[VK ссылка] Социальное взаимодействие

Разделы документа

1. Социальное взаимодействие

ПРО ПОРТАЛ И ВРЕМЯ ЖИЗНИ В МИРЕ 1.1. Соблюдение прописанной в прогрузе системы ценностей, взглядов и прочих мировоззренческих особенностей остаются на совести игрока и никак не регламентируются, однако, если разница между заявленным и фактическим поведением будут серьезно расходиться, то персонажи мастерской команды с большой вероятностью подойдут на разговор по душам, а так же может пройти слух о том, что ваш перс начал сходить с ума. И у последнего возможны последствия. 1.2. Персонажи, приезжающие вне команды, гарантированно поселяются в Таверне 1.3. В игре сохраняется непрерывность событий и потому новые персонажи не могут провести в Перекрестке более шести лет (времени, прошедшего с прошлой игры), или же должны были отсутствовать в мире более 15 лет (время, прошедшее с начала серии) 1.4. В игре нет главной сюжетной ветки и сторонних наблюдателей и потому игрокам, кроме общей установки о строении мира, прочая игровая информация о событиях доступна в виде “слухов”. В качестве оных используются игровые отчеты, а так же фактическая болталка в группе. Все, что выложено в виде текста отчетов с прошлых игр, ваш персонаж может знать, как услышанное и рассказанное виртуальными собеседниками, при условии, что находится в мире более недели. 1.5. Персонажем, который в мире уже был, может выйти только тот же игрок, что исполнял его роль ( или кто-то из группы игроков, исполнявших роль, случаи были) 1.6. Если мастер или игротехник в футболке\жилетке и пр., на которой написана его должность и имя - это мастер. Если мастер без такой майки (вообще не видно) - это играющий персонаж. 1.7. Мы можете прийти в портал или быть вырваны из своего мира с куском земли и прилеплены к Перекрестку, и с этого момента на вас действуют только местные космогонические законы. 1.8. Многие механизмы с электроникой или подвижными деталями при переходе в мир спекает и заклинивает, электроника горит, так что все требует переборки и ремонта, который предпочтительно делать по игре. 1.9. Многие магические артефакты при переходе в мир гаснут и блокируются, теряя свойства т требуют перезарядки или ремонта, который так же делается по игре. 1.10. Выход в Портал - окончательное и бесповоротное покидание мира в рамках текущей игры. ПРО ДОЛГИ И КЛЯТВЫ 2.1. В перекрестке нет централизованной валюты, но есть устойчивые способы обмена: бартер, обмен ценностей, услуга за услугу и прочее. 2.2. Коме бартерных отношений существует так же система клятв и долгов. Договора и союзы, долги, обеты и присяги, вассалитет, наставничество, обещания помощи - это все клятвы. Долги, ну они и есть долги, они могут быть любого рода. 2.3. Отношение к долгам и клятвам диктуется менталитетом вашего персонажа, в первую очередь. 2.4. Клятва и долг всегда между двумя реальными персонажами, так же могут привлекаться свидетели и использоваться письменные подтверждения. 2.5. Клятва записывается на бумаге и передается любому члену МГ (не игровой документ, а простая фиксация), после чего все такие записка стекаются к главма... (обрезано)

Извлечённый текст

Социальное взаимодействие ПРО ПОРТАЛ И ВРЕМЯ ЖИЗНИ В МИРЕ 1.1. Соблюдение прописанной в прогрузе системы ценностей, взглядов и прочих мировоззренческих особенностей остаются на совести игрока и никак не регламентируются, однако, если разница между заявленным и фактическим поведением будут серьезно расходиться, то персонажи мастерской команды с большой вероятностью подойдут на разговор по душам, а так же может пройти слух о том, что ваш перс начал сходить с ума. И у последнего возможны последствия. 1.2. Персонажи, приезжающие вне команды, гарантированно поселяются в Таверне 1.3. В игре сохраняется непрерывность событий и потому новые персонажи не могут провести в Перекрестке более шести лет (времени, прошедшего с прошлой игры), или же должны были отсутствовать в мире более 15 лет (время, прошедшее с начала серии) 1.4. В игре нет главной сюжетной ветки и сторонних наблюдателей и потому игрокам, кроме общей установки о строении мира, прочая игровая информация о событиях доступна в виде “слухов”. В качестве оных используются игровые отчеты, а так же фактическая болталка в группе. Все, что выложено в виде текста отчетов с прошлых игр, ваш персонаж может знать, как услышанное и рассказанное виртуальными собеседниками, при условии, что находится в мире более недели. 1.5. Персонажем, который в мире уже был, может выйти только тот же игрок, что исполнял его роль ( или кто-то из группы игроков, исполнявших роль, случаи были) 1.6. Если мастер или игротехник в футболке\жилетке и пр., на которой написана его должность и имя - это мастер. Если мастер без такой майки (вообще не видно) - это играющий персонаж. 1.7. Мы можете прийти в портал или быть вырваны из своего мира с куском земли и прилеплены к Перекрестку, и с этого момента на вас действуют только местные космогонические законы. 1.8. Многие механизмы с электроникой или подвижными деталями при переходе в мир спекает и заклинивает, электроника горит, так что все требует переборки и ремонта, который предпочтительно делать по игре. 1.9. Многие магические артефакты при переходе в мир гаснут и блокируются, теряя свойства т требуют перезарядки или ремонта, который так же делается по игре. 1.10. Выход в Портал - окончательное и бесповоротное покидание мира в рамках текущей игры. ПРО ДОЛГИ И КЛЯТВЫ 2.1. В перекрестке нет централизованной валюты, но есть устойчивые способы обмена: бартер, обмен ценностей, услуга за услугу и прочее. 2.2. Коме бартерных отношений существует так же система клятв и долгов. Договора и союзы, долги, обеты и присяги, вассалитет, наставничество, обещания помощи - это все клятвы. Долги, ну они и есть долги, они могут быть любого рода. 2.3. Отношение к долгам и клятвам диктуется менталитетом вашего персонажа, в первую очередь. 2.4. Клятва и долг всегда между двумя реальными персонажами, так же могут привлекаться свидетели и использоваться письменные подтверждения. 2.5. Клятва записывается на бумаге и передается любому члену МГ (не игровой документ, а простая фиксация), после чего все такие записка стекаются к главмастеру и, соответственно Хранителю, который может прописать кару за нарушение. 2.6. Долг есть “услуга за услугу”, тот, кто берет в долг, оставляет тому, у кого одолжил кулон-книжечку с именем своего персонажа, по предъявлении этого кулона, его владелец в праве взыскать ответную услугу. 2.7. Гарантом выполнения долгов выступает Хозяин Таверны, ведущий книгу долгов. Нарушителю обязательств игровыми методами прописывается кара. ПРО МЕСТНЫЙ ЭТИКЕТ 3.1. Расизм, видизм и прочие измы в мире не распространены, но не запрещено их привносить. 3.2. Иерархия и чинопочитание, либо их отсутствие свои для каждой локации. 3.3. Главой Таверны является Хозяин Таверны. 3.4. Отношение в местным божествам регулируется личным мировоззрением каждого персонажа в отдельности. 3.5. Основное правило местного этикета гласит: “Будь вежлив с тем, кто перед тобой, особенно если ты не в курсе кто это вообще, потому что мало ли что” ПРО МИР 4.1. История мира не прерывается. Прогресс сохраняется. Все события прошлых игр действительны. 4.2. Мир Перекрестка создан, чтобы в рамках игры вместе подискутировать над проблемой войн субличностей в каждом из нас и в мире в целом. 4.3. Вы хотите вывезти дрим-роль, которая не лезет ни в один сеттинг? У вас есть концепт локации, настолько странный, что непонятно куда с ним податься? Тогда вы едете к нам! Открытые сетки подачи заявок на роли и локаци. 4.4. Можно почти все (а если попросить и как следуеть обьяснить, то, возможно, немного больше) 4.5. Мир Перекрестка допускает убийство Бога (мастера), но придется встать на его место и делать его работу.