликтам; Перун - увеличивает урон по призракам. Кандидаты в ведьмаки могут пользоваться ЛЮБЫМ оружием, допустимым на игре. Каждая школа имеет свои специфические виды вспомогательногооружия Школа Стальное Серебряное Дополнительно Доспехи * Медведя Полуторный нет могут носить топорик в тяжелый топор (бродекс) паре с полуторным длиной до 150 мечом см. Одноручный короткий стальной топорик общей длиной до 50 см. Змеи Короткие и да возможно метание легкий длинные ножей, допущенных как метательное кинжалы, ножи, оружие; корды длиной 5 стальных копий на клинка до 65 см. школу. 11 Кота Палаши и шпаги нет - легкий длиной клинка до 85 см. Кинжалы/даги общей длиной до 50 см. Грифона Двуручный меч двуручный Один люцернский тяжелый общей длиной до меч молот или одна 155 см. алебарда на школу, Фальшион общей длиной до 180 см. длиной до 95 см. Мантикоры Восточная сабля да Восточный малый средний общей длиной до локтевой щит диаметром до 60 см; 85 см. одна стальная глефа на школу. Волка нет нет +1 доступный средний ведьма... (обрезано)

16. 3. Место собраний (антуражированная площадка под открытым небом, под навесом или в большом

шатре/помещении). В зависимости от построек и убранства лагеря ему присваивается уровень, дающий те или иные бонусы. 1-йуровень (только главный шатер). Базовый лагерь, где ведьмаки могут хранить запас зелий. Не имеет бонусов. 2-йуровень - лагерь школы (главный шатер + шатер-лаборатория + место собраний). Расширение запасов зелий + своя алхимическая точка со столом и спиртовкой (выменял у мастера чипы - и вари у себя сам, или сварил сам, а у мастера только наклеил чип) + скидки на созданте мечей у кузнеца + позволяет тяжелораненому ведьмаку лежать там еще 20 мин + увеличивает шанс на его выживание (+ к броску кубиков). 3-йуровень - походная крепость (лагерь не менее чем из 4 построек, окруженный защитным периметром - мантелеты, ежи и проч.). Обеспечивает защиту от проникновения по периметру, (монстрам необходимо сломать периметр чтобы попасть внутрь)+ 2 ленты охраны лагеря. ( ленты аналогичны лентам стражи - белые через плечо) человек с лентой стражи имеет 5 дополнительных хитов. *прошуобратитьвнимание,чтомынепредусматриваемчеткихмерил,размерностиитребований.Основной посылифактороценки-красотаиантуражность!Ограждениеможетбытьдажеизсушняка,главное,чтобыоно выгляделоаккуратно,уместноиантуражно.Даивсепрочееобсуждаемо.Мыэтимиправиламиполагерю призываемвассоздатьведьмачийуголокдлявсейшколы,гдекаждомуигрокубудетпонятно,чтовоттутвотне бомжиделятпоследнююкурткуГеральта(закоторуюонмесяцнабольшакеработал),аизвестнаяведьмачья школаввексвоеговеличияприехаланасоревнованиессобратьямипоказатьвсемсильныммирасего,чтовот онимы-нанимайтенас,беритенаработу,дайтенамправаильготы,грамотыверительныеиположение заслуженное. Жизньисмертьведьмака* Ведьмаки крепче людей. Поэтому им проще выжить, даже после смертельных травм. 1. Ведьмаков можно перевязать чем угодно. 2. После лечения в госпитале от легкого ранения ведьмак всегда выживает. В случае легкого ранения, после стабилизации, ведьмак восстанавливает все свои хиты после: ● лечения у медика (всегда успешное); ● 15 минут в лагере 1 уровня; ● 10 минут в лагере 2 уровня; ● 5 минут в лагере 3 уровня. После тяжелого ранения: При лечении у медика ведьмак игнорирует карточки “болезнь” и восстанавливает все хиты через: ● 15 минут в госпитале или лагере 1 уровня; ● 10 минут в лагере 2 уровня; ● 7 минут в лагере 3 уровня. Даже если ведьмак скончался от потери крови или был добит, организм мутанта дает небольшой шанс на выживание. Ведьмак впадает в состояниелетаргии(комы) - игрок срывает с себя браслет жизни, отдав его добившему или оставив на месте впадения в кому, и идет в мертвяк в белом хайратнике для реализации выхода из комы. Из комы есть 3 возможных выхода (выбор определяется броском стандартного игрального кубика D6): ● при броске выпадает 6. Нет негативных последствий, игрок сразу выходит из мертвятника своей ролью. ● при броске выпадает 5. Получает легкое увечье. Легким увечьем считается: потеря глаза, частичная потеря голоса (разрыв голосовых связок), обезображивание лица. ● При броске выпадает 4. Получает тяжелое увечье... (обрезано)

17. ПРАВИЛА ПО КОРОЛЕВСКОЙ ИГРЕ

Введение Королевская игра (КИ) - настольная игра, действия и события в которой напрямую или косвенно влияют на протекание игрового процесса во всех остальных его сферах. Иными словами, настолка влияет на полигон и наоборот. Королевская игра (КИ) разделена на циклы, которые совпадают с циклами всей РИ Ведьмак (см. правила по экономике). Через КИ заявляются экспедиции в зону тумана Новиграда (в основные данжи). Каждый игрок (монарх) лично или через представителя может в течение всего цикла сделать или изменить свой ход. Окончательно ходы фиксируются за полчаса до окончания цикла. В последние 30 минут каждого цикла идет подсчет результатов и согласование событий между картой и полигоном, а также подсчет ставок на точках интересов. В первые 30 минут нового цикла идет выдача доходов, учет бафов и дебафов. К началу нового цикла Мастер КИ вносит все необходимые изменения в глобальную карту, и игроки могут вновь делать ходы. Каждой фракции присваивается номер. Подсчет результатов цикла идет в очередности по номерам фракций. Ресурсы На КИ влияют только макроэкономические ресурсы и провиант. *Фишки Магической мощи МА *Фишки Экономической мощи МА *Фишки Шлемов *Провиант ФишкиМагическоймощинеобходимы для совершения действий магического характера и взаимодействия с магией. Например, для снятия воздействий тумана в районах, опустошенных монстрами; для разыгрывания карт магических эффектов; для заявленияэкспедицийв Новиград. ФишкиЭкономическоймощинеобходимы: для проведения улучшений в контролируемых кварталах; для оплатыэкспедицийв Новиград. ФЭМ могут быть обменены на игровыеденьгиу мастера по Королевской Игре. Обмен может осуществить либо король, либо министр финансов фракции. ФишкиШлемовнеобходимы: для некоторых улучшений кварталов; для борьбы заточкиинтересов. Шлемымогут быть обменяны на ленты стражи прямо во время цикла по курсу два шлема за одну ленту (не выше лимита лент на квартал). Все не потраченные в цикл лентывиртуальнойстражиквартала трансформируются вшлемыпо курсу 1 к 1. Провиантнужен для покупки лент стражи в удерживаемых кварталах. Покупатьлентывиртуальнойстражиза провизиюможно только в последние 30 минут цикла. Стоимость будет известна на игре. Ресурсы можно получить: наточкахинтересов; за контролькварталов; в данжах; через разыгрывание карт событий. Чип провизии совпадает для макро и микро игры. То есть провизия (еда/пища) что используется в моделе голода и в КИ это один и тот же чип. Кварталыиконтрольнадними На карте есть семь кварталов, все они моделируются на полигоне. На старте каждый квартал нейтрален. В процессе игры его можно взять под контроль. В начале каждого цикла сторона, которая удержала квартал, получает с него прибыль (если является королевской фракцией (страной)). Правила захвата и удержания кварталов см. ниже. Все не потраченные в цикл ленты виртуальной стражи квартала трансформируются в шлемы (КИ). Каждый квартал приносит свой уникальный доход в цикл. Кварталы можно улучшать с помощью инженерии и действий в КИ. Улучшенный квар... (обрезано)

18. 10. Отрицание (игнорирует эффект карты события в одном выбранном квартале)

25

19. ПРАВИЛА ПО МАГИИ

Основное для тех, кто не знает магию!

20. 1. Маг может кидать шары. При попадании в тело, оружие или щит магический снаряд наносит

урон в соответствии с цветом: красный снимает 2 хита, зеленый - 6.

21. 2. Если маг вам что-то громко кричит, значит, он, скорее всего, творит магию, а не просто

перепил. Если маг громко произносит какое-то слово-маркер (слова-маркеры максимально понятны), то игрок, на которого указали посохом, оружием или рукой, должен исполнять этот эффект в течение минуты (если иного не сказал сам маг).

22. 3. Если маг положил вам руку на плечо и произнес “Алун Терре”, то вы должны внимательно

выслушать ТЗ и выполнить то, что он сказал. Магия-этоодновременноикрайнеопасноеискусство,ихорошоразвитоеинаучнообоснованное направлениеисследований.СовремёнсопряженияСфернекоторыелюдиинелюдиповсемумиру рождалисьсоспособностьюобращатьсякмагиии,вкакой-тостепени,подчинятьеёсвоейволе. Основная и определяющая способность магов - творение заклинаний, от простейших магических снарядов до контроля над разумом и землетрясений. Но во всём есть свои сложности. Практически на каждое заклинание маг тратит некую внутреннюю энергию - ману. Антуражмагов

23. 1. Основной атрибут мага, который будет проверять мастер по магии - заполненная магическая книга

(заантураженная под ваш вкус), в которой должны находиться формулы, известные вам руны и прочее, что вы найдете необходимым. Здесь же могут быть записи по другим дисциплинам (алхимия, медицина).Все заклинаниямагадолжныбытьзачипованыпрофильныммастером.Книганепобираема,ибез согласиявладельцавнеёнельзясмотреть. 2. Пишущие принадлежности. Желательно заантураженные. 3. Сумка для хранения всякого. 4. Магические снаряды (на этой игре - многоразовые, собственность самих игроков).

24. 5. Расходники под заклинания (шарик на верёвке под заклинание “Пылающий вихрь”, собственные метки для

портала). 6. Общий магический антураж. Основныехарактеристикимагов Ранг Ранг- это уровень развития мага. Это не только количество его максимальнойманы, которой он может оперировать, это также его статус в обществе, его возможность оперировать более тонкими потоками (доступ к более сложным заклинаниям), это также количествоспециализаций, которые ему доступны. 26 Ниже приведены особенности каждогорангаи правила переходов на новыйранг. Ранг Количе Количество Условиеповышения(1) Условиеповышения(2) ство специализа маны ций 1 12 1 Записать в книгу новое - заклинание и продемонстрировать её мастеру по магии 2 24 1 Иметь в книге 6 или Получить от мастера по магии больше заклинаний разрешение на аттестацию и успешно пройти её 3 36 1 Разработать новое Пройти испытание заклинание и иметь в магического камня книге более 10 (найти 2 магических заклинаний кристалла/печати и решить загадку мага, находясь в трансе) 4 48 2 Превысить свой Разгадать головоломку магов, максимальный уровень находясь втрансе маны в два раза (иметь 96 маны перед испытанием) 5 60 2 Иметь в книге все Совершить ритуал заклинания, которые можно найти на игре. 6 100 3 - - Примерное соответствие ранга возможностям мага: 1 ранг - начинающий, ученик, самоучка. 2 ранг - обученный маг, который не так давно практикует. 3 ранг - cильный маг, способный заменять собой подразделения на поле битвы. 4 ранг - маг, способный вершить судьбы королевств и мира. 5 ранг - живая легенда магии. 6 ранг - непостижимое могущество. Количество маны для каждого мага работает следующими способами: 1. Мана отыгрывается чипами магии и выдается игрокам каждый цикл. 2. Каждый цикл количество маны восполняется до предельного значения пула на ранге мага. 3. Существуют зелья, способные добавить маны сверх пула. 4. Существуют артефакты, способные добавить маны сверх пула (или увеличить пул). 5. Есть существа, которые способны увеличить ману сверх пула. 6. Существуют места, которые увеличат ману сверх пула. 7. Существуют заклинания, которые могут увеличить ману сверх пула. Специализации Выбор первоначальной специализации должен быть согласован с региональщиком. Учитывайте, что специализация “Боевой маг” (Этос) для человека, по легенде проведшего половину жизни в библиотеке, максимально странная. Каждая специализация пополняется новыми способностями в зависимости от ранга мага. 27 При повышениирангамага до четвертого вы получаете доступ к способности своейспециализации4 ранга и способности любой другой выбраннойспециализации1 ранга. Нельзя получить специализацию Друидов. На нашем проекте представлено три специализации: Этос (Боевой маг), Пафос (Интриган-политик), Логос (Учёный, исследователь). Таблица способностей в зависимости от ранга и специализации: Р Этос Пафос Логос maternatura а н г 1 Возможность Возможность Переписывание Толькодлядруидови использовать оружие использовать заклинаний стоит в дриад! ближнего боя, заклинания для два раза меньше Возможность использовать арбалет и/или носить Королевской Игры маны оружие бл... (обрезано)

25. 3. Количествомагическихснарядов, которые маг может использовать в бою безпокупки,зависит от его

способностей и мощи. Стартово у всех магов по 3 красныхмагическихснаряда(красные наносят 2 урона). СпециализацияЭтоспри увеличении ранга получает 5 красныхмагическихснарядов. 4. Магическиеснарядыподбираются после боевой сцены.

26. 5. Для использования более сильныхмагическихснарядовтребуется купить заклинания на них. Отыгрыш:

разорвать чип перед броском шарика. Пример:Умагаестьегостартовые3красныхмагическихснаряда(наносят2урона)и1зеленый(наносит6).Маг рвётчипзаклинаниязеленогошараикидаетегововрага,плюсситуациявынуждаетеготакжекинуть оставшиеся3красныхшара(последовательностьнеимеетзначения).Наследующийбойумагасновабудуттри красныхснаряда,ноиспользованноезаклинаниезеленогошараневосстанавливается.Т.е.укаждогоигрока-мага естьссобойфаерболы,которыерасходуютсявовремябоёвкииподбираютсяпосленеё.Болеемощные,но разовогоиспользованияфаерболымагможеткупитьдополнительно. ! Шары для магических снарядов маг должен привезти свои. Красный магический снаряд моделируется антуражным шаром из мягкого материала 6–10 см диаметром, с тканевым “хвостом” длиной не менее 20 см, или пробитым в нескольких местах теннисным мячом, также покрытым тканью с хвостом. Для использования в ночной боёвке магический снаряд должен иметь рабочую подсветку, в противном случае урон не наносится. Зеленые магические шары маг также может завести сам, а может попросить на мастерке. 2. Использованиеосновныхзаклинаний. Маги владеют большим количеством разнообразных заклинаний, накладывающих различные эффекты на противников, союзников, самого себя (телепорт, исцеление, ослепление и т.д.). Но чтобы эти заклинания использовать, должны быть выполнены следующие условия: ● Заклинаниедолжнобытьзаписановкнигемагасуказаниемназвания,эффекта,стоимостиирунического рисунка. ● Магдолженкупитьчипэтогозаклинанияумастерапомагииилирегиональщика. ● Приприменениизаклинаниямагдолженпорватьчипилибоназватьслово-маркер,либо,после слова-подчинения,назватьэффектзаклинания.Чипрветсязанесколькосекунддоприменения,вовремя негоиливтечениенесколькихсекундпосле. Типы заклинаний: Личное – может быть использовано заклинателем только на себя самого. Касательное – для активации эффекта необходимо прикоснуться к цели рукой, посохом, жезлом и т.п. Указательное– действует на цель, находящуюся не далее 10 метров от мага и имеющую с ним аудио- и визуальный контакт. Боевое– можно использовать в бою. Ментальное– заклинание, воздействующее на разум оппонента. ! В книге мага должны содержаться записи о покупках заклинаний за каждый цикл с указанием количества маны, затраченного на них. При выявлении ошибок ранг мага может опуститься.

27. 3. Руннаямагия

На игре существует рунная магия (магия зачарования), знания о ней по большей части утеряны и их осколки хранятся в преданиях краснолюдов.

28. 4. Ритуальнаямагия

Самые могущественные заклинания требуют длительной подготовки и вложения сил. Вы можете встретить свитки или книги с описанием древних ритуалов, переворачивающих сущность мироздания. Вописанииритуалаизложено,каконработаетичтонужносделатьдляегосотворения. Ритуалыдлятсяминимум5минут. Ритуалымогутвыполнятьтолькомагинениже3ранга. Большаячастьописанияритуаловзашифрована. 29 !Магинемогуттворитьзаклинаниявсостоянииоглушения,сосвязаннымируками,кляпомворту (илидругимиэффектамимешающимиимговорить). Исследование На игре присутствует возможность создания новых заклинаний либо расшифровки книг для проведения экспериментов, создания чего-то нового и неизведанного. Для этой цели существует рунный алфавит. Часть его маги знают со старта, другая же часть находится в разных местах, известна разным персонажам или доступна в разных книгах. На старте пул заклинаний магов различается. Стартовые заклинания определяет перед игрой мастер по магии. Для использования нового заклинания его необходимо переписать в личную книгу заклинаний. Маг,желающийвыучитьновоезаклинание,долженнайтиучителя(того,ктовладеетэтимзаклинанием)и переписатьформулусебе.Послеэтогомагприходиткмастерупомагииипоказываетемуновоезаклинание, краткоописываяэффектичтооноделает.Потративколичествоманы,втроебольшее,чемчислорунв заклинании,онполучаетчипназаписивкниге.Теперьонвладеетэтимзаклинанием. P.S.Выможетеотыгрыватьпроцессобученияновомузаклинаниюкакхотитеидаженеотыгрыватьвовсе,если важновремя. Созданиеновыхзаклинаний Новые заклинания создаются с помощью рун и базовых магических форм. Базовые магические формы известны всем на старте и делятся на 5 уровней сложности. При подстановке в них рун может получиться новое заклинание… а может и нет. Подсказки по созданию новых заклинаний можно искать в книгах и у разных персонажей. Маг,желающийсоздатьновоезаклинание,долженприйтикмастерупомагииинарисоватьформунового заклинаниянадоске. Послеэтогомагдолженнапитатьегоманой(расход-втроебольше,чемколичестворунвформе).Если заклинаниеудалось,онзаписываетегоксебевкнигуичипуетумастера. Всезаклинаниянаигрепредставленывтаблице. Ранг Кол-во Название Описаниезаклинания закли маны нания 1 6 Оглушение Маг рвёт чип заклинания и может коснуться рукой или посохом человека со словами “Оглушён”. Аналогично состоянию оглушения. Касательное. 1 6 Второй Маг рвёт чип заклинания и касается рукой другого человека. Тот шанс может совершить любой игротехнический бросок (выбор, действие) повторно. Нельзя перебрасывать переброс. Касательное. 1 8 Слепящая Маг рвёт чип заклинания и кричит “Ослеплён”, указывая рукой или пыль посохом на цель. Она оказывается ослеплена на минуту. Не действует на тех, кто не пользуется зрением. Указательное, боевое. 1 8 Страх Маг рвёт чип заклинания и кричит “Страх”, указывая рукой или посохом на цель. Цель бежит в противоположную сторону от мага в течение 30 с. От Страха существует иммунитет. Указательное, боевое, ментальное. 2 10 Магическое Маг восстанавливает себе 1 хит. Можно использовать при тяжелом исцеление ран... (обрезано)

29. ИСТОКИ

Исток — человек, обладающий паранормальными, неконтролируемыми магическими способностями. Время от времени Исток впадает в транс, способный привести к катастрофическим последствиям. Снявдвимеритовыйпредмет(украшение), Исток получает доступ к пяти 2-хитовым (красным) шарам в цикл. После использования магического снаряда обязан отыгрывать психоз и агрессивное поведение. Проявивший себя Исток вызывает пристальный интерес магов Ордена и Инквизиторов. Последние стремятся умертвить Истока, а первые - провести ритуал усмирения, в результате которого Исток либо получает возможность контролировать свою силу без двимерита (становясь учеником мага), либо теряет силу полностью и, как следствие, сходит с ума. Также на всю игру Исток получает три 6-хитовых (зелёных) одноразовых магических снаряда. После первого использования такого шара он впадает в безумие (агрессия, психоз, паранойя), которое можно купировать только употреблениемфисштеха(каждыйцикл) либо прохождением ритуала усмирения. ПриложениеА. Друидическаямагия Природа друидов - нечто среднее между магами и жрецами. Проводят они силу как маги, но черпают ее не из стихий и рассеянных эманаций эфира, а из природы. И многое в их практике связано с ритуалами. Магия их сродни магии дриад, поэтому ради игрового допущения эти роли равнозначны. Особенностьдруидов 33 Исцелениематери-Природы При получении тяжелого ранения друид выходит из него в легкое (1 хит) самостоятельно (шепотом или про себя досчитав до 60). Рангидруидов Полностью аналогичны рангам магов, включая прокачку. Специализация Друидам доступна только одна специализация - mater natura. Алтарь Для друидов алтарь - это выбранное святое древо, украшенное в соответствии с каноном. Антураж Друиды и дриады по большей части антуража походят на магов, но должны иметь следующие отличия: преобладание элементов, связанных с природой (природный узор на книге, множество небольших мешочков с разными листьями и компонентами для самогона, посох без элементов металла, но с листьями, больше напоминающий ветку дерева, рога/цветы на голове и т.п.). Магическиеснаряды Друидам доступны красные магические снаряды аналогично магам. Списокжреческихритуалов,доступныхдруиду: Жертвенныйритуал В качестве жертвы (требы) используется земля из святых рощ со Скеллиге или из Брокилона (выдает мастер перед игрой каждому друиду). Земля имеет свойство заканчиваться, и её нельзя получить обычными игровыми механиками. ДоспехиматериПрироды *Доступно только друидамна 4-м уровне могущества. +1 хит навсегда. Вписывается в аусвайс. Непосредственно перед проведением этого ритуала обязательнопроводитсяЖертвенныйритуал. Его можно проводить в паре с другим друидом - тогда чип потратит один, а не оба сразу. ! Друидам доступны также все остальные общие жреческие ритуалы, кроме Спиритуализма и Доспехов Бога. Заклинаниядруидов Друиды изучают и получают заклинания так же, как маги, но, за редкими исключениями, не могут применять заклинания 4 ранга и выше, так как они требуют масштабной научной и иссле... (обрезано)

30. ПРАВИЛА ПО ЖРЕЧЕСТВУ

Интерлюдия Утверждение, будто у жрецов в мире Неверленда иная природа сил, чем у магов, друидов, эльфских Знающих, в корне неверно. Они тоже проводят магию - другое дело, что способ проведения отличен. Этот процесс у жрецов и друидов называетсяинвокацией(хотя у друидов она смешана с обычной методикой магов). Инвокации, илимолитвы— форма магии, используемая жрецами и друидами. До сих пор доподлинно неизвестно, каким именно образом они получают силы. Большинство считает, что это дар свыше от объектов их поклонения – богов. Но многие религии континента не имеют персонифицированного божества, не говоря уж о верованиях друидов, поэтому не менее вероятно, что истовая вера как предел стремлений и мечтаний души и сила воли этих людей – вообще единственная причина их возможностей. Жрецы используют полученную силу, чтобы нести с её помощью божье слово. Друиды же считают, что она дарована им для сохранения равновесия в природе и мире. Жрецы, строго говоря, способны творить некоторые заклинания, однако не могут, как это необходимо для полноценных форм магии, точно направлять свои силы. Потому они используют различные инвокации и символы - куда более простую магию, основанную на активной и порой хаотичной жестикуляции, а также произнесении словесных формул. Лишь наиболее организованные и способные адепты религий могут полноценно пользоваться своими силами, а потому чаще всего творимые жрецами т.н. «чудеса» им редко подконтрольны. Религии,представленныенаигре: Культ Фрейи Культ Креве Культ Мелитэле Культ Вечного Пламени Культ Великого Солнца Жрецы культа должны иметь соответствующий антураж, а также символы своей религии как в одежде, так и в качестве носимых предметов. Для прокачки и сотворения ритуалов необходимо воздвигнуть алтарь своей религии (о чем лучше подумать заранее, ибо мастер зачипует только “красивое”). Символыверывсехрелигий Культ Фрейи Фрейя изображается как золотоглазая беременная женщина в длинном балахоне. В качестве символа подходят любые фигурки беременной женщины в балахоне, допускается изображение богоматери с младенцем. Культ Мелитэле Есть два допустимых варианта изображения символа: либо иконка с женщиной в балахоне (без младенца), либо женский триглав. Культ Креве Креве - своего рода небесный отец или бог грома пантеона нордлингов. Собирательный образ, напоминающий Тора или Перуна. Символ - перекрестье молний. В качестве носимого символа допускается просто изображение молнии. Культ Вечного Пламени Символ культа огня напоминает чашеобразную жаровню с горящим пламенем. Культисты огня иногда идентифицируют себя с символическим знаком: держат одну руку в кулаке большим пальцем вверх, а другую руку кладут поверх кулака, как бы прикрывая чашу, но позволяя пламени проявиться. Членов культа также можно узнать по шрамам от ожогов. Культ Великого Солнца Символ - белое солнце на черном фоне. Носимый символ - амулет с изображением солнца. Механика На нашей игре мы упорядочили хаос, привели инвокации к общему знаменателю и уравновесили с магией ча... (обрезано)

31. ПРАВИЛА ПО ВАМПИРИЗМУ

Высший вампир имеет три формы для перевоплощения. Общеедлявсехформ: 1.1.1. Не отражается в зеркалах (при вопросе обязан сказать, что не отражается).

32. 1.2. Хитосъем по высшим вампирам обычным физическим не игротехническим оружием (любой длинномер и

ножи, магические посохи, луки и т.д.) – 1 хит. Правило не распространяется на магию, когти и серебряное оружие. 1.3. Иммунитет к заклинаниям и инвокациям контроля, подчинения разума, влияния, а также к Знаку Аксий. Однако ничто не мешает высшему вампиру притвориться, что заклинание/знак на него подействовал(о).

33. 1.4. Априори выигрывают в схватке с монстрами. Тут два варианта: либо вампир показывает аусвайс и монстр

не атакует, либо, если дело происходит в компании и вампир не хочет «рассекретиться», он сражается/бежит наравне со всеми. Если высший вампир хочет взять монстра в плен, то ему нужно действовать, как человеку – то есть довести монстра до 0 хитов и пленить, не используя автопобеду.

34. 1.5. Быстрая регенерация: полностью восстанавливает все свои нательные хиты через 10 минут после

окончания боя.

35. 1.6. Высокий иммунитет: не болеет никакими болезнями. На высших вампирах не работает никакое лечение и

никакая медицина(отыгрывайте,каксочтетенужным,необязательнозаявлять“неработает”,новслучае попытоклеченияжелательнообозначить,чтоонопроходит“странно”).

36. 1.7. Иммунитет к проклятиям: если на высшего вампира было наложено любое проклятие, он час отыгрывает

“общее недомогание”: повышенное беспокойство, тревожность. После чего симптомы проходят сами собой. 1.8. Иммунны к любому ментальному воздействию. 1.9. Не получают бонусов от ношения доспеха.

37. 1.10. Могут пить кровь. Моделируется наложением обеих рук на плечи жертвы, голосовым маркером «не

можешь сопротивляться, пью кровь», отсчетом 10 секунд вслух. При этом действии вампир восстанавливает все нательные хиты, а жертва погибает. Нельзя использовать в боевой ситуации. ! Важно: выпив кровь жертвы, высшему вампиру нужно сохранить ее браслет или отрывную часть аусвайса (зависит от правил посмертия). Тут не годится сертификат на тело, получаемый в результате некоторых магических/обрядовых действий. Если питье крови прервали до истечения 10 секунд, жертва считается легкораненой и все помнит. Любая защита на горло дает иммунитет к этому воздействию. На других высших вампирах работает только в случае, если жертва в тяжране.

38. 1.11.1. Гипноз – вне боевой ситуации. После касания жертва обязана правдиво ответить на вопрос высшего

вампира, адресованный ей. Эффект длится в течение пяти минут, по его истечении жертва получает иммунитет к гипнозу от этого вампира до конца цикла. Цель ничего не помнит. Можно использовать не чаще 1 раза в час.

39. 1.11.2. Сон – вне боевой ситуации. После касания жертва засыпает на 5 минут. Ничего не помнит. Можно

использовать не чаще 1 раза в час. Обаэффектаотносятсяккатегории:ментальные,воздействиенаразум,магическоевоздействие.Соответственно, любаязащитаотвышеперечисленногоработаетинаних.Т.е.защитаотодногоиздвухтиповвоздействия автоматическизащищаетиотСна. 2. Человеческаяформа,ееособенностииТТХ. 2.1. Кол-во хитов: 6. 2.2. Поражаемость: согласно общим правилам по боевке. 2.3. Хитосъем: согласно общим правилам по боевке. 2.4. Ведьмачьи знаки на высших вампиров в человеческой форме действуют так же, как на людей. 2.5. Нельзя оглушить оружием.

40. 2.6.1. Когти. Высший вампир может выпустить когти (согласуйте допуск когтей до игры с мастером). В

человеческой форме когти снимают 2 хита, в том числе с монстры (каждой лапой). Ими можно порвать веревку, проведя по ней.

41. 2.6.2. Частичный иммунитет к магическому снаряду – при попадании в высшего вампира фаербол не может

снять последний хит. Если же на высшем вампире и так был 1 хит, снаряд отправляет его в тяжран. Но вампир может прикинуться, что магический снаряд тяжранил его с первого попадания. 2.6.3. Припопыткедобитьвампира он обращается в форму монстра с полными хитами. 3.Формамонстра,ееособенностииТТХ.

42. 3.1. В форму монстра можно перевоплотиться, лишь напившись крови - в течение двух часов с момента смерти

жертвы. Вернувшись в человеческую форму раньше срока, высший вампир не сможет опять перекинуться в монстра, пока не выпьет кровь повторно. Пример:вывыпиликровьв15:00.До17:00выможетебытьмонстром,превратитьсявнеговыможетеодинраз,в любойудобныйдлявасмоментмежду15:00и17:00.Еслиперекинетесьвчеловеческуюформув15:45,повторно вмонстрыуженеполучится,надоопятького-толовитьивысасывать. 42

43. 3.2. Внешние особенности:

3.2.1. Маска и когти (согласовывается с мастером до игры). 3.2.2. Может пользоваться только когтями. 3.3. Кол-во хитов: 10.

44. 3.4. Поражаемость: серебряным оружием, все магические снаряды снимают только один хит, инвокация

“Божий Гнев” снимает 4 хита. Огненный клинок (маг. эффект на оружие) снимает 1 хит. Масло против вампиров: увеличивает хитосъем серебряного меча по вампирам на +1 в течении одного цикла или до нанесения другого масла. При нанесении масла на меч завязывается лента. Громко объявляется хитосъем противнику в начале боя. 3.5. Хитосъем: вампир кладет в тяжран с одного удара. Пробивает любой доспех. Не работает в случае применения: - специализированного эликсира; - ведьмачьего знака Квен; - магической или божественной защиты (позволяют игнорировать первый удар вампира). Список защит: Укрепление Духа и Тела (жрец 4 ур.), Магический Щит (маг 3 ур.) Если драка происходит между двумя высшими вампирами, находящимися в боевой форме, у каждого 10 хитов и хитосъем каждой лапой 2 хита.

45. 3.6. Способности:

3.6.1. Магические снаряды (в том числе жреческие и снаряды монстры) снимают только один хит. 3.6.2. Иммунен к Страху. 3.6.3. Иммунен к любому типу оглушения. 3.6.4. Может разорвать веревки/цепи (не пожизнево), не находясь в тяжране. Моделируется сбрасыванием с рук/тела веревки/цепей с голосовым маркером «разрываю». Если есть возможность, также уничтожьте чип серебряной цепи. Если такой возможности нет (вы быстренько сбежали, например), будет считаться, что цепь уничтожена не до конца и ею еще можно пользоваться.

46. 4.Форматумана

Высший вампир может принять эту форму, чтобы проникнуть в запертые помещения или войти в Новиград без проводника (в зону тумана), а также чтобы сбежать в случае необходимости.

47. 4.1. Для трансформации в форму тумана высший вампир должен иметь на голове и плечах кусок черной ткани не

менее чем 50х50 см ( желательно прозрачный, как вуаль) и красный диод, пересекая границу между Застеньем и Новиградом или входя в запертые поигрово помещения.

48. 4.2. В форме тумана вампир неуязвим ни для чего и сам не может совершать какие-либо действия (включая

речь), кроме передвижения.

49. 4.3. При возникновении вопросов у игроков вампир должен максимально доходчиво и коротко пояснить, что

происходит (“Вы видите только туман!”). 4.4. В форму тумана нельзя превращаться чаще, чем 1 раз в 5 минут.

50. 4.5. Прежде чем совершать взаимодействия, нужно обозначить выход из формы тумана, полностью сняв вуаль

с лица и плеч. Если вампир совершил атаку с неснятой вуалью, она не считается, а вампир обязан броситься бежать куда глаза глядят, пока не скроется из виду у свидетелей нападения.

51. 4.6. Перейти в форму тумана возможно в бою, но только на открытом пространстве (в помещениях

категорически запрещено). Пожалуйста,проследитезаутилизациейотработаннойшашки.Берегителесисоблюдайтепожарную безопасность.

52. 5.1. Из обычной - в боевую:

5.1.1. 10 хитов вне зависимости от того, сколько их было до превращения. 5.1.2. Можно продлить, если, будучи монстром, выпить еще одну жертву – отсчет в 2 часа начнется заново.

53. 5.1.3. При попытке добивания в человеческой форме в тяжране (реальном или имитированном) автоматически

переходит в форму монстра в полных хитах.

54. 5.2.1. 6 хитов либо меньше, если их меньше на момент превращения (если высший вампир возвращается из

боевой формы в 3 хитах, в обычной их остается 3).

55. 5.2.2. Возвращение в обычную форму происходит автоматически, если вампир-монстр падает в тяжран. После

этого он уже не может снова принять форму монстра при попытке его добивания.

56. 5.3. Из тумана: количество хитов остается таким же, каким было до “прояснения”. Возвращение происходит в

любую доступную форму. Окончательнаясмерть Способов окончательно убить вампира в нашей игре фактически нет. Однако можно нанести ему столь серьезные повреждения, что время регенерации условно превысит временной отрезок игры. Что и как необходимо сделать, можно узнать методом проб и ошибок или в процессе изучения мира игры и получения знаний. Еслидействий,совершенныхприпопыткеуничтожениявампира,недостаточно,тоонотправляетсявмертвятникипослеотсидкивыходитс тойжерольюисущностьювысшеговампира. 43

57. ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ

Алхимия – это наука, которая изучает внутренний состав материй, их смешение и выделение. На игре моделируется изучение минеральных, растительных и животных компонентов. Каждый известный ингредиент имеет определенный коэффициент эффектов и сухого вещества. Путем совмещения коэффициентов можно активировать тот или иной эффект в зелье. Эффектов может быть несколько. Зелье - это закрытая пробкой пробирка установленного образца, в которой лежат скрученная карта зелья и желейный мишка. На пробке стоит пломба (полоска самоклеящейся бумаги). Допускается на пломбе писать содержание пробирки (названия зелий и эффектов). Блоки Алхимияделитсянашестьблоков,вкаждомизкоторыхестьтриветви: тело тело Вера - разу Магия - разу м м дух дух тело тело Жизн - разу Смерть - разу ь м м дух дух тело тело Сила - разу Сознани - разу м е м дух дух Каждой ветви соответствует один определенный эффект, который можно активировать в зелье. Например: Сознание по духу даёт эффект «сыворотка правды». Выпивший зелье с этим эффектом не может лгать в течение 15 минут. Смерть по телу даёт эффект «легкий яд». Выпивший зелье с этим эффектом теряет 1 хит каждые 15 минут. Эффекты будут доступны в закрытых правилах для игроков, выбравших себе профессию алхимика на игре. В зелье нельзя активировать ветви противоположных блоков: Вера - Магия, Жизнь - Смерть, Сила - Сознание. При одновременной активации эффектов из этих блоков зелье считается испорченным. Уровни Существует три уровня алхимии: простейшая, углубленная и высшая. ● Простейшая алхимия – работа с эффектами и их активацией путем комбинирования различных компонентов. До начала игры всем заявившимся на модель игрокам будет доступна таблица с перечнем моделируемых ингредиентов, эффектов и коэффициентов. Также простейшей алхимии можно обучиться непосредственно на полигоне во время игры - желающие смогут получить эту информацию у игроков, уже имеющих эти знания (реализация: переписать таблицу антуражным пишущим средством). 44 ● Углубленная алхимия – это выделение чистых веществ из ингредиентов и работа уже непосредственно с ними. На старте игры всем игрокам, имеющим подтвержденный статус углубленных знаний, дополнительно к таблицам будут выданы рецепты, доступные этому уровню, с прописанной игромеханикой и получаемыми эффектами. Также изучить углубленную алхимию возможно на игре путем обучения. Оно доступно только заранее заявившимся на модель игрокам со стартовым уровнем «простейшая алхимия». Также в углубленной алхимии есть отдельное направление – медицинская алхимия, или фармация. Игроки, выбравшие себе специальность «фармация», владеют расширенными знаниями о травах и минералах, а также о способах их применения для лечения болезней. ● Высшая алхимия – это повышение квалификации углубленной алхимии путем расширения знаний о работах с чистым веществом и сложными ингредиентами. Нельзя получить высшую категорию на старт игры. Овладеть требуемыми знаниями можно только в ходе самостоятельного изучения на игре двумя способами: 1) проведение э... (обрезано)

58. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ

Общиеположения Правила по медицине содержат подавляющую часть всего, что относится к жизни и здоровью/калечению/смерти ваших персонажей в бытовом формате. Первая секция правил рассматривает вводимые понятия в кратком виде, вторая - более подробно. Типывоздействийнаигрока У персонажа есть нательные и бонусные хиты. Нательные зависят от расы и мутаций. Бонусные даются за доспехи, антураж, а также в качестве временных или постоянных эффектов магии, жречества, алхимии и т.д. Ранения Легкоеранение: персонаж потерял все нательные хиты, кроме последнего. Может сражаться и передвигаться, не может бегать. У игрока есть 30 минут на перевязку, иначе он теряет еще 1 хит и получает тяжёлое ранение. Тяжелоеранение: персонаж потерял все нательные хиты. Не может сражаться и должен упасть на землю. Допускается стонать, тихо звать на помощь, ползти. Если не перевязаться, через 30 минут после наступления состояния “тяжелое ранение” приходит смерть. Стандартно персонажи имеют 2 хита - люди, эльфы, низушки, гномы; краснолюды - 3 хита. Игрокам, находящимся под действием каких-либо бонусов к нательным хитам, следует иметь при себе подтверждающие это чипы либо иные доказательства во избежание конфликтов во время боя. В боевой ситуации игроки, единоразово получившие урон, превышающий количество доступных им хитов (входящий урон), получают тяжелое ранение и должны упасть на землю (т.е. создается своеобразный гейт). Увечье Живой персонаж может иметь любое количество хитов, но при этом обладать дефектом, полученным в ходе боя или другого взаимодействия - например, шрам или потерянная/сломанная конечность. Некоторые увечья можно исправить протезированием или магическими/алхимическими средствами. Болезнь Живой персонаж может иметь любое количество хитов, но быть под воздействием болезни. В таком случае игрок имеет при себе карточку с информацией о болезни и ее симптомах, которые необходимо отыгрывать. Лекари/сестры милосердия могут обладать информацией, которая поможет игроку вылечиться. Смерть Игровая смерть наступает в результате опускания счетчика хитов ниже нуля любым доступным креативным способом (в том числе намеренным добиванием другим персонажем), а также получением состояния “смерть” в ходе не предусмотренных правилами Медицины взаимодействий. Игрок отправляется в мертвятник, где решается судьба его персонажа. Мертвый персонаж отмечается белым хайратником/повязкой на голове. Медицинскийперсоналнаигре Лекари составляют костяк медперсонала и обладают разными возможностями в зависимости от ранга. Для получения профессии лекаря на старт игры подается отдельная заявка, которая утверждается в соответствии с Правилами. Игрок, претендующий на профессию лекаря, должен подробно изложить в квенте обоснование своей профессии и квалификации в рамках мира «Ведьмак»: каким образом он/она получили образование; перечень достижений и умений в области медицины. Подача трактатов/заявок для получения дополнительных знаний на старт игры не предусмотрена. Лекарь С профессией лекаря игрок п... (обрезано)

59. 1. Вводная лекция по правилам и процедурам медицины: важные нюансы - от инвентаря лекаря до

таймингов ранений и кондиций, влияющих на оперирование или диагностику болезней.

60. 2. Практика хирургии. Ученик совершает тренировочную операцию на модели с предварительно

обозначенными условиями поступления пациента либо проходит практику в Госпитале по направлению из Академии под присмотром наставника. Для определения результата операции используется колода наставника. Ученику необходимо провести удовлетворительно минимум одну из двух операций.

61. 3. Практика диагностики. Ученику в Академии предъявляются симптомы, по которым он должен поставить

диагноз. Необходимо правильно поставить хотя бы один из двух диагнозов.

62. 4. Экзамен. Удовлетворительно прошедший практику ученик допускается до теоретического экзамена в

форме устного опроса по правилам медицины. Экзамен принимает назначенная комиссией в Академии. 5. После успешной сдачи экзамена игроку присваивается профессия лекаря 1 ранга (Подмастерье/Бакалавр), делается соответствующая отметка в паспорте и выдается диплом, карты медицины и ранговый набор карт. Повышение квалификации до 2 ранга (Лекарь/Магистр Медицины): 1. Игроку необходимо устроиться в Госпиталь или Лечебницу для прохождения практики с наставником, согласовав ее письменно в Академии.

63. 2. Нужно: провести две операции с результатом «Жизнь» (в зачёт идут только операции с предъявлением

карт; запись о пациентах идет в книгу регистрации пациентов ученика; для выявления результатов операции используется колода наставника) ЛИБО правильно поставить диагноз и успешно провести лечение двух болезней.

64. 3. Игроку необходимо составить письменный отчёт о практике с выпиской из книги регистрации пациентов

(результаты операции либо описание лечения болезней) и предъявить его в Академию.

65. 4. После оценки отчёта комиссия Академии выносит решение о присвоении 2 ранга профессии лекаря

(Лекарь/Магистр Медицины). Делается соответствующая отметка в паспорте и выдается обновленный диплом, происходит замена рангового набора медицинских карт. Повышение квалификации до 3 ранга (Светоч/Доктор Наук)

66. 1. Для рассмотрения заявки на присвоение 3 ранга профессии лекаря кандидат должен предоставить:

выписку из собственной книги регистрации пациентов, включающую 6 записей (вне зависимости от исхода операции); трактат и презентацию о систематизации интересного медицинского игрового опыта (например, лечение редких болезней, ассистирование в протезировании или описание уникальных операций).

67. 2. Кандидату необходимо представить доклад на основании трактата перед комиссией в Академии либо (при

согласовании с персоналом Академии) в Госпитале.

68. 3. После оценки доклада комиссия Академии (возможно, на основании письменного отчёта о докладе из

Госпиталя) выносит решение о присвоении кандидату 3 ранга профессии лекаря (Светоч/Доктор Наук). Делается соответствующая отметка в паспорте и выдается обновленный диплом, происходит замена рангового набора медицинских карт. 60

69. ПРАВИЛА ПО ВИВИСЕКЦИИ

Вивисекция на игре применяется для исследования монстров (с целью их описания и поиска средств борьбы) и получения из них особо ценных ингредиентов, изъятие которых невозможно простыми методами. Однако некоторые маги-вивисекторы применяют это искусство для изменения монстров и создания новых (что конвенционально осуждается). Ходят слухи и о вивисекторах-ренегатах, проводящих эксперименты на ведьмаках с целью их улучшения. Также вивисектор может интегрировать неживой объект в живой организм - например, установить имплант. Ограничения: Вивисекция доступна персонажу с профессией “вивисектор”. Требования: Для проведения вивисекции вивисектору необходим наборреальныххирургическихинструментов(минимум - скальпель или острый нож, ножницы, игла и нить для сшивания ран и органов; большее - по желанию игрока). Вивисекция требуется для:

70. 1. Открытия уязвимостей монстров и поиска более простых способов их уничтожения (после вскрытия и

описания трупов).

71. 2. Создания простой схемы изъятия сложнодоступных ингредиентов из монстров, необходимых для закрытия

бестиария (открывает кодовое слово, по которому монстр отдаст редкие ингредиенты/больше ингредиентов).

72. 3. Извлечения из монстров уникальных алхимических ингредиентов, необходимых для создания редчайших

алхимических зелий (описание ингредиента берется из рецепта).

73. 4. Любых изменений живых организмов (создание химер и измененных монстров и людей, приживление

протезов). Доступно только с ранга мастера-вивисектора. Рангививисекторов: Вивисектор- может вскрывать трупы монстров или живых монстров, однако не способен сохранить жизнь объекту и, следовательно, изменять живые организмы. Мастер-вивисектор - опытный вивисектор, знающий тела монстров и людей, способный сохранить жизнь объекту на столе, а значит, и вмешиваться в живые организмы, создавая химер. Наначалоигрырангмастера-вивисектораимееттолькопрофессорМаласпина! Ведьмакампородуихдеятельностибазоводоступначастьвивисекции,отвечающаязаисследованияиописание монстров(необходимыдлябестиария),нонедоступноизъятиеуникальныхингредиентовимодификация. Смена рангов проходит через обучение в университете и сдачу зачетов и зачетных операций. Модельвивисекции - оперирование манекена (специальной мастерской модели, имитирующей внутреннее строение исследуемого организма). Примерный процесс операции можно посмотреть в ролике: https://youtu.be/T8lYB4NXauE. !Модель-приближеннаякжизниимитацияреальногохирургическоговмешательства,требующаяотигрока реальныхпожизневыхнавыковиопределяемаятолькоими.Прощеговоря,нельзязаявитьсянаигрувеликим вивисектороминеуметь/нехотетьработатьножомииглойисоблюдатьтребованияповремени/ходуоперации. Есливысчитаете,чтоможно-этамодельнедлявас. Операция имеет цель (описание устройства и/или работы органа; взятие образца ткани или жидкости; изъятие органа; интегрирование органа или части тела) и ограничения (по времени; необходимости сохранить жизнь оперируемому; особенностям проведения и результата). Цели и ограничения озвучивает мастер перед началом операции. После ее окончания он объявляет результат и выдает полученные знания/предметы. Время, отводимое на операцию, определяет мастер перед ее проведением (при необходимости до начала игры в модель отводится время на подготовку). Время зависит от сочетания различных факторов и может как не иметь значения (например, для части описательных вскрытий), так и составлять считанные минуты (например, при операциях на жизненно важных органах). Помимо этого время может меняться путем применения особых зелий и заклинаний и варьироваться в процессе операции (например, если вивисектор допустил роковую ошибку). Типыопераций: Поисковая. Не имеет ограничения по времени, необходима для базового изучения монстров, открытия их способностей и уязвимостей. Итог поисковой операции - описание внутреннего устройства вскрываемого монстра и сдача его мастеру. Поисковые операции необходимы для прогнозирования и планирования более сложных. Выживание и зашивание не требуется. Изъятие. Ограничение по времени 3-7 минут (в зависимости от изымаемого органа). Операция по изъятию необходима, чтобы получить из монстров уникальные ингредиенты для алхимии и мутагенеза. В начале операции 61 мастер рассказывает, какой орган необходимо изъять и в каком виде (чаще всего это прописано в рецепте). ТАКЖЕ УКАЗЫВАЮТСЯ маркеры провала (разрыв сосудов, преждевременная гибель монстра, контакт содержимого с воздухом и т.д.). Выживание и зашивание не... (обрезано)

74. ПРАВИЛА ПО АРХЕОЛОГИИ

Археолог - специальность, которую игрок выбирает заранее. Выбор подразумевает отыгрыш персонажа с образованием; специальных требований к костюму нет, личный антураж должен включать: блокнот/тетрадь для записей, пишущие предметы, набор инструментов (молоточек, долото/зубило, жесткая щетка/кисточка для очистки образцов и т.д.), которые игроки привозят на полигон самостоятельно. Инструменты непобираемы и не чипуются, но могут быть добровольно переданы другим персонажам через отыгрыш. Эту специальность можно совмещать с другими. Освоить археологию можно и в процессе игры (или после мертвятника). Для этого надо прослушать лекцию “введение в специальность” в местном филиале Академии и принять участие в коллоквиуме, защитив археологический проект (трактат). При необходимости продолжения проверки - поучаствовать в добыче артефакта из породы (участие во вскрытии одного куба в присутствии мастера). На игре есть возможность поиска и исследования артефактов древних цивилизаций. Эти артефакты дают обладателям особые силы (или усиливают существующие способности), а также новые магические знания и материальные ценности. Поиск артефактов основан на модели поиска артефактных блоков (гипсовые кубы или шайбы, в которые залит контейнер или чип (деревянная пластинка с рисунком или его частью), соответствующий части артефакта или иной ценности. ! Работать с модельными кубами (собирать, вскрывать, извлекать начинку) может исключительно персонаж со специальностью “археолог” с помощью набора профильных инструментов. Модельно археолог проводит процесс пробуждения артефакта, собирая картинку из частей-пазлов. После этого артефакт обретает силу и может использоваться. Изменение цвета картинки введено для множественных простых артефактов. Цветовая идентичность кусочков изображения воздействует на итоговую силу артефакта (собраны пазлы одинакового цвета = +2 хита, разноцветные = +1 хит). Для сбора некоторых артефактов необходим специальный артефактный клей, удерживающий части изображения вместе. Необходимость использования клея заложена в картинку на пазлах (например, изображение заключено в круг). Информация об этом вводится через археологические трактаты или мини-лекции в университете. Собрав картинку из пазлов, игрок приносит ее мастеру по археологии для получения эквивалентного артефакта, который вводится в игру с чипом “Предмет в игре”. Поиск археологических объектов проводится по всему полигону. Области наибольшей концентрации объектов указаны в археологических картах. Информацию о местонахождении кубов определенного характера можно также найти в археологических трактатах и иных документах. Они могут находиться в университете или в случайных точках на полигоне.

75. ПРАВИЛАТОРГОВЫХДОГОВОРОВ

На игре можно и нужно заключать торговые договоры. Это могут делать монархи или назначенные ими советники. Это инструмент высшей политики, ведь не один караван никуда не двинется, покуда не будет разрешен Новиградский кризис. Однако раз уж сильные мира сего собрались вместе, то заключить договоры, которые будут исполнены сразу после победы над туманом, представляется более чем разумным и продуктивным. Для заключения договора нужен бланк с картой, на которой будет нарисован торговый маршрут. На обратной стороне пишется суть документа и ставятся подписи сторон. Договор визируется мастерской печатью, после чего вступает в силу. Ценностьдоговора Ценность определяется коэффициентом итоговой прибыли и рассчитывается следующим образом: 63 Изначальная ценность равна количеству пройденных провинций или портов от столицы до столицы участников договора (с учетом самих столичных регионов). Например:кратчайшийторговыйпутьмеждуКовиромиСинимиГорамисоставляет2провинции,иегобазовый коэффициент:2пройденныепровинции+2столичныепровинции=4. Асамыйвыгодныйсоставляет:4пройденныепровинции+2столичныепровинции=6. Далее к полученному числу изначальной ценности добавляются результаты модификаторов. Один и тот же маршрут может иметь как сухопутную, так и морскую части. Сухопутная часть Проход через нейтральную провинцию: -1 к прибыли. Проход через транзитную провинцию: 0 к прибыли. Проход через (свою) провинцию: +1 к прибыли. Проход через беспошлинную зону: +1 к прибыли. Морская часть Проход через нейтральный порт: -1 к прибыли. Проход через транзитный порт: 0 к прибыли. Проход через беспошлинную морскую зону: +2 к прибыли. Потери от пиратов Скеллиге: -1 к прибыли (0, если со Скеллиге заключен пакт о ненападении).Модификатор учитываетсяодинразприлюбоммаршруте,имеющемморскуючасть. Беспошлиннаязона - это провинции, входящие в державы, которые имеют с одним из двух государств-подписантов свои собственные торговые договоры. Например:приторговлемеждуЦинтройиКаэдвеномпредставим,чтоЦинтраужеимеетторговыйдоговорс Темерией,аКаэдвенсРеданией.Тогдапроходчерезэтитерриториибудетприносить+1кприбыли(суммарно +2),изаплатитьпошлинупридетсятольконейтральномуБругге. Торговыйтранзит- разрешение на транзит товаров (прохождение торговых караванов) через земли определенного государства. При торговом транзите регион не дает ни бафов, ни дебафов. Выдается любым королевским чиновником от лица государства либо королем. Документ о торговом транзите необходимо сдать в банк Вивальди для учета и проверок последующих торговых договоров. РазберемсянапримереторговлимеждуНильфгаардомиКовиром(приэтомуКовираторговыйдоговорс Цинтрой). Поморю. Удаленность4порта+2столичных.Изначальнаяценность=6. Модификаторы:проходчерезЦинтру+2,мимоСкеллиге-1(пираты,безпакта),Цидарис,Новиград,Редания=-3. Суммавсехмодификаторов=-2. Итоговыйкоэффициентценности=4. Итоговый коэффициент ценности торгового договора равняется разовой выплате в жетонах экономической мощи (макроресурс для королевской игры). Жетоны получают в банке Вивальд... (обрезано)

76. ПРАВИЛАПОЭКОНОМИКЕ

Терминыисокращения: Макроресурсы (МА) - нужны для Королевской игры (КИ). Микроресурсы (МИ) - не нужны для КИ.

77. 1.ЦиклыИгры

Всего 8 игровых циклов Игра делится на 4 цикла в сутки и тихий час: Утренний Дневной Вечерний Ночной Тихий часы 10-11 14-15 18-19 22-23 с 02:00 11-12 15-16 19-20 23-24 до 10:00 12-13 16-17 20-21 24-01 13-14 17-18 21-22 01-02 Боевка да да да да нет Экономика да да да да нет КИ да да да да нет Активность от низкой высокая высокая низкая нет монстры к средней Данжи частично все все частично нет Экспедиции да да да да нет Работа да да да частично нет мастерки Конеццикла-последниеполчасадособственнозавершенияцикла.Именновэтовремя выдаютсяположенныересурсы-МАвыдаетмастерпоКИ,МИ-региональщиклокациилибо профильныймастер.

78. 1.1.1. МА:

Фишки экономической мощи - выдаются за удержание квартала в течение цикла, их количество увеличивается, если в квартале построены определенные строения (см.ниже). Также покупаются за серебро, сталь, дерево, минералы. Курс обмена будет меняться в течение игры. Может быть обменена на Новиградскую Крону у мастера по Королевской Игре. Обмен может осуществить либо король, либо мин.фин фракции. Фишки магической мощи - см.модель магии Шлема - выдаются за удержание квартала в течение цикла. Их количество увеличивается, если в квартале построены определенные строения (см.ниже). Провизия МА - добывается в экспедициях, производится в определенных строениях. Нужна для покупки лент стражи в удерживаемых кварталах. Каждый цикл покупается заново в каждый район. 65

79. 1.1.2.МИ:

Новиградская крона - см. ниже. Серебро - добывается в Шахте. Двимерит - добывается в Шахте. Сталь - добывается в Шахте. Археологический объект - добывается в Шахте и Экспедициях. Минералы - добываются в Шахте. Травы - вырастают в саду Мелитэле раз в цикл и в алхимических огородах при использовании заклинания или зелья быстрого роста (см. модели магии и алхимии). Редкие травы добываются в Экспедициях. Материалы - добываются в Экспедициях, прочих данжах и модели мародерства (см. ниже). Провизия МИ - добывается в Экспедициях, производится в Разделочной, на Пасеке, на Скотном Дворе, получается в КИ, а также в игре кварталов. Зелья - производятся алхимиками. Лекарства - производятся алхимиками. Освященная вода - производится жрецами. Инженерные изделия - производятся инженерами.

80. 1.2.Новиградскаякрона

Одна из наиболее распространенных валют на континенте, используется также в Бругге, Кераке, Цидарисе и других королевствах. Новиградская крона - серебряная монета. В одной кроне 10 медяков. Стоимость напитка на старт игры - 2 медных, стоимость еды 4 медных.

81. 1.2.1.Способы получения новиградской кроны:

Какое-то количество монет получит каждый игрок на старте, в зависимости от роли. Два медяка в цикл получает житель квартала, отмечаясь у региональщика. Обмен фишек экономической мощи на кроны (фактически, размен). Курс обмена станет известен на игре и будет меняться. Кредит в краснолюдском банке Вивальди. Дается под залог недвижимости. Как правило, банк дает кредит под 20% в цикл и при непогашении посылает взыскивать долг головорезов (которым щедро платит). То есть вы либо платите 120% в следующем цикле - и вы больше не в долгах, либо 20% - и на вас все еще висит долг. Продажа МИ банку. Будет ли она возможна и по какому курсу, станет известно на игре. Курс будет меняться. Выполнение квестов , включая контракты ведьмаков.

82. 1.2.2. Способы траты Новиградской кроны:

Покупка чипов Провизии МИ в кабаках за игровые деньги (могут продаваться вместе с пожизневой едой или напитком). Покупка других ресурсов в банке Вивальди (но это не точно). При расчетах между игровыми персонажами.

83. 1.3.Недвижимость

В условиях случившейся катастрофы закон соблюдается с трудом, однако формально собственником недвижимости является тот, кто заявлен таковым со старта, либо тот, кто построил ее или оплатил постройку и собирает с объекта ресурсы.

84. 1.4.Кварталы

Полигон разделен на кварталы, каждый из которых существует как в физическом плане, так и на карте КИ. Действия на игровой карте влияют на физическое состояние квартала и наоборот. В конце каждого цикла (за 30 минут до его окончания) сторона, которая удержала квартал, получает с него прибыль. Участники КИ получают МА, лидеры кварталов или владельцы зданий - МИ. Правила по захвату и удержанию кварталов см. в боевке и правилах КИ. Все не потраченные в цикл ленты виртуальной стражи квартала трансформируются в Шлема для КИ. 66 Каждый квартал приносит свой уникальный список дохода в цикл. Кварталы можно улучшать: а) с помощью инженерии; б) действиями в КИ. Улучшенный квартал имеет больший лимит лент и приносит более высокий доход. Для улучшения потребуются фишки военной, экономической мощи, материалы, баррикады. Улучшение стоит макро- и микроресурсов. Для улучшения квартала игрок заявляет об этом мастеру КИ, уплачивает необходимое количество фишек, а также предоставляет план выполненных работ. Планвыполненныхработвыдает региональный мастер квартала после того, как ему было предоставлено все необходимое для улучшения (письмо или очное заверение от главы или уполномоченного контролирующей квартал фракции, инженерный чертеж, микроресурсы, физическое воплощение улучшения). Инженерныйчертежизготавливает персонаж с профессией “инженер”.

85. 2.ИНЖЕНЕРНОЕДЕЛО

В нашей игре под термином "инженерия" понимается любое ремесло или профессия, связанное с созданием материальных ценностей, начиная от постройки зданий и ковки мечей и заканчивая изготовлением бионических протезов.

86. 2.1.Статьинженером можно двумя путями: заявившись инженером со старта и получив одобрение от

профильного мастера либо выучившись профессии на игре. Инженер со старта должен иметь соответствующий антураж и получает на старте один инженерный рецепт на свой выбор. Обучение на игре может осуществлять только профессор инженерии в Академии. Чтобы выучиться инженерному делу на игре, необходимо вместе с профессором подойти к профильному мастеру по инженерии или региональщику Академии и получить в паспорт отметку "ученик-инженер +дата+время+печать МГ". Отыгрыш обучения осуществляется в Академии и состоит из лекций и практических занятий. Обучение длится не менее одного цикла. За красивый отыгрыш в присутствии мастера можно получить плюшку в виде инженерного рецепта или ресурса. Функционал ученика в инженерном деле равен нулю до конца обучения. По окончании обучения профессор ставит в паспорт отметку о том что ученик получил диплом. После этого ученик получает в аусвайс отметку от мастера с печатью и может заниматься инженерным делом самостоятельно. Более никакой прокачки не предусмотрено. Инженер может улучшить свои навыки и получить 2 уровень в академии. Подробнее расскажет профессор на игре. 2.2.Инженерныйрецепт - игровой предмет, позволяющий изготовить инженерное изделие. Представляет собой свиток, содержащий: - требования для изготовления инженерного изделия; - рекомендуемый вид инженерного изделия (изображение); - список необходимых ингредиентов; - инструкцию по черчению инженерного чертежа. Это побираемый игровой предмет. Воспользоваться им может только инженер, но найти, потерять, украсть, купить или продать - все игровые персонажи. 2.3.Инженерныйчертеж- игровой предмет, необходимый, но не достаточный для изготовления, улучшения, починки инженерных изделий. Рисуется тушью на ватмане или карандашом на чертежной или крафтовой бумаге персонажем, имеющим профессию "инженер" по инструкции из инженерного рецепта. В обязательном порядке разборчиво (!) подписывается игровым именем. Во времена игры в мире ведьмака не существовало стандартов и общих правил для рисования чертежей. Поэтому только автор чертежа может им воспользоваться. Если инженера, скажем, убьют, все его чертежи с бесценными изобретениями превращаются в простые бумажки. Однако инженерный чертеж все равно является побираемым игровым предметом, и его можно потерять, отнять или украсть. 67 2.4.Инженерноеизделие- продукт крафта инженера, предмет в игре, имеющий соответствующий чип.

87. 2.4.1. Чтобы изготовить любой предмет из нижеприведенного списка инженерных изделий, необходимо

выполнить следующие условия: - быть инженером; - иметь соответствующий инженерный рецепт; - соблюсти условия (если есть), указанные в инженерном рецепте; - начертить чертеж по инструкции, приведенной в инженерном рецепте, и показать его профильному мастеру; - собрать ресурсы и\или другие необходимые изделия, указанные в инженерном рецепте и сдать их региональному или профильному мастеру; - изготовить собственно, само изделие. Примеры рекомендуемых форм инженерных изделий см. ниже. Для изготовления несколькихэкземпляров инженерных изделий рисовать новый чертеж не нужно, достаточно сдать необходимые ресурсы и\или изделия и изготовить материальное воплощение. После чего мастер наклеивает на изделие чип, подтверждая, что предмет в игре.

88. 2.4.2. Чтобы починить испорченное инженерное изделие, необходимо:

- быть инженером; - иметь соответствующий чертеж; - собрать необходимые ингредиенты; - починить материальное воплощение изделия, если оно испорчено, либо просто сдать мастеру ингредиенты, показать чертеж и получить чип - в зависимости от вида изделия.

89. 2.4.3. Чтобы улучшить (проапгрейдить) инженерное изделие, необходимо:

- быть инженером; - иметь соответствующий чертеж; - иметь исходный вариант данного изделия, изготовленный в более раннем цикле или завезенный на игру и получивший на старте чип “предмет в игре” или “оружие допущено”; - собрать все ресурсы, указанные в инженерном рецепте, и сдать их профильному мастеру; - произвести изменение материального воплощения изделия, если это необходимо, либо просто сдать мастеру ингредиенты, показать чертеж и получить чип - в зависимости от вида изделия. 2.4.4. Необходимый для инженерного дела инвентарь: ватман, тушь, перо или перьевая ручка, карандаш и ластик, проволока, фольга, светодиод..

90. 3.1.Улучшениякварталов,которые можно построить в любом квартале (ингредиенты МА, которые также

нужны для постройки, см.в правилах по КИ). Готовая постройка сдается региональщику или профильному мастеру, и он выдает сертификат, который можно использовать в КИ. Произведенные постройкой МИкроресурсы владелец недвижимости в конце каждого цикла получает от региональщика, МАкроресуры - лидер фракции или его доверенное лицо от мастера КИ. Почти все кварталы имеют антуражную доску объявлений под формат игры “Ведьмак 3” (размерами не менее метра на полметра). На доске размещаются контракты и информация. Всепостройкимогутиметькаквиртуальныйхарактер,такифизический. Если квартал не имеет сил, возможностей и желания физически строить постройку, то она отмечается только на виртуальной карте квартала в КИ. Все взаимодействия с ней также проходят через модели КИ. Однако если квартал строит физическую модель постройки, то получает с нее еще и доход в микроресурсах (с виртуальных же доход идет только королю). Стоимостьфизическоймодели постройки - 10 материалов (помимо макроресурсов на КИ). 68 Доходсфизической модели постройки равен 2 кроны в цикл за каждое здание (помимо макроресурсов для КИ). Доход поступает старосте квартала или владельцу здания, имеющему игровой документ на собственность. Доступны следующие варианты улучшений: Колодец.Моделируется ведром и П-образной конструкцией, к которой оно привязано. Дает +1 единицу МА провианта в цикл и доступ к микроресурсу “вода”. Физическая модель здания дополнительно дает 1 МИ провиант в цикл. Для постройки колодца нужно произвести поиск воды. Король кидает кубик D6; результат 1-3 - вода не найдена, результат 4-6 - найдена. Если вода найдена, нужно предоставитьактвыполненныхработ(онжесертификат) мастеру КИ. Баррикады. Моделируется деревянным ежом. Увеличивает лимит лент стражи квартала. Караулка.Моделируется столом и табуретом. Увеличивает лимит лент стражи квартала. Скотныйдвор.Моделируется деревянным загоном. Приносит 4 провианта. *Длястроительстванеобходимпостроенныйколодец. Склад.Приносит 4 провианта. Позволяет получить прибыль от прохождения через квартал Зерриканского каравана. Моделируется постройкой минимум 2х2 м, имеющей стены, дверной проем и крышу. Альтернатива - деревянный поддон под навесом, на поддоне - несколько бочек, ящиков и сундуков. Оформление должно быть антуражным. Склад приносит равное количество провианта как фракции, контролирующей квартал, так и старейшине. Если квартал ничейный, провиант получает только старейшина - у рега, после прохождения каравана. Канализация.Препятствует возникновению эпидемий при вытягивании соответствующей карты в КИ, а также практически сводит на нет вероятность возникновения эпидемии в квартале естественным путем. *Длястроительстванеобходимколодецвквартале. Разрушение/повреждениестроенийквартала Разрушить строения окончательно нельзя, но можно повредить (вывести из эксплуатации). Повредить постройки можно только в небоевой ситуации, отыгрывая диверсию. Для того необходимо одно из следующих действий: - нанести урон магическими шарами в 15 и более на глазах у ... (обрезано)

91. 1.Общиеположения

1) В Кампусе Оксенфуртской Академии (далее КОА) обучают различным степеням следующих профессий (специальностей): алхимия+фармация,медицина,вивисекция,археология,инженерноедело. По желанию игроков в рамках отыгрыша могут быть добавлены иные непрофильные специальности, например: история, философия, теология и проч. 2) В игре существует следующая градация учености (не относится к магам): a) Студент – персонаж, изъявивший желание обучаться специальности (0-й уровень); b) Бакалавр – персонаж, успешно прошедший первую стадию обучения (1-й уровень); c) Магистр – бакалавр, успешно сдавший экзамен второй степени обучения (2-й уровень); d) Профессор/Доктор Наук/Светоч (3-й уровень) - преподаватель, защитивший докторскую диссертацию по специальности и имеющий навыки преподавания в своей области знаний. Проводит лекции и семинары для студентов и принимает экзамены. 3) В зависимости от специальности в КОА можно достичь различных уровней, см. процесс обучения. 4) Игроки, претендующие на роль профессора по одной из профильных специальностей - алхимия+фармация,медицина,вивисекция,археология,инженерноедело - должны до игры предоставить на согласование мастеру по профильной специальности цикл лекций и учебный план в соответствии с профильными правилами и в рамках мира «Ведьмака». 5) Преподаватели, работающие в высшем учебном заведении, могут иметь частную преподавательскую практику (т.е. отдельных учеников), однако экзамен может быть проведен и засчитан только в присутствии ректора или проректора. 6) Профессора и известные специалисты могут быть приглашены в КОА для чтения лекций по своей профессии. По желанию игроков в рамках отыгрыша могут быть добавлены лекции/чтения/дебаты по иным непрофильным специальностям, например: история, философия, теология и проч. 7) Срок обучения каждой ступени профессии не может составлять менее одного экономического цикла, не считая иных скрытых событий, которые могут произойти на игре. 8) Обучение всегда платное. 9) Факт получения уровня профильной специальности будет проставляться мастером в паспорт игрока. Персонаж, достигший максимального уровня в освоении какой-либо специальности, получает диплом Академии. 10) Обучение профессии может проходить толькоупрофессоровАкадемииилиспециалистов, приглашенных преподавать в КОА.

92. 1. Ректор Академии. Профессор в нескольких областях знаний, представляет интересы Академии во внешнем

мире, руководит преподавательским составом, принимает экзамены, по желанию может также преподавать любую профильную дисциплину. Может нанять себе в помощники секретаря. Имеет право прочесть лекцию/принять экзамен по непрофильной специальности.

93. 2. Проректор Академии. Тоже является профессором в нескольких областях знаний, руководит

профессорами, читает лекции, принимает экзамены. Вместе с ректором составляет администрацию КОА.

94. 3. В учебном заведении обязательно имеется библиотека, которой заведует проректор. Запрещено выносить

документы, хранящиеся в библиотеке, за стены КОА (кроме тех, на которых написано обратное).

95. 3.1.Общиеположения

3.1.1. Стандартный вид обучения – лекции, практические занятия (если того требует профессия) и экзамены, проводимые в стенах КОА. Выездные лекции (не экзамены) могут быть проведены на усмотрение профессора соответствующей кафедры. Примечание:дляадминистрацииКОАподтверждениемсобытиявыезднойлекциибудеттольколичное сообщение/письмосоответствующегопрофессораотом,чтотакому-топерсонажубылапроведеналекция. 71 3.1.2. Расписание лекций и экзаменов обучения составляется КОА соответствии с учебным планом.

96. 3.1.3. Каждому студенту, оплатившему обучение, выдается зачетный листок с перечнем лекций и практических

заданий, которые он должен посетить/выполнить по своему курсу обучения.

97. 3.1.4. Зачетный листок заполняется администрацией КОА в соответствии с расписанием лекций и семинаров по

данному курсу обучения. В него проставляются отметки о посещении каждым студентом/бакалавром лекции/практического занятия/экзамена.

98. 3.1.5. Количество студентов и вольных слушателей на лекции ограничивается наличием посадочных мест в

аудитории. В одной и той же аудитории не могут одновременно проходить лекции по разным профильным специальностям. 3.1.6. Для завершения стадии обучения необходимо успешно сдать экзамен.

99. 3.1.7. В случае успешной сдачи экзамена в зачетном листе администрация КОА проставляет отметку о повышении

уровня профессии.

100. 3.1.8. Пересдача экзамена может быть назначена только в следующий экономический цикл, согласно расписанию

экзаменов.

101. 3.2.1. Студент (или бакалавр) должен прослушать курс лекций согласно расписанию занятий по выбранной

профессии. Продолжительность одной лекции - от 10 до 15 минут. 3.2.2. Экзамены для студентов (или бакалавров) также будут проводить согласно учебному плану кафедр.

102. 3.2.3. Лекции, практические занятия и экзамены разрешено посещать в различные экономические циклы и

игровые дни.

103. 3.2.4. Практическое занятие может проходить как в стенах КОА, так и вне их, в зависимости от профессии. Если

практическое занятие успешно состоялось вне стен КОА/без присутствия администрации, то для его зачтения необходимо получить отметку у профильного/главного мастера в зачетный лист. Возможны иные случаи.Например,персонаж,изучающийинженерноедело,получаетпрактическоезадание: улучшитьзданиепочертежу.Послеегоуспешноговыполненияемунеобходимополучитьпечатьотмастерана чертежеилиблагодарственноеписьмоотбургомистра,скоторымонприходитвКОАиподтверждает,что выполнилпрактическоезадание.Главное–предоставитьдоказательствавыполненнойработы.

104. 3.2.5. Студент/бакалавр допускается к экзамену после прослушанной лекции (и пройденной практики, если того

требует профессия). Экзамен проходит в виде устного опроса и практической части (если того требует профессия). Студент/бакалавр, удовлетворительно ответивший на все вопросы, считается выдержавшим экзамен и получает повышение уровня профессии.

105. 3.2.5. Минимальный состав ученого совета, принимающего экзамен - два человека: ректор либо проректор и

профессор соответствующей кафедры. Помните,чтовЗастеньеНовиградаопасно,иможетслучитьсятак,чтонужныйвампрофессорнесможетвовремя (иживым)вернутьсяизсвоихнаучныхпоходов.Относитесьспониманиемкколлегам!

106. 4.ЛимитыобученияпрофессиямвКОА

КафедраАрхеологии В стенах КОА персонаж может обучиться археологии со ступени студента (0-й уровень) до бакалавра (1-й уровень). Для обучения археологии персонажу необходимо: 72 1. Прослушать лекцию “введение в специальность”.

107. 2. Защитить археологический трактат (как правило, заключается в обосновании выбора места будущих

раскопок). 3. Практическая часть – добыча артефакта и возвращение его в цивилизацию. 4. Участие в успешном восстановлении артефакта (вскрытие куба в присутствии мастера по археологии). КафедраМедицины В стенах КОА персонаж может обучиться медицине: ● со ступени студента (0-й уровень) до бакалавра (1-й уровень); ● со ступени бакалавра (1-й уровень) до магистра (2-й уровень); ● со ступени магистра (2-й уровень) до профессора/доктора наук (3-й уровень). Для обучения с 0-го на 1-й уровень персонажу необходимо:

108. 3. Пройти практику диагностики;

4. Сдать теоретический экзамен. Для обучения с 1-го на 2-й уровень персонажу необходимо:

109. 1. Получить рекомендацию от администрации в КОА для прохождения практики с наставником в

Госпитале/Лечебнице/КОА;

110. 2. Успешно вылечить двух персонажей от болезни или провести две успешные операции (комбинация из

одной болезни и одной операции тоже засчитывается);

111. КОА;

4. Защитить свой отчет перед комиссией в КОА (комиссия имеет право отказать). Для обучения со 2-го на 3-й уровень персонажу необходимо:

112. 2. Предоставить трактат о систематизации медицинского игрового опыта;

3. На основе этих работ сделать доклад комиссии КОА (комиссия имеет право отказать). КафедраАлхимиииФармации В стенах КОА персонаж может обучиться алхимии: ● со ступени студента (0-й уровень) до бакалавра (1-й уровень, Простейшая алхимия); ● со ступени бакалавра (1-й уровень) до магистра (2-й уровень, Углубленная алхимия). Получение3-гоуровня,тоестьнавыковработысВысшейалхимией,возможнотолькоу мастерапоалхимии! Для обучения с 0-го на 1-й уровень алхимии персонажу необходимо:

113. 1. Прослушать вводную лекцию (может содержать основную информацию по алхимии в мире, ингредиентам

или иным основополагающим вещам на усмотрение профессора);

114. 3. Семинар у профессора – практическое занятие с ингредиентами, предоставляемыми КОА (необходимо

создать три зелья и выделить одно сухое вещество); 4. Сдать профессору экзамен, который будет состоять из устной и практической частей. 73 Для обучения с 1-го на 2-й уровень алхимии персонажу необходимо:

115. 3. Сварить минимум 3 зелья под его контролем;

4. Сдать профессору экзамен, который будет состоять из устной и практической частей. Для начала обучения фармации персонаж должен освоить уровень Простейшей алхимии. Для успешного обучения необходимо:

116. 3. Семинар у профессора – практическое занятие с ингредиентами, предоставляемыми КОА;

4. Сдать профессору экзамен, который будет состоять из устной и практической частей (вам, возможно, понадобится ассистент). Помните,чтовЗастеньеНовиградавсеещекрайнеопасно,илогистикадалекаотидеала.Перестраховывайтесьи приходитевКОАсосвоимиингредиентами! Инженерноедело В стенах КОА персонаж может обучиться инженерному делу: ● со ступени студента (0-й уровень) до бакалавра (1-й уровень); ● со ступени бакалавра (1-й уровень) до магистра (2-й уровень). Для обучения с 0-го на 1-й уровень персонажу необходимо:

117. 2. Успешно создать улучшение первого уровня;

3. Сдать теоретический экзамен. Для обучения с 1-го на 2-й уровень персонажу необходимо:

118. 2. Успешно создать улучшение второго уровня;

3. Сдать теоретический экзамен, включающий в себя решение задач. КафедраВивисекции Вивисекция долго была сугубо практической наукой, и, дабы безобразие это исправить, профильная кафедра Академии приняла решение о систематизации рассматриваемых существ и создании прочного научного базиса для дальнейшей их классификации и изучения. Академия обратилась за помощью к мэтру Кассимо Маласпине, почетному профессору вивисекции. Однако он не только не принял приглашение и отказался от преподавательской деятельности, но и достаточно давно не отвечает на корреспонденцию администрации Академии. По слухам, он где-то продолжает свои эксперименты, полностью игнорируя благородную научную школу Академии. Несмотря на это, в стенах КОА персонаж может изучить кропотливо собранные теоретические знания об описании монстров, основах вскрытия, внутренних процессах, а также потренироваться на уникальном демонстрационном материале, полученном то ли из куролиска, то ли из жагницы! 74

Извлечённый текст

ПравилаПРИВедьмакЗолотойВек:Новиград МГПсыВойны Содержание: Стр . 1 Правила по Антуражу 2 2 Правила по Боевым взаимодействиям 4 3 Правила по Голоду 9 4 Правила по Небоевым взаимодействиям (секс, обыск и т.д.) 10 5 Правила по Ведьмачеству 11 6 Правила Королевской Игры 19 7 Правила по Магии 26 8 Правила по Жречеству 35 9 Правила по Вампиризму 42 10 Правила по Алхимии 42 11 Правила по Медицине 54 12 Правила по Вивисекции 60 13 Правила по Археологии 62 14 Правила Торговых договоров 63 15 Правила по Экономике 64 16 Правила по Обучению 70 1 ПРАВИЛАПОАНТУРАЖУ Общиеположения Антураж – это костюм, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле и внешне соответствующие основным визуальным источникам (визуальному канону). Обратите внимание, что в понятие визуального канона попадет крой одежды. МГ также предъявляет требования по антуражу к конкретной расе, роли или классу персонажа. На территории игровой зоны полигона запрещается открытое ношение и использование современных (анахроничных) предметов – смартфонов, зажигалок, бутылок и т.п. Предусмотрите антуражные сумки для их хранения. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Запрещено ходить с современными фонариками. МастерскаягруппапризываетвасориентироватьсявпервуюочередьнаобразысозданныеCDPROJEKTREDвеё замечательныхиграх. Рекомендацииизапреты Костюмыидоспехи. Для изготовления костюмов рекомендуются натуральные ткани, аналогичные или близкие по текстуре к историческим аналогам: хлопковые (исключения: байка, деним, диагональ), льняные, шерстяные (исключения: твид, шевиот), шелковые. Разрешены изделия из кожи, элементы из кожзаменителя, эвы, а также из металлов, стеклотекстолита и пластика (в случае их удовлетворительного покраса). Для изготовления костюмов запрещены искусственные и синтетические, а также трикотажные ткани, дающие ненатуральный отблеск или перелив. Исключение составляют: искусственный мех, бархат и шелк. При изготовлении костюмов разрешается использовать анахроничную миру игры фурнитуру – молнии, кнопки, липучки и т.д., при условии, что она будет спрятана или замаскирована. На игре запрещено ношение неантуражной современной обуви. В случае невозможности приобретения или пошива антуражной обуви допускается маскировка неантуражных частей обуви накладками из кожи и кожзаменителя, обмотками или гетрами. Характеристики и внешний вид доспехов, оружия и щитов также регламентируются Правилами по техническому допуску доспехов и оружия. Жрецы Жречество в мире ведьмака носит одежды, схожие с монашескими, но имеет свой стиль и особенности. Все жрецы обязаны иметь нательные знаки своего бога, а также божественные символы, которые можно держать в руках или класть на алтарь. ВечныйОгонь Преимущественно красный и черный цвета (допустимы сочетания с белым), роба с накидкой и капюшоном (худом). КультКреве Внешний вид очень схож со жрецами Вечного Огня (родственные культы). Цветовая гамма - серая, допустимы серо-небесные тона. ЖрецыМелитэлеодеваются в обычную удобную одежду, неброских цветов и без предметов роскоши, ибо проповедуют нестяжательство. КультВеликогоСолнца Цветовая схема - белый и черный (иные цвета недопустимы). Мрачная готика, строгий крой. Изображение белого солнца на черном фоне. КультФрейи Жрицы Фрейи носят простые неброские платья на скандинавский манер. Голова обязательно покрыта! Жрецы предпочитают образ скандинавской направленности. Маги Маги носят разнообразную одежду, от дорогих изысканных костюмов и платьев до удобной походной. Но в любом маге чувствуется изысканность и вкус. Ориентируйтесь на все игры CD PROJEKT RED. Основным атрибутом мага, который будет проверяться мастером по магии, является заполненная магическая книга (заантураженная под ваш вкус), в которой должны находиться формулы, известные вам руны и прочее, что вы найдете необходимым. Могут быть записи по другим дисциплинам (алхимия, медицина). Маг-отступник 2 Маги отступники или, иначе говоря, ренегаты (те, кого не признает Орден Магов) обычно одеваются менее пафосно и более практично, чем их придворные коллеги. Их образ жизни заставляет проводить большую часть времени в дороге или в лаборатории, подчас скрываясь среди обычных людей и не привлекая к себе внимание. Однако на нашей игре отступники действуют открыто, ибо получили официальное приглашение на День Ведьмачьего цеха. Посему их наряд должен быть узнаваемым. Королевскиесвитыисолдаты В перечислении всех особенностей каждой фракции мы не видим смысла, иначе это будет целый талмуд. Думаю, каждый из вас всегда может нагуглить, как одевались в Редании или Темерии, в каких цветах были гербы и одежда у солдат. Ориентироваться стоит на произведения CD PROJEKT RED. Обязательноеусловиедлявсехперсонажей,отыгрываюшихвоенных-ношениешевроновилииныхзнаков различиясгербомподразделенияи/илигосударства. При выборе антуража стоит помнить, что пехотинцу вполне подойдет стегло или гамбез, желательно с элементами доспеха (шлем, горжет, наручи, пехотные цепи, поножи или голени и т.д). А рыцарю или офицеру уже нужен достойный статуса костюм и/или доспех. Можно посмотреть примеры в The Witcher 3 или в Kingdom Come: Deliverance. Ведьмаки Все кандидаты, вне зависимости от школы, могут одеваться как простолюдины 13-14 веков Европы. То есть кандидат в бре на голое тело - это, конечно, перебор, а вот опоясанный в портах и рубахе уже подойдет. Начиная с учеников, ведьмаки следуют стилю своих школ, и чем точнее попадание в образ, тем больше шансов получить бонус на регистрации. Наличие шрамов и/или линз также учитывается при регистрации и может принести бонусы в виде увеличения стартового капитала и даже хитов. Школамедведя Уместен скеллигский (скандинавский) стиль. Кольчуги и хатанги, длинные набивняки, кожаные рубахи, элементы из шкур, кожаные жилеты. ШколаКота Мелкопластинчатые бригантины. Шинно-бригантные элементы. ШколаВолка Сочетание кожаных и кольчужных элементов. ШколаГрифона Преобладание рыцарского образа. Кираса и полукираса, латные плечи, кольчужная юбка, наручи и поножи. Уместны будут ноги 3/4 и т.д. ШколаЗмеи Сочетание кожи и кольчужных элементов, высокие сапоги или ботфорты. ШколаМантикоры Преобладание кожаных элементов. МГ рекомендует использовать восточный стиль. Обязательно внушительные перевязи под эликсиры! Расовыеразличия МГ настоятельно рекомендует стремиться выбирать расы с оглядкой на свои природные данные. Просьба не уподобляться Netflix Inc. Также не будем углубляться в такие очевидные вещи, что эльфы должны быть с соответствующими ушами, а краснолюды - носить бороды (не забывая, например, что гномы во вселенной Неверленд бород не носят, однако обладают вытянутыми ушами и длинным носом). 3 ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ ОБЩАЯИНФОРМАЦИЯ ● боевка на проектированном оружии (ЛАРП). ● добитый игрок отдает браслет жизни своему убийце (если он замешкался и забыл, стоит вежливо напомнить). ● есть персонажи с неуязвимостью к оглушению и даже добиванию, однако они могут притвориться, что действие оказало на них влияние. ● есть эффекты неуязвимости к любому первому входящему урон и временные эффекты защиты от магии. ● взял в руки щит крупнее баклера - надень шлем (исключение: ведьмаки школы Мантикоры). ● на игре есть магические снаряды двух цветов: красный - снимает 2 хита, зеленый - 6 хитов. Все магические снаряды пробивают (немагические) щиты. ИСПОЛЬЗОВАНИЕИГРОВОГООРУЖИЯ • Адекватно оценивайте травмоопасность своих действий для себя и окружающих игроков. • Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать ТОЛЬКО допущенное, промаркированное игровое оружие. Требования по допуску можно посмотреть в соответствующем разделе ниже. • Игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина. • Игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать игровое оружие, которое недоступно их персонажам (согласно имеющимся навыкам). Например, одновременно сражаться полуторным мечом и коротким топориком могут только ведьмаки школы Медведя. • Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому не стоит наносить чрезмерно сильные удары по игрокам без доспехов и в не защищённые доспехом места, а если противник не обороняется, следует только обозначить удар/удары. • В случае умышленного нанесения травмы кому-либо игрок выводится из игры. ЗАПРЕЩАЮТСЯ: • умышленные удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук); • колющие удары оружием (кроме древкового); • удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями, древком и т.д.; • любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием конечностей или тела; • борцовские приёмы – подножки, броски, толчки; • любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит. ОБЩИЕПОЛОЖЕНИЯБОЁВКИ • Снятие хита – это удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом (эффектом) в поражаемую зону. • Голова, шея, кисти рук, область паха, стопы – НЕпоражаемые зоны. • Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточными, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. • Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчете своих хитов. Таблицаигровыхэффектовиихсоответствиямаркеру Название Описание/действие Маркер эффекта/воздействия Невидимость данный персонаж невидим и красныйдиодв помещениях и в неощутим в мире игры темное время суток красный маг. снаряд снимает 2 хита красный шар зеленый маг. снаряд снимает 6 хитов зеленый шар 4 магическая стена снимает 3 хита Яркое (обычно красное) полотно пересекающему ее существу длиной 3 метра, постеленное как преграда. Сотворивший озвучивает эффект. Увеличение хитосъема +1 к хитосъему красный маркер (лента)на оружии ( магическое,алхимическое кроме дальнобойного) или кузнечное. защита от любого первого игнорирование первого оранжевая лента на груди входя... (показаны первые 10000 символов)