[VK->внеш.] Тоскливка 2024: правила. Финал-версия

Разделы документа

1. Введение

Городская ролевая игра «Ночь в тоскливом октябре — 2024» Правила Городская ролевая игра в жанре магического реализма по повести Роджера Желязны «Ночь в тоскливом октябре». Идет в реальном времени. Мир и эпоха полностью соответствуют данной реальности, за исключением того, что в мире присутствует магия. Продолжительность — с 1 по 9 и с 15 по 31 октября. Игра идет без отрыва от основной жизни игроков, их учебы, работы и иных занятий, при условии сохранения режима секретности: цивилы (основное население планеты) ни о чем не должны догадаться. Проведение ритуалов, боевых схваток и прочие стороны магической жизни должны протекать в режиме секретности. Все игроки являются либо магами, либо их волшебными животными — фамилиарами. Игроки могут занимать одну из трех сторон — Открывающие, Закрывающие либо нейтралы (последние присутствуют в ограниченном количестве). При подаче заявки игрок вправе указать желаемую сторону, но ему может быть предложено сменить ее, чтобы избежать разбаланса по игре — например, 7 Открывающих против 2 Закрывающих. Поэтому рекомендуется составлять квенты с учетом данного обстоятельства. На игру допускаются только совершеннолетние игроки. Присутствие несовершеннолетних оговаривается индивидуально в каждом конкретном случае. Правила по магии Каждой Стороне Игры будет присвоена определенная карточная масть. Открывающим - черная, Закрывающим - красная. После каждого выполненного ритуала маг не глядя тянет карту из "веера", который держит мастер. Если он вытянул карту "своей" масти - ему повезло, о ритуале никто не узнал. Если "чужой" - магическая энергия пошла расходиться волнами, подобно кругам от брошенного в воду камня, местный магический фон заволновался, и кому ведомо, кто мог это почувствовать и какую информацию считать? После этого маг оставляет карту себе, если она "его" масти, и хранит как зеницу ока. Его комплект собранных “своей” масти карт - это его запас Удачи. За Удачу можно в некоторых условиях получить дополнительные преимущества. Карты оцениваются следующим образом: * номерные - по своему номиналу (от 2 до 10 очков Удачи соответственно); * туз - 11; * валет - 12; * дама - 13; * король - 14. Самая ценная карта - Джокер. Джокер не имеет численной цены. Эта карта стоит больше любого количества “простых” карт, любой накопленной суммы очков Удачи. Говорят, она может даже выполнять желания. Но нрав Джокера прихотлив и непредсказуем, как у любого Шута. Очки Удачи суммируются, т. е. Удача накапливается. После использования очки Удачи сгорают. Примечание: Джокер могуч, но не всесилен. Загадать ему желание типа “Убить всех врагов” нельзя. Более того, Джокер может счесть подобное попыткой сыграть нечестно, обидеться и уйти. А если он уйдет - он заберет всю вашу накопленную Удачу. Накопленные очки Удачи потребуются в некоторых данжах. Кроме того, они оказывают влияние на посмертие мага и его фамилиара (в случае гибели кого-то из них), с их помощью можно изменить время очередного ритуала (т. е. перенести его на другую дату), мож... (обрезано)

2. АРТЕФАКТЫ

На игре могут присутствовать артефакты и некоторые другие магические элементы - зелья, порошки, декокты, отдельные заклинания и т. д. Их введение в игру, использование их игроками, в широком смысле - любые действия, производимые артефактами, находятся в ведении главмастера и возможны только с его разрешения. Артефакт не может быть использован как компонент, т. е. для открытия или закрытия Врат на финальном ритуале. Артефакт не может быть разрушен или поврежден в результате магической атаки, но может быть похищен. Правила по хищениям известны фамилиарам. Любой артефакт по игре хранится в игровом доме своего владельца. Заклинания, зелья и иные магические элементы можно обнаружить в процессе игры в различных местах.

3. СПЕЦСПОСОБНОСТИ

У каждого мага, а также и фамильяра есть какая-либо специальная способность, уникальное магическое умение, которое работает без ритуалов. На спецспособность выдается мастерский сертификат одноразового действия. На начало игры у каждого Игрока, включая фамилиаров, есть по 2 сертификата - соответственно на 2 применения спецспособности. При использовании сертификат нужно надорвать и и отдать другому Игроку, либо мастеру, либо игротеху. Либо просто сообщить мастеру об использовании сертификата в мессенджере. Дополнительные сертификаты на использование спецспособности можно получить у мастера за карточки Удачи. Цену мастер сообщит вам лично ) Спецспособностью не может быть лечение. Для получения дополнительного сертификата спецспособности фамилиар использует Удачу хозяина. Если у хозяина недостаточно Удачи, фамилиар может добыть ее, выполнив личный квест. Правила по посмертию Закрыты для живых персонажей. Станут известны только мертвым, если таковые случатся. P.S. Сдача игрового взноса и вступление в игру равнозначно принятию данных правил.

Извлечённый текст

Городская ролевая игра «Ночь в тоскливом октябре — 2024» Правила Городская ролевая игра в жанре магического реализма по повести Роджера Желязны «Ночь в тоскливом октябре». Идет в реальном времени. Мир и эпоха полностью соответствуют данной реальности, за исключением того, что в мире присутствует магия. Продолжительность — с 1 по 9 и с 15 по 31 октября. Игра идет без отрыва от основной жизни игроков, их учебы, работы и иных занятий, при условии сохранения режима секретности: цивилы (основное население планеты) ни о чем не должны догадаться. Проведение ритуалов, боевых схваток и прочие стороны магической жизни должны протекать в режиме секретности. Все игроки являются либо магами, либо их волшебными животными — фамилиарами. Игроки могут занимать одну из трех сторон — Открывающие, Закрывающие либо нейтралы (последние присутствуют в ограниченном количестве). При подаче заявки игрок вправе указать желаемую сторону, но ему может быть предложено сменить ее, чтобы избежать разбаланса по игре — например, 7 Открывающих против 2 Закрывающих. Поэтому рекомендуется составлять квенты с учетом данного обстоятельства. На игру допускаются только совершеннолетние игроки. Присутствие несовершеннолетних оговаривается индивидуально в каждом конкретном случае. Правила по магии Каждой Стороне Игры будет присвоена определенная карточная масть. Открывающим - черная, Закрывающим - красная. После каждого выполненного ритуала маг не глядя тянет карту из "веера", который держит мастер. Если он вытянул карту "своей" масти - ему повезло, о ритуале никто не узнал. Если "чужой" - магическая энергия пошла расходиться волнами, подобно кругам от брошенного в воду камня, местный магический фон заволновался, и кому ведомо, кто мог это почувствовать и какую информацию считать? После этого маг оставляет карту себе, если она "его" масти, и хранит как зеницу ока. Его комплект собранных “своей” масти карт - это его запас Удачи. За Удачу можно в некоторых условиях получить дополнительные преимущества. Карты оцениваются следующим образом: * номерные - по своему номиналу (от 2 до 10 очков Удачи соответственно); * туз - 11; * валет - 12; * дама - 13; * король - 14. Самая ценная карта - Джокер. Джокер не имеет численной цены. Эта карта стоит больше любого количества “простых” карт, любой накопленной суммы очков Удачи. Говорят, она может даже выполнять желания. Но нрав Джокера прихотлив и непредсказуем, как у любого Шута. Очки Удачи суммируются, т. е. Удача накапливается. После использования очки Удачи сгорают. Примечание: Джокер могуч, но не всесилен. Загадать ему желание типа “Убить всех врагов” нельзя. Более того, Джокер может счесть подобное попыткой сыграть нечестно, обидеться и уйти. А если он уйдет - он заберет всю вашу накопленную Удачу. Накопленные очки Удачи потребуются в некоторых данжах. Кроме того, они оказывают влияние на посмертие мага и его фамилиара (в случае гибели кого-то из них), с их помощью можно изменить время очередного ритуала (т. е. перенести его на другую дату), можно купить дополнительный ритуал сверх расписания (но это стоит очень дорого), их можно использовать как очки ресурса для решения игровых вопросов, не предусмотренных данными Правилами. Но поскольку карта Удачи выдается после завершения магического ритуала, очки Удачи никак нельзя использовать для решения чисто магических вопросов. Их нельзя использовать для усиления создаваемого компонента, их нельзя вложить в ритуал гадания, лечения, атаки или защиты, и т. д. Не магия зависит от Удачи, а Удача - от магии. От того, насколько хорошо вы колдуете. Карточки Удачи - непобираемые предметы. Забрать себе чужую Удачу нельзя. Добровольно отдать - можно. Если маг занимает нейтральную сторону, то он может оставить себе карты всех мастей, которые вытянул, но вот скрыть возмущения магического фона не сможет. Зато в тот момент, когда он выберет, к какой стороне хочет присоединиться, может подарить ей все свои карты соответствующей масти. Карты "чужой" масти у него сгорят, как только он официально выберет Сторону, сообщив об этом мастеру и лидеру соответствующей команды - тому, у кого Волшебная палочка. Очки карт разных мастей у нейтрала не суммируются. Первая же попытка использовать накопленный запас Удачи для любых целей приведет к тому, что ему придется выбрать сторону. Если нейтрал хотя бы раз использует карты черной масти - станет официально Открывающим, если красной - Закрывающим соответственно, после чего сменить Сторону уже не сможет. Попытка переиграть, то есть сменить Сторону второй раз, неизбежно приведет к разрушению личности, и вполне вероятно - к гибели мага. Фамилиары не тянут карты, но могут пользоваться Удачей своего хозяина (с его разрешения). Количество нейтралов на игре строго ограничено и известно только мастеру. О своем желании играть нейтралом необходимо предупредить его заранее. Базовое количество ритуалов у магов - 7. Минимум 5 ритуалов должны быть заранее вписаны в расписание, подаваемое магом перед игрой. 2 ритуала допускается оставить вне графика, для использования в любое время. О дате и времени проведения ритуала вне графика необходимо сообщить мастеру не менее чем за 5 часов до него. Мастер оставляет за собой право скорректировать дату и время проведения “свободного” ритуала. Система магических воздействий Игроки-маги обладают следующими возможностями: * создание компонента; * магическая атака (порча, вуду-воздействие и т.п.); * магическая защита; * гадание. Игроки-фамилиары могут гадать и лечить, при этом они имеют существенные бонусы к каждому своему ритуалу гадания. Т.е. акт гадания, выполненный зверем, будет априори эффективнее, чем выполненный человеком. Все ритуалы, кроме лечения и, в определенных случаях, гадания, производятся игроком в присутствии мастера. Эффективность ритуала определяется в первую очередь красотой, антуражностью и отыгрышем, во вторую — броском шестигранного дайса. При создании компонента, аркана атаки или аркана защиты или при гадании его кидает игрок в присутствии мастера, при лечении — мастер. Также арканы лечения и гадания — единственные, которые могут быть проведены не по расписанию, а сугубо по необходимости, но при этом они входят в число стандартных 7. Компонент Компонент - это продукт, создаваемый магом для использования в финальном ритуале. Он может иметь любую форму - порошок, зелье, зачарованный предмет, и т. п. У компонента есть единственный параметр - мощность. Мощность созданного компонента будет равна значению, выпавшему на кубике — от 1 до 6 единиц, при этом за красивый антураж и качественный отыгрыш мастер своей волей может накинуть от 1 до 5 единиц. Пример: вы придумали красивый ритуал и превосходно его отыграли, но злая судьба выбросила вам всего 1 единицу. В этих условиях мастер включает режим произвола и накидывает вам ровно 5 единиц — таким образом, у вас все равно выходит хороший, мощный компонент с силой 6. По результатам ритуала мастер, оценив силу компонента, выдает магу его очки натурой, в виде магических звездочек. Каждая звездочка (любого цвета) - это 1 единица силы. Звездочки - непобираемые предметы. Забрать себе силу убитого мага нельзя. Добровольно отдать - можно. К антуражности и отыгрышу предъявляются высокие требования, т.к. игра в первую очередь про это. Криво начерченная пентаграмма с неровно расставленными свечками за красивый ритуал не считается — проявите оригинальность и полет мысли. Ритуалы проводятся только в местах, где этому не могут помешать окружающие люди — неиграющие цивилы. Запрещено назначать местом проведения ритуала охраняемую территорию, в т. ч. кладбище (закрытое или действующее). Запрещено проводить ритуалы на территории или вблизи “реаловых” культовых сооружений - церквей, храмов, мечетей, объектов массового почитания и т. п. Для ритуала могут использоваться беседки в парке, точки в лесу (куда есть свободный доступ и ведет тропа) другие уединенные места и т.п. Запрещено использовать шумные спецсредства, такие как петарды и свето-шумовые гранаты. Запрещена порча и любые повреждения неигровых предметов — деревьев, стен зданий и т.п. (в том числе граффити). Недопустимо причинять реальный вред живым существам. Жизнь и смерть Жизнь у каждого персонажа — одна. Отнять ее можно как магическим, так и физическим способом. Магическая атака может быть любого рода, доступного вашему персонажу — порча, сглаз, вуду-воздействие на смерть и т.п. Но успешность ее достигается волей Рандома. Успех атаки магией определяют следующие значения кубика: 6 — цель уничтожена; 5 — цель выжила, но травмирована на 3 хита и потеряла последний изготовленный компонент; 4 - цель выжила, она ранена на 1 хит, но потеряла последний изготовленный компонент; 3 — цель не получила повреждений, но потеряла последний компонент; 2 — магический удар не прошел; 1 - магический удар не прошел, при этом цель мгновенно узнала, кто пытался ее атаковать. Примечание: делать специальные ритуалы на хищение или порчу чужих компонентов нельзя. Хищение - раздел правил, закрытый для магов, доступен только фамилиарам. Магическая защита Магией можно защититься только от потенциальной магической атаки, т.е. от той, которая МОЖЕТ быть совершена в адрес персонажа. «Задним числом» отыграть отражение магической атаки нельзя. Но при этом защита априори сильнее атаки. Необходимо провести ритуал. Он входит в число стандартных 7 ритуалов. Значения кубика: 6 — защита от 2 магических атак, либо от одной, но усиленной (которую пытались провести 2 мага и более - см. правила по объединению ритуалов); 5 — от одной; 4 и 3 — защита сработает от 1 атаки, персонаж останется жив, но потеряет последний созданный компонент; 2 и 1 — защитный ритуал не удался. Защита может быть нанесена только на человека или животное, специально прикрывать компоненты нельзя. Магическая защита действует до конца игры или попадания в защищенного атакующего заклинания. Взять человека или животное с помощью магии под контроль, заставить выполнить какие-то действия нельзя. Магическое нападение подразумевает только попытку убить. Обратите внимание: о... (показаны первые 10000 символов)