[VK ссылка] Правила по навигации
Разделы документа
1. Правила по навигации
2. Океан
3. Корабли
4. Навигация
5. Морской Бой (Артилерийская дуэль)
6. Абордаж
7. Ремонт корабля
8. Другие действия
9. Экипаж корабля
1. Правила по навигации
Правила по навигации
2. Океан
Территория игры разделена на 2 части “вода” и “суша”, если на месте не указано иное сушей считается лесная территория, водой - поле. Передвижение по воде возможно только с помощью кораблей, за исключением попугаев (см. Экипаж корабля). Карта полигона состоит из трех океанов и ряда островов. Каждая локация находится на своем острове, передвижение между локациями возможно только по воде на кораблях.
3. Корабли
Корабль представляет собой конструкцию, которую игроки несут(или катят) вокруг себя, при перемещению по морю. Конструкция должна иметь:
- Борта, по краям, и должна вмещать весь экипаж и пассажиров. Игроки оказавшиеся за бортом, считаются выпавшими с корабля
- Мачта с возможностью закрепить до трех флагов форматом 25*40 см.
- Руль и место для навигационного прибора, в виде смартфона.
- Корабль может быть изготовлен из любого материала, но должен выдерживать не сильное столкновение с другим таким же
- Может иметь скрытые колеса с одной из сторон.
- На корабле могут стоять пушки
- Дикарское каноэ должно ничем не отличается от корабля по требованиям, кроме антуража. Каноэ не может быть вооружено пушками. Каноэ может быть весельным и тогда оно не зависит от ветра.
- Антураж корабля должен включать в себя имитацию бортов (банер с печатью. расписная ткант и тд. и тп) прикрываюшую ноги экипажа и колеса в виде борта корабля, если таковые имеются, как минимум 1 парус и читаемую надпись с названием судна.
- Антураж для каноэ должен включать в себя имитацию борта, собственно, каное из тростника или травы (тоже может быть рисунок или печать), у каноэ должен быть или парус с племенным узором или весла.
4. Навигация
Корабль может совершать как как каботажное(прибрежное) плавание, так и ходить через океан.
Для осуществление каботажного плавания достаточно двигаться вдоль берега океана(кромки леса) от одной локации до другой. Никаких дополнительных действий для этого делать не надо.
Для того чтобы отправиться через море, штурман или капитан, должен с помощью “компаса” в виде мобильного телефона со специальной программой, выбрать целевую точку маршрута, получить маршрут и двигаться по нему. Маршрут может создавать в себе несколько опорных точек, и двигаться необходимо по ним.
В случае отклонения маршрута, в том числе в случае боя, или уклонения от него, считается что корабль сбился с курса, и чтобы продолжить, необходимо построить маршрут заново.
Во время движения, “компас” может сообщать о изменении погодных условий и других происшествиях. Таких как штиль, шторм, подводные течения, и другие
В случае сбоя информационной системы, навигация будет осуществляться с помощью запросов по рации, по аналогичной схеме.
5. Морской Бой (Артилерийская дуэль)
Бой на морском бою единственный способ боя между кораблями в поре, фактическая стрельба из пушек потребуется при захвате порта.
Для боя два корабля должны встать бортом друг к другу, и объявить бой. Кто первый объявил бой, тот и ходит первым.
Сам бой представляет собой игру в “морской бой” где каждая сторона размечает расстановку своего корабля (размер зависит от прокачки) или нескольких кораблей. Далее по очереди, каждая сторона осуществляет выстрел, выкрикивая координаты, противоположная сторона отвечает, попал\ранен\убит. Количество выстрелов в ходит, зависит от характеристик корабля. Если в бою участвует несколько кораблей, все выстрелы производятся в один ход.
Бланки для игры в морской бой являются боеприпасами, они могут покупаться, быть украдены или испорчены. если на момент начала боя у капитана нет бланка. значит ему нечем отстреливаться.
В случае поражения, проигравшая сторона может сдаться, или начать сражаться с абордажной командой (см. Абордаж)
Из боя можно выйти, пытайтесь физически уйти на своем корабле, дав еще один бонусный ход противнику, если корабли сравнялись бортами, бой может быть продолжен.
Во время боя, остальная команда должна осуществлять отыгрыш действий команды в бою, заряжать пушки, стрелять, кричать и так далее.
6. Абордаж
Если один из кораблей проиграл морской бой, его можно взять на абордаж. Для этого с криками “на абордаж” обе команды высаживаются снаружи корабля и осуществляют бой в соответствии с правилами по наземным боям.
В абордаже могут участвовать все члены команды, кроме юнги и попугая. Участие пассажиров в бою на их усмотрение.
Победившая сторона может забрать с корабля побежденной команды золото и ресурсы. Потопление корабля с проигравшими не моделируется.
Если по итогу абордажа ВСЯ команда полегла, то она спускает все флаги и ставит корабль на парковку у своего порта приписки (это делает необходимый минимум людей для перемещения конструкции), а потом отправляется в мертвяк. Корабль без флагов - мертвое судно.
7. Ремонт корабля
Кроме ремонта в море (см. правила по Боевке), ремонт корабля может производиться в порту. Чтобы добраться до порта, корабль можно отбуксировать, это отыгрывается сопровождением другого корабля и перекидыванием веревки.
Для ремонта корабля вам следует туда, для начала, доплыть. Далее вы договариваетесь о ремонте с начальником порта, это может быть за деньги, бартер, услугу, угрозы, авторитет и тд. и тп., цены на ремонт мастрерами не регулируются.
На время ремонта вся команда покидает судно.
Начальник порта вешает маркер на рудно, через 30 минут корабль считается починеным и начальник порта снимает маркер и отпускает вас с миром.
Порт может отказать в ремонте, если посчитает нужным.
8. Другие действия
Экипаж может решить высадить кого то в море, тогда он выгружается из корабля и может медленно дрейфовать, но не более получаса. Другой корабль может его подобрать. По желанию игрок может считать себя погибшим раньше, и отправиться в мертвяк. Дрейфующий персонаж поднимает над собой свою бандану (поставляется в комплекте раздатки для игроков)
В море могут быть обнаружены различные предметы, грузы, бутылки с записками и прочее. Смотрите по сторонам.
9. Экипаж корабля
(совмещать профессии нельзя)
Капитан
Капитан это капитан, во всех случаях на момент старта игры это известная личнось. Капитан решает как плыть, куда и зачем. Капитан хозяин корабля, это его имущество. Капитан своим произволом может принять или выгнать любого члена экипажа. Капитан сменяется путем поднятия бунта.
Квартирмейстер
Это как первый помощник, завхоз, завсклад и кадровик в одном лице. Знает что лежит, чего и сколько в запасах, и всю подноготную экипажа. Отвечает за наличие боезапаса в том числе.
Навигатор
Прокладывает мартшрут, делает это лучше капитана, может предсказывать погодные явления. Без навигатора корабль не может передвигаться ночью.
Корабельный врач
Следит за здоровьем экипажа, оказывает необходимую помощь (см. правила по медицине)
Канонир
Стреляет из пушек. При сходке в морской бой первый ход у корабля с канониром. Если на обоих кораблях есть канонир, то первым стреляет тот кто затеял бой.
Матрос
Делает всю работу.
Кок
Кормит и поит команду так, чтобы у врача было меньше работы. Однажды кок устроил бунт.
Юнга
Помощник, делает что попросят, не участвует в боевке.
Попугай
Условно-разумен. Знает несколько коротких фраз, которыми изъясняется, умеет считать на пальцах на ногах, может переносить письма, карты, документы, не может переносить деньги и ресурсы. Попугай может летать над океаном, но только днем. Не участвует в боевке.
Извлечённый текст
Правила по навигации
Правила по навигации
Океан
Территория игры разделена на 2 части “вода” и “суша”, если на месте не указано иное сушей считается лесная территория, водой - поле. Передвижение по воде возможно только с помощью кораблей, за исключением попугаев (см. Экипаж корабля). Карта полигона состоит из трех океанов и ряда островов. Каждая локация находится на своем острове, передвижение между локациями возможно только по воде на кораблях.
Корабли
Корабль представляет собой конструкцию, которую игроки несут(или катят) вокруг себя, при перемещению по морю. Конструкция должна иметь:
- Борта, по краям, и должна вмещать весь экипаж и пассажиров. Игроки оказавшиеся за бортом, считаются выпавшими с корабля
- Мачта с возможностью закрепить до трех флагов форматом 25*40 см.
- Руль и место для навигационного прибора, в виде смартфона.
- Корабль может быть изготовлен из любого материала, но должен выдерживать не сильное столкновение с другим таким же
- Может иметь скрытые колеса с одной из сторон.
- На корабле могут стоять пушки
- Дикарское каноэ должно ничем не отличается от корабля по требованиям, кроме антуража. Каноэ не может быть вооружено пушками. Каноэ может быть весельным и тогда оно не зависит от ветра.
- Антураж корабля должен включать в себя имитацию бортов (банер с печатью. расписная ткант и тд. и тп) прикрываюшую ноги экипажа и колеса в виде борта корабля, если таковые имеются, как минимум 1 парус и читаемую надпись с названием судна.
- Антураж для каноэ должен включать в себя имитацию борта, собственно, каное из тростника или травы (тоже может быть рисунок или печать), у каноэ должен быть или парус с племенным узором или весла.
Навигация
Корабль может совершать как как каботажное(прибрежное) плавание, так и ходить через океан.
Для осуществление каботажного плавания достаточно двигаться вдоль берега океана(кромки леса) от одной локации до другой. Никаких дополнительных действий для этого делать не надо.
Для того чтобы отправиться через море, штурман или капитан, должен с помощью “компаса” в виде мобильного телефона со специальной программой, выбрать целевую точку маршрута, получить маршрут и двигаться по нему. Маршрут может создавать в себе несколько опорных точек, и двигаться необходимо по ним.
В случае отклонения маршрута, в том числе в случае боя, или уклонения от него, считается что корабль сбился с курса, и чтобы продолжить, необходимо построить маршрут заново.
Во время движения, “компас” может сообщать о изменении погодных условий и других происшествиях. Таких как штиль, шторм, подводные течения, и другие
В случае сбоя информационной системы, навигация будет осуществляться с помощью запросов по рации, по аналогичной схеме.
Морской Бой (Артилерийская дуэль)
Бой на морском бою единственный способ боя между кораблями в поре, фактическая стрельба из пушек потребуется при захвате порта.
Для боя два корабля должны встать бортом друг к другу, и объявить бой. Кто первый объявил бой, тот и ходит первым.
Сам бой представляет собой игру в “морской бой” где каждая сторона размечает расстановку своего корабля (размер зависит от прокачки) или нескольких кораблей. Далее по очереди, каждая сторона осуществляет выстрел, выкрикивая координаты, противоположная сторона отвечает, попал\ранен\убит. Количество выстрелов в ходит, зависит от характеристик корабля. Если в бою участвует несколько кораблей, все выстрелы производятся в один ход.
Бланки для игры в морской бой являются боеприпасами, они могут покупаться, быть украдены или испорчены. если на момент начала боя у капитана нет бланка. значит ему нечем отстреливаться.
В случае поражения, проигравшая сторона может сдаться, или начать сражаться с абордажной командой (см. Абордаж)
Из боя можно выйти, пытайтесь физически уйти на своем корабле, дав еще один бонусный ход противнику, если корабли сравнялись бортами, бой может быть продолжен.
Во время боя, остальная команда должна осуществлять отыгрыш действий команды в бою, заряжать пушки, стрелять, кричать и так далее.
Абордаж
Если один из кораблей проиграл морской бой, его можно взять на абордаж. Для этого с криками “на абордаж” обе команды высаживаются снаружи корабля и осуществляют бой в соответствии с правилами по наземным боям.
В абордаже могут участвовать все члены команды, кроме юнги и попугая. Участие пассажиров в бою на их усмотрение.
Победившая сторона может забрать с корабля побежденной команды золото и ресурсы. Потопление корабля с проигравшими не моделируется.
Если по итогу абордажа ВСЯ команда полегла, то она спускает все флаги и ставит корабль на парковку у своего порта приписки (это делает необходимый минимум людей для перемещения конструкции), а потом отправляется в мертвяк. Корабль без флагов - мертвое судно.
Ремонт корабля
Кроме ремонта в море (см. правила по Боевке), ремонт корабля может производиться в порту. Чтобы добраться до порта, корабль можно отбуксировать, это отыгрывается сопровождением другого корабля и перекидыванием веревки.
Для ремонта корабля вам следует туда, для начала, доплыть. Далее вы договариваетесь о ремонте с начальником порта, это может быть за деньги, бартер, услугу, угрозы, авторитет и тд. и тп., цены на ремонт мастрерами не регулируются.
На время ремонта вся команда покидает судно.
Начальник порта вешает маркер на рудно, через 30 минут корабль считается починеным и начальник порта снимает маркер и отпускает вас с миром.
Порт может отказать в ремонте, если посчитает нужным.
Другие действия
Экипаж может решить высадить кого то в море, тогда он выгружается из корабля и может медленно дрейфовать, но не более получаса. Другой корабль может его подобрать. По желанию игрок может считать себя погибшим раньше, и отправиться в мертвяк. Дрейфующий персонаж поднимает над собой свою бандану (поставляется в комплекте раздатки для игроков)
В море могут быть обнаружены различные предметы, грузы, бутылки с записками и прочее. Смотрите по сторонам.
Экипаж корабля
(совмещать профессии нельзя)
Капитан
Капитан это капитан, во всех случаях на момент старта игры это известная личнось. Капитан решает как плыть, куда и зачем. Капитан хозяин корабля, это его имущество. Капитан своим произволом может принять или выгнать любого члена экипажа. Капитан сменяется путем поднятия бунта.
Квартирмейстер
Это как первый помощник, завхоз, завсклад и кадровик в одном лице. Знает что лежит, чего и сколько в запасах, и всю подноготную экипажа. Отвечает за наличие боезапаса в том числе.
Навигатор
Прокладывает мартшрут, делает это лучше капитана, может предсказывать погодные явления. Без навигатора корабль не может передвигаться ночью.
Корабельный врач
Следит за здоровьем экипажа, оказывает необходимую помощь (см. правила по медицине)
Канонир
Стреляет из пушек. При сходке в морской бой первый ход у корабля с канониром. Если на обоих кораблях есть канонир, то первым стреляет тот кто затеял бой.
Матрос
Делает всю работу.
Кок
Кормит и поит команду так, чтобы у врача было меньше работы. Однажды кок устроил бунт.
Юнга
Помощник, делает что попросят, не участвует в боевке.
Попугай
Условно-разумен. Знает несколько коротких фраз, которыми изъясняется, умеет считать на пальцах на ногах, может переносить письма, карты, документы, не может переносить деньги и ресурсы. Попугай может летать над океаном, но только днем. Не участвует в боевке.