[VK->внеш.] Бета-версия правил по боевым взаимодействиям
https://docs.google.com/document/d/1ewLvbij-i0gD4BguUZFKFcSiBFQGhWKidJbSOcrYK_I/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие положения
3. 2. Словарь
4. 3. Правила безопасности
5. 2. Хиты подразделяются на три категории
6. 2. Хиты брони. Зависят от надетой в данный момент брони
7. 1. Игровое оружие делится на несколько типов
8. 3. Взрывчатка — оружие, которое в своем составе имеет пиротехническое изделие (петарду
9. 5. Вся имитационная пиротехника должна иметь сертификат безопасности
10. 2. Холодное оружие
11. 1. На игру не допускается колющее оружие, а также оружие длиннее 180 см
12. 6. Исключением являются ножи, так как допускаются тренировочное ножи из твердой резины и пластика
13. 2. Все стрелковое оружие должно получить чип, что оно допущено к игре и находится в ней
14. 4. Все игровое оружие подлежит хронированию с маркировкой
15. 4. Тяжёлое оружие, пиротехника (гранаты, взрывчатка
16. 1. Допускается использование сертифицированных имитаций гранат, привезенных игроками на полигон
17. 5. Взрывчатка
18. 3. В виде поражающего элемента рекомендуется использовать цельный горох, или пластиковые 6 мм шары массой 0.2 г
19. 5. Боеприпасы
20. 3. Броня и щиты
21. 3. Любая броня может быть оснащена щитами
22. 1. Если персонаж имеет расу, отличную от человека, то получает дополнительные бонусы к нательным и щитовым хитам
23. 2. Примеры
24. 1. Поражение холодным, стрелковым и другими типами оружия
25. 3. Зона поражения стрелковым оружием — полная (всё тело
26. 5. Поражение холодным оружием засчитывается 1 удар за секунду ("швейная машинка" не работает
27. 2. Механизм работы щита в случае поражения персонажа
28. 3. персонаж мёртв ― красный цвет светодиодов. Равноценно надеванию красной повязки
29. 4. В игрока попадает поражающий элемент гранаты ― эквивалентно 1 попаданию из стрелкового оружия
30. 1. Добивание ― убийство персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения
31. 1. Казнить персонажа можно только после окончания боевого взаимодействия
32. 3. Кулуарное убийство
33. 2. Кулуарное убийство сразу переводит жертву в состояние мёртвого, независимо от того, сколько у неё хитов
34. 5. Щиты не являются препятствием для проведения кулуарного убийства
35. 1. Оглушение
36. 5. Наличие активированного щита не является препятствием к оглушению
37. 2. Мертвяк
38. 4. Если игрок входит в игру через свою локацию, то он входит во время назначенное мастером по мертвяку
39. 2. игрок помогает МГ в роле игротехника или в другой роли
40. 3. разрешено применять имитации холодного оружия
1. Введение
ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ НА ПОЛЕВОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЕ “Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра”
2. 1. Общие положения
1. Данные правила описывают вопросы отыгрыша боевых взаимодействий на игре “Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра” (далее “игра”).
2. Правила обязательны для применения во время игры на всей её территории, и за их несоблюдения мастерская группа оставляет за собой право удаления игроков с игры.
3. 2. Словарь
1. Airsoft ― имитация стрелкового оружия на базе "мягкой" пневматики. Стреляет пластиковыми шариками диаметром 6 мм и массой от 0.2 до 0.45 гр.
2. Протектированное оружие (ПО) ― имитация холодного оружия с помощью предметов, внешне сходных с ним, но имеющих внешнюю мягкую часть.
4. 3. Правила безопасности
1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости шара 172,5 м/с (дульная энергия 3.00 Дж) и весе 0,2 гр.
2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя. Нельзя в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить.
5. 2. Хиты подразделяются на три категории
1. Нательные хиты. Количество хитов персонажа без брони и других технических средств. Количество хитов зависит от расы (пример: люди ― 2 хита, кроганы ― 4 хита).
6. 2. Хиты брони. Зависят от надетой в данный момент брони
3. Хиты щитов или щитовые хиты. Щит может быть у персонажа в случаях наличия: брони, отдельного генератора щита, биотических способностей. Для этого костюм персонажа в обязательном порядке (!) должен быть оснащён специальным устройством ― блоком управления (генератором) щитов.
7. 1. Игровое оружие делится на несколько типов
1. Холодное оружие ― все режущее, рубящее, дробящее оружие. Все категории холодного оружия игнорируют наличие у противника щитов. При поражении холодным оружием учитываются только нательные хиты и хиты брони.
8. 3. Взрывчатка — оружие, которое в своем составе имеет пиротехническое изделие (петарду
2. Все оружие должно пройти допуск на антураж и на безопасность и получить чип, что оно допущено к игре и находится в ней.
1. Допуск по критериям антуража выдается Мастером по антуражу. Настоятельно просим согласовывать внешний вид вашего оружия заранее, до игры.
9. 5. Вся имитационная пиротехника должна иметь сертификат безопасности
6. Игрок может пользоваться оружием, если у него есть соответствующий уровень соответствующего навыка (прописано в Паспорте персонажа).
10. 2. Холодное оружие
1. Допуск холодного оружия производится по совокупности всех его параметров: твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и положения центра тяжести.
11. 1. На игру не допускается колющее оружие, а также оружие длиннее 180 см
2. На любом участке боевых частей холодного оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность игрового оружия.
12. 6. Исключением являются ножи, так как допускаются тренировочное ножи из твердой резины и пластика
7. До игры допускается промышленно произведенное тренировочное оружие из резины или пластика, например, тренировочное (не травмирующее) оружие производства компании Cold Steel, его аналоги и копии. Также допускается оружие, изготовленное как протектированное.
2. Зоной поражения холодным оружием на игре является всё, кроме головы, паха, кистей и стоп. Удар в голову или пах приводит ударившего в состояние тяжелого ранения (самовынос).
3. Дробящее оружие (полицейская дубинка, молот и т.п.) – оружие из подручных материалов. Оружие требует для использования соответствующий своему размеру и типу уровень навыка «Холодное оружие» (см. “Правила по навыкам”). Моделируется протектированным оружием.
4. Ножи. К ножам относится клинковое игровое оружие, общая длина которого менее 40 см. Оружие требует для использования 1-й уровень навыка «Холодное оружие». Не поражает противника, одетого в броню.
5. Длинномерное холодное оружие (мечи, мачете и т.д.) допускается от 40 до 120 см длиной. Для использования длинномерного холодного оружия требуется 2-й уровень навыка «Холодное оружие». Не поражает противника, одетого в броню.
6. Мономолекулярные ножи. Оружие, которое предназначено для повреждения брони. Попадание в корпус снимает с персонажа 1 хит. Должно визуально выделяться, при работе светиться (оснащено синими светодиодами). Для использования мономолекулярных ножей нужен навык «Холодное оружие» 3-го уровня.
7. Мономолекулярные мечи. Оружие, которое предназначено для повреждения брони. Переводит любого персонажа сразу в состояние тяжелого ранения. Данный тип оружия относится к категории двуручного. Должно визуально выделяться, при работе светиться (оснащено синими светодиодами). Для использования мономолекулярных мечей нужен навык «Холодное оружие» 4-го уровня. Использование мономолекулярного меча требует обязательного облачения персонажа в лёгкую броню или же отсутствия брони вовсе по причине того, что применение данного вида оружия требует высокой степени мобильности.
8. Кроганские молоты. Использование кроганского молота требует принадлежности к расе кроганов и наличие соответствующего навыка. Попадание кроганским молотом снимает с поражённого 2 хита. Допуск кроганских молотов осуществляется в индивидуальном порядке через мастера по антуражу и мастера-региональщика.
13. 2. Все стрелковое оружие должно получить чип, что оно допущено к игре и находится в ней
3. До игры допускается страйкбольное оружие со следующими техническими ограничениями по дульной энергии в зависимости от типа оружия:до 1.44 Дж ― для пистолетов, дробовиков, пистолетов-пулеметов;
14. 4. Все игровое оружие подлежит хронированию с маркировкой
5. Для оружия на воздухе высокого давления (ВВД) после хронирования пломбируется регулятор. Если игрок хочет перенастроить регулятор, он обязан пройти повторное хронирование и получить новый допуск.
6. Пистолеты — оружие, конструктивно предназначенное для стрельбы одной рукой. Сюда относятся пистолеты, которые могут производить только одиночные выстрелы. Чтобы стрелять из пистолетов, требуется навык «Стрелковое оружие» 1-го уровня.
7. Пистолеты-пулемёты ― оружие, конструктивно предназначенное для стрельбы очередями как с одной, так и с двух рук. Чтобы стрелять из пистолетов-пулемётов, требуется навык «Стрелковое оружие» 3-го уровня.
8. Дробовики ― оружие, предназначенное для стрельбы с 2-х рук одиночным огнем. Чтобы стрелять из дробовиков, требуется навык «Стрелковое оружие» 2-го уровня.
9. Штурмовые винтовки (автоматы) ― оружие, предназначенное для стрельбы с 2-х рук. Чтобы стрелять из автоматов, требуется навык «Стрелковое оружие» 3-го уровня.
10. Снайперские винтовки ― оружие, предназначенное для стрельбы с 2-х рук одиночным огнем. Чтобы стрелять из снайперских винтовок, требуется навык «Стрелковое оружие» 2-го уровня. Из снайперских винтовок запрещено стрелять в игрока, дистанция до которого меньше 15 метров.
11. Турели ― пулеметы со щитами, установленные на неподвижные опоры. Требуют наличие навыка “Инженер” для монтажа или переноса. После переноса инженеру пять минут нужно настраивать турель, и в это время она не может стрелять. Для применения данного оружия требуется навык «Стрелковое оружие» 4-го уровня.
15. 4. Тяжёлое оружие, пиротехника (гранаты, взрывчатка
1. Игровая пиротехника (гранаты, мины, заряды к миномётам и бомбы) привозится на игру игроками и в обязательном порядке допускается до игры Мастером по боевым взаимодействиям. Допускаются пиротехнические изделия, имеющие государственный сертификат (исключение — бомбы). Взрывчатка (гранаты, миномётные заряды, мины) поражают противника в радиусе трех метров от взрыва или попаданием разлетающегося при взрыве поражающего элемента (шаров, гороха, осколков).
2. На игре запрещено использовать технические средства для разгона пиротехнических зарядов (кроме миномётов). В том числе: гранатомёты производства фирмы “Tag inn”, гранатомёты “Стрела” и “Игла” производства “Страйкарт”, гранатомёты “Zeus” и другие аналогичные системы.
16. 1. Допускается использование сертифицированных имитаций гранат, привезенных игроками на полигон
2. Допускаются пиротехнические изделия, имеющие государственный сертификат Таможенного союза установленного образца, снаряженные поражающим элементом в виде страйкбольных шариков или цельного гороха.
17. 5. Взрывчатка
1. Любые имитации самодельных взрывных устройств (далее СВУ) должны быть собраны на базе промышленно произведенной петарды без дополнительных эффектов, мощностью не более чем "Корсар 6" или его аналоги.
18. 3. В виде поражающего элемента рекомендуется использовать цельный горох, или пластиковые 6 мм шары массой 0.2 г
4. Взрывчатка делиться на малые СВУ, предназначенные для поражения живой силы, и СВУ большой поражающей силы, которые используются для вскрытия дверей, уничтожения зданий и локаций и т.п.
5. Малые СВУ (мины) действуют аналогично гранатам: поражают противника в радиусе 3-х метров от эпицентра взрыва или при попадании поражающего элемента. Изготавливаются на основе сертифицированных пиротехнических изделий возможны минимальные модификации на уровне: привязать к кольцу леску, подключить другой блок управления и т.д. Допускаются мастером по боевке в индивидуальном порядке.
6. СВУ большой разрушительной силы (бомбы) способны ломать двери и ворота. Бомбы выглядят как антуражная (похоже на бомбу) имитация самодельного взрывного устройства. Радиус поражения бомбы для поражения живой силы аналогичен радиусу поражения остальной взрывчатки ― 3 метра. Изготавливаются из промышленно произведенных петард мощностью, аналогичной мощности не более 6-го Корсара. Не могут иметь поражающего элемента. Данный тип взрывчатки в обязательном порядке должен пройти допуск Мастера по боевке и иметь соответствующую наклейку о допуске! Для использования СВУ большой поражающей силы требуется в обязательном порядке согласовать свои планы по использованию с мастером-региональщиком или с мастером по боевым взаимодействиям. Установка такого СВУ и его подрыв проходит в присутствии регионального мастера, в месте, которое он укажет; отыгрыш установки занимает не менее 10 минут.
6. Миномёты. Относятся к тяжёлому вооружению. Для использования оружия на нём должен быть чип «В игре, миномёт». Данное оружие непобираемо. Запрещено вести огонь из миномёта под углом менее, чем в 45 градусов к поверхности земли. Запрещено вести огонь из миномёта прямой наводкой.
19. 5. Боеприпасы
1. Боеприпасы ― пластиковые шары 6 мм, гранаты, снаряды для миномётов ― привозятся на игру игроками самостоятельно. Т.е. игроки используют свои боеприпасы. Гранаты, миномётные снаряды и прочая пиротехника требуют обязательного предварительного допуска у мастера по боевым взаимодействиям.
2. Одномоментно на старте игры персонаж может нести на себе не более 6-ти магазинов на каждый тип оружия (включая те магазины, что уже заряжены в оружие).
3. На игре разрешено использовать только магазины механического типа. Единственное исключение ― турели (стационарные пулемёты), для которых разрешено использовать магазин-бункер.
20. 3. Броня и щиты
1. Броня. На игре броня представлена двумя типами: лёгкая и тяжёлая. Легкая броня дает 1 хит брони, тяжелая ― 2 хита брони.
2. С подробным описанием внешнего вида лёгкой и тяжёлой брони можно ознакомиться в “Правилах по антуражу”. Рекомендуется заранее согласовывать внешний вид брони с Мастером по антуражу.
21. 3. Любая броня может быть оснащена щитами
4. Шлемы. При ношении любой брони шлем в комплекте не обязателен. Любой шлем защищает от оглушения и кулуарного убийства, кроме случаев наличия у атакующего специального навыка и мономолекулярного оружия.
5. Кинетические щиты. Дополнительная система защиты персонажа. Могут быть как элементом брони, так и самостоятельной защитной системой. Любой Щит обязательно должен быть оснащен блоком управления и соответствовать правилам по антуражу.
22. 1. Если персонаж имеет расу, отличную от человека, то получает дополнительные бонусы к нательным и щитовым хитам
Раса
Бонус к нательным хитам
Бонус к щитовым хитам
Кроганы
+2
―
Элкоры
+2
―
Азари
―
+1
Кварианцы
―
+1
23. 2. Примеры
1. Человек в тяжелой брони и при наличии системы щитов имеет 2 нательных хита, 2 хита брони, 2 хита щита ― итого 6 хитов.
2. Азари в легкой броне и при наличии системы щитов имеет 2 нательных хита, 1 хит брони, 1 хит щитов (лёгкая броня) + 1 хит щитов (азари) ― в сумме 2 хита щитов ― итого 5 хитов.
24. 1. Поражение холодным, стрелковым и другими типами оружия
1. Зоной поражения холодным оружием на игре является все, кроме головы, шеи, паха и кистей рук. Удар в голову или пах переводит нанесшего удар в состояние тяжелого ранения (самовынос). Попадание в кисти рук просто не засчитывается.
25. 3. Зона поражения стрелковым оружием — полная (всё тело
4. Одна очередь огнестрельного оружия снимает 1 хит. Очередью считается последовательное попадания шаров с перерывами не более 1 секунды из одного источника.
26. 5. Поражение холодным оружием засчитывается 1 удар за секунду ("швейная машинка" не работает
6. Взрыв гранаты или миномётного заряда поражает всех в радиусе трёх метров от места взрыва на 2 хита. За пределами радиуса в три метра поражение засчитывается в случае попадания в персонажа наполнителя снаряда (шары или цельный горох) на 1 хит.
27. 2. Механизм работы щита в случае поражения персонажа
1. Щиты отыгрываются наличием на костюме персонажа светодиодов (ленты или группы отдельных светодиодов). В активном состоянии щита светодиоды должны светиться синим цветом.
2. В случае поражения игрок должен дать команду (например, нажать на кнопку) блоку управления щитом (на генераторе щита), после чего лента начинает мигать более ярким синим цветом, отыгрывая срабатывание щита при попадании.
3. Пока Щит активен (есть хиты Щита) игрок должен нажимать на кнопку при каждом попадании в него очереди поражающих элементов (ВВ-шка, элемент снаряда). В случае разрыва в радиусе 3-х метров гранаты или миномётного снаряда игрок должен сразу два раза подряд нажать на кнопку блока управления.
28. 3. персонаж мёртв ― красный цвет светодиодов. Равноценно надеванию красной повязки
6. Контроллер щита должен самостоятельно отсчитывать время и по истечении 300-т секунд с момента нажатия на кнопку блока управления восстанавливать 1 хит щита. Щит начинает работать только после того, как восстановятся все его хиты.
7. Наличие щитов не является препятствием для нанесения ударов холодным оружием. Т.е. в случае нанесения удара холодным оружием сразу начинают сниматься хиты брони, затем нательные хиты, а хиты Щита сохраняются до смерти персонажа.
29. 4. В игрока попадает поражающий элемент гранаты ― эквивалентно 1 попаданию из стрелкового оружия
5. Игроку наноситься удар холодным оружием, по правилам холодного оружия. Снимается нательный хит, количество хитов щита остается прежним.
30. 1. Добивание ― убийство персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения
1. Для добивания достаточно либо коснуться противника холодным оружием, либо выстрелить рядом с противником (в самого противника стрелять нельзя) и внятно сказать: “Добиваю”.
31. 1. Казнить персонажа можно только после окончания боевого взаимодействия
2. Казнь – антуражное убийство, которое занимает не менее 3-х минут: повешение, расстрел и т.п. Важно, чтобы это было проведено театрально, напоказ.
32. 3. Кулуарное убийство
1. Кулуарное убийство имитируется режущим движением игрового ножа по ключицам жертвы «от плеча до плеча» с одновременным произнесением (возможно на ухо жертве) слова: «Зарезан!».
33. 2. Кулуарное убийство сразу переводит жертву в состояние мёртвого, независимо от того, сколько у неё хитов
3. Наличие на персонаже шлема защищает его от кулуарного убийства, кроме случаев наличия у атакующего специального навыка и мономолекулярного оружия.
34. 5. Щиты не являются препятствием для проведения кулуарного убийства
ПРАВИЛА ПО МЕРТВЯКУ И СМЕРТИ НА ПОЛЕВОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЕ “Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра”
35. 1. Оглушение
1. Оглушение с помощью предмета производится путем нанесения со спины несильного касания ладонью в область между лопаток оппонента. Сам предмет оглушения в момент нанесения удара ладонью находится в другой руке. “Удар” (имитация удара с касанием) наносится любым подходящим предметом (которыми можно оглушить “по реалу”) и сопровождается командой: "Оглушён!".
2. Представители рас кроганов и элкоров могут оглушить жертву без вспомогательного предмета. Механизм отыгрыша оглушения остаётся прежним. Оглушение без использования вспомогательного предмета невозможно в отношении представителей рас кроганов и элкоров.
3. В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания: молчит (за исключением ответов, которые нужно давать при игровом обыске) и не видит происходящее вокруг нее. Оглушение длится 10 минут.
36. 5. Наличие активированного щита не является препятствием к оглушению
2. Тяжелое ранение. Когда количество нательных хитов персонажа становится равно нулю, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения.
1. Персонаж в состоянии тяжёлого ранения не может осуществлять никаких активных игровых действий. Он может лежать на земле, говорить, звать на помощь, пользоваться рацией.
2. В состоянии тяжёлого ранения персонаж, одетый в броню, может применить к себе способ остановки кровотечения в виде введения себе дозы панацелина (из расчёта, что панацелин вводит система жизнеобеспечения, встроенная в броню).
3. Также панацелин может быть введён находящемуся в состоянии тяжелого ранения любым другим персонажем, вне зависимости от наличия у того навыка “Медик”. Подробнее см. “Правила по медицине”.
4. В том случае, если от момента наступления состояния тяжрана прошло 10 минут, а панацелин не был введён или же персонаж не был доставлен в больницу, наступает смерть персонажа.
3. Терминальное состояние. Завершает состояние “Тяжёлое ранение”. Продолжительность состояния: 1 минута, которая входит в 10 минут состояния “тяжёлое ранение”. Может отыгрываться светодиодами щита: жёлтый цвет светодиодов + частое мигание светодиодов.
4. Смерть персонажа. В случае, если персонаж погибает, игрок обязан надеть красную повязку или включить фонарь с красным светофильтром в темное время суток, или перевести щит в соответствующее состоянии и оставить видном месте рядом с местом смерти все игровые ценности или предмет, моделирующий “Труп” (отрывную часть ДК). Основная задача игрока, чей персонаж погиб, ― не мешать другим игрокам продолжать игру. Мертвым запрещается разговаривать с живыми или каким-либо иным способом вмешиваться в ход игры.
37. 2. Мертвяк
1. Мертвяк ― часть полигона, предназначенная для нахождения игроков, чьи персонажи погибли. Там же находиться мастер по мертвяку, к которому обязан обратиться каждый игрок, чей персонаж погиб, и далее действовать по его инструкциям.
2. На игре мертвяк представляет собой космопорт. Если игроки возвращаются в игру персонажами тех же локаций, что и были, они могут войти в игру со своих локаций или через космопорт. Если игрок возвращается в игру через космопорт, то отыгрывается, что персонаж прибыл на планету на шаттле.
3. Если игрок выходит через космопорт, то мастер по мертвяку назначает ему “рейс”, на котором пребывает его персонаж. Все игроки одного “рейса” выходят в игру одновременно, вне зависимости от времени смерти.
38. 4. Если игрок входит в игру через свою локацию, то он входит во время назначенное мастером по мертвяку
5. Время пребывания в мертвяке определяется мастером мертвяка и может доходить до 3 часов или, по желанию игрока, может быть больше. Например игрок, чей персонаж погиб ночью, может захотеть вернуться в игру с утра. Время отсидки в мертвяке может быть сокращено если:
39. 2. игрок помогает МГ в роле игротехника или в другой роли
6. По завершении времени пребывания в мертвяке игрок выходит в игру абсолютно другим, новым персонажем. Использование информаций, навыков или любых игровых ценностей с прошлой роли категорически запрещено.
40. 3. разрешено применять имитации холодного оружия
3. Пометка S-зона ― несколько листов бумаги А-4 белого цвета с буквой «S», расклеенные при входе в заведении и на видных местах внутри заведения.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ НА ПОЛЕВОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЕ “Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра”
1. Общие правила боевых взаимодействий
1. Общие положения
1. Данные правила описывают вопросы отыгрыша боевых взаимодействий на игре “Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра” (далее “игра”).
2. Правила обязательны для применения во время игры на всей её территории, и за их несоблюдения мастерская группа оставляет за собой право удаления игроков с игры.
2. Словарь
1. Airsoft ― имитация стрелкового оружия на базе "мягкой" пневматики. Стреляет пластиковыми шариками диаметром 6 мм и массой от 0.2 до 0.45 гр.
2. Протектированное оружие (ПО) ― имитация холодного оружия с помощью предметов, внешне сходных с ним, но имеющих внешнюю мягкую часть.
3. Пиротехника ― пиротехнические игровые имитации гранат, мин и иных взрывных устройств.
4. Хронирование ―измерение скорости вылета шара для airsoft оружия.
5. Хит ― единица очков жизни персонажа.
3. Правила безопасности
1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости шара 172,5 м/с (дульная энергия 3.00 Дж) и весе 0,2 гр.
2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя. Нельзя в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить.
3. Запрещено брать в руки инициированную гранату после броска.
4. Правила по безопасности конкретных типов оружия находятся в соответствующих разделах.
4. Хитовая система поражений
1. На игре в основе шкалы измерения уровня здоровья персонажа лежит хитовая система, единицей которой является 1 хит.
2. Хиты подразделяются на три категории:
1. Нательные хиты. Количество хитов персонажа без брони и других технических средств. Количество хитов зависит от расы (пример: люди ― 2 хита, кроганы ― 4 хита).
2. Хиты брони. Зависят от надетой в данный момент брони.
3. Хиты щитов или щитовые хиты. Щит может быть у персонажа в случаях наличия: брони, отдельного генератора щита, биотических способностей. Для этого костюм персонажа в обязательном порядке (!) должен быть оснащён специальным устройством ― блоком управления (генератором) щитов.
4. При нанесении повреждений хиты снимаются в следующем порядке: Щит, Броня, Нательные.
2. Игровое оружие
1. Общие положения
1. Игровое оружие делится на несколько типов:
1. Холодное оружие ― все режущее, рубящее, дробящее оружие. Все категории холодного оружия игнорируют наличие у противника щитов. При поражении холодным оружием учитываются только нательные хиты и хиты брони.
2. Стрелковое оружие ― страйкбольное оружие, которое стреляет 6 мм пластиковыми шариками.
3. Взрывчатка — оружие, которое в своем составе имеет пиротехническое изделие (петарду).
2. Все оружие должно пройти допуск на антураж и на безопасность и получить чип, что оно допущено к игре и находится в ней.
1. Допуск по критериям антуража выдается Мастером по антуражу. Настоятельно просим согласовывать внешний вид вашего оружия заранее, до игры.
2. Допуском оружия по критериям безопасности занимается Мастер по боевым взаимодействиям.
3. Допущенное до игры оружие маркируется чипом (наклейкой) "Оружие допущено".
4. Стрелковое оружие чипуется только после хронирования.
5. Вся имитационная пиротехника должна иметь сертификат безопасности.
6. Игрок может пользоваться оружием, если у него есть соответствующий уровень соответствующего навыка (прописано в Паспорте персонажа).
3. В барах можно требовать сдавать оружие в специальные полки на входе.
2. Холодное оружие
1. Допуск холодного оружия производится по совокупности всех его параметров: твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и положения центра тяжести.
1. На игру не допускается колющее оружие, а также оружие длиннее 180 см.
2. На любом участке боевых частей холодного оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность игрового оружия.
3. Рекомендуемая твёрдость поверхности игрового оружия на любом участке боевой части оружия: 15―30А по Шору.
4. Рекомендуемый вес оружия: 400―800 грамм на метр длины.
5. Общий вес оружия не должен превышать 1200 грамм.
6. Исключением являются ножи, так как допускаются тренировочное ножи из твердой резины и пластика.
7. До игры допускается промышленно произведенное тренировочное оружие из резины или пластика, например, тренировочное (не травмирующее) оружие производства компании Cold Steel, его аналоги и копии. Также допускается оружие, изготовленное как протектированное.
2. Зоной поражения холодным оружием на игре является всё, кроме головы, паха, кистей и стоп. Удар в голову или пах приводит ударившего в состояние тяжелого ранения (самовынос).
3. Дробящее оружие (полицейская дубинка, молот и т.п.) – оружие из подручных материалов. Оружие требует для использования соответствующий своему размеру и типу уровень навыка «Холодное оружие» (см. “Правила по навыкам”). Моделируется протектированным оружием.
4. Ножи. К ножам относится клинковое игровое оружие, общая длина которого менее 40 см. Оружие требует для использования 1-й уровень навыка «Холодное оружие». Не поражает противника, одетого в броню.
5. Длинномерное холодное оружие (мечи, мачете и т.д.) допускается от 40 до 120 см длиной. Для использования длинномерного холодного оружия требуется 2-й уровень навыка «Холодное оружие». Не поражает противника, одетого в броню.
6. Мономолекулярные ножи. Оружие, которое предназначено для повреждения брони. Попадание в корпус снимает с персонажа 1 хит. Должно визуально выделяться, при работе светиться (оснащено синими светодиодами). Для использования мономолекулярных ножей нужен навык «Холодное оружие» 3-го уровня.
7. Мономолекулярные мечи. Оружие, которое предназначено для повреждения брони. Переводит любого персонажа сразу в состояние тяжелого ранения. Данный тип оружия относится к категории двуручного. Должно визуально выделяться, при работе светиться (оснащено синими светодиодами). Для использования мономолекулярных мечей нужен навык «Холодное оружие» 4-го уровня. Использование мономолекулярного меча требует обязательного облачения персонажа в лёгкую броню или же отсутствия брони вовсе по причине того, что применение данного вида оружия требует высокой степени мобильности.
8. Кроганские молоты. Использование кроганского молота требует принадлежности к расе кроганов и наличие соответствующего навыка. Попадание кроганским молотом снимает с поражённого 2 хита. Допуск кроганских молотов осуществляется в индивидуальном порядке через мастера по антуражу и мастера-региональщика.
3. Стрелковое оружие
1. Все стрелковое оружие на игре отыгрывается страйкбольным оружием.
2. Все стрелковое оружие должно получить чип, что оно допущено к игре и находится в ней.
3. До игры допускается страйкбольное оружие со следующими техническими ограничениями по дульной энергии в зависимости от типа оружия:до 1.44 Дж ― для пистолетов, дробовиков, пистолетов-пулеметов;
1. до 1.7 Дж ― для штурмовых винтовок (автоматы) и турелей (строго стационарно установленный пулемёт);
2. до 2.25 Дж ― для снайперских винтовок.
4. Все игровое оружие подлежит хронированию с маркировкой.
5. Для оружия на воздухе высокого давления (ВВД) после хронирования пломбируется регулятор. Если игрок хочет перенастроить регулятор, он обязан пройти повторное хронирование и получить новый допуск.
6. Пистолеты — оружие, конструктивно предназначенное для стрельбы одной рукой. Сюда относятся пистолеты, которые могут производить только одиночные выстрелы. Чтобы стрелять из пистолетов, требуется навык «Стрелковое оружие» 1-го уровня.
7. Пистолеты-пулемёты ― оружие, конструктивно предназначенное для стрельбы очередями как с одной, так и с двух рук. Чтобы стрелять из пистолетов-пулемётов, требуется навык «Стрелковое оружие» 3-го уровня.
8. Дробовики ― оружие, предназначенное для стрельбы с 2-х рук одиночным огнем. Чтобы стрелять из дробовиков, требуется навык «Стрелковое оружие» 2-го уровня.
9. Штурмовые винтовки (автоматы) ― оружие, предназначенное для стрельбы с 2-х рук. Чтобы стрелять из автоматов, требуется навык «Стрелковое оружие» 3-го уровня.
10. Снайперские винтовки ― оружие, предназначенное для стрельбы с 2-х рук одиночным огнем. Чтобы стрелять из снайперских винтовок, требуется навык «Стрелковое оружие» 2-го уровня. Из снайперских винтовок запрещено стрелять в игрока, дистанция до которого меньше 15 метров.
11. Турели ― пулеметы со щитами, установленные на неподвижные опоры. Требуют наличие навыка “Инженер” для монтажа или переноса. После переноса инженеру пять минут нужно настраивать турель, и в это время она не может стрелять. Для применения данного оружия требуется навык «Стрелковое оружие» 4-го уровня.
4. Тяжёлое оружие, пиротехника (гранаты, взрывчатка)
1. Игровая пиротехника (гранаты, мины, заряды к миномётам и бомбы) привозится на игру игроками и в обязательном порядке допускается до игры Мастером по боевым взаимодействиям. Допускаются пиротехнические изделия, имеющие государственный сертификат (исключение — бомбы). Взрывчатка (гранаты, миномётные заряды, мины) поражают противника в радиусе трех метров от взрыва или попаданием разлетающегося при взрыве поражающего элемента (шаров, гороха, осколков).
2. На игре запрещено использовать технические средства для разгона пиротехнических зарядов (кроме миномётов). В том числе: гранатомёты производства фирмы “Tag inn”, гранатомёты “Стрела” и “Игла” производства “Страйкарт”, гранатомёты “Zeus” и другие аналогичные системы.
3. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя инициированные пиротехнические изделия!!!
4. Имитационные пиротехнические изделия (ручные гранаты, заряды... (показаны первые 10000 символов)