[VK док] Pravila_Magia.docx

Разделы документа

1. Введение

Открытие правила по Магии Термины и контекст Магия Как говорят сами волшебники, магия является проявлением Хаоса в мирах Порядка. Академики Гельда, отталкиваясь от эльфийских источников, объясняют проявление магии как следствие синтеза, происходящего на границе между Бытием Порядка и Небытием Хаоса. Маги Взаимодействовать с этой силой могут только те существа Порядка, которые коснулись «междумирья» либо долгое время пребывали возле врат в другие миры. Способность передается по наследству или приобретается в результате крайне опасного ритуала инициации. Магическое Место Место или местность, где граница между Хаосом и Порядком особенно тонка или имеет брешь. В магических местах накопление силы магом происходит значительно быстрее. Если граница между хаосом и порядком особо тонка, то в магических местах возникают переходы в «Тонкий Мир». Тонкий мир или пространство Барьера Тонкий мир возник как граница между структурой Порядка (Эго) и небытием Хаоса. Души умерших, прежде чем исчезнуть, некоторое время пребывают в тонком мире. Тонкий мир опасен для существ Порядка и, несмотря на множество экспериментов, малоизучен. Те из Магов, кто отваживался изучать Тонкий Мир, часто теряли рассудок и сообщали крайне противоречивые сведенья. Некоторые людские Маги использовали Тонкий Мир для телепортаций, но т.к. путешествие требует большего запаса «силы» и сопряжено с высокими рисками для мага, широкого распространения такое применение не получило. Артефакты Используя различные материалы, символы и особые заклинания, Маг способен наделить предмет необычными полезными свойствами. Особо ценными и редкими считаются эльфийские артефакты. Эльфийские артефакты не требуют магической зарядки, в отличие от людских. Гельдская Академия предлагает следующую классификацию магических предметов: Артефакты жизненных сил Предметы, способные положительным образом влиять на здоровье и заживление ран. Известные примеры: Варголий – Амулет сна, Витариум – Посох регенерации, Мермемор – маска забвения. Боевые Артефакты Магические предметы, способные стать орудием или защитить в бою. Известные примеры: Вельта – зрящая стрела, Иген – Огненная капля, Свальд – Посох защитного купола. Артефакты знания Магические предметы, позволяющие сохранять послания, видеть события прошлого, вести диалог на расстоянии. Известные примеры: Гласоглаз – артефакт для разговоров на расстоянии, Криптоскоп – артефакт, показывающий события прошлого. Моделирование магии на игре На нашей игре магическое действие – это направленное высвобождение «потенциала силы», которое отыгрывается горением «бенгальской свечи». «Бенгальские свечи» определенной марки завозятся на игру мастерской группой. Внимание! «Потенциал силы» – это не вещественный атрибут, а личная способность, неразделимая с носителем, т.е. украсть, изъять бенгальскую свечу нельзя. Людской артефакт Артефакты, созданные людскими магами, требуется заряжать. Каждый заряженный артефакт имеет при себе, как минимум, одну бенгальскую свечу. Артефакт без свечи считает... (обрезано)

2. 1. Атакующее заклинание – огненный шар

Пока не иссякнет потенциал (пока горит бенгальская свеча), маг может метать огненные шары (мячики с красной лентой). 1 попадание снимает 1 хит. Попадания по щиту не засчитываются.

3. 2. Защитное заклинание

Пока не иссякнет потенциал силы (пока горит бенгальская свеча), маг может держать защитный барьер, защищающий от любого урона. Защитный барьер распространяется на любого, кто держится за мага во время заклинания. Во время работы защитного барьера маг или тот, кто находится под его защитой, способны атаковать обычным оружием.

4. 3. Исцеляющее заклинание

Один потенциал силы можно использовать на ускоренную регенерацию одного пациента (мгновенное исцеление тяжело раненного). Для излечения некоторых болезней может потребоваться большее кол-во потенциала.

5. 4. Заклинание исчезновения

Заклинания перехода в Тонкий Мир. Для защиты сознания мага от разрушения и изменений в тонком мире применяются особые Маски Духа. Маска Духа – это артефакт, позволяющий носителям взаимодействовать и перемещаться в тонком мире. Одетая на лицо Маска Духа и активированный потенциал силы (зажжённая бенгальская свеча) делают мага условно невидимым. Кроме базовых, у каждого мага могут существовать индивидуальные заклинания. Индивидуальные заклинания предлагаются игроками на стадии подготовки игры и в случае одобрения мастером подтверждаются сертификатом. В закрытых разделах правил описаны:

Извлечённый текст

Открытие правила по Магии Термины и контекст Магия Как говорят сами волшебники, магия является проявлением Хаоса в мирах Порядка. Академики Гельда, отталкиваясь от эльфийских источников, объясняют проявление магии как следствие синтеза, происходящего на границе между Бытием Порядка и Небытием Хаоса. Маги Взаимодействовать с этой силой могут только те существа Порядка, которые коснулись «междумирья» либо долгое время пребывали возле врат в другие миры. Способность передается по наследству или приобретается в результате крайне опасного ритуала инициации. Магическое Место Место или местность, где граница между Хаосом и Порядком особенно тонка или имеет брешь. В магических местах накопление силы магом происходит значительно быстрее. Если граница между хаосом и порядком особо тонка, то в магических местах возникают переходы в «Тонкий Мир». Тонкий мир или пространство Барьера Тонкий мир возник как граница между структурой Порядка (Эго) и небытием Хаоса. Души умерших, прежде чем исчезнуть, некоторое время пребывают в тонком мире. Тонкий мир опасен для существ Порядка и, несмотря на множество экспериментов, малоизучен. Те из Магов, кто отваживался изучать Тонкий Мир, часто теряли рассудок и сообщали крайне противоречивые сведенья. Некоторые людские Маги использовали Тонкий Мир для телепортаций, но т.к. путешествие требует большего запаса «силы» и сопряжено с высокими рисками для мага, широкого распространения такое применение не получило. Артефакты Используя различные материалы, символы и особые заклинания, Маг способен наделить предмет необычными полезными свойствами. Особо ценными и редкими считаются эльфийские артефакты. Эльфийские артефакты не требуют магической зарядки, в отличие от людских. Гельдская Академия предлагает следующую классификацию магических предметов: Артефакты жизненных сил Предметы, способные положительным образом влиять на здоровье и заживление ран. Известные примеры: Варголий – Амулет сна, Витариум – Посох регенерации, Мермемор – маска забвения. Боевые Артефакты Магические предметы, способные стать орудием или защитить в бою. Известные примеры: Вельта – зрящая стрела, Иген – Огненная капля, Свальд – Посох защитного купола. Артефакты знания Магические предметы, позволяющие сохранять послания, видеть события прошлого, вести диалог на расстоянии. Известные примеры: Гласоглаз – артефакт для разговоров на расстоянии, Криптоскоп – артефакт, показывающий события прошлого. Моделирование магии на игре На нашей игре магическое действие – это направленное высвобождение «потенциала силы», которое отыгрывается горением «бенгальской свечи». «Бенгальские свечи» определенной марки завозятся на игру мастерской группой. Внимание! «Потенциал силы» – это не вещественный атрибут, а личная способность, неразделимая с носителем, т.е. украсть, изъять бенгальскую свечу нельзя. Людской артефакт Артефакты, созданные людскими магами, требуется заряжать. Каждый заряженный артефакт имеет при себе, как минимум, одну бенгальскую свечу. Артефакт без свечи считается разряженными и требует наполнения. Зарядить артефакт можно с помощью обряда или Магического Места. Способности артефакта определяются сертификатом. Эльфийский артефакт Артефакты, созданные эльфами, не требуют заряда и, как правило, светятся изнутри. Эльфийский артефакт можно использовать согласно установленному лимиту. Способности артефакта и лимит использования определяются сертификатом. Обряды Потенциал силы создается путем проведения ритуала по высвобождению магической силы из сторонних источников, или с помощью обряда быстрого накопления. Источником магической силы могут быть Магические Места или Артефакты в том числе «красные камни». Подробнее в закрытом разделе правил. Заклинания Зажигая бенгальскую свечу, маг выбирает, как использовать потенциал, произнося формулу заклинания. Формула заклинания – это одно или несколько слов на одном из мертвых языков. Подробнее о формулах в закрытом разделе правил. Существуют базовые заклинания известные многим магам: 1. Атакующее заклинание – огненный шар Пока не иссякнет потенциал (пока горит бенгальская свеча), маг может метать огненные шары (мячики с красной лентой). 1 попадание снимает 1 хит. Попадания по щиту не засчитываются. 2. Защитное заклинание Пока не иссякнет потенциал силы (пока горит бенгальская свеча), маг может держать защитный барьер, защищающий от любого урона. Защитный барьер распространяется на любого, кто держится за мага во время заклинания. Во время работы защитного барьера маг или тот, кто находится под его защитой, способны атаковать обычным оружием. 3. Исцеляющее заклинание Один потенциал силы можно использовать на ускоренную регенерацию одного пациента (мгновенное исцеление тяжело раненного). Для излечения некоторых болезней может потребоваться большее кол-во потенциала. 4. Заклинание исчезновения Заклинания перехода в Тонкий Мир. Для защиты сознания мага от разрушения и изменений в тонком мире применяются особые Маски Духа. Маска Духа – это артефакт, позволяющий носителям взаимодействовать и перемещаться в тонком мире. Одетая на лицо Маска Духа и активированный потенциал силы (зажжённая бенгальская свеча) делают мага условно невидимым. Кроме базовых, у каждого мага могут существовать индивидуальные заклинания. Индивидуальные заклинания предлагаются игроками на стадии подготовки игры и в случае одобрения мастером подтверждаются сертификатом. В закрытых разделах правил описаны: 1. Правила Тонкого Мира 2. Рекомендации к обрядам 3. Правила создания артефактов 4. Магические места 5. Формулы заклинаний