[VK инфо] Основные правила
https://docs.google.com/document/d/1Ro2oiCVdfoCeITzPzI3KBImBkRL0Eog_4YiDD7cjKTA/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 4. Да. 4. Не все ваши аспекты могут быть известны вам на начало игры
3. 6. Контакты - отвечает за количество известных вам полезных людей, которые скорее всего не хотят вас убить (пока
1. Введение
Dresden Lives! - это бета-тест одноименной LARP системы по мотивам Dresden Files. Основана эта система на Fate. Но вам это особо знать не нужно =)
Любой персонаж описывается тремя группами параметров.
Аспекты
Аспекты - это слова или фразы, которые говорят о вашем персонаже все или почти все. От умений и навыков до характера и внешности.
У каждого, за редким исключением, персонажа будет три аспекта.
1. Концепт. Кто вы. Это то, чем вам предлагают играть и то, чем ваш персонаж является в этом мире для большинства. Вы можете скрывать этот аспект, но любое ваше активное действие так или иначе выдаст его целиком или частично. Если вам “повезло” и вы - “супернатурал”, то ваши сверх-способности так же будут отражены в концепте. Примеры: Чемпион Тора, Посол Белого Двора, Изганный из стаи вервольф.
2. Проблема. У каждого есть своя маленькая проблемка. Или большая. Она может быть очевидной для других (уродство), предсказуемой (отрицательная черта характера, например - вспыльчивость) или совсем неочевидной (цель охотников за головами, к примеру). Но она есть. И ее надо отыгрывать. Если вы не будете отыгрывать свою проблему, у вас появятся новые, я гарантирую это.
3. Что-то еще. Безусловно, каждый персонаж обладает какими-то навыками, привычками и особенностями, которые не вписываются в первые два аспекта. Зачастую этот аспект будет придумывать сам игрок.
2. 4. Да. 4. Не все ваши аспекты могут быть известны вам на начало игры
Любое ваше решение, действие или мысль на игре должны происходить с оглядкой на аспекты. Иначе это будет совершенно не тот персонаж, загруз которого вам прислали.
Способности
Всего существует 8 способностей:
3. 6. Контакты - отвечает за количество известных вам полезных людей, которые скорее всего не хотят вас убить (пока
7. Знания - отвечает за количество инфы по миру и событиям в загрузе. Так же вы можете спросить у мастера во время игры количество вопросов, равное вашему знанию. Например: “Что такое камни Душ?” или “Кто такой Гарри Дрезден?”. Иногда будет иметь смысл спросить о чем-то, уже содержащемся в загрузе. Но так делать я не рекомендую.
8. Ресурсы - насколько богат ваш персонаж. На игре моделируется количеством “пачек денег” - приличного куша, который все хотят.
Способности равны от 0 до +4. Распределяются они так:
1 способность +4 (суперпрофи)
1 способность +3 (профи)
1 способность +2 (опытный)
2 способности +1 (любитель)
Особенности
У каждого персонажа будут 2-3 особенности, которых не будет больше ни у кого. Они будут подробно расписаны в загрузе и обсуждены во время встреч.
===================================================================
Очки судьбы
У каждого персонажа на начало игры будет небольшой запас очков судьбы. Это - ваш козырь, который сможет переломить многие ситуации в вашу пользу. Берегите их. Их можно будет использовать для того, чтобы изменить сюжет, или значение проверки способности. Этот ресурс - основной игромеханический инструмент влияния игроков на сюжет. Будет представлен карточками, которые рвутся при использовании.
Проверки способностей
Первые 4 способности из списка иногда будут требовать проверки. У каждого игрока изначально будет колода из 18 “карт” со значениями от -3 до +3. Состав колоды в процессе игры может измениться.
Когда вам требуется пройти проверку, вы слегка тасуете колоду и даете оппоненту (реже - самому себе) вытянуть карту, после чего прибавляете ее значение к значению своей способности. Результат озвучиваете.
Вы можете потратить очко судьбы для того, чтобы добавить к значению проверки +2 или заставить вытянуть другую карту из своей колоды. На одну проверку можно потратить несколько очков судьбы.
Бой
Вкратце - оппоненты сходятся и на протяжении нескольких раундов тащат друг у друга карты, списывая каждый раз с проигравшего количество стресса, равное разнице между значением победителя и проигравшего. После того, как один из дерущихся получит стресс, который не сможет списать (об этом ниже), он считается проигравшим и победитель решает, что с ним происходит. Противник может быть избит или унижен. Униженный противник заполняет весь свой стресс (который он сможет восстановить через 5 минут), однако стресс-трекер не считается переполненным. После выяснения результатов, бой смачно отыгрывается. Нельзя унизить соперника, если в последнем раунде вы используете оружие. Избитый списывает 1 ментальный стресс. Униженный - 1 или 2 на выбор победителя.
Итак, вы решили кому-нибудь набить морду или застрелить. Прекрасно. Сначала - объявите бой тремя агрессивными хлопками по плечу оппонента (ближний бой), либо выхватыванием огнестрельного оружия, нацеливанием в оппонента и криком “Бах! Бах! Бах! Гарри Дрезден!” (дальний бой). Имя нужно говорить, в случае, если не очевидно, в кого именно вы стреляете. Вы не должны двигаться ... (обрезано)
Извлечённый текст
Dresden Lives! - это бета-тест одноименной LARP системы по мотивам Dresden Files. Основана эта система на Fate. Но вам это особо знать не нужно =)
Любой персонаж описывается тремя группами параметров.
Аспекты
Аспекты - это слова или фразы, которые говорят о вашем персонаже все или почти все. От умений и навыков до характера и внешности.
У каждого, за редким исключением, персонажа будет три аспекта.
1. Концепт. Кто вы. Это то, чем вам предлагают играть и то, чем ваш персонаж является в этом мире для большинства. Вы можете скрывать этот аспект, но любое ваше активное действие так или иначе выдаст его целиком или частично. Если вам “повезло” и вы - “супернатурал”, то ваши сверх-способности так же будут отражены в концепте. Примеры: Чемпион Тора, Посол Белого Двора, Изганный из стаи вервольф.
2. Проблема. У каждого есть своя маленькая проблемка. Или большая. Она может быть очевидной для других (уродство), предсказуемой (отрицательная черта характера, например - вспыльчивость) или совсем неочевидной (цель охотников за головами, к примеру). Но она есть. И ее надо отыгрывать. Если вы не будете отыгрывать свою проблему, у вас появятся новые, я гарантирую это.
3. Что-то еще. Безусловно, каждый персонаж обладает какими-то навыками, привычками и особенностями, которые не вписываются в первые два аспекта. Зачастую этот аспект будет придумывать сам игрок.
4. Да. 4. Не все ваши аспекты могут быть известны вам на начало игры.
Любое ваше решение, действие или мысль на игре должны происходить с оглядкой на аспекты. Иначе это будет совершенно не тот персонаж, загруз которого вам прислали.
Способности
Всего существует 8 способностей:
1. Ближний Бой - отвечает за ваше умение драться кулаками, ногами и холодным оружием
2. Воля - отвечает за сопротивление ментальному давлению и количество ментального стресса, которое вы можете перенести
3. Дисциплина - есть далеко не у всех. Отвечает за сверх-способности
4. Стрельба - отвечает за ваше умение стрелять в противников
5. Телосложение - отвечает за количество физического стресса, которое вы можете перенести
6. Контакты - отвечает за количество известных вам полезных людей, которые скорее всего не хотят вас убить (пока)
7. Знания - отвечает за количество инфы по миру и событиям в загрузе. Так же вы можете спросить у мастера во время игры количество вопросов, равное вашему знанию. Например: “Что такое камни Душ?” или “Кто такой Гарри Дрезден?”. Иногда будет иметь смысл спросить о чем-то, уже содержащемся в загрузе. Но так делать я не рекомендую.
8. Ресурсы - насколько богат ваш персонаж. На игре моделируется количеством “пачек денег” - приличного куша, который все хотят.
Способности равны от 0 до +4. Распределяются они так:
1 способность +4 (суперпрофи)
1 способность +3 (профи)
1 способность +2 (опытный)
2 способности +1 (любитель)
Особенности
У каждого персонажа будут 2-3 особенности, которых не будет больше ни у кого. Они будут подробно расписаны в загрузе и обсуждены во время встреч.
===================================================================
Очки судьбы
У каждого персонажа на начало игры будет небольшой запас очков судьбы. Это - ваш козырь, который сможет переломить многие ситуации в вашу пользу. Берегите их. Их можно будет использовать для того, чтобы изменить сюжет, или значение проверки способности. Этот ресурс - основной игромеханический инструмент влияния игроков на сюжет. Будет представлен карточками, которые рвутся при использовании.
Проверки способностей
Первые 4 способности из списка иногда будут требовать проверки. У каждого игрока изначально будет колода из 18 “карт” со значениями от -3 до +3. Состав колоды в процессе игры может измениться.
Когда вам требуется пройти проверку, вы слегка тасуете колоду и даете оппоненту (реже - самому себе) вытянуть карту, после чего прибавляете ее значение к значению своей способности. Результат озвучиваете.
Вы можете потратить очко судьбы для того, чтобы добавить к значению проверки +2 или заставить вытянуть другую карту из своей колоды. На одну проверку можно потратить несколько очков судьбы.
Бой
Вкратце - оппоненты сходятся и на протяжении нескольких раундов тащат друг у друга карты, списывая каждый раз с проигравшего количество стресса, равное разнице между значением победителя и проигравшего. После того, как один из дерущихся получит стресс, который не сможет списать (об этом ниже), он считается проигравшим и победитель решает, что с ним происходит. Противник может быть избит или унижен. Униженный противник заполняет весь свой стресс (который он сможет восстановить через 5 минут), однако стресс-трекер не считается переполненным. После выяснения результатов, бой смачно отыгрывается. Нельзя унизить соперника, если в последнем раунде вы используете оружие. Избитый списывает 1 ментальный стресс. Униженный - 1 или 2 на выбор победителя.
Итак, вы решили кому-нибудь набить морду или застрелить. Прекрасно. Сначала - объявите бой тремя агрессивными хлопками по плечу оппонента (ближний бой), либо выхватыванием огнестрельного оружия, нацеливанием в оппонента и криком “Бах! Бах! Бах! Гарри Дрезден!” (дальний бой). Имя нужно говорить, в случае, если не очевидно, в кого именно вы стреляете. Вы не должны двигаться с места.
Если оппонент не успел коснуться вас до того, как вы закончите крик “Бах!Бах!Бах!” или не вытащил свое огнестрельное оружие, то в первый раунд боя его проверка способности равняется -1, вы в любом случае не получаете стресса, результирующая разница делится пополам, округляясь в нижнюю сторону.
Кстати, коснуться вообще-то может любой желающий вмешаться. Бой автоматически переходит на него.
До первого раунда боя иногда могут играться какие-либо эффекты, играющиеся до боя. Если вы хотите применить подобный, скажите “до боя” и объясните противнику, чем именно он откидывается и откидывается ли вообще. Эти эффекты не могут быть сыграны, если в вас стреляют, а вы не успели добежать.
До боя можно применять только те эффекты, в которых это прямо прописано.
Если на вас применили какой-то эффект до боя, возможно, вы не захотите начинать бой. Отыграйте это.
После первого раунда, к любой из сторон могут присоединиться другие люди. Если вы хотите сразу начать массовую драку - нет проблем. Отыграйте, что вы вместе и скажите “массовый бой”. Но учтите, что к защищающемуся в этом случае в течении 5 секунд могут присоединиться союзники даже на первый раунд.
После этого вы начинаете производить противопоставленные проверки способностей, которые вы используете. В начале любого раунда оба оппонента могут заявить, что они достают оружие (если они до этого его не достали). Если у вас есть в руке оружие, то вам добавляется +1. Обратите внимание - ближний бой против стрельбы разрешен. Разница между вашими проверками равняется количеству стресса, который списывает проигравший этот раунд. При ничьей оба списывают 1 физический стресс. Если оппонент не “упал”, оба оппонента могут сказать “расходимся”. Если это сказали все сражающиеся, то бой окончен без последствий. С небольшим видимым во время отыгрыша перевесом в пользу выигравшего последний раунд.
Если один из сражающихся не сказал “расходимся”, то бой продолжается - играется новый раунд.
На всякий случай уточняю - сначала итоги полностью разыгрываются на картах, потом так же полностью и непрерывно отыгрываются до результата.
В случае массовой боевки, все разбиваются по парам. Каждый раунд пары могут формироваться заново, лишь при условии, что предыдущий противник каждого отдельно-взятого оппонента повержен по результатам предыдущего тура.
Если на “поле боя” оказывается “лишние” бойцы, то они присоединяется к кому-нибудь (если лишних бойцов несколько, то они могут выбрать себе как разных, так и одного и того же союзника). Они не тянут карту, а добавляют число своего навыка к результату союзника, к которому они присоединились. Т.е. если у него Ближний Бой 3, то добавляет он 3. В случае проигрыша, все союзники списывают стресс.
Удержание и связывание
Удержание отыгрывается... удержанием. Удерживаемый с ближним боем 3 и выше может вырваться, сказав “вырываюсь”. Если суммарное телосложение удерживающих 2 или ниже, они отпускают его и падают\отлетают. Если сумма равна 3 или выше, удерживаемому говорится “нет”. Обратите внимание - никаких проверок не происходит. Считаем чистый навык.
Если вырваться с помощью навыков не удалось или нет возможности, то удерживаемый может сказать “Телосложение Х”, где Х - его телосложение. Сумма телосложения удерживающих должна быть равна или выше названной выше, иначе удерживаемый вырывается. Например, Гарри Дрездена с телосложением 2 могут удержать двое людей с телосложением 1 или один с телосложением 2.
В любом случае, удерживаемый может объявить бой. Если он побеждает в первом раунде, он может вырваться и убежать, не добивая оппонентов. Вынимать оружие в первом раунде удерживаемый не может.
Связывание отыгрывается узлом на руках. Если его не сторожат, связанный может освободиться через (20 - телосложение*3) минут. Т.е. при телосложении 3, связанный освобождается через 11 минут.
Обыск
При обыске персонаж перечисляет, какие документы у него нашли. Из кармана вынимаются все игровые предметы. Все, что висит “на виду” (амулеты, украшения, запонки, артефакты) и так висит на виду. Хотите - берите.
Обыскивать можно раненого, связанного или не сопротивляющегося персонажа.
При попытке обыскать удерживаемого, удерживаемый может объявить бой, имея +1 в первом раунде (он все так же не может достать оружие).
Двери
На игре не будет “неигровых” зон, хотя будут места, куда вход будет запрещен всем (включая мастеров). Двери в мотеле не запираются. Но до двух человек могут удерживать дверь, прислонившись к ней рукой или спиной. Соответственно, до двух человек могут в удерживаемую дверь ломиться. “Влам... (показаны первые 10000 символов)