[VK->внеш.] Темная Башня. Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение 2. AIRSOFT 3. 3. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать (в пересчете на шар 6мм, 0,2 г 4. 7. На всей игровой территории обязательны к ношению защитные очки 5. СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА 6. 3. Запрещены к использованию тактические фонари ЛЮБЫЕ 7. LARP 8. 1. Общие требования 9. 2. Клинковое оружие 10. 3. Инерционное и древковое рубящее оружие 11. 4. Арбалеты, луки и стрелы 12. 5. Допуск доспехов 13. ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ 14. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ 15. 1. В общих чертах 16. 2. Ранение конечности 17. 3. Тяжелое ранение 18. ЗВЕРИ 19. ГИГАНТСКИЕ КРАБЫ 20. МУТИРОВАВШИЕ МЕДВЕДИ 21. ГНИЛЫЕ УРОДЦЫ 22. ГНИЛЫЕ ЛЮДИ 23. МЕДЛЕННЫЕ МУТАНТЫ 24. ДЕТИ РОДЕРИКА 25. ВАРВАРЫ 26. ВНЕШНИЙ ВИД 27. 3. Кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, с современными рисунками и логотипами 28. СОЦИАЛЬНЫЕ СЛОИ И ДОСТАТОК 29. ГЕРБЫ СЕМЕЙ 30. ЦВЕТА СЕМЕЙ 31. МУТАЦИИ 32. ДЕТИ 33. 1. Девочкам: непокрытые волосы, яркие цветные банты, платьица, гетры/гольфы 34. 5. Дети не играют в модель секса 35. ВЫСОКИЙ СЛОГ 36. САЛУН 37. 5. Услуги борделя имеют игротехническую функцию обмена информацией 38. 8. Если он выбирает спросить совета, то 39. 9. Если клиент хочет поделиться, то 40. МЕСКАЛИН 41. КОНВЕРТЫ 42. 2. Конверты игровой почты будут отличаться от конвертов эффектов и скорее всего не будут обладать мистической силой 43. 8. Конверты эффектов неотчуждаемы. Их нельзя отделять от предметов, к которым они крепятся, переносить 44. СУЕВЕРИЯ 45. МАГИЯ 46. ЗАКЛИНАНИЯ 47. БЕЛАЯ МАГИЯ 48. КРАСНАЯ МАГИЯ 49. ВАМПИРЫ 50. ВЕНДИГО 51. РОБОТЫ 52. ПОСМЕРТИЕ 53. 2. Вернувшиеся — это призраки. Они носят полупрозрачную накидку с капюшоном (выдается в мертвяке 54. 3. Суеверия насчет Вернувшихся 55. КАРТЫ КА 56. 1. Ка моделируется картами 57. 8. Карты Ка неотчуждаемы 58. 4. У каждого Ка-тета должен быть Дин, лидер. Дин также означает “король” и “отец” 59. 9. На ритуале манифестируется Цель Ка-тета 60. 2. Все участники Ка-тета должны способствовать выполнению Цели 61. 3. Вы разделяете мысли и эмоции друг друга. Отдаем на отыгрыш участников Ка-тета 62. 5. Участники Ка-тета не могут напрямую врать друг другу. Могут умалчивать 63. 7. Дин Ка-тета может отогнать Вернувшегося на Высоком слоге или Церемониальной речью 64. 1. Р. кусает краб за руку. У остальных членов Ка-тета все нормально с рукой 65. 1. Смерть одного из участников 66. 4. Ка-шуме — это тяжелое чувство, осознание, что близится разрушение Ка-тета 67. 5. В случае распада Ка-тета перестают действовать все его особенности 68. 6. После развала Ка-тета верните чужие карты Ка и все атрибуты магии (если таковые есть) мастерам 69. ВЛАСТЬ ВИ КАСТИСА 70. ЭКОНОМИКА 71. КРАЖИ 72. 3. Присвоить чужие игровые ценности на игре можно одним из трех способов: грабеж, кража со взломом, обыск 73. 5. Кражей со взломом считается изъятие игровых ценностей из запертых/незапертых сундуков без ведома владельца 74. ХРАНЕНИЕ ИГРОВЫХ ВЕЩЕЙ 75. 9. Любой замок можно выбить, расстреляв в него весь боекомплект. Взлом — дело громкое и публичное 76. ПЛЕН 77. 3. Пленного можно в любой момент отпустить или убить 78. 2. Драка возможно только вне боя 79. 5. Отсчет начинается только после выражения намерения ОБОИХ участников к драке 80. 1. Допрос и пытки применяются для получения скрытой информации, поэтому мы объединили их в одну категорию 81. 4. Палач задает 1 вопрос и наносит жертве какое либо увечье — вырезает глаз или ухо, разбивает коленные чашечки и т. д 82. 6. Каждое нанесенное увечье приравнивается к попаданию в конечность 83. 9. Говорят что некоторые умеют пытать можно при помощи магии — кто умеет, тот знает как, ага

1. Введение

Темная Башня: Приходи, Жатва! Манифест 2 Допуск оружия 3 AIRSOFT 3 СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА 4 LARP 4 Боевые правила 5 ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ 5 ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ 6 СИСТЕМА ПОРАЖЕНИЙ 6 Модель медицины 7 Монстры 8 ЗВЕРИ 8 ГНИЛЫЕ ЛЮДИ 8 Антураж 9 ВНЕШНИЙ ВИД 9 СОЦИАЛЬНЫЕ СЛОИ И ДОСТАТОК 10 ГЕРБЫ СЕМЕЙ 11 ЦВЕТА СЕМЕЙ 11 МУТАЦИИ 12 ДЕТИ 12 Общение и речь 13 ПРИВЕТСТВИЯ, РЕЧЬ И ЖЕСТЫ 13 Обычаи и Поговорки 14 ВЫСОКИЙ СЛОГ 14 Модель секса 14 САЛУН 15 Наркотики 15 БЕС-ТРАВА 15 МЕСКАЛИН 16 Мистика и магия 17 КОНВЕРТЫ 17 СУЕВЕРИЯ 17 МАГИЯ 18 ЗАКЛИНАНИЯ 19 БЕЛАЯ МАГИЯ 19 КРАСНАЯ МАГИЯ 20 ТАХИНЫ, КАН-ТОИ, НИЗКИЕ ЛЮДИ 21 ВАМПИРЫ 21 ВЕНДИГО 21 РОБОТЫ 21 Посмертие и вернувшиеся 21 ПОСМЕРТИЕ 21 Ка и Ка-теты 22 КАРТЫ КА 22 КА-ТЕТЫ 23 Условия образования Ка-тета 23 Условия существования Ка-тета 25 Особенности Ка-тета 25 Условия распада Ка-тета 26 Власть и модель экономики 26 ВЛАСТЬ ВИ КАСТИСА 26 ЭКОНОМИКА 27 Микроэкономика 27 Макроэкономика 28 Замки, взлом, плен, пытки, допрос 29 КРАЖИ 29 ХРАНЕНИЕ ИГРОВЫХ ВЕЩЕЙ 29 ЗАМКИ И ВЗЛОМ 29 ПЛЕН 30 ДРАКА 30 ПЫТКИ И ДОПРОС 30 Глоссарий 31 Мироустройство вкратце. Основные понятия 31 Государство. Большая политика 31 Верования и секты 32 Как устроен мир вообще 32 О Древних 32 Ви Кастис раньше 33 Ви Кастис теперь 33 Манифест Мастера по умолчанию считают игроков вменяемыми ответственными людьми, понимающими, зачем они к нам на игру едут. Это понимание можно и нужно обсуждать с мастерами, потому что оно — наш основной ресурс для работы с вами. Чем конкретнее вы донесете ваши запросы, тем лучше мы сможем их грамотно встроить в пространство игры. Мы вряд ли придумаем вам, чем заняться — но можем рассказать о мире и идее игры, чтобы вы определились, чего вам тут хочется. Да, от игрока (особенно не знающего бэк) это потребует некоторого количества внимания. Знать наш контекст — необходимое условие, чтобы на игре было интересно. Всё, что мы делаем в игре, мы делаем для красоты и удовольствия. С удовольствием вашим разбирайтесь сами, лучше на старте (см. п.1). Красивы интересные истории, яркие моменты, внутренние и внешние переживания. Красивы впечатляющие образы и четкие решения. Красивы сложные идеи и неоднозначные выборы. Мы ждем, что игроки уловят это наше видение, согласятся с ним и играть тоже будут по красоте (в тех количествах, сколько им самим будет по кайфу). На самой игре мы будем модерировать процесс максимально внимательно и нежно, но дискуссии по поводу наших решений вести бессмысленно. Правила нужны нам в первую очередь чтобы задавать рамки для простран... (обрезано)

2. AIRSOFT

1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм или 8 мм. 2. Оружие кустарного производства или переделки из иных образцов оружия, соответствующее правилам, допускается к игре только после проверки такого оружия организаторами.

3. 3. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать (в пересчете на шар 6мм, 0,2 г

- Пистолеты, дробовики, винтовки — 120 м/с. 3.1. Оружие древних предоставляется организаторами и может превышать обозначенную скорость. 3.2. На игре будет хронограф. При возникновении конфликтной ситуации будет проведен тюн-контроль. Уважайте и берегите друг друга :) 4. Все стрелковое оружие может быть укомплектовано только механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункера) запрещены. 5. В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, выполненных из резины, не имеющих острых кромок, а также подходящих под правила по допуску ЛАРП-оружия (см. ниже). 6. Запрещается стрельба по всем носящим красную повязку и/или мигающий красный фонарь, а также местным жителям, туристам, грибникам, рыболовам.

4. 7. На всей игровой территории обязательны к ношению защитные очки

Примерный список допускаемого оружия На оружии запрещен любой тактический обвес. Крайне рекомендуем для револьверов докупать дополнительные гильзы * Пистолеты - запрещено ведение автоматического огня. Предпочтение отдавайте старым образцам - Colt 1911, TT, Derringer. * Револьверы: любые. * Под винтажными револьверами подразумеваются конкретные модели: Colt Peacemaker, Webley Mk6, Наган обр. 1895 г. * Ружья: Winchester 1894, Remington M870, M1903, М24, VSR-10, Mauser K98k, Винтовка Мосина. Предпочтителен тюн “под дерево” пластиковых элементов. Автоматы, пулеметы, пистолеты-пулеметы, гранатометы - нельзя.

5. СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА

1. Участники могут использовать любое снаряжение и экипировку, соответствующую правилам по антуражу и подходящую духу игры, имеющуюся в продаже или изготовленную самостоятельно, если она не противоречит российскому законодательству. 2. На игре не допускается использование в игровых целях современных технических устройств (радиосвязь, GPS-навигация, тепловизоры и ПНВ, ЛЦУ, БПЛА (дроны) и т.д.). Подобные устройства могут быть предоставлены организаторами в качестве игрового реквизита.

6. 3. Запрещены к использованию тактические фонари ЛЮБЫЕ

Для освещения ночью используйте аутентичные стеклянные фонари (привет, Икея!). Во избежание пожароопасности в них можно вставлять электронные свечи и диодные фонари-таблетки. 4. На игре запрещено использование дымов игроками. Организаторы оставляют за собой право использовать дымы в игровых целях и обязуются использовать дымы ТОЛЬКО промышленного изготовления при соблюдении техники безопасности.

7. LARP

Благодарим за развернутые правила по допуску ПО мастерскую группу ПРИ “Вархаммер: Люстрия” (http://warhammerlarp.ru/)

8. 1. Общие требования

1.1. К игре допускается оружие соответствующее стилистике игрового мира, легенде персонажа. Стилистически соответствуют миру: дубинки, лопаты, вилы, монтировки, кирпичи, бревна, луки, арбалеты, копья и различные ножи. Кастетов нет, метательного оружия нет, не допускаются средневековые имитации холодного оружия. Допустимы топоры, похожие на рабочие, а не на средневековые. 1.2 К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 1.3. Смягчение должно быть выполнено на всей поверхности ПО, включая гарды, древки и гарды всех типов оружия. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие. 1.4. Материал смягчения не должен превышать по твёрдости стандартную туристическую пенку. 1.5. Слои смягчения должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои — такое ПО не допускается. 1.6. На любом участке рабочих частей ПО не должны прощупываться твердые детали внутреннего каркаса. 1.7. Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины. 1.8. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. 1.9. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров — твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.

9. 2. Клинковое оружие

2.1. Клинки должны быть гибкими и прочными — клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к “захлёсту”. Такие образцы допущены не будут. 2.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

10. 3. Инерционное и древковое рубящее оружие

3.1. Смягчение на ударных частях инерционного оружия должно быть не менее 2 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой смягчения может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с длинным древком и малой рабочей частью. 3.2. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться на стержне. 3.4. У цепных модификаций инерционного оружия (нунчаки и прочее) цепь должна быть мягкой.

11. 4. Арбалеты, луки и стрелы

4.1. На игру допускаются луки с натяжением до 20 кг. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Изменение длины тетивы в процессе игры не допускается. 4.2. На игру допускаются арбалеты с натяжением до 18 кг, при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более 33 м/с. 4.3. Древки игровых стрел должны быть ровными, без заноз и заусенец, и иметь в поперечном сечении круглую форму не тоньше 8 мм. Игровые стрелы должны быть эстетично и прочно оперены. Оперение не должно иметь режущих кромок (стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут). 4.4. Наконечники игровых стрел должны иметь диаметр мягкой боевой части не менее 3,5 см.

12. 5. Допуск доспехов

5.1. Доспехов на игре нет. Боевые правила

13. ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Представлено несколькими категориями страйкбольного оружия. Любое оружие должно соответствовать правилам по допуску. Экземпляры страйкбольного оружия неотчуждаемы (нельзя без разрешения владельца брать и использовать их), кроме оружия Древних. Ограничений на перезарядку в бою нет. Обычное оружие Это виды страйкбольного оружия, которые может привезти на игру каждый. К ним относятся: * Пистолеты с одиночным огнем. Предпочтение отдается старым моделям пистолетов и револьверов. * Ружья. Сюда относятся дробовики, болтовки, заантураженные и состаренные (например, обклеенные под дерево). Категорически нельзя: любое автоматическое оружие, современно выглядящие автоматы, штурмовые винтовки, пулеметы и пистолет-пулеметы. Даже на одиночном огне. Оружие Древних Оружие Древних хранится на консервации в запертых ящиках (выглядит как массивный деревянный ящик). Это вооружение, которое можно найти на игре. Оружие Древних отчуждаемо и может вести автоматический огонь. Заряжать своими шарами это оружие нельзя, можно только найти дополнительные магазины. Важно: оружие Древних — мастерский реквизит. Относитесь к нему бережно. Если вас убили с ним в руках и не забрали оружие с тела, не бросайте его, а сдайте мастерам. Если на конец игры у вас осталось оружие Древних, сдайте его мастерам. Примечание 1: Если вы видите игрока с уберганом “не по эпохе”, да еще стреляющим очередями, не спешите бить ему лицо, скорее всего он раскопал древнее оружие. Примечание 2: Если у вас есть старый привод, который вам, по какой—то причине не очень жалко — можете сдать его нам, мы его используем для этой модели. После игры — вернем. Готовы обеспечить скидку ко взносу, вплоть до полного освобождения. Оружие подмастерьев Подмастерьям, желающим стать стрелками, в качестве огнестрельного оружия разрешены только винтажные модели револьверов с деревянными рукоятями. Взрывчатка Гранат ни у кого нет. Не привозите их с собой.

14. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Представлено антуражными моделями Larp-оружия, соответствующими духу игры и правилам по допуску: * Любые ножи, в том числе тренировочный coldsteel. * Охотничье оружие — луки и арбалеты, копья. * Различный бытовой инструмент: дубинки, лопаты, монтировки, рабочие топоры, кирпичи, бревна Не допускаются средневековые модели оружия: мечи, алебарды, боевые топоры и молоты и прочее.

15. 1. В общих чертах

1.1. Система поражения: для огнестрела полная, для холодного — исключая кисти/стопы/пах/голову. 1.2. Попадание любым оружием в конечность приводит к ранению конечности. 1.3. Попадание любым оружием в корпус переводит в состояние “тяжело ранен”. 1.4. Попадание огнестрельным оружием в голову приводит к состоянию “тяжело ранен”. Пожалуйста, не стреляйте в голову специально! 1.5. Три любых ранения конечности в любой комбинации приводит к состоянию “тяжело ранен”. 1.6. Ранение конечности = дисфункция. Персонаж может продолжать бой с дисфункцией конечности (конечностью он пользоваться не может). Повторное попадание в ту же конечность в течении одного боя ничего не меняет. 1.7. Таким образом, бой ведется до попадания в голову/корпус, или до пробития трех конечностей. 1.8. Брони на игре нет. Можете использовать бронеэлементы для антуража или пожизненной защиты, но попадание в бронеэлемент считается как попадание в тело.

16. 2. Ранение конечности

2.1. Попадание в конечность вызывает кровотечение и приводит к мгновенной дисфункции, пользоваться конечностью до излечения нельзя. 2.2. Кровотечение необходимо остановить, перевязав рану. Перевязать ранение можно самому, если здорова хотя бы одна рука. Не перевязанное кровотечение приводит к тяжелому ранению через 15 минут. 2.3. В качестве перевязочного материала можно использовать подручные средства: куски ткани, одежды, кожаный жгут. Можете заранее заготовить льняных бинтов. Просим вас не привозить аптечные бинты. 2.4. Через 15 минут можно снимать бинты — кровотечение остановлено, но необходимо восстановление конечности. С такой ерундой, как пуля в руке или ноге к доктору не бегут, а предпочитают подлатать самостоятельно — в спокойной ситуации прижечь порохом, залить настоем трав или виски. 2.5. Если после снятия бинта не провести подобную процедуру, разовьется гангрена. 2.6. Если в уже забинтованную конечность вам снова попали — начинается гангрена. Бегите в госпиталь.

17. 3. Тяжелое ранение

3.1. Это не перевязанное в течение 15 минут легкое ранение или попадание в корпус, голову (огнестрел) или три легких ранения (не важно, перевязанные или нет). 3.2. В этом состоянии персонаж падает, кричит и страдает, пока кто-нибудь не забинтует ранение или пока не надоест кричать. 3.3. Персонаж не может самостоятельно передвигаться и связно говорить, но должен продолжать отыгрывать всю тяжесть своего состояния (кататься в бреду, бормотать нечто бессвязное, стонать, хватать врача, или первого прохожего за штанину — есть где проявить фантазию…). 3.4. Замолчал — умер 3.5. Нельзя самостоятельно перевязать тяжелое ранение. 3.6. После перевязки надо доставить раненого к врачу. 3.7. Тяжело раненый персонаж убивается только в упор — либо выстрелом в землю с близкого расстояния, либо ударом холодного оружия рядом. Модель медицины Ампуташки всегда вавка Если у персонажа случилась гангрена конечности или он слег в тяжелых ранах, у него есть три пути: — в госпиталь; — к ведьме-травнице; — на кладбище. С кладбищем все понятно: от тяжелых ран умирают сразу как замолчат, от гангрены — через час. Обращайтесь в похоронное бюро Милли Лем, говорим им спасибо, ага. В госпитале вас аккуратно и стерильно лечат (модель на узелках, знают те, кто едет в госпиталь). После чего с некоторой вероятностью вы получаете увечье раненной конечности (головы, корпуса) и живете с ним остаток своей игровой жизни. Медики вас чисто бинтуют, и функциональность конечности восстанавливается через час. Медики вас держат в палате, поят чаем и через час вы полностью здоровы (ну кроме тех частей, что отвалились совсем). В госпитале имеются таблетки, способные восстановить вас сразу. Ведьмы-травницы варят зелья из неведомой травы, собранной в лесах и болотах. Ведьмы бинтуют ранение льняными бинтами и густо смазывают его искусственной кровью и еще какой-то ведомой только им дрянью. Исцеление происходит по времени от 10 до 60 минут + увечье (время и увечье определяется по броску д6). Итого: Госпиталь лечит за 1 час, увечье по результатам операции. Ведьмы лечат по времени от 10 до 60 минут + увечье. Тяжесть определяется рандомом. Увечье — постоянное повреждение тела персонажа. Увечье не является гарантированной дисфункцией конечности — можно стрелять без пальца на руке, но нельзя перезарядить револьвер культей. Увечье моделируется гримом (фиксация культи, заклеивание выбитых глаз и т.п.). Те, кто едет врачами и знахарками, озаботьтесь минимальным антуражем (искусственная кровь, клей Б6, множество бинтов). Монстры

18. ЗВЕРИ

Жизнь в Ви Кастисе никогда не была легкой, но в последние годы дела идут всё хуже. Мерзкие твари, которых извели десятки лет назад, снова свили гнезда и плодятся в здешних окрестностях. Все эти твари однозначно опасны для человека. Пока людей они не трогают. Но вряд ли это продлится долго.

19. ГИГАНТСКИЕ КРАБЫ

Можно повернуться спиной к человеку, но никогда нельзя поворачиваться спиной к крабу. Предпочитают устраивать свои гнезда вдоль воды, в сырых и болотистых местах. Весьма агрессивны, если зайти на территорию их обитания. • Вооружены острыми клешнями. Удар клешней приравнивается к удару холодным оружием. • Могут укусить. Укусы гигантских крабов вызывают гангрену. • Говорят, что на гигантского краба не ходят в одиночку. Два-три человека с легкостью справятся с таким чудовищем. Крабу хватает трех ударов или выстрелов в мягкое подбрюшье (грудь и живот).

20. МУТИРОВАВШИЕ МЕДВЕДИ

Звери-мутанты — обычное дело во всем Срединном мире. Ви-Кастис не исключение. Берлоги огромных уродливых медведей много лет пустовали, но теперь вокруг них находят свежие следы, и рано или поздно тем, кто ходит в лес, придется повстречаться с их хозяином. • Мутировавший медведь одним ударом лапы отправляет в тяжелые раны (неважно, в какую часть тела пришел удар). • Обычный прием охотников на медведей-мутантов — просто бить тварь из любого оружия по уродливым конечностям, пока та не упадет. В тело медведя стрелять или бить бесполезно — толстая шкура надежно его защищает.

21. ГНИЛЫЕ УРОДЦЫ

Всё, что известно о гнилых уродцах — они гнилые и уродливые. Толком разглядеть этих быстрых хищных тварей, выползающих из своих укрытий с наступлением темноты, почти невозможно. • Удар лапой приравнивается к удару холодным оружием. • Немногие люди, сражавшиеся с этой дрянью, болтали, что убить их легко — просто бей или стреляй по отвратным гнойникам на теле. Три пробитых гнойника — и с гнилым уродцем покончено.

22. ГНИЛЫЕ ЛЮДИ

Предки этих несчастных и опасных созданий когда-то были людьми. Столетия мутаций и жизни вдали от цивилизации сделали из них чудовищ. Гнилые люди обычно обитают в диких районах и в заброшенных комплексах Древних. Они делятся на разные племена. У них сохранился примитивный язык и подобие племенного строя с зачатками ритуального поведения. Чаще всего эти ритуалы включают в себя каннибализм, насилие и расчленение людей. У мутантов может встречаться оружие, и некоторые из них умеют им пользоваться. Гнилые люди отвратительны, как и все мутанты. В разных местах Срединного мира к ним относятся по-разному — где-то ненавидят и уничтожают под корень, где-то просто держат на расстоянии от своих поселений. Но никто не общается с мутантами — такое общение или бессмысленно, или попросту опасно. В землях Ви Кастиса про гнилых людей знают лишь по старым поговоркам и оскорблениям, но в последние годы даже здесь стали замечать издалека небольшие группки мутантов, кочующих по каким-то своим гнилым делам. Касается ли это Ви Кастиса, никто не может сказать точно. Гнилые люди — это Медленные мутанты и Дети Родерика.

23. МЕДЛЕННЫЕ МУТАНТЫ

Зеленокожие, насекомоподобные, отвратительные на вид. Могут светиться зеленым светом в темноте (зеленые диоды, флюоресцентная краска). • Удар когтями приравнивается к удару холодным оружием. • Любому мутанту обычно хватает пары ударов или пары выстрелов в корпус.

24. ДЕТИ РОДЕРИКА

Эти мутанты больше похожи на людей — людей, больных всеми кожными заболеваниями, какие только возможны. Про это племя существует легенда, что в незапамятные времена они поклялись служить Артуру Эльдскому, но предали его и были прокляты, и прогнили насквозь, и останутся такими, пока не искупят свой грех. • Удар когтями приравнивается к удару холодным оружием. • Любому мутанту обычно хватает пары ударов или пары выстрелов в корпус.

25. ВАРВАРЫ

Синерожие варвары — группы диких племен, живущих к западу от Гилеада. Это не мутанты, но и частью цивилизации они не являются. Они живут охотой и грабежами, и с приближением войны их все чаще можно встретить в тех районах Гилеада, где раньше было относительно мирно. Свое название они получили за традицию перед боем наносить на свои лица ярко-синие ритуальные рисунки, что позволяют им выглядеть одновременно потустороннее и ужасающе. Традиционное оружие синерожих варваров — копья и луки, но всё чаще они вооружаются огнестрельным оружием. Иногда это бывает даже оружие Древних. Антураж

26. ВНЕШНИЙ ВИД

Все одеваются согласно американской гражданской моде середины XIX века. Костюм должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Одежда богатого горожанина, шахтера, ковбоя или влиятельного ранчера имеют различия. Военные и чиновники Гилеада носят военную форму. Мы не делаем различия между формой Севера и Юга — считаем, что это просто разные подразделения одной армии. Форма узнаваема, и несет однозначный смысловой оттенок — этот человек служит власти. Избегайте новой одежды и откровенно современных элементов: современный покрой джинсов, хипстерские рубашки, шляпы из сувенирного, очевидно синтетические ткани и т.п. Предпочтительно использовать в костюме натуральные ткани и цвета. Список элементов, запрещенных к применению:

27. 3. Кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, с современными рисунками и логотипами

4. Одежда, выглядящая явно современной. Да, да, снова про хипстерские джинсы и современные рубашки (например, приталенные). 5. Запрещены к использованию незамаскированные фонари ЛЮБЫЕ. Для освещения ночью используйте аутентичные стеклянные фонари (с диодными свечами внутри) или просто диодные свечки.

28. СОЦИАЛЬНЫЕ СЛОИ И ДОСТАТОК

По уровню достатка и материального положения общество можно поделить на три социальных слоя: богачи (семьи на ранчо, редкие богатые предприниматели, путешественники из центральных феодов), бедняки(большинство жителей города — безработные бродяги, либо обеспеченные работой едва сводящие концы с концами бедняки) и средний класс (большинство работников ранчо). Социальный статус — это важно. На него обращают внимание, и отношения между людьми неизбежно зависят от их статуса. На игре по вашему внешнему виду сразу должно быть понятно, к какому слою вы относитесь. Это подчеркивается соответствующими элементами одежды. Богатые носят перчатки, шейный убор (платок, галстук), головной убор (шляпа, дамская шляпка), верхнюю одежду (жакет, пиджак, плащ). Богатые носят много броских украшений напоказ — кольца, часы на цепочках, броши, колье и т.п. В доме богача должна быть мебель для приема гостей — стол, стулья, а также посуда. Если в доме живет женщина — обязательно зеркало. Люди среднего класса должны иметь головной убор (шляпа, чепец), верхнюю одежду (плащ-пыльник, пончо, шаль). В доме среднего класса всегда есть обеденный стол и пара скамей, чтобы принимать гостей. Нищие не должны иметь богатых и чистых предметов. Головной убор если и есть — то это соломенные или фетровые ветхие шляпы. Верхняя одежда — грубая, без отделки, грязная и протертая. Не скупитесь на декорации, прожжености, следы от пуль и прочее. Перчатки — без пальцев, рваные. Жить нищие могут вообще где угодно, но обычно живут в брошенных домах, где из вещей только старый лежак или гамак. Важно! Украшения — отчуждаемы. Просим вас не привозить дорогие украшения, обручальные кольца и прочие фамильные украшения. Обойдитесь китайской бижутерией, которую не страшно потерять. В конце концов, договоритесь чтобы вам вернули ее после игры. Итак, украшения у вас могут отнять. Последняя чистая дорогая рубашка может быть пущена на бинты. В рамках игры это значит, что несмотря на происхождение, вы только что опустились на социальное дно. Располагайтесь там поудобнее. Как опуститься на слой ниже? Если игрок утратил некоторые визуальные атрибуты, то есть не соблюдает правила внешнего вида или его дом перестал соответствовать правилам, вероятно, персонаж опускается на социальное дно. Богач становится середняком, середняк нищает до маргинала. Соответственно, для общества это не останется незамеченным. К беднякам/богачам/середнякам у каждого свое отношение, но в целом бедноту презирают, а богачей уважают и боятся — как и везде. К представителям своего класса и выше относятся с большим расположением. Поэтому если новоиспеченный “середняк” заявится по привычке в высший свет, то его, мягко говоря, не поймут. Исключения могут быть, но в основном, пока опустившийся человек вновь не подтвердит свой статус — в высшем обществе ему делать нечего и общество даст ему это понять. Ну а если этот “середняк” в порыве падет еще ниже — дорога в высший свет ему заказана, и даже самые лояльные представители “верхушки” вряд ли пожм... (обрезано)

29. ГЕРБЫ СЕМЕЙ

Каждая семья Ви Кастис несчастлива по-своему, но... всех их объединяет наличие синего цвета (цвет Гилеада) на семейном гербе. Синий может быть разным по насыщенности, но это именно синий — не голубой, не бирюзовый и не морская волна. Как выглядит герб семьи? Он состоит из фона, изображения и контура (опционально). Контур — это любая фигура — по умолчанию прямоугольник, обрамляющая герб. Фон —гербовой цвет семьи и синий цвет. Синий и цвет семьи могут располагаться на фоне как угодно — вертикально, горизонтально, по диагонали или треугольниками. В центре должно располагаться контрастное (черное или белое по умолчанию или любого подходящего цвета семьи) легко различимое изображение — оружие (не огнестрел), животное, предмет. Изображения каждая семья выбирает сама (ищет в векторном виде или рисует) и согласует с мастерами. Флаги и прочие изображения отрисовываются, отпечатываются и отшиваются семьями самостоятельно, за свой счет. Это не обязательный элемент, гербы и флаги — по желанию игроков.

30. ЦВЕТА СЕМЕЙ

У всех семей в одежде может быть черный, белый и синий цвет. Гербовой цвет семей — обязателен в использовании в одежде. Все остальные — по желанию. Семья Хьюстон. Одежда в стиле ковбоев — тех, которые в рекламах сигарет Мальборо. Одежда — красные рубахи, синие шейные платки, синие джинсы, множество кожаных элементов. Гербовой цвет — красный. Семья Беннинг. У мужчин — строгие костюмы и шинели, с множеством пуговиц, у женщин — строгие платья с жакетами. Общий цвет костюма — либо темно-синий, либо серый. Гербовой цвет— серебряный. Семья Эдмонтон. Лесорубы и охотники.Одежда преимущественно грубая и надежная, из кожи и меха. Меховые элементы в одежде. Гербовой цвет — зеленый. Семья Лафайет. Псевдовикторианский, готический стиль. Одежда — черная, с изящными серебряными и фиолетовыми узорами. Гербовой цвет — фиолетовый. Семья Латиго. По стилю ближе всего к земным мексиканцам. Богатым — короткополые пиджаки и кушаки. Среднему классу — пончо. Цвет костюма — цвет выжженной пустыни Мохаве. Гербовой цвет — терракот. Наемные работники, фермеры, ковбои и прочие представители семей могут носить шейные платки или нарукавные повязки в цветах семьи. Что происходит, если ковбой с ранчо Беннинга, утомленный постоянным самодурством и муштрой ранчера, нанимается на ранчо Хьюстон? Ему вяжут нарукавную повязку\ дают бандану нужных цветов. Горожане, не принадлежащие к семьям, носят одежду любых цветов на собственный страх и риск. Гилеад Военные и чиновники на службе Гилеада носят форменную одежду. Вне зависимости от социального положения, обязательно наличие знаков отличия (нарукавные нашивки, значки, витые шнуры, награды), выделяющих деятельность (как воинскую так и гражданскую) и чин владельца формы. Община Человека-Иисуса Все члены общины в обязательном порядке открыто носят на шее кресты Человека-Иисуса, хорошо заметные кресты, не менее десяти сантиметров в длину. И черные кушаки на поясе.

31. МУТАЦИИ

Мутантов в Срединном Мире, как животных, так и людей, преследуют и уничтожают. Отношение к мутантам в мире Темной Башни близко к отношению к беглым рабам в южных штатах США в нашем мире. Традиционно мутировавший помет в стадах и табунах ранчеров убивают сразу, чтобы он не размножался бесконтрольно, однако в дикой природе мутантов с каждым годом все больше и больше. То же касается и людей. Никто не может сказать, что скрывает мешковатая рубаха и грязные штаны уличного оборванца, не прячет ли сосед в своём подвале странную мерзость, да, и каждый хоть раз в жизни слышал ужасные вопли роженицы, исторгающей из себя уродливого зверя. Поэтому жители Ви-Кастиса и пребывают в страхе перед искажением плоти и внимательно следят за любыми признаками порчи. Никто не может уверенно назвать причину появления мутаций. Многие считают, что причиной чудовищных изменений в телах становится рождение под полной луной или посещение проклятых мест — таких как Мертвый Лес и забытые строения Древних в нем. Мутантом можно быть с рождения. Это значит, что по какой-то причине вас не убили родители, и вы успешно скрываете от окружающих свои аномальные изменения. Мутантом можно стать во вполне зрелом возрасте (в том числе на игре). Например, наступив в какую-нибудь лужу в старом комплексе Древних. На игре вы можете найти конверт, содержимое которого оповестит вас о начавшейся мутации (общие правила по конвертам будут выложены позже). Если по какой-то причине вы хотите быть мутантом на старте — обращайтесь к мастерам.

32. ДЕТИ

Дети занимают важное место в мире Темной Башни. На нашу игру можно заявиться персонажем-ребенком. Возраст такого персонажа — 12-15 лет. Необходимое условие: чтобы играть ребенка, нужно однозначно молодо выглядеть. Если тут есть сомнения, последнее слово — за мастерами. Детей мало. Последние 10 лет новых детей в Ви Кастисе не рождалось. Это, возможно, последнее поколение Ви Кастиса. Дети имеют ряд визуальных маркеров костюма:

33. 1. Девочкам: непокрытые волосы, яркие цветные банты, платьица, гетры/гольфы

2. Мальчикам: короткие штанишки/шорты + высокие гольфы, вместе с широкими рубашками не по размеру (донашивают за отцом\братом). 3. Для подчеркивания возраста дети могут носить игрушки (до 14 лет) или инструменты (после 14 лет). Инструмент демонстрирует, что ребенок готовится войти во взрослую жизнь и уже работает подмастерьем. Ребенок имеет ряд игровых социальных ограничений, за исполнением которых следят взрослые:

34. 5. Дети не играют в модель секса

Преступление по отношению к ребенку — это отягчающее обстоятельство и в глазах закона, и для общества. Да, насилие по отношению к ребенку — это тот самый случай, когда надо браться за факела и вилы. Дети воспринимают этот мир более ярко, чем взрослые. Все мистические аспекты они воспринимают как само собой разумеющиеся — и мистический мир, в свою очередь, находится к ним намного ближе. На игре персонаж-ребенок может стать взрослым (готовьтесь сменить костюм), если прошел некий обряд инициации. Обряд инициации отдается на откуп самому игроку. Это должно быть существенное событие в жизни персонажа, переводящего его в статус взрослого. Например, утрата родителей (Тим в книге “Ветер сквозь замочную скважину”), первый серьезный бой (Джейк в “Волках Кальи” или юный Роланд в “Стрелке”), первый секс или что-то подобное — на ваше усмотрение. Общение и речь ПРИВЕТСТВИЯ, РЕЧЬ И ЖЕСТЫ Обращения и приветствия в речи В приличном обществе принято общаться друг с другом вежливо – на вы, с использованием специальных оборотов. Чем больше нужно подчеркнуть важность или формальность ситуации, тем более необходим этикет и ритуальные формулы. Примеры важных ситуаций: член городского совета выступает перед городским собранием; незнакомец прибывает в город и здоровается со встречными; работник приносит присягу Семье. Хорошие друзья, члены семьи или ка-тета обращаются друг с другом на ты, но в важной ситуации и они употребляют церемониальную речь или Высокий Слог. Примеры таких ситуаций: отец благословляет дочь выйти замуж; члены ка-тета приносят друг другу клятву; блудный член семьи возвращается в дом из долгого похода. Если собеседник в формальной ситуации (например, при знакомстве) пренебрегает правилами этикета, это может трактоваться либо как то, что он невоспитанный мужлан, либо что он вам намеренно хамит. Вежливость, знание этикета и исполнение приветственных жестов строго необходимы для благородных семей и сторонников Гилеада. Но мир сдвинулся с места, и скоро простые правила этикета канут в небытие. Вежливое обращение: сэй (к женщинам – леди-сэй). Обращение при этом на “вы”. Дети обращаются “сэй” (“леди-сэй”) ко всем взрослым. Вежливое приветствие: "Долгих дней и приятных ночей!". Вежливый ответ: "И пусть твои продлятся в два раза дольше". В особо важных ситуациях используется церемониальное приветствие. Оно начинается со слова “Хайл” и включает в себя не только имя человека, но и имя его отца или места, откуда он родом. “Хайл, Роланд, сын Стивена” “Хайл, Эдди из Нью-Йорка” “Хайл, Риа, ничья дочь” Приветственные жесты Для простых людей: пожимают протянутые руки двумя руками. Для демонстрации уважения: мужчина преклоняет колено, сжатый кулак подносится ко лбу; женщина, независимо от одежды, делает реверанс (в брюках – руками обозначается расправленный подол юбки). Типичные речевые обороты Все жители Ви Кастиса обладают некоторым количеством характерных речевых оборотов-паразитов (“ага”/ “я прошу тебя” / “я говорю тебе”, особенно – “я говорю тебе спасибо”), которы... (обрезано)

35. ВЫСОКИЙ СЛОГ

Высокий Слог – церемониальный язык Гилеада. Он используется сравнительно редко, только среди благородных людей. Это древний язык, в нынешние времена он практически не используется для общения, сохраняясь в виде ритуализированных формул, которые принято произносить в особых ситуациях. Например, такой ситуацией может быть: вызов на поединок, призыв к службе, общение с разного рода мистическими созданиями. Сторонники Гилеада и представители Семей, как правило, учат Высокий Слог с детства и могут обращаться на нем друг к другу. Среди людей низкого сословия и детей не принято пользоваться Высоким Слогом. Обращение на высоком слоге моделируется английским языком. Например: “Hile, bondsmen! I see you very well! Rise in love and service!” Не путайте высокий слог и церемониальные обращения формата “Хайл, Стрелок!”. Модель секса Мы не регламентируем модель для отыгрыша сексуальных взаимоотношений между персонажами на нашей игре. Если хотите, по предварительной договоренности можете играть в любую модель из предложенных или выбрать свой вариант: — массаж; — держание за руки; — обмен карточками или другими предметами (это могут быть игровые ценности); — приватные танцы; — рисование друг на друге. Изнасилования на игре нет. Мастерская группа просит не применять модель секса в парах, где один из игроков младше 18 лет.

36. САЛУН

А вот в салуне Ви Кастиса работает особая игротехника предоставления его услуг.

37. 5. Услуги борделя имеют игротехническую функцию обмена информацией

6. В процессе, пока на стенке транслируется эротика, девушка садится спрашивает, хочет ли клиент чем-то поделиться или же хочет спросить совета.

38. 8. Если он выбирает спросить совета, то

8.1. Клиент рассказывает девушке о какой-то своей ситуации, в которой ему трудно принять решение. 8.2. Девушка дает ему совет, как поступить. 8.3. Клиент обязан попытаться так и сделать, можно со своей интерпретацией. 8.4. Давая совет, девушка исходит из соображений своего персонажа. Важно! Девушка не должна давать советы, ведущие к ее личной прямой выгоде!

39. 9. Если клиент хочет поделиться, то

9.1 Он рассказывает что-то о себе (не общеизвестное, маленькую тайну) или какой-то секрет о ком-то другом (можно не называть имя, но дать правдивое описание). 9.2. Девушка обязана в ответ рассказать либо свою маленькую тайну, либо рассказать чужой секрет, не называя имени, но давая такое описание, чтобы можно было догадаться, если будешь внимательным. За предложенную модель мы благодарим Ирэн, играющую хозяйку салуна и гостиницы при нем. Наркотики «... Бес-трава здесь — единственное, что горит. Горит очень медленно, блеклым масляным пламенем. Люди с приграничных земель говорили ему, что бесы живут даже в ее огне. Они, люди с границы, жгли бес-траву, но не смотрели на пламя. Они говорили, что если смотреть на пламя, бесы тебя околдуют и утащат к себе. А потом какой-нибудь другой идиот, который тоже засмотрится на огонь, увидит там тебя...» «Тёмная Башня I: Стрелок» Наркотики — это плохо, пнятьненько? Мастерская группа всячески осуждает употребление наркотиков в реальной жизни. В игре есть два вида наркотиков: бес-трава и мескалин. Они растут в дикой природе. Выглядят как растение, к которому прикреплен пластиковый конверт. В конверте — пакетики с маткомпонентом (жевательная смола либо белый порошок) и инструкцией с эффектом. Пакетики можно забрать с собой. Пластиковый конверт неотчуждаем и неучничтожим, его нельзя отрывать от растения и переносить. Растение с конвертом тоже нельзя уничтожать, вырывать из земли и переносить. Как употреблять наркотик: вы открываете пакетик, употребляете маткомпонент из него, а потом читаете эффект и выполняете то, что в нем написано (не сорите пакетиками и бумажками). БЕС-ТРАВА Бес-трава моделируется жевательной смолой. Бес-трава — сорняк, способный расти даже в пустыне. Бес-трава считается “низким” наркотиком. Ее употребляют только совсем опустившиеся люди. Им бес-трава открывает новые горизонты спуска на социальное дно. Хотите умереть безумцем в луже собственной блевоты — жуйте бес-траву. Бес-трава обладает крайне разнообразным диапазоном эффектов — от эйфории и неуязвимости к травмам до приступов ужасной боли, скручивающей все тело. Вызывает сильную зависимость уже после второго ее употребления. Зависимость. Вы обязаны принимать дозу каждые 4 часа, а желательно — чаще. Находиться не под воздействием наркотиков становится невыносимо. Солнце — слишком яркое, комары и мошки лезут вам под кожу, вода грязная и оставляет разводы повсюду. Вам очень хочется поскорее пожевать травы, угостить друзей и вместе нырнуть в беззаботные воды кайфа. Лечением зависимости никто не занимается. Если в течение 4 часов вы не приняли дозу, начинается ломка. Ломка выглядит как смесь сильного отравления и гриппа — вас тошнит, морозит, голова кружится. Передвигаться можно только очень медленно. В течение следующих 4 часов вы должны любыми способами найти дозу — просите, угрожайте, плачьте, воруйте. Это становится главным стремлением. Если находите и принимаете — ломка проходит, наступает эффект бес-травы. Если нет — умираете. Вам говорили, ... (обрезано)

40. МЕСКАЛИН

Мескалин моделируется белым порошком и ультрафиолетовым фонариком. Мескалин добывают из цветков кактуса пейотль. В отличие от бес-травы практически не вызывает эйфории и расслабления, поэтому не распространен в народе и не пользуется спросом. Обычно используется ведьмами, колдунами и просто безумцами для получения мистического опыта. Мескалин не вызывает зависимости. После приема необходимо 15 минут провести в тишине и медитации. Только после этого начинается эффект мескалина. Эффект длится час. В течение этого времени вы можете видеть Вернувшихся (даже если они невидимы) и говорить с ними напрямую. Вы видите все скрытые надписи и знаки (используйте УФ-фонарик). Увеличивается концентрация, что влияет на вашу способность к магии (см. правила по ней). Помимо мистических способностей, есть и физические эффекты. Вы испытываете сильную светобоязнь: стараетесь ходить темными улицами и держаться подальше от любого света. Физическая слабость: вы не можете бегать, драться, совершать сложные физические действия. Ходите очень вяло и слабо. После окончания действия мескалина сдайте УФ-фонарик ближайшему мастеру или игротехнику. Мистика и магия

41. КОНВЕРТЫ

1. Конверты, висящие на предметах или получаемые в руки от мастера\игротехника, обозначают эффекты. Они будут иметь специальную маркировку, так что спутать их с игровым предметом будет нельзя.

42. 2. Конверты игровой почты будут отличаться от конвертов эффектов и скорее всего не будут обладать мистической силой

3. Итак, если вы взаимодействуете с объектом, на котором висит конверт (например, открываете дверь с конвертом), то вы сначала читаете конверт, а потом выполняете все, что написано в конверте. Нельзя открыть конверт, прочитать условие и передумать действовать. 4. Если мастер/игротехник передает вам конверт — значит, вам пришел соответствующий эффект. Выполняйте то, что там написано. 5. В пространстве игры этих конвертов не существует, существуют только эффекты, действие которых описано в инструкции из конверта.

43. 8. Конверты эффектов неотчуждаемы. Их нельзя отделять от предметов, к которым они крепятся, переносить

Если несколько игроков взаимодействуют с предметом, на котором есть конверт, каждый из них читает и отыгрывает то, что написано в конверте (если в конверте не написано обратного). 9. На кустах с наркотиками будут пластиковые мастерские конверты, содержащие мат.компоненты (см. Правила по наркотикам). Сами конверты неотчуждаемы.

44. СУЕВЕРИЯ

Существует Зло. Зло приходит в разных обличьях. Зло чернильной темнотой стекает по покинутым улицам Ви-Кастиса каждую ночь. Зло призраком воет в заброшенных домах. Зло скрежещет стальным голосом и полосует лучами света в ночи. Зло гниющим зверем выходит на охотничью стоянку. Зло приходит как демон с перекрестка. Зло всегда рядом с нами. Но есть способы защитить себя от зла. Суеверия: — Сухая трава над входом в дом — чтобы не пустить нечистого духа. — Дома не держи мусора, битого стекла, алого цвета. — Зло боится тепла и света. Зло ходит по темным холодным улицам и не показывается перед ночным салуном. Горящая свеча способна защитить держащего ее. Костер может защитить стоянку ковбоев, ночующих в поле. — Зло не должно тебя услышать — если кто-то стал шутить про Зло, плюнь через левое плечо и скажи — сгинь. Не смейся шуткам про Зло и демонов. Говоря о Зле, никогда не кричи и не размахивай руками, говори о нём тихо, так чтобы Зло тебя не услышало. — Зло боится истинной веры. Символ истинной веры защищает от нечистого. Но только если ты действительно веришь. — Любой человек должен быть похоронен. Если же бросить его на прокорм зверью в лесу, или выставить в гробу у салуна, на обозрение городу — такой мертвец вернется злым духом. — Если вышел из дома с целью что-то сделать, то лучше бы тебе не отступать на полпути и не возвращаться даже не попытавшись достигнуть своей цели, ведь тогда злые духи почуют твою слабость и вслед за тобой через порог зло в дом пронесут. — У могил не веселись, да не шуми попусту — смех твой прокатится по тропе каждого усопшего, тогда кто-то из них может и злобу на тебя затаить. — На перекрестье дорог не топчись слишком долго в раздумьях куда идти — так ты показываешь свою нерешительность, Зло увидит и решит подсказать тебе "правильную" дорогу. — Если кто чихнул или серьезно захворал, пожелай ему долгих дней — так злая хворь чуть ослабеет и отступится, поняв что больного в этом мире держат добрые люди. — Если в дверь к тебе постучался нуждающийся в помощи, нельзя его выпроваживать ничего не дав — так ты показываешь, что он никому не нужен, и свое сердце вдобавок чернишь. То есть привлекаешь Зло и к себе и к нему. — Глупое суеверие, которое было создано для рассеянных детей и мужей: шляпу свою без присмотра не оставляй и не отдавай кому попало — подберет злой колдун, наденет, узнает твои мысли и станет властен над тобой. — Хочешь навлечь на себя беду — скомкай чистый лист бумаги, намочи свое оружие, отхлестай хорошую кобылу, плюнь в того кто был добр к тебе — так ты заявишь, что дары этого мира тебе не нужны и мир даст тебе взамен одни несчастья. — Если встретил нечисть, то направь на тварь или злого духа указательный палец, а большой оттопырь — это древний знак оберега: указательный палец направляет тварь к тебе (как она и хочет), но большой палец обманывает, отводит в сторону по ложному пути. Можно еще и словами подкрепить "Иди, иди — да меня обойди!". Однако не всякую нечисть так можно обмануть, так что не искушай судьбу и ... (обрезано)

45. МАГИЯ

Магией могут пользоваться только ведьмы и колдуны, члены Ка-тетов У ведьм и колдунов наличие магических способностей обговаривается с мастерами на этапе создания персонажа, на игре таким персонажем стать нельзя. А вот частью Ка-тета на игре стать можно (см. правила по Ка-тетам), но в таком случае способность к магии у персонажа будет только до тех пор, пока он остается в Ка-тете. Если персонаж по какой-либо причине покидает Ка-тет, он теряет способности к магии, каких бы успехов в этом он не достиг. Магия разделяется на Красную и Белую. У них разный источник и отличающиеся правила применения. Никто не может практиковать одновременно Белую и Красную магию. Любая магия – это система ограничений в поведении. Любая магия меняет человека, делает его странным и непохожим на других, и даже может свести с ума. Изменение поведения одного члена ка-тета не влияет на других. Белая магия: Чтобы практиковать Белую магию, нужно соблюдать запреты (гейсы). Эти запреты касаются ограничений в поведении, соблюдений определенных правил. Пока ты соблюдаешь определенное количество запретов – у тебя есть возможность творить магию. Красная магия: Практикуя Красную магию, ты используешь силу Тодэша. Это означает, что каждое использованное заклинание требует определенной платы. После каждого заклятия нужно совершить определенное действие. Ведьмы и колдуны: Они есть и они опасны, но с этим приходится мириться. Они знают все о местных суевериях, они умеют лечить и проклинать, делать обереги и камлать. Ведьмы и колдуны не могут являться частью Ка-тета – у них своя Ка. Применяя магию, вы показываете человеку сертификат (карту) и описываете эффект. Если магию применяют на вас — отыгрывайте то, что вам описывают. Некоторые магические воздействия персонаж может не запомнить — в таком случае об этом должно быть сказано. Мы играем на доверие. Ведите себя хорошо. Прочее вы узнаете, если (или когда) ваш персонаж сможет в магию.

46. ЗАКЛИНАНИЯ

Вся магия не боевая, т. е. не может применяться в условиях боевого взаимодействия. Магия действует только на других игроков (никаких гипнозов краба, ребята!).

47. БЕЛАЯ МАГИЯ

Прикосновение Требуется касание. Тебе правдиво рассказывают свои ТЕКУЩИЕ чувства и эмоции. Память о взаимодействии остается. Гипноз По добровольному согласию в небоевой ситуации ты можешь загипнотизировать человека, после чего он будет правдиво отвечать на твои вопросы и сможет вспомнить то, что забыл. Если ты захочешь, он будет помнить все, что говорилось во время гипноза. Как использовать: считай про себя до 30 и вращай между пальцами гильзу револьвера перед лицом гипнотизируемого. Затем, не прекращая вращать гильзу, словесно описывай человеку нужную ситуацию, задавай вопросы, слушай его ответы. Не забудь рассказать ему в конце, запомнит он этот разговор или нет. Если выронил гильзу - сеанс прерван, начинай сначала. Видеть невидимое Ты можешь видеть Вернувшихся. Ты можешь читать скрытые знаки (для этого необходим УФ-фонарик). Упокоение души Ты можешь прогнать Вернувшегося навсегда. Для этого используй свободную формулировку на Высоком Слоге (или просто формулу церемониальной речи). Пример: “Я, Роланд из Гилеада, сын Стивена, Дин Ка-тета Девятнадцати, повелеваю тебе, Вернувшийся, уйди с моего пути, и да не возвратишься ты никогда!”. Немота Заставляет указанного человека или группу людей — всех, что тебя видят, — замолчать. Длительность: до логического завершения эпизода, или пока ты не разрешишь говорить. Наложение: Показать сертификат + вслух произнести: “Я приказываю вам молчать”. Ментальная крепость Делает разум невосприимчивым к ментальным воздействиям, пока исполняешь гейсы. Трезвый разум Снимает конкретный эффект воздействия на разум другого человека. Для этого эпизод наложения должен быть найден гипнозом. Приказ Ты можешь заставить человека выполнить один приказ, сколь угодно подробный. Он не должен включать в себя прямого самоповреждения. Наложившего приказ игрок не помнит. Мысль игроком расценивается как навязчивая идея. Игрок стремится выполнить приказ во что бы то ни стало. Даже если для этого придется убить тех, кто мешает. Ничто не имеет значения, кроме приказа. Наложение: Показать сертификат + вслух произнести: “Я приказываю тебе “...”". Не забудьте объяснить жертве, как в это играть.

48. КРАСНАЯ МАГИЯ

Паралич Ты можешь парализовать любое живое существо на 15 минут. Жертва не имеет возможность шевелиться и говорить, но все видит и слышит. Отпускает когда скажешь, или через 15 минут. Мутация Ты можешь прикосновением вызвать мутацию конечности или органа у живого существа (моделируется гримом). Лечение Наложением рук ты можешь “забрать” легкое или тяжелое ранение с другого существа. Пытка Ты можешь пытать плененное существо, причиняя ему магией нестерпимую боль. Пытаемый обязан ответить максимально правдиво на 5 (или меньше) твоих вопросов. Пытай перед каждым вопросом не менее полуминуты. Амнезия Ты можешь заставить жертву забыть о любом недавнем событии. Необходимо точно сформулировать и описать, что именно жертва забывает. Гипноз вскрывает скрытое амнезией. Внушение Ты можешь заклясть человека на совершение одного действия по какому-либо триггеру. Жертве нужно описать триггер (условие) и необходимое действие + если нужно, показать сертификат. Пример: как только увидишь человека в черном, убей его. Жертва не помнит ни факта внушения, ни мага. Гипноз может вскрыть внушение. Оживление мертвеца Оживляет любой свежий труп (не похороненный, не пролежавший дольше часа). Мертвец приходит в себя в полном сознании, все помнит и осознает, продолжает жить как ни в чем не бывало, является обычным человеком. Зависимости и травмы, если они были до воскрешения, у него остаются. Если оживший был членом Ка-тета, Ка-тет не восстанавливается. ТАХИНЫ, КАН-ТОИ, НИЗКИЕ ЛЮДИ Слуги закона, — ответил Каллагэн. — Так они себя называют, иногда. Среди них не только мужчины, но и женщины. Иногда они называют себя регуляторами. Многие носят длинные желтые плащи… но не все. У большинства на руке татуировка… синий гроб… но не у всех… Для удобства мы объединяем тахинов, кан-тоев и низких людей в единый образ. Низкие Люди — агенты Алого Короля, существа из иного мира, “не из Прима или естественного мира, но из каких-то других мест, расположенных между ними…” Низкие Люди представляет собой нравственную противоположность человеку и абсолютную противоположность аскетическим добродетелям Белизны. Моральный компас Низких Людей следует естественным греховным страстям, причем они для него абсолютно естественны.

49. ВАМПИРЫ

Вампиры — древние, мертвые колдуны и ведьмы, пьющие кровь людей. Вампиры могут обращать других людей себе в служение. Таких людей видит нечистая сила и старается не трогать, как слуг другого господина. Раны на вампире затягиваются мгновенно.

50. ВЕНДИГО

Проклятый человек, обращающийся в безумное чудовище. Ведом только чувством голода. Стремится есть людей. Удар когтями приравнивается к удару холодным оружием. Может наносить увечья — отгрызать пальцы, руки, уши и так далее.

51. РОБОТЫ

Роботы-помощники с множеством функций. Чудесное и немного безумное наследие Древних. Сила: ломает руками замки, при желании ломает конечности. Удерживает людей на месте, если держит рукой. В рукопашном бою не получает вреда. Нет дисфункции конечностей и увечий (нет, нельзя распилить). Посмертие и вернувшиеся

52. ПОСМЕРТИЕ

1. После смерти своего персонажа игрок отправляется в мертвяк (надев на голову красную ленту или включив красный фонарь). Там его ждут два варианта — в зависимости от обстоятельств смерти: 1.1. Если персонаж был похоронен с соблюдением всех необходимых процедур, а его тело не сгнило в безымянной канаве, то в течение часа он помогает игротехникам (по желанию: бытовые дела в мертвяке, бегает монстрой и т. д.) или просто отдыхает в ожидании мастера. Новую роль можно прикинуть заранее и заранее запастись дополнительным костюмом или его элементами, которые будут отличать персонажей. В любом случае, каждый новый персонаж – это приезжий, и выход новой ролью начнется с того, что вы прибываете в город. Детали обговариваются с мастером на месте. 1.2. Если после смерти персонажа не было соблюдено никаких ритуальных действий по прощанию с ним, игрок приходит в мертвяк, общается с мастером по сюжету и выходит в игру в роли Вернувшегося на время от 1 до 3 часов.

53. 2. Вернувшиеся — это призраки. Они носят полупрозрачную накидку с капюшоном (выдается в мертвяке

2.1. Капюшон надет — Вернувшийся невидим для живых. Есть заклинания, позволяющие видеть невидимое. Дети видят Вернувшихся всегда. 2.2. Капюшон снят — все видят Вернувшегося в виде умершего персонажа-призрака. 2.3. Вернувшиеся бродят, преследуя какую-то цель. Для достижения этой цели они могут: • оставлять невидимые послания с помощью УФ-маркера (например, на зеркалах); • проходить сквозь стены; • задувать свечи; • ронять предметы; • взаимодействовать с персонажами. Если Вернувшийся дает вам краткий приказ — вы испытываете озвученное в этом приказе. Обычно это эмоции, физические ощущения или чувства. 2.4. Вернувшийся уйдет навсегда, если получит желаемое

54. 3. Суеверия насчет Вернувшихся

• Чтобы человек не вернулся с того света, его надо похоронить с почестями (допускается сделать это в течение часа после смерти персонажа. Если собираетесь это делать, предупредите игрока). • Вернувшиеся не любят источников света и огня и не заходят в дома, над которыми работают фонари в темное время суток. • Чтобы Вернувшийся не зашел в дом в светлое время суток, стоит повесить специальный оберег (маркер оберега — белая лента). • Священники, Ведьмы, Колдуны и Дины точно знают, как отпугнуть Вернувшегося • Ведьмы и Колдуны точно знают, как и отпугнуть и упокоить Вернувшегося, но обратиться к ним решится не каждый. • У многих есть старые семейные истории про Вернувшихся. Обычно они заканчиваются плохо для всех героев, но бывают счастливые исключения, когда Вернувшийся получил желаемое и ушел на пустошь в конце тропы, никого при этом не убив. Ка и Ка-теты Башня стоит, пока люди следуют по Воле Ка, и воля Ка исполняется, пока стоит Темная Башня

55. КАРТЫ КА

Ка — центральное философское понятие во вселенной. Это слово Высокого Слога сложно перевести однозначно. Ка — нечто, подобное року и карме, колесо судьбы, что превыше всего в мире — людей, богов и демонов. Беспощадный ветер этого мира, который поддерживает установленный порядок мироздания. «Ка — это то, что ты должен сделать, место, куда тебе нужно прийти», — говорит Роланд. Вообще, словами «Это — Ка» он склонен объяснять все происходящее. Отношение к Ка двойственно. «Жадная, старая Ка, как я тебя ненавижу!» — кричала Сюзан. Роланд идет по пути Ка, что является, в общем-то и подвигом, и проклятием одновременно. Бороться с Ка — дело безнадежное, но вызывающее восхищение.

56. 1. Ка моделируется картами

2. Каждый игрок (кроме роботов) получает карту Ка по согласованию с мастерами (это будет отражено в гуглдоке с вашей легендой). 2.1. На старте каждый игрок имеет набор карт — свою карту Ка и 4 ее копии для возможных будущих соратников по Ка-тету. 3. Карта Ка символизирует основные мотивирующие факторы в жизни человека (например, чувство долга, соперничество) и определяет стремления человека, управляет его жизнью и формирует его путь. Например: “Служение. Ты предан человеку или идее настолько, что будешь беспрекословно служить ему или воплощению идеи всегда, ставя эту сущность превыше себя и своих целей”. 4. Если выполняются условия в квадрате “Как ветер” — откройте его и выполните то что там написано, максимально публично (если варианта два — выберите тот, который вам ближе). 5. Час у вас будет на переосмысление своей жизни — у вас “отваливается” магия, распадается ка-тет. После чего возвращайтесь к своей жизни. 6. Отказ от своей Ка невозможен, а борьба с мирозданием не будет безболезненной — это ударит и по вам, и по вашим близким. 7. Карты Ка невыразимы и не присутствуют в игровом пространстве. Само собой, показывать их друг другу нельзя, и говорить об их содержании напрямую не рекомендуется. За исключением одного случая (см. Правила по Ка-тетам).

57. 8. Карты Ка неотчуждаемы

КА-ТЕТЫ Ка-тет — Единство из множества. Это группа людей, объединенных одной судьбой, разрушаемая только смертью или предательством. Нечто большее, чем компания друзей, и иное, чем семья. Для формирования Ка-тета обязательны тяжелые совместные переживания, которые объединяют ваши сознания и судьбы в одно. Люди, объединенные в Ка-тет, имеют общий Кхеф — их судьбы объединяются в одну, и они могут “слышать” мысли и эмоции друг друга. Кхеф — это жизненная сила. Разделение между теми, кого свела вместе Ка, кто зовется Ка-тетом, на счастье или на горе. Вода и рождение — два других значения. На греческом “kefi” означает “душа”. Условия образования Ка-тета 1. Ка-тет может существовать на старте игры, если вы достаточно хорошо описали это в легенде персонажей и обговорили с мастерами.

58. 4. У каждого Ка-тета должен быть Дин, лидер. Дин также означает “король” и “отец”

4.1. Дин обладает авторитетом, решает спорные вопросы и наставляет младших участников Ка-тета. 4.2. Дин не может поменяться 4.3 Ан-тет — положение человека, который следует за своим Дином.

59. 9. На ритуале манифестируется Цель Ка-тета

9.1. Цель Ка-тета не меняется ни при каких условиях. 10. На ритуале участники нового Ка-тета обмениваются копиями своих карт Ка. Теперь соратники по Ка-тету обязаны выполнять не только свои условия судьбы, но и условия судеб соратников по Ка-тету. Пример В начале игры Р. имеет карту “Верность Долгу” и 4 ее копии на руках. На ритуале Создания Ка-тета Р. и его соратники обмениваются картами Ка — соответственно Р. отдает другу К. и другу А. по копии карты “Верность Долгу”, а они дают ему по копии своих карт. Теперь поведение Р. К. и А. задается не только их личными картами Ка, но и Ка их соратников по Ка-тету. Позже они могут принять в Ка-тет нового участника. Тогда они проведут новый ритуал с дополнительной картой Ка, но старой Целью. Пример ритуала Создания Ка-тета из первоисточника: Еще раньше он взял большую зеленую бутылку с надписью на этикетке ПЕРЬЕ. Теперь открыл ее и убедился, что «Перье» — вода. Разлил ее в пять чашек и поставил их перед Джейком, Сюзанной, Эдди, Ышем и собой. — Ты признаешь меня дином? — спросил он Эдди. — Да, Роланд, ты знаешь, что признаю. — Ты разделишь со мной кхеф и выпьешь эту воду? — Да, если ты хочешь. — Чуть раньше Эдди улыбался, но тут стал серьезным. Чувство вернулось, и очень сильное. Ка-шуме, печальное слово, которого он еще не знал. — Пей, вассал. Эдди, конечно, не понравилось, что его назвали вассалом, но воду он выпил. Роланд опустился перед ним на колени и коротко, сухо поцеловал в губы. — Я люблю тебя, Эдди. — А за стенами пещеры, на пустынных просторах Тандерклепа, поднялся ветер, неся тучи отравленной пыли. — Почему… я тоже люблю тебя, — вырвалось у Эдди. — Что не так? И не говори мне, что все нормально, я же чувствую, что-то не так. — Все нормально, — с улыбкой ответил Роланд, но Джейк никогда не слышал в голосе стрелка такой грусти. Его это ужаснуло. — Это ка-шуме, и оно приходит к каждому ка-тету, который когда-либо существовал… но сейчас, пока мы — единое целое, мы разделяем нашу воду. Мы разделяет наш кхеф. И это радостно и приятно. Он повернулся к Сюзанне: — Ты признаешь меня дином? — Да, Роланд, я признаю тебя дином. — Сюзанна сильно побледнела, но, возможно, причина крылась в белом свете газовых фонарей. — Ты разделишь со мной кхеф и выпьешь эту воду? — С удовольствием, — ответила она и подняла с земли пластиковую чашку. — Пей, женщина-вассал. Она выпила, не сводя серьезных карих глаз с его. Подумала о голосах, которые слышала, вновь перенесясь в тюрьму Оксфорда: этот мертв, тот мертв; о, Дискордия, и тени становятся все чернее. Роланд поцеловал ее в губы. — Я люблю тебя, Сюзанна. — Я тоже люблю тебя. Стрелок повернулся к Джейку: — Ты признаешь меня дином? — Да. — Пей, вассал. Джейк выпил. А потом, прежде чем Роланд успел поцеловать его, выронил чашку и обвил руками шею стрелка и истово прошептал на ухо: — Я люблю тебя, Роланд. — Я тоже люблю тебя, — ответил стрелок и отстранился. Снаружи донесся очередной сильный порыв ветра. Джейк ждал, что кто-то завоет, возможно, торжествующе, но напрасно. У... (обрезано)

60. 2. Все участники Ка-тета должны способствовать выполнению Цели

3. В каждом Ка-тете есть ряд ритуалов и традиций. Традиции направлены на регулярное взаимодействие игроков. Например, собираться каждые 4 часа на перекрестке за городом и делиться новостями. Или обмениваться подарками при каждой смене ночи и дня. 4. Если не соблюдаются условия постоянного взаимодействия, а игроки Ка-тета не играют друг с другом, см. пункт “Условия распада Ка-тета”. Особенности Ка-тета 1. Эффекты, происходящие с одним участником Ка-тета, видимы другим. Буквально — они могут читать конверты эффектов (то есть все участники знают, что происходит с человеком под эффектом, но не испытывают тот же опыт).

61. 3. Вы разделяете мысли и эмоции друг друга. Отдаем на отыгрыш участников Ка-тета

Можете спрашивать напрямую “что ты сейчас чувствуешь”. Можете говорить “Я злюсь”.

62. 5. Участники Ка-тета не могут напрямую врать друг другу. Могут умалчивать

6. Участники Ка-тета могут прикоснуться к магии и испытывать мистический опыт, доступный только ведьмам и колдунам. Проще говоря, могут колдовать. Как, сколько и зачем — в правилах по магии.

63. 7. Дин Ка-тета может отогнать Вернувшегося на Высоком слоге или Церемониальной речью

Пример: “Я, Роланд из Гилеада, сын Стивена, Дин Ка-тета Девятнадцати, повелеваю тебе, Вернувшийся, уйди с моего пути!” Примеры: 1. Д. нашел алтарь с демоном-суккубом. Демон-суккуб, будучи игротехником с рогами и в белье видим не только игроком Д. но и членам его Ка-тета (если таковые есть). Соответственно игрок Р., славящийся своей функциональной школой, легко укрощает демона. 2. С. получает конверт со зловредными условиями: “В случае секса сбрей волосы”. Она идет сбривать волосы, но члены ее Ка-тета, находящиеся рядом могут читать ее конверты, и могут ее держать и не давать бриться. 3. На берегу вы видите странную дверь. В эту дверь может шагнуть только один человек или сразу весь Ка-тет. Просто два разных человека не могут зайти в одну дверь одновременно. Очень глупые примеры:

64. 1. Р. кусает краб за руку. У остальных членов Ка-тета все нормально с рукой

2. К.Р. решает заняться сексом с шлюхой в салуне “Приют Путника”. Остальным членам Ка-тета НИКАК от этого. Они даже не обязаны участвовать в этом процессе. 3. Д. нашел в поле странную дверь и прошел в нее. Остальные члены Ка-тета не обязаны перемещаться за ним, они могут спокойно спать в своих палаточках. 4. Э. вместе с Ка-тетом нашел дверь с конвертом. В конверте написано: “Если открываешь дверь без стука — тебя бьет током”. Э. бьет током. Остальные члены Ка-тета не трогают дверь, током их не бьет, они просто стоят и смотрят как Э. смешно дергается, но могут сообразить, что стоило постучать. Условия распада Ка-тета

65. 1. Смерть одного из участников

2. Предательство любым участником Ка-тета своей карты Ка — преднамеренное или случайное. “Откат” получают все участники Ка-тета Пример: У Р. по-прежнему карта “Верность долгу” а у С -. карта “Любовь”. Когда они объединились в Ка-тет. Р., отдал С. одну из своих карт “Верность Долгу” а С. отдала “Любовь”. Теперь они должны соблюдать два паттерна поведения. Если Р. окажется в ситуации выбора между любовью и долгом и предаст одну из Ка, или если С. трагически погибнет, Ка-тет будет разрушен. 3. Любой из участников Ка-тета может распознать признаки развала Ка-тета. Например, видит, что кто-то один отдалился и что-то скрывает, или Ка-тет вообще не собирается вместе. Он вправе заявить об этом всем участникам вместе или по отдельности. Здесь в силу вступает понятие Ка-шуме.

66. 4. Ка-шуме — это тяжелое чувство, осознание, что близится разрушение Ка-тета

Чувство, неприятное и странное, накрыло стрелков после ухода Бротигэна и его друзей, но поначалу ни один из них не заговорил об этом. Каждый думал, что меланхолию ощущает только он или она. Роланд, единственный, кто мог распознать означенное чувство (ка-шуме, так назвал бы его Корт), приписал эти ощущения тревогам грядущего дня, а еще больше — подрывающей силы атмосфере Тандерклепа, где днем царил сумрак, а ночи были черными, как слепота. 4.1. Ка-шуме испытывают все участники разваливающегося Ка-тета. Это похоже на тяжелую депрессию, гнетущее чувство утраты. 4.2. Можно дать Ка-тету второй шанс, и если это сработает, Ка-шуме проходит и единство снова функционирует. 4.3. На время испытывания Ка-шуме все особенности Ка-тета работают. 4.4. Если воссоединить былое не получается, Ка-тет разрушается.

67. 5. В случае распада Ка-тета перестают действовать все его особенности

5.1. У всех участников наступает тяжелая депрессия, длящаяся до смены времени суток (до заката\до рассвета). 5.2. Прежние соратники не могут объединиться в Ка-тет, друг с другом, только с другими игроками.

68. 6. После развала Ка-тета верните чужие карты Ка и все атрибуты магии (если таковые есть) мастерам

Власть и модель экономики

69. ВЛАСТЬ ВИ КАСТИСА

Основной законодательный орган — Городской совет. Членом Городского совета может стать каждый (см. ниже). Функции членов Городского совета: — законодательные инициативы; — выборы мэра. Функции мэра: — выслушивать инициативы Городского совета и принимать или отклонять их; — справедливо и разумно распределять налоги из городской казны на нужды Ви Кастиса; — представлять Ви Кастис при общении с остальным миром. В отсутствие мэра законодательные решения принимаются большинством голосов Городского совета. Исполнительная власть представлена службой шерифа. Шерифа назначает Городской совет. Помощников шерифа принимает на службу сам шериф. Судебную власть представляет судья. Этот человек назначается напрямую из Гилеада. Если судья по какой-то причине отсутствует в городе, то шериф организует суд присяжных из членов Городского совета. Как стать властью На стене здания Городского совета находится стенд с именами членов Городского совета. Любой житель Ви Кастиса может стать членом Городского совета — для этого достаточно написать на стенде свое имя и собрать под ним десять подписей местных жителей. Если в данный момент времени под вашим именем есть 10 или больше подписей — поздравляем, вы член Городского совета. Если подписей меньше 10 — увы, придется еще поработать с избирателями. Подписи не подделываются и не дублируются — это игротехнический момент. Тот, кто оставил подпись, может ее зачеркнуть — тогда она перестает считаться действительной. Таким образом, у каждого жителя Ви Кастиса есть возможность мгновенно выразить доверие или недоверие своему кандидату. Чтобы стать мэром, нужно: а) быть местным; б) получить поддержку большинства в Городском совете; в) не являться членом Городского совета самому; г) согласиться быть мэром. Ситуация на старте игры Мэр в городе отсутствует. Делами уже несколько лет подряд рулит Городской совет. Сейчас его называют Советом Семей, поскольку уже много лет никто, кроме членов семей Ви Кастис Ка-тет, не изъявляет желания туда избираться. Актуальные члены Совета: Ричард Хьюстон, Гэбриэл Эдмонтон, Бенито Луциано Беннинг, Мириам Лафайет, Ким “Большой папа” Латиго Шериф: Джек Саммерс Судья: Соломон Лоу

70. ЭКОНОМИКА

Изначально в Ви Кастисе не пользовались гилеадскими монетами. Первым поселенцам они были не нужны, в ходу был бартер и взаимное оказание услуг. Внутри общины для подтверждения своих слов использовались долговые расписки, называемые Обязательствами. Обязательство — это лента с гербовой печатью Семьи. Одно обязательство — это одна услуга, оказанная семьей его владельцу, после чего обязательство отдавалось главе семьи. Изначально это были услуги формата «получить ночлег», «подстричься», «заштопать рану», «снять девочку в салуне». Тем не менее, с ростом торговли с соседними феодами в оборот в городе вошли гилеадские монеты. Семьи продолжали консервативно пользоваться своими Обязательствами (“облами”), а следом за ними и наемные сезонные работники Семей — основной источник дохода заведений города. Город рос, и операции с облами усложнились, пришлось придумывать, как обменивать их на монеты. Сейчас курс обла каждой семьи тесно связан с ее внешним влиянием и крепостью слова в своем родном феоде (игротехнически: имеют значение результаты внешней торговли и игровой активности на полигоне). Вряд ли в Ви Кастисе знают про существование акций, но Семьи прекрасно понимают, что скопление облов в одних руках создает слишком опасный инструмент контроля, поэтому при первой же возможности выкупают их обратно, или возвращают долги. Микроэкономика В обороте — гилеадские монеты и обязательства семей (облы). Гилеадские монеты выглядят как цент США, напечатанный на бумаге. Облы — лента с печатью семьи. На все это простой человек может поесть, попить, нанять ребят с оружием, заштопать рану у знахарки, и прочее. Из заведений излишки монет изымаются мастерскими силами в виде налога. Обл можно получить от семьи в знак благодарности, или получить в результате обмена на услуги или товары. Семьи своими облами дорожат и не раздают их проходимцам, бродягам и нищим. Обл можно обменять на деньги (у семьи, в банке), или потребовать услугу от семьи. Размер услуги пропорционален количеству облов. Если услуга оказана, облы возвращаются в семью. Равновесный обменный курс облов вывешивается мастерами на городской площади каждый экономический цикл. Спекулировать (продавать по ценам отличным от равновесной) — можно. Макроэкономика Внешней торговлей занимаются Великие Семьи, Ви Кастис Компани и Почта Ви Кастиса (“Ну, может быть, доставим”). Существуют экономические циклы (циклы написаны с учетом опыта игры “Dragon Age: Город Цепей”, и теперь учитывают необходимость игроков и мастеров в здоровом сне)) экономика.png В начале экономического цикла приезжает мистический мастерский паровоз с новостями, письмами и контрактами из соседних феодов. В конце цикла (который иногда совпадает с началом следующего) мистический мастерский паровоз забирает письма и ответы по контрактам. Всю входящую и исходящую почту от города до паровоза и обратно доставляет почта. Контракты — это договоры о поставке и закупке нужных ресурсов с внешнего рынка. Внешний рынок виртуально представлен соседними феодами, Гилеад... (обрезано)

71. КРАЖИ

1. Красть и присваивать можно все игровые предметы, любые документы, ресурсы и игровые деньги, находящиеся на игровой территории, КРОМЕ личного оружия и деталей костюма (в том числе кошельков и сумочек). 2. Все игровые предметы, найденные на полигоне, принадлежат нашедшему. Если вы нашли на полигоне чье-то личное оружие или детали костюма, при первой возможности сдайте их любому мастеру или игротехнику.

72. 3. Присвоить чужие игровые ценности на игре можно одним из трех способов: грабеж, кража со взломом, обыск

4. Грабеж доступен любому персонажу на игре. Грабежом/разбоем считается изъятие у персонажа отчуждаемых игровых предметов с применением угроз или силы (игровой, разумеется). Владелец может либо активно сопротивляться, либо отдает игровые предметы сам.

73. 5. Кражей со взломом считается изъятие игровых ценностей из запертых/незапертых сундуков без ведома владельца

6. Вышеперечисленные действия — удел отчаявшихся, потерявших уважение к себе людей. В Ви Кастисе еще остались честные люди, которые не опускаются до подобного варварства. Пока. 7. К пленному, тяжело раненому или убитому персонажу может быть применен обыск. Для этого обыскивающий должен заявить, что он проводит обыск, а обыскиваемый обязан отдать все отчуждаемые предметы. Реальный обыск запрещен.

74. ХРАНЕНИЕ ИГРОВЫХ ВЕЩЕЙ

1. Все игровые отчуждаемые вещи можно хранить двумя способами: носить при себе или складывать в игровом доме/офисе/заведении в специальный сундук (ящик, сейф и т. д. Далее везде “сундук”), когда вы уходите. Когда вы присутствуете в вашей локации, игровые предметы убирать в сундуки необязательно.

75. 9. Любой замок можно выбить, расстреляв в него весь боекомплект. Взлом — дело громкое и публичное

10. Существуют НЕВЫЛАМЫВАЕМЫЕ ДВЕРИ которые надо открывать специальными ключ-картами. Такие двери и замки будут помечены специальным игротехническим маркером (покажем позже).

76. ПЛЕН

1. Пленение производится набрасыванием игровой веревочной петли (или ларп-кандалов) на руки. За эту петлю может вести один человек, плененный обязан двигаться туда, куда его ведут, в соответствии со своим игровым здоровьем, не может совершать руками никаких действий, не может пинаться-кусаться и т.д. 2. В случае, если вы дольше 5 минут никуда не идете или всерьез не взаимодействуете с плененным, он считается освободившимся и может скинуть петлю. Взаимодействие типа “сказать пару слов” или “подергать за веревку” не считается взаимодействием. Собственно, пленение применяется только для того, чтобы переместить куда-то человека. Связать человека и оставить его таким образом где-то сидеть без ролевой игры — нельзя. Серьезное взаимодействие — это допрос, суд, казнь.

77. 3. Пленного можно в любой момент отпустить или убить

4. Персонажа могут заключить под стражу представители закона. Удерживать его дольше 3 часов нельзя. По истечении этого времени персонаж волен уйти, умереть или продолжить быть заключенным.

78. 2. Драка возможно только вне боя

3. Чтобы подраться, нужно подойти к человеку, несильно толкнуть его и обозначить намерение драки. Если оппонент согласен, то он поддерживает это — встает в боевую стойку, отвечает на оскорбление, задирает в ответ и т. д. Только после этого начинается драка. 4. Чтобы избить противника, надо 3 раза ударить чувствительно, но не очень сильно, противника по плечам ладонью. Можно уклоняться и блокировать удары. Кто первый это сделал, тот и победил.

79. 5. Отсчет начинается только после выражения намерения ОБОИХ участников к драке

6. После того, как вам нанесли 3 удара, вы падаете в состояние оглушения на 2 минуты (вы не можете двигаться, не понимаете, что происходит вокруг). Вы не запоминаете, что происходило рядом в то время, когда вы были оглушены. 7. Чтобы принять участие в драке в качестве помощника, нужно обозначить свое намерение громким криком (пример: “Хьюстонов бьют!” или “Эх, я вас сейчас обоих!”). Модель драк взята у МГ DMP.

80. 1. Допрос и пытки применяются для получения скрытой информации, поэтому мы объединили их в одну категорию

2. Допрашивать для получения скрытой информации можно по-разному и никакого особого регламента или модели тут нет — сумели вы разговорить человека как Роланд Блейна, — честь вам и хвала. Нет — мы говорим вам спасибо, переходим к пыткам. 3. Чаще всего пытки в Срединном мире просты и прозаичны: жертву режут, как кровяную колбасу, пока не будет получена нужная информация. А в игре это моделируется следующим образом.

81. 4. Палач задает 1 вопрос и наносит жертве какое либо увечье — вырезает глаз или ухо, разбивает коленные чашечки и т. д

5. Правило простое — пока жертва играет страдание (кричит, плачет и т. д.) она не колется. Устал, замолчал на дольше чем набрать воздуха — раскололся (отвечает на 1 вопрос).

82. 6. Каждое нанесенное увечье приравнивается к попаданию в конечность

7. Калечить конечность можно только один раз — для нового вопроса, для нанесения увечий придется выбрать уже другую часть тела. 8. Это может длится бесконечно, до тех пор пока жертва не превратится в мясной обрубок. Или не умрет от боли (игрок может принять такое решение на любом этапе пытки).

83. 9. Говорят что некоторые умеют пытать можно при помощи магии — кто умеет, тот знает как, ага

Глоссарий Мироустройство вкратце. Основные понятия Государство. Большая политика Альянс — основное государство Срединного Мира. Это государство состоит из феодов (иначе — баронств). Феодами управляют бароны, власть передается от отца к сыну. Большинство баронов является стрелками. Столица Альянса — город Гилеад. Гилеад относится к феоду Новый Ханаан и является основным центром цивилизации и традиции государства. Правитель Гилеада (и, соответственно, Альянса) на данный момент — барон Стивен Дискейн из рода Эльда. Также он — глава стрелков. Отдельно о стрелках Стрелки — это особая каста жителей Срединного Мира. Только стрелки носят старые револьверы с деревянными рукоятями — так их и узнают. Они — рыцари, сквайры, миротворцы и правители мира Гилеада. Говорят также, что стрелки в разное время могли выступать в качестве курьеров, бухгалтеров, шпионов, дипломатов и палачей. Не каждый человек может стать стрелком. Они сами выбирают учеников и долго обучают их своему мастерству. Старшие из учеников-стрелков становятся подмастерьями. Обычно (но не всегда) это подростки, чем-то похожие на оруженосцев реального мира. Они также носят револьверы, но не такие внушительные, как у настоящих стрелков. Чтобы стать полноправным стрелком, подмастерье должен выполнить ряд заданий, набраться опыта, а затем пройти посвящение. Обычно стрелки управляют землями из своего феода, но в случае каких-то проблем выезжают решать их на места. Стрелок в Срединном Мире обладает правом на всё. Их воспитание дает им право судить, карать и принимать решения; они — истинные слуги Белизны. Наш дом. Малая политика Меджис — один из феодов Срединного Мира. На момент событий игры феод Меджис состоит в Альянсе уже на протяжении пятидесяти поколений. Ви Кастис — шахтерский городок в феоде Меджис, достаточно удаленный от столицы. Размер — около 300 человек. Ви Кастис является частью Альянса, а также — значимым звеном цепи поставок ресурсов и центром местной торговли. Город управляется Советом. Стрелков здесь не видели довольно давно. О Ви Кастисе, его населении, стиле жизни и обычаях будет сказано намного подробнее в отдельных текстах — ведь здесь и происходит наша игра. Конфликт государства и бунтовщиков. Снова большая политика Несколько лет назад пошли разговоры о Джоне Фарсоне (также известном как Добрый Человек или Благодетель). Поговаривают, что этот человек — лидер бунтовщиков, сражающихся против Альянса. Когда-то он был простым грабителем из дальних земель, а сейчас — генерал армии. Говорят, он стремится любыми средствами сжечь ветхий феодальный мир традиции Гилеада, чтобы из пепла был рожден новый мир свободы и равенства. Говорят, что в дальних землях целые города и феоды переходят под власть Благодетеля. Говорят, что он собирает древние технологии для своих неведомых целей и готов за это хорошо платить. Говорят, что он огромный, словно легендарный великан лорд Перт, что он пожирает тела своих врагов сырыми, а из костей их строит себе колесницу, на которой разъезжает перед своими арми... (обрезано)

Извлечённый текст

Темная Башня: Приходи, Жатва! Манифест 2 Допуск оружия 3 AIRSOFT 3 СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА 4 LARP 4 Боевые правила 5 ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ 5 ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ 6 СИСТЕМА ПОРАЖЕНИЙ 6 Модель медицины 7 Монстры 8 ЗВЕРИ 8 ГНИЛЫЕ ЛЮДИ 8 Антураж 9 ВНЕШНИЙ ВИД 9 СОЦИАЛЬНЫЕ СЛОИ И ДОСТАТОК 10 ГЕРБЫ СЕМЕЙ 11 ЦВЕТА СЕМЕЙ 11 МУТАЦИИ 12 ДЕТИ 12 Общение и речь 13 ПРИВЕТСТВИЯ, РЕЧЬ И ЖЕСТЫ 13 Обычаи и Поговорки 14 ВЫСОКИЙ СЛОГ 14 Модель секса 14 САЛУН 15 Наркотики 15 БЕС-ТРАВА 15 МЕСКАЛИН 16 Мистика и магия 17 КОНВЕРТЫ 17 СУЕВЕРИЯ 17 МАГИЯ 18 ЗАКЛИНАНИЯ 19 БЕЛАЯ МАГИЯ 19 КРАСНАЯ МАГИЯ 20 ТАХИНЫ, КАН-ТОИ, НИЗКИЕ ЛЮДИ 21 ВАМПИРЫ 21 ВЕНДИГО 21 РОБОТЫ 21 Посмертие и вернувшиеся 21 ПОСМЕРТИЕ 21 Ка и Ка-теты 22 КАРТЫ КА 22 КА-ТЕТЫ 23 Условия образования Ка-тета 23 Условия существования Ка-тета 25 Особенности Ка-тета 25 Условия распада Ка-тета 26 Власть и модель экономики 26 ВЛАСТЬ ВИ КАСТИСА 26 ЭКОНОМИКА 27 Микроэкономика 27 Макроэкономика 28 Замки, взлом, плен, пытки, допрос 29 КРАЖИ 29 ХРАНЕНИЕ ИГРОВЫХ ВЕЩЕЙ 29 ЗАМКИ И ВЗЛОМ 29 ПЛЕН 30 ДРАКА 30 ПЫТКИ И ДОПРОС 30 Глоссарий 31 Мироустройство вкратце. Основные понятия 31 Государство. Большая политика 31 Верования и секты 32 Как устроен мир вообще 32 О Древних 32 Ви Кастис раньше 33 Ви Кастис теперь 33 Манифест Мастера по умолчанию считают игроков вменяемыми ответственными людьми, понимающими, зачем они к нам на игру едут. Это понимание можно и нужно обсуждать с мастерами, потому что оно — наш основной ресурс для работы с вами. Чем конкретнее вы донесете ваши запросы, тем лучше мы сможем их грамотно встроить в пространство игры. Мы вряд ли придумаем вам, чем заняться — но можем рассказать о мире и идее игры, чтобы вы определились, чего вам тут хочется. Да, от игрока (особенно не знающего бэк) это потребует некоторого количества внимания. Знать наш контекст — необходимое условие, чтобы на игре было интересно. Всё, что мы делаем в игре, мы делаем для красоты и удовольствия. С удовольствием вашим разбирайтесь сами, лучше на старте (см. п.1). Красивы интересные истории, яркие моменты, внутренние и внешние переживания. Красивы впечатляющие образы и четкие решения. Красивы сложные идеи и неоднозначные выборы. Мы ждем, что игроки уловят это наше видение, согласятся с ним и играть тоже будут по красоте (в тех количествах, сколько им самим будет по кайфу). На самой игре мы будем модерировать процесс максимально внимательно и нежно, но дискуссии по поводу наших решений вести бессмысленно. Правила нужны нам в первую очередь чтобы задавать рамки для пространства, где сможет происходить красота. Поэтому соблюдайте правила — мы обращаем очень много внимания на то, чтобы они помогали, а не мешали играть. Пара очевидных вещей, без которых, увы, никак. Игра на выигрыш — не самоцель. Проигрывать можно красиво. Эпичный провал круче, чем скучная победа. По этой же причине кое-где в игре может не быть баланса (например, в боевых правилах). Это не баг, просто мы считаем это незначимым. Оставлять других игроков без игры нельзя, потому что это стремно. Нельзя непрерывно держать чужого персонажа в условном подвале, никак с ним не взаимодействуя. Игра — дело добровольное. Но непрерывное. Чтобы избежать непониманий, используйте стоп-слова (по ним будет отдельное правило) и не забывайте про п.2. Неигровуха — это стремно. Находитесь в игровом пространстве — соблюдайте хотя бы минимально приличный уровень отыгрыша: игровые имена, не режущее глаз поведение, соответствующая лексика. Следите в этом вопросе не только за собой, но и за другими игроками. Наши правила написаны в расчете на то, что игроки будут по ним играть. Другими словами, в расчете на человеческую честность. Многие вещи там отдаются на контроль самих игроков, и мастера никак не смогут контролировать соблюдение правил. Это нормально, потому что мы доверяем игрокам. Мы просим и игроков: доверяйте друг другу, подыгрывайте друг другу. А ломать систему и читерить не надо. Допуск оружия AIRSOFT 1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм или 8 мм. 2. Оружие кустарного производства или переделки из иных образцов оружия, соответствующее правилам, допускается к игре только после проверки такого оружия организаторами. 3. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать (в пересчете на шар 6мм, 0,2 г): - Пистолеты, дробовики, винтовки — 120 м/с. 3.1. Оружие древних предоставляется организаторами и может превышать обозначенную скорость. 3.2. На игре будет хронограф. При возникновении конфликтной ситуации будет проведен тюн-контроль. Уважайте и берегите друг друга :) 4. Все стрелковое оружие может быть укомплектовано только механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункера) запрещены. 5. В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, выполненных из резины, не имеющих острых кромок, а также подходящих под правила по допуску ЛАРП-оружия (см. ниже). 6. Запрещается стрельба по всем носящим красную повязку и/или мигающий красный фонарь, а также местным жителям, туристам, грибникам, рыболовам. 7. На всей игровой территории обязательны к ношению защитные очки. Примерный список допускаемого оружия На оружии запрещен любой тактический обвес. Крайне рекомендуем для револьверов докупать дополнительные гильзы * Пистолеты - запрещено ведение автоматического огня. Предпочтение отдавайте старым образцам - Colt 1911, TT, Derringer. * Револьверы: любые. * Под винтажными револьверами подразумеваются конкретные модели: Colt Peacemaker, Webley Mk6, Наган обр. 1895 г. * Ружья: Winchester 1894, Remington M870, M1903, М24, VSR-10, Mauser K98k, Винтовка Мосина. Предпочтителен тюн “под дерево” пластиковых элементов. Автоматы, пулеметы, пистолеты-пулеметы, гранатометы - нельзя. СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА 1. Участники могут использовать любое снаряжение и экипировку, соответствующую правилам по антуражу и подходящую духу игры, имеющуюся в продаже или изготовленную самостоятельно, если она не противоречит российскому законодательству. 2. На игре не допускается использование в игровых целях современных технических устройств (радиосвязь, GPS-навигация, тепловизоры и ПНВ, ЛЦУ, БПЛА (дроны) и т.д.). Подобные устройства могут быть предоставлены организаторами в качестве игрового реквизита. 3. Запрещены к использованию тактические фонари ЛЮБЫЕ. Для освещения ночью используйте аутентичные стеклянные фонари (привет, Икея!). Во избежание пожароопасности в них можно вставлять электронные свечи и диодные фонари-таблетки. 4. На игре запрещено использование дымов игроками. Организаторы оставляют за собой право использовать дымы в игровых целях и обязуются использовать дымы ТОЛЬКО промышленного изготовления при соблюдении техники безопасности. 5. Запрещено использование ракет и пиротехнических факелов, а также различных их имитаторов. 6. Тактических щитов на игре нет. LARP Благодарим за развернутые правила по допуску ПО мастерскую группу ПРИ “Вархаммер: Люстрия” (http://warhammerlarp.ru/) 1. Общие требования 1.1. К игре допускается оружие соответствующее стилистике игрового мира, легенде персонажа. Стилистически соответствуют миру: дубинки, лопаты, вилы, монтировки, кирпичи, бревна, луки, арбалеты, копья и различные ножи. Кастетов нет, метательного оружия нет, не допускаются средневековые имитации холодного оружия. Допустимы топоры, похожие на рабочие, а не на средневековые. 1.2 К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 1.3. Смягчение должно быть выполнено на всей поверхности ПО, включая гарды, древки и гарды всех типов оружия. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие. 1.4. Материал смягчения не должен превышать по твёрдости стандартную туристическую пенку. 1.5. Слои смягчения должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои — такое ПО не допускается. 1.6. На любом участке рабочих частей ПО не должны прощупываться твердые детали внутреннего каркаса. 1.7. Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины. 1.8. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. 1.9. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров — твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам будут допущены/не допущены индивидуально. 2. Клинковое оружие 2.1. Клинки должны быть гибкими и прочными — клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к “захлёсту”. Такие образцы допущены не будут. 2.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. 3. Инерционное и древковое рубящее оружие. 3.1. Смягчение на ударных частях инерционного оружия должно быть не менее 2 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой смягчения может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с длинным древком и малой рабочей часть... (показаны первые 10000 символов)