[VK ссылка] Прототип правил

Разделы документа

1. Честность и Доверие

Эти принципы — Честность и Доверие — важные для всякой ролевой игры, являются особенно значимыми для такой игры, как Skyfall. Магия в мире Джоан Роулинг сложна и многообразна, идеальные правила без шероховатостей и лазеек написать невозможно, поэтому так важно доверять друг другу и ни в коем случае не злоупотреблять этим доверием. Об этом говорилось на других играх далеко не раз и не два, но мы все же повторим — красивый отыгрыш важнее победы в поединке или любой другой схватке. Даже если вы проигрываете, это можно сделать красиво. Если вы кастуете заклинание — не кричите его на скорость, лучше произнесите четче и медленнее, чтобы другому игроку было приятнее и комфортнее с вами взаимодействовать даже в стрессовой ситуации.

2. Волшебные палочки

Волшебная палочка является обязательным и необходимым атрибутом создания заклинаний. У каждого волшебника есть своя уникальная и неповторимая палочка. В рамках игры невозможно сделать какую-то другую палочку своей, и это значит, что если ваша волшебная палочка будет каким-либо способом утрачена, то, пользуясь чужой, часть заклинаний вы создавать не сможете, либо вам это будет сделать намного труднее. На игре также будет пара особых дуэльных палочек , по ним появятся отдельные правила в более поздних версиях правил.

3. Заклинания

Попасть на курсы в Аврорат — непросто, и молодые волшебники, которые смогли достичь этого, достаточно хорошо учились в Хогвартсе, сдали СОВ на Превосходно или Выше Ожидаемого и набрали достаточно баллов на ЖАБА по всем необходимым предметам. Это означает, что вашим персонажам хорошо знакомы и заклинания из «Стандартных книг», и чары, изученные на ЗОТИ и других предметах. Очевидно, что список может получиться чересчур большим, поэтому мы тщательно пересмотрим его. Итоговый список известных заклинаний будет опубликован в более поздних версиях правил. Что стоит отметить: Во-первых, заклинания будут делиться на простые и сложные . Для создания простых чар достаточно будет направить волшебную палочку и произнести необходимую вербальную формулу. Сложные заклинания, помимо этого, потребуют определённых движений, жестов и пассов волшебной палочкой. Возможно, некоторые персонажи настолько хорошо освоили выбранные сложные чары в процессе самой игры, что могут создавать их так же легко, как и простые. Во-вторых, маги отличаются от магглов тем, что заклинания для них — нечто обыденное. Если житейские действия будут сопровождаться использованием и отыгрышем бытовых заклинаний («Агуаменти» для того, чтобы полить цветы, «Инсендио», чтобы зажечь свечи, и так далее), то это будет способствовать поддержанию нужной атмосферы. К тому же, будут и те заклинания, которые персонажи выучить еще не успели, но такая возможность им представится в процессе самой игры.

4. Обучение

Стажировка будущих авроров совсем не похожа на обучение в магической школе, но также предоставляет много возможностей изучать что-то новое. Ваши персонажи, при определенных условиях, смогут научиться новым заклинаниям.

5. Условия таковы:

У вашего персонажа должно появиться более глубокое Понимание изучаемых чар. Способы будут разными — кому-то придется покопаться в книгах, кому-то понадобится обстоятельный разговор с наставником, и т.д. Более простыми словами — вашему персонажу потребуется урок. Изучение нового невозможно без Попытки применить полученные знания на практике. Новые заклинания будут для ваших персонажей не только сложными, но ещё каждый раз для их создания потребуются веские Причины , у каждого свои. Так, например, Мерилин Бейкер, будучи стажером, обнаружила старый потрепанный трактат по колдомедицине, формулировки в котором были столь туманными, что ей пришлось разбирать отдельные моменты из книги со своим наставником (так сформировалось Понимание). Потом, не решаясь практиковаться на людях, Мерилин находила дерущихся уличных котов и кошек, разнимала их, ловила и заживляла чарами поцарапанные морды и разодранные уши (это был её Попытка). И поначалу, ещё не освоив новое заклинание хорошо, она всё же смогла успешно применить исцеляющее заклинание на одного из своих товарищей, прикрывшего Мерилин собой от заклятия злоумышленника (он пострадал вместо неё, и это было достаточной Причиной).

6. Зелья

В игре будет присутствовать некоторое количество волшебных зелий, которые можно будет использовать (к каждому будет прилагаться записка с описанием эффекта). В тех случаях, когда некоторые зелья потребуется приготовить, основной задачей будет поиск необходимых для этого ингредиентов.

7. Письма

На игре можно будет писать письма друзьям, знакомым, родственникам. И если вы планируете писать письма, то, пожалуйста, возьмите всё необходимое для этого. Конечно, даже в тех случаях, когда получатель вашего письма незамедлительно напишет вам ответ, почтовым совам потребуется время — рассчитывайте, что может пройти от 4-х до 6-ти часов.

Извлечённый текст

Прототип правил Честность и Доверие Эти принципы — Честность и Доверие — важные для всякой ролевой игры, являются особенно значимыми для такой игры, как Skyfall. Магия в мире Джоан Роулинг сложна и многообразна, идеальные правила без шероховатостей и лазеек написать невозможно, поэтому так важно доверять друг другу и ни в коем случае не злоупотреблять этим доверием. Об этом говорилось на других играх далеко не раз и не два, но мы все же повторим — красивый отыгрыш важнее победы в поединке или любой другой схватке. Даже если вы проигрываете, это можно сделать красиво. Если вы кастуете заклинание — не кричите его на скорость, лучше произнесите четче и медленнее, чтобы другому игроку было приятнее и комфортнее с вами взаимодействовать даже в стрессовой ситуации. Волшебные палочки Волшебная палочка является обязательным и необходимым атрибутом создания заклинаний. У каждого волшебника есть своя уникальная и неповторимая палочка. В рамках игры невозможно сделать какую-то другую палочку своей, и это значит, что если ваша волшебная палочка будет каким-либо способом утрачена, то, пользуясь чужой, часть заклинаний вы создавать не сможете, либо вам это будет сделать намного труднее. На игре также будет пара особых дуэльных палочек , по ним появятся отдельные правила в более поздних версиях правил. Заклинания Попасть на курсы в Аврорат — непросто, и молодые волшебники, которые смогли достичь этого, достаточно хорошо учились в Хогвартсе, сдали СОВ на Превосходно или Выше Ожидаемого и набрали достаточно баллов на ЖАБА по всем необходимым предметам. Это означает, что вашим персонажам хорошо знакомы и заклинания из «Стандартных книг», и чары, изученные на ЗОТИ и других предметах. Очевидно, что список может получиться чересчур большим, поэтому мы тщательно пересмотрим его. Итоговый список известных заклинаний будет опубликован в более поздних версиях правил. Что стоит отметить: Во-первых, заклинания будут делиться на простые и сложные . Для создания простых чар достаточно будет направить волшебную палочку и произнести необходимую вербальную формулу. Сложные заклинания, помимо этого, потребуют определённых движений, жестов и пассов волшебной палочкой. Возможно, некоторые персонажи настолько хорошо освоили выбранные сложные чары в процессе самой игры, что могут создавать их так же легко, как и простые. Во-вторых, маги отличаются от магглов тем, что заклинания для них — нечто обыденное. Если житейские действия будут сопровождаться использованием и отыгрышем бытовых заклинаний («Агуаменти» для того, чтобы полить цветы, «Инсендио», чтобы зажечь свечи, и так далее), то это будет способствовать поддержанию нужной атмосферы. К тому же, будут и те заклинания, которые персонажи выучить еще не успели, но такая возможность им представится в процессе самой игры. Обучение Стажировка будущих авроров совсем не похожа на обучение в магической школе, но также предоставляет много возможностей изучать что-то новое. Ваши персонажи, при определенных условиях, смогут научиться новым заклинаниям. Условия таковы: У вашего персонажа должно появиться более глубокое Понимание изучаемых чар. Способы будут разными — кому-то придется покопаться в книгах, кому-то понадобится обстоятельный разговор с наставником, и т.д. Более простыми словами — вашему персонажу потребуется урок. Изучение нового невозможно без Попытки применить полученные знания на практике. Новые заклинания будут для ваших персонажей не только сложными, но ещё каждый раз для их создания потребуются веские Причины , у каждого свои. Так, например, Мерилин Бейкер, будучи стажером, обнаружила старый потрепанный трактат по колдомедицине, формулировки в котором были столь туманными, что ей пришлось разбирать отдельные моменты из книги со своим наставником (так сформировалось Понимание). Потом, не решаясь практиковаться на людях, Мерилин находила дерущихся уличных котов и кошек, разнимала их, ловила и заживляла чарами поцарапанные морды и разодранные уши (это был её Попытка). И поначалу, ещё не освоив новое заклинание хорошо, она всё же смогла успешно применить исцеляющее заклинание на одного из своих товарищей, прикрывшего Мерилин собой от заклятия злоумышленника (он пострадал вместо неё, и это было достаточной Причиной). Зелья В игре будет присутствовать некоторое количество волшебных зелий, которые можно будет использовать (к каждому будет прилагаться записка с описанием эффекта). В тех случаях, когда некоторые зелья потребуется приготовить, основной задачей будет поиск необходимых для этого ингредиентов. Письма На игре можно будет писать письма друзьям, знакомым, родственникам. И если вы планируете писать письма, то, пожалуйста, возьмите всё необходимое для этого. Конечно, даже в тех случаях, когда получатель вашего письма незамедлительно напишет вам ответ, почтовым совам потребуется время — рассчитывайте, что может пройти от 4-х до 6-ти часов. YouTube 1:06