[VK док] Makarena_Ekonоmika_2020.doc

Разделы документа

1. Введение 2. 6. О набегах 3. 4. Отару можно забить и получить от этого 6 мер мяса; или продать по договорной цене 4. 8. Урожай с огорода появляется в хуторе осенью (в 17:00 5. 2. Обмен ресурсов происходит по формуле 6. 4. Чип сытости позволяет лечить тяжёлые раны, но тратиться при этом 7. 3. Восстановить дверь в строении - 12 досок и 6 минут "работы" двух человек 8. 6. Отремонтировать обветшалое строение перед зимой - 24 доски и 5 минут "работы" двух человек 9. 1. Паспорт содержит следующие графы: Игрок, Персонаж, Супруг, Ребенок1, Ребенок2, Ребенок3, Ребенок4 10. 5. У игрока может быть записано в паспорте не более 5 детей 11. 6. Напав на норвежского торговца и победив его охрану можно получить по одной мере еды за убитого в бою с обеих сторон 12. 2. В набеге нужно, под руководством норвежского торговца, напасть специальный отряд в специальной локации 13. 4. Раненые в бою враги (при желании игроков) станут рабами захватчиков (сменив роль на ирландскую) или умрут 14. 7. Захваченные (ирландские) рабы могут сбежать от хозяев и вернуться с норвежским торговцем заплатив ему одну меру еды 15. 1. За убитого в Исландии принято платить серебром 16. 2. На товары цены договорные

1. Введение

Правила по экономике создают игрокам несколько направлений ролевой игры различного содержания. Цель их существования - создание дополнительных причин для взаимодействия игроков друг с другом. Эти правила позволят инициативным игрокам получить дополнительный временный хит и возможность вылечиться от тяжелых ран для своих воинов, что в свою очередь обрадует игроков и спасёт персонажей. Эта часть правил совершенно не обязательна для освоения, но справившиеся узнают о том, как получить существенное преимущество в игре. Каждая часть правил освещает свою часть правил:

2. 6. О набегах

Часть 1: Хлеба и рыбы. 1. Огороды любого хутора приносят 3 меры одного из овощей. В каждом хуторе годорда возделывается одна и та же культура. В разных четвертях выращивают разные овощи: Север - репа, Запад - морковь, Юг - свекла, Восток - брюква. В бережных фьордах вместо разведения овощей ловят рыбу; при этом море приносит 3 меры рыбы. 2. Отара отыгрывается треногой из трех жердей длинной не менее трех метров, связанных у вершин и с подвешенной к вершинам мягкой игрушкой в виде овцы. 3. Отара приносит 3 меры сыра за лето, если ее в течение лета выпасали на расстоянии 50-60 шагов от крайней постройки хутора и других отар.

3. 4. Отару можно забить и получить от этого 6 мер мяса; или продать по договорной цене

6. Отару можно украсть, подняв втроем за все три её жерди сразу. Если при этом жерди распадутся, то считается что отара разбежалась и кража сорвалась. Такую отару (треногу) можно собрать и вернуть под присмотром мастера.

4. 8. Урожай с огорода появляется в хуторе осенью (в 17:00

9. Любой воин с луком или метательными копьями может отправиться в лес на охоту. Для этого он идет вместе с ним к следующему хутору и там у него есть одна попытка поразить животное с установленного игротехником расстояния. Порядок попыток определяется порядком прибытия на охоту. Если попытка была удачной, то он получает 3 меры мяса. Если попытка была неудачной, то охотник оказывается в конце очереди и может оставить попытки, или может отправиться с игротехником к следующему хутору и совершить новую попытку. 10. Медвежья гавань и Лебединый фьорд - приморские поселения, они приносят улов вместо урожая, в них приходят норвежские торговцы и там собираются Вики. Часть 2: Пиво и мясо. 1. Обмен ресурсов на чипы сытости происходит с 19:00, при условии что дом цел. При этом накормленному делается отметка в паспорте и чип клеится на шлем.

5. 2. Обмен ресурсов происходит по формуле

за две пары разных продуктов - 5 сытости; за 3 меры разных видов еды - 4 сытости; за 4 меры разных видов еды - 6 сытости; за 5 меры разных видов еды - 8 сытости; за 6 меры разных видов еды - 11 сытости.

6. 4. Чип сытости позволяет лечить тяжёлые раны, но тратиться при этом

Часть 3: Стройка и ремонт. 1. В игре все строения одного типа, будь то жилище, дом, капище, церковь, либо сарай, загон для скота и т.п. Моделироваться может самыми разнообразными способами – от простого обнесения веревкой, до деревянного каркаса, обтянутого тканью, либо многоместной палаткой. Размеры и количество двери никак не лимитируются.

7. 3. Восстановить дверь в строении - 12 досок и 6 минут "работы" двух человек

4. Восстановить погорелое строение - 36 досок; и 18 минут "работы" двух человек, или 12 минут работы трех человек, или 9 минут работы четырех. 5. Восстановить сгоревшее строение - 120 досок; и 60 минут "работы" двух человек, или 40 минут работы трех человек, или 30 минут работы четырех человек.

8. 6. Отремонтировать обветшалое строение перед зимой - 24 доски и 5 минут "работы" двух человек

7. Если дом цел, т.е. не сгоревший, не погорелый, с дверью и не обветшалый - весной его жители могут менять еду на сытость. Часть 4: Жены и дети.

9. 1. Паспорт содержит следующие графы: Игрок, Персонаж, Супруг, Ребенок1, Ребенок2, Ребенок3, Ребенок4

2. Два персонажа, мужчина и женщина могут стать супругами и получить запись в соответствующую графу в паспорте. Для этого им нужен локационный мастер делающий запись. Эта процедура стоит 4 сытости. До игры – бесплатно. (Имеются ввиду затраты на свадебный пир.) 3. Персонажи супруги могут вписать себе в паспорта персонажа-ребенка т.е. игрока возвращающегося в игру из мертвяка. (Имеется ввиду не новорожденный, а повзрослевший.) Для этого нужны оба супруга, ребенок и мастер делающий запись. (Имеются ввиду затраты на содержание ребенка до совершеннолетия.) Если игрока возвращающегося в игру из мертвяка нет, то супруги могут вписать виртуального персонажа, заплатив локационному мастеру продуктами на 5 сытости. 4. Любой женский персонаж может вписать себе в паспорт персонажа-ребенка т.е. игрока возвращающегося в игру из мертвяка. (Имеется в виду не новорожденный, а повзрослевший.) Для этого ей нужны ребенок и мастер делающий запись. (Имеются ввиду затраты на содержание ребенка до совершеннолетия.) Если игрока возвращающегося в игру из мертвяка нет, то она может вписать виртуального персонажа, заплатив локационному мастеру продуктами на 4 сытости.

10. 5. У игрока может быть записано в паспорте не более 5 детей

Часть 5: Обмен и отъём. 1. Все игровые ресурсы должны храниться в строении открыто и в пределах прямой видимости от входа. Их можно украсть или отобрать. 2. Отару овец можно купить у норвежского торговца, который периодически пристает во фьордах Исландии. Цена отары определяется аукционом. 3. Доски можно купить у норвежского торговца, который периодически пристает во фьордах Исландии (в Медвежьей Гавани и в Лебедином Фьорде). Цена досок определяется аукционом. 5. Хворост и прочие дрова считаются игровым ресурсом и могут быть проданы, украдены и отобраны как любой другой игровой ресурс. (тут главное не жадничать.)

11. 6. Напав на норвежского торговца и победив его охрану можно получить по одной мере еды за убитого в бою с обеих сторон

Часть 6: Туда и обратно.

12. 2. В набеге нужно, под руководством норвежского торговца, напасть специальный отряд в специальной локации

3. Награда за набег - награбленное ("гривны" и иные ценности побеждённых) и две меры еды за каждого убитого и раненого в бою с обеих сторон.

13. 4. Раненые в бою враги (при желании игроков) станут рабами захватчиков (сменив роль на ирландскую) или умрут

5. Захваченные рабы, могут быть возвращены после набега в свои дома, за договорной выкуп как "спасённые из плена", тогда им возвращается изначальная роль.

14. 7. Захваченные (ирландские) рабы могут сбежать от хозяев и вернуться с норвежским торговцем заплатив ему одну меру еды

Часть 7: Кровь и серебро.

15. 1. За убитого в Исландии принято платить серебром

за рабыню 1 эйрир, за раба 3 эйрира, за женщину 4 эйрира, за бонда 10 эйриров, за хёвдинга 15 эйриров.

16. 2. На товары цены договорные

Эйрир – мелкая серебряная монета; помимо эйрира будут марки – ценой в 10 эйриров

Извлечённый текст

Правила по экономике создают игрокам несколько направлений ролевой игры различного содержания. Цель их существования - создание дополнительных причин для взаимодействия игроков друг с другом. Эти правила позволят инициативным игрокам получить дополнительный временный хит и возможность вылечиться от тяжелых ран для своих воинов, что в свою очередь обрадует игроков и спасёт персонажей. Эта часть правил совершенно не обязательна для освоения, но справившиеся узнают о том, как получить существенное преимущество в игре. Каждая часть правил освещает свою часть правил: 1. О ресурсах хутора 2. О получении сытости. 3. О строениях. 4. О паспорте и семье. 5. О движении ресурсов. 6. О набегах. Часть 1: Хлеба и рыбы. 1. Огороды любого хутора приносят 3 меры одного из овощей. В каждом хуторе годорда возделывается одна и та же культура. В разных четвертях выращивают разные овощи: Север - репа, Запад - морковь, Юг - свекла, Восток - брюква. В бережных фьордах вместо разведения овощей ловят рыбу; при этом море приносит 3 меры рыбы. 2. Отара отыгрывается треногой из трех жердей длинной не менее трех метров, связанных у вершин и с подвешенной к вершинам мягкой игрушкой в виде овцы. 3. Отара приносит 3 меры сыра за лето, если ее в течение лета выпасали на расстоянии 50-60 шагов от крайней постройки хутора и других отар. 4. Отару можно забить и получить от этого 6 мер мяса; или продать по договорной цене. 6. Отару можно украсть, подняв втроем за все три её жерди сразу. Если при этом жерди распадутся, то считается что отара разбежалась и кража сорвалась. Такую отару (треногу) можно собрать и вернуть под присмотром мастера. 6. Морской улов появляется в хуторе весной (в 11:00) 7. Сыр от отар появляется в хуторе летом (в 14:00) 8. Урожай с огорода появляется в хуторе осенью (в 17:00) 9. Любой воин с луком или метательными копьями может отправиться в лес на охоту. Для этого он идет вместе с ним к следующему хутору и там у него есть одна попытка поразить животное с установленного игротехником расстояния. Порядок попыток определяется порядком прибытия на охоту. Если попытка была удачной, то он получает 3 меры мяса. Если попытка была неудачной, то охотник оказывается в конце очереди и может оставить попытки, или может отправиться с игротехником к следующему хутору и совершить новую попытку. 10. Медвежья гавань и Лебединый фьорд - приморские поселения, они приносят улов вместо урожая, в них приходят норвежские торговцы и там собираются Вики. Часть 2: Пиво и мясо. 1. Обмен ресурсов на чипы сытости происходит с 19:00, при условии что дом цел. При этом накормленному делается отметка в паспорте и чип клеится на шлем. 2. Обмен ресурсов происходит по формуле: за две пары разных продуктов - 5 сытости; за 3 меры разных видов еды - 4 сытости; за 4 меры разных видов еды - 6 сытости; за 5 меры разных видов еды - 8 сытости; за 6 меры разных видов еды - 11 сытости. 3. Чип сытости дает дополнительный хит в бою и +1 на броски лечения с момента выдачи до ближайшей осени (19:00). 4. Чип сытости позволяет лечить тяжёлые раны, но тратиться при этом. Часть 3: Стройка и ремонт. 1. В игре все строения одного типа, будь то жилище, дом, капище, церковь, либо сарай, загон для скота и т.п. Моделироваться может самыми разнообразными способами – от простого обнесения веревкой, до деревянного каркаса, обтянутого тканью, либо многоместной палаткой. Размеры и количество двери никак не лимитируются. 2. Каждую осень (после 19:00) строение становится обветшалым и требует ремонта (до 23:00) до зимы. 3. Восстановить дверь в строении - 12 досок и 6 минут "работы" двух человек. 4. Восстановить погорелое строение - 36 досок; и 18 минут "работы" двух человек, или 12 минут работы трех человек, или 9 минут работы четырех. 5. Восстановить сгоревшее строение - 120 досок; и 60 минут "работы" двух человек, или 40 минут работы трех человек, или 30 минут работы четырех человек. 6. Отремонтировать обветшалое строение перед зимой - 24 доски и 5 минут "работы" двух человек. 7. Если дом цел, т.е. не сгоревший, не погорелый, с дверью и не обветшалый - весной его жители могут менять еду на сытость. Часть 4: Жены и дети. 1. Паспорт содержит следующие графы: Игрок, Персонаж, Супруг, Ребенок1, Ребенок2, Ребенок3, Ребенок4. 2. Два персонажа, мужчина и женщина могут стать супругами и получить запись в соответствующую графу в паспорте. Для этого им нужен локационный мастер делающий запись. Эта процедура стоит 4 сытости. До игры – бесплатно. (Имеются ввиду затраты на свадебный пир.) 3. Персонажи супруги могут вписать себе в паспорта персонажа-ребенка т.е. игрока возвращающегося в игру из мертвяка. (Имеется ввиду не новорожденный, а повзрослевший.) Для этого нужны оба супруга, ребенок и мастер делающий запись. (Имеются ввиду затраты на содержание ребенка до совершеннолетия.) Если игрока возвращающегося в игру из мертвяка нет, то супруги могут вписать виртуального персонажа, заплатив локационному мастеру продуктами на 5 сытости. 4. Любой женский персонаж может вписать себе в паспорт персонажа-ребенка т.е. игрока возвращающегося в игру из мертвяка. (Имеется в виду не новорожденный, а повзрослевший.) Для этого ей нужны ребенок и мастер делающий запись. (Имеются ввиду затраты на содержание ребенка до совершеннолетия.) Если игрока возвращающегося в игру из мертвяка нет, то она может вписать виртуального персонажа, заплатив локационному мастеру продуктами на 4 сытости. 5. У игрока может быть записано в паспорте не более 5 детей. Часть 5: Обмен и отъём. 1. Все игровые ресурсы должны храниться в строении открыто и в пределах прямой видимости от входа. Их можно украсть или отобрать. 2. Отару овец можно купить у норвежского торговца, который периодически пристает во фьордах Исландии. Цена отары определяется аукционом. 3. Доски можно купить у норвежского торговца, который периодически пристает во фьордах Исландии (в Медвежьей Гавани и в Лебедином Фьорде). Цена досок определяется аукционом. 5. Хворост и прочие дрова считаются игровым ресурсом и могут быть проданы, украдены и отобраны как любой другой игровой ресурс. (тут главное не жадничать.) 6. Напав на норвежского торговца и победив его охрану можно получить по одной мере еды за убитого в бою с обеих сторон. Часть 6: Туда и обратно. 1. Уйти в набег вместе с викингами можно, заплатив норвежскому торговцу за место в походе одну меру еды. 2. В набеге нужно, под руководством норвежского торговца, напасть специальный отряд в специальной локации. 3. Награда за набег - награбленное ("гривны" и иные ценности побеждённых) и две меры еды за каждого убитого и раненого в бою с обеих сторон. 4. Раненые в бою враги (при желании игроков) станут рабами захватчиков (сменив роль на ирландскую) или умрут. 5. Захваченные рабы, могут быть возвращены после набега в свои дома, за договорной выкуп как "спасённые из плена", тогда им возвращается изначальная роль. 6. Захваченные рабы могут быть проданы другому свободному человеку по договорной цене. 7. Захваченные (ирландские) рабы могут сбежать от хозяев и вернуться с норвежским торговцем заплатив ему одну меру еды. Часть 7: Кровь и серебро. 1. За убитого в Исландии принято платить серебром: за рабыню 1 эйрир, за раба 3 эйрира, за женщину 4 эйрира, за бонда 10 эйриров, за хёвдинга 15 эйриров. 2. На товары цены договорные. Эйрир – мелкая серебряная монета; помимо эйрира будут марки – ценой в 10 эйриров