[VK ссылка] Работа над персонажем

Разделы документа

1. Информационный и драматический пласты игры

В игре можно выделить два пласта - информационный и драматический. Как явствует из названия, первый касается работы с игровой информацией - добывание, сопоставление, выводы и т.д. Во втором делается упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом. В сочетании они дают прекрасную игру, но крайности выглядят удручающе. С одной стороны, это игроки, играющие строго "на цель", зачастую забывая о своей роли и о других персонажах. В худшем варианте поведение таких игроков похоже на поведение играющего в компьютерный квест, то есть вся игра состоит из решения головоломок и добывания частей головоломок. С другой стороны - игроки, полностью поглощенные драматической составляющей, скорей всего прекрасно увидят и поймут проблемы, стоящие перед ними, но не поймут как их решать. Поэтому мы рассмотрим по отдельности принципы обоих пластов, с тем, чтобы поняв их, вы могли сами найти оптимальное сочетание.

2. Драматический пласт

Драматический конфликт - это ситуация, когда действия личности рассматриваются в контексте ее взаимоотношений с другими личностями или обществом. То есть любое взаимодействие персонажа с миром игры порождает драматический конфликт. Вы же можете либо игнорировать эти конфликты, либо понимать происходящее и корректировать действия персонажа, в зависимости от их оценки. Если вы не игнорируете драматические конфликты, а активно включаетесь в них, то, наверняка, у вас появится более глубокое понимание вашего персонажа и, скорее всего, вам удастся создать яркий и запоминающийся образ. Здесь имеется в виду, что запоминается обычно не внешний вид персонажа, а его образ действий. Например, если у вашего персонажа шрам через все лицо, то это не гарантирует, что его запомнят. А вот если он будет занимать активную жизненную позицию и проводить ее в жизнь, то, скорей всего, его долго потом будут вспоминать те, кто столкнулись с ним во время игры. Кратко рассмотрим основные виды драматических конфликтов в игре: Конфликт идеологий. Возникает тогда, когда ваш персонаж следует идеологии, отличной от общепринятой. Под идеологией здесь подразумевается весь набор решений любой проблемы. Примеры идеологий: коммунистическая, демократическая, христианско-католическая, и т.д. Конфликт стратегий. Очень часто одна и та же проблема имеет несколько решений. В такой ситуации и возникает вопрос: какой способ действия выбрать? Эмоциональный конфликт. Зачастую то, чего хочет персонаж, и то, в каких рамках он находится, противоречит друг другу. В такой ситуации и возникает эмоциональный конфликт. Если вы создаете своему персонажу эмоциональный конфликт, то постарайтесь, чтобы он имел связь с миром игры. Персонаж, тихо страдающий от своих проблем в уголке, ничего в игру не добавит и не вызовет других чувств, кроме жалости. Конфликт целей и методов. У любого персонажа должно быть понимание, какие методы для него приемлемы, а какие нет. Решение же возникающих на игре задач может требовать нарушения этого внутреннего кодекса. Тогда и возникает данный конфликт. Ответственность за действия персонажа. Любые действия влекут за собой те или иные последствия. Персонаж должен это осознавать и быть готовым ответить за то, что натворил. Это не значит, что лучше ничего не делать, а значит, что действовать нужно с пониманием последствий.

3. Методы ведения информационной игры.

Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией. А потом еще требует действия. Тут мы имеем в виду общие аспекты работы с информацией, а не такие "чисто информационные" ситуации, как логическая головоломка. Во-первых, нужно помнить, что всегда есть информация об окружающем мире, она задает общие рамки мышления. Например, в мире современности существование драконов почти невозможно, а в каком-нибудь фэнтези-мире, они так же нормальны, как у нас коровы. Информация такого типа изначально в каком-то объеме вашему персонажу известна. И в некоторых ситуациях она может применяться и быть важной. Прочая же информация вам поступает по ходу дела, и к ней относится следующее: Информация - это средство достижения цели. Вы должны определить, какая информация вам нужна, зачем и где ее можно достать. Бесцельный сбор информации бессмыслен, а собирать ее "на всякий случай", "вдруг потом пригодится", не зная цели, значит тратить время, которого не всегда хватает, и вообще тормозить. Информацию надо добывать! Звучит банально, но это так: сидя в кресле и ни фига не делая, вы узнаете только то, что передают в новостях. Это если в мире есть телевизор. Добывание информации связано с издержками - мало кто вам просто так расскажет что-то важное. Издержки могут быть какие угодно, и не всегда материальные. Даже чаще приходится менять информацию на информацию. Или на какие-нибудь услуги - когда как. Информация - это не только то, что вам напрямую сказали или вы прочли, но и действия других персонажей. Немало полезной, а порой и важной информации выдается таким образом как бы мимоходом. Поэтому будьте внимательны к словам и поступкам окружающих. Например, если, проходя мимо лагеря, вы увидели, что воины залезают в кольчуги и достают мечи, а через час кто-то вырезал охрану кабака, то более чем логично предположить, что именно та команда воинов и проделала это. А еще лучше сразу задуматься: может, что-то готовится? Вряд ли они просто решили прогуляться. Конечно, все запомнить и заметить нельзя, но, если не доверяете памяти, - записывайте то, что считаете важным. Мастер может вам напомнить что-то из уже слышанного вами, но постоянно так делать он не будет. Информация может быть как истинной, так и ложной. Опять банальность, но из наступивших на эти грабли можно выстроить очередь в мавзолей. Конечно, не станешь проверять каждое слово и подозревать всех подряд, так как это уже паранойя, но учитывать такую возможность стоит. Посмотрите, как новая информация сочетается с уже имеющейся, если противоречит, то где. Например , вам сказали, что драконов в мире нет. А после этого на вас нападает дракон. Может быть, дракон не настоящий, но не факт - возможно от вас что-то скрывают. То, что вы узнали, и то, как вы это поняли, - разные вещи. Неверные выводы мешают, поэтому анализировать желательно исходную информацию. Взгляните на нее с разных сторон, не подгоняйте под вашу версию. ... (обрезано)

4. Заключение

Итак, кратко повторим, что же мы думаем о ролевых играх: Игры разных видов не хуже, и не лучше друг друга. Они просто разные. В какую бы игру вы не играли, хуже от вашей активной игры она не станет. Скорее наоборот - красочней и полнее. То, что вы находитесь в игре, не освобождает вас от обязанности думать. Играйте честно. Иначе получить удовольствие от ролевой игры не получится. Вживайтесь в мир игры - это не больно и не опасно. Относитесь к своему персонажу и другим персонажам в мире игры как к живым людям. Пользуйтесь информацией - она для этого и сделана. Вот в основном и все. Удачных вам игр! (с) Радио Дионис

Извлечённый текст

Работа над персонажем Отыгрыш, загруз, вроливание. Информационный и драматический пласты игры В игре можно выделить два пласта - информационный и драматический. Как явствует из названия, первый касается работы с игровой информацией - добывание, сопоставление, выводы и т.д. Во втором делается упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом. В сочетании они дают прекрасную игру, но крайности выглядят удручающе. С одной стороны, это игроки, играющие строго "на цель", зачастую забывая о своей роли и о других персонажах. В худшем варианте поведение таких игроков похоже на поведение играющего в компьютерный квест, то есть вся игра состоит из решения головоломок и добывания частей головоломок. С другой стороны - игроки, полностью поглощенные драматической составляющей, скорей всего прекрасно увидят и поймут проблемы, стоящие перед ними, но не поймут как их решать. Поэтому мы рассмотрим по отдельности принципы обоих пластов, с тем, чтобы поняв их, вы могли сами найти оптимальное сочетание. Драматический пласт Драматический конфликт - это ситуация, когда действия личности рассматриваются в контексте ее взаимоотношений с другими личностями или обществом. То есть любое взаимодействие персонажа с миром игры порождает драматический конфликт. Вы же можете либо игнорировать эти конфликты, либо понимать происходящее и корректировать действия персонажа, в зависимости от их оценки. Если вы не игнорируете драматические конфликты, а активно включаетесь в них, то, наверняка, у вас появится более глубокое понимание вашего персонажа и, скорее всего, вам удастся создать яркий и запоминающийся образ. Здесь имеется в виду, что запоминается обычно не внешний вид персонажа, а его образ действий. Например, если у вашего персонажа шрам через все лицо, то это не гарантирует, что его запомнят. А вот если он будет занимать активную жизненную позицию и проводить ее в жизнь, то, скорей всего, его долго потом будут вспоминать те, кто столкнулись с ним во время игры. Кратко рассмотрим основные виды драматических конфликтов в игре: Конфликт идеологий. Возникает тогда, когда ваш персонаж следует идеологии, отличной от общепринятой. Под идеологией здесь подразумевается весь набор решений любой проблемы. Примеры идеологий: коммунистическая, демократическая, христианско-католическая, и т.д. Конфликт стратегий. Очень часто одна и та же проблема имеет несколько решений. В такой ситуации и возникает вопрос: какой способ действия выбрать? Эмоциональный конфликт. Зачастую то, чего хочет персонаж, и то, в каких рамках он находится, противоречит друг другу. В такой ситуации и возникает эмоциональный конфликт. Если вы создаете своему персонажу эмоциональный конфликт, то постарайтесь, чтобы он имел связь с миром игры. Персонаж, тихо страдающий от своих проблем в уголке, ничего в игру не добавит и не вызовет других чувств, кроме жалости. Конфликт целей и методов. У любого персонажа должно быть понимание, какие методы для него приемлемы, а какие нет. Решение же возникающих на игре задач может требовать нарушения этого внутреннего кодекса. Тогда и возникает данный конфликт. Ответственность за действия персонажа. Любые действия влекут за собой те или иные последствия. Персонаж должен это осознавать и быть готовым ответить за то, что натворил. Это не значит, что лучше ничего не делать, а значит, что действовать нужно с пониманием последствий. Методы ведения информационной игры. Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией. А потом еще требует действия. Тут мы имеем в виду общие аспекты работы с информацией, а не такие "чисто информационные" ситуации, как логическая головоломка. Во-первых, нужно помнить, что всегда есть информация об окружающем мире, она задает общие рамки мышления. Например, в мире современности существование драконов почти невозможно, а в каком-нибудь фэнтези-мире, они так же нормальны, как у нас коровы. Информация такого типа изначально в каком-то объеме вашему персонажу известна. И в некоторых ситуациях она может применяться и быть важной. Прочая же информация вам поступает по ходу дела, и к ней относится следующее: Информация - это средство достижения цели. Вы должны определить, какая информация вам нужна, зачем и где ее можно достать. Бесцельный сбор информации бессмыслен, а собирать ее "на всякий случай", "вдруг потом пригодится", не зная цели, значит тратить время, которого не всегда хватает, и вообще тормозить. Информацию надо добывать! Звучит банально, но это так: сидя в кресле и ни фига не делая, вы узнаете только то, что передают в новостях. Это если в мире есть телевизор. Добывание информации связано с издержками - мало кто вам просто так расскажет что-то важное. Издержки могут быть какие угодно, и не всегда материальные. Даже чаще приходится менять информацию на информацию. Или на какие-нибудь услуги - когда как. Информация - это не только то, что вам напрямую сказали или вы прочли, но и действия других персонажей. Немало полезной, а порой и важной информации выдается таким образом как бы мимоходом. Поэтому будьте внимательны к словам и поступкам окружающих. Например, если, проходя мимо лагеря, вы увидели, что воины залезают в кольчуги и достают мечи, а через час кто-то вырезал охрану кабака, то более чем логично предположить, что именно та команда воинов и проделала это. А еще лучше сразу задуматься: может, что-то готовится? Вряд ли они просто решили прогуляться. Конечно, все запомнить и заметить нельзя, но, если не доверяете памяти, - записывайте то, что считаете важным. Мастер может вам напомнить что-то из уже слышанного вами, но постоянно так делать он не будет. Информация может быть как истинной, так и ложной. Опять банальность, но из наступивших на эти грабли можно выстроить очередь в мавзолей. Конечно, не станешь проверять каждое слово и подозревать всех подряд, так как это уже паранойя, но учитывать такую возможность стоит. Посмотрите, как новая информация сочетается с уже имеющейся, если противоречит, то где. Например , вам сказали, что драконов в мире нет. А после этого на вас нападает дракон. Может быть, дракон не настоящий, но не факт - возможно от вас что-то скрывают. То, что вы узнали, и то, как вы это поняли, - разные вещи. Неверные выводы мешают, поэтому анализировать желательно исходную информацию. Взгляните на нее с разных сторон, не подгоняйте под вашу версию. Информационная игра - это не только добывание и обработка информации, но и ее распространение. Передавая информацию, вы заставляете людей делать выводы и тем самым толкаете к действию. Если суметь навязать другим нужные вам выводы, можно добиться от них желаемого или даже провернуть дело чужими руками. И под конец еще одна банальность: другие персонажи тоже способны вести информационную игру! То есть собирать информацию, делать выводы, передавать информацию и т.д. И их интеллектуальные способности могут оказаться лучше ваших! То есть, если вы ищете артефакт, который дает власть над миром, и делитесь всей информацией, не удивляйтесь, если кто-нибудь найдет его раньше. Заключение Итак, кратко повторим, что же мы думаем о ролевых играх: Игры разных видов не хуже, и не лучше друг друга. Они просто разные. В какую бы игру вы не играли, хуже от вашей активной игры она не станет. Скорее наоборот - красочней и полнее. То, что вы находитесь в игре, не освобождает вас от обязанности думать. Играйте честно. Иначе получить удовольствие от ролевой игры не получится. Вживайтесь в мир игры - это не больно и не опасно. Относитесь к своему персонажу и другим персонажам в мире игры как к живым людям. Пользуйтесь информацией - она для этого и сделана. Вот в основном и все. Удачных вам игр! (с) Радио Дионис