[VK->внеш.] Терра Инкогнита 0.8.2.1

Разделы документа

1. Введение

*Изменения для удобства выделены серым ВНИМАНИЕ- это не финальная версия базовика, на данный момент базовик активно редактируется ПРИ Терра Инкогнита Что? ПРИ, осенью на воде Когда? 23 Сентября в 11-00 Где? Полигон “Затон” (бухта Полонка рядом с ворошиловской батареей) Сколько? 500 рублей до 21 Августа, 700 рублей до 7 сентября, 1000 с 7 по игру. На игре- 1500. Все правила по отсрочкам и прочему валидны из карибов. Хозяин корабля получает скидку 50% на взнос при необходимости. ВАЖНО! Ввиду опасностей воды, каждый игрок должен иметь с собой (на полигоне) паспорт и полис ОМС. Проверять мы это конечно же не будем, но на необходимость обладания укажем. ВАЖНО: Сертификаты и другие документы на игре от МГ имеют верховенство над базовиком, это означает что если есть артефакт, действия которого противоречит некоторым https://vk.com/club160187944 пункта базовика, мы используем правила артефакта. Такие сертификаты касаются в основе своей именно вещей и некоторой магии, и могут вовсе не встретится вам на игре. Допуски оружия: Ручное Огнестрельное https://docs.google.com/document/d/1PuxAYHzuXBDGYhJyc.. Дюраль: https://docs.google.com/document/d/10I6PEw0k-0nuIwbVe.. Протектированное: https://docs.google.com/document/d/1xTbgMPRe0ZbGQuFIe.. Сетка ролей и Локации Смотрите в группе игры. https://vk.com/topic-169584861_38609961 О чем это? Около двух лет назад мореплаватель из свободного герцогства Анцийского обнаружил, как он тогда считал, новый архипелаг. Свою находку он тут же продал ведущим державам мира. Первые экспедиции (те что вернулись) выяснили, что это не просто еще один архипелаг, а новый, неизведанный континент. Это само по себе было бы огромным открытием, и крупные державы начали неспешно готовить экспедиции. А буквально полгода назад сразу несколькими экспедициями были найдены самородки мифрила и магической руды, что по началу вообще было принято за шутку, ведь эти вещества в природе в самородном ранее не встречались. Мало того, местные породы древесины оказались невероятно твердыми и плавучими, что противоречит всем известным научным постулатам. Первыми на материк за сокровищами ринулись авантюристы всех мастей. Никто не знает есть ли те кто озолотились, но пара неизвестных ранее лордов уже появились в приграничных княжествах Империи. Эти слухи лишь усилили приток подобного люда. И довольно быстро недалеко от материка на одном из островов архипелага (о. Логово) образовался небольшой город, где разные существа могли передохнуть между страшными походами в неизвестное. Как только о попытках нажиться в новой земле стало известно, Северная Империя попыталась установить блокаду и некоторое время это удавалось. Северный флот - самый многочисленный в мире, успешно препятствовал проникновению в новый свет, но ничто не длится вечно. Спустя еще пару месяцев экспедиция Эльфов отправилась на материк, они были уверены что преимущество в 3 месяца позволит им быть первыми на материке, обогнав флот ССН, но, сразу после кровопролитного прорыва блокады, Эльфы увидел... (обрезано)

2. ВАЖНО

У некоторых фракций на игре нет пушек, зато есть архаичные орудия типа катапульт и баллист. Их особенность в том что они НЕ МОГУТ потопить корабль, но вполне могут повреждать модули или экипаж. Правила на катапульты и баллисты спрашивайте при заявке на них. Попадание в мачту или парус лишает корабль возможности использовать весла или другие подобные приспособление при движении Попадание в орудие выводит его из строя. Попадание в область на корпусе, обозначенную как руль (кормовая часть), лишает корабль возможности поворачивать. Чинить критические повреждения в море нельзя. Через 5 минут после окончания боя, в случае повреждения ответственных за движение частей корабля, допускается использование любых средств для того чтобы добраться до ближайшей фактории. Если поврежденный корабль повторно вступил в бой движение прекращается. Починить подобные повреждения можно на верфях. Хиты отнимаются при попадании в корпус корабля. Абордаж - на борт корабля забрасываются макеты абордажных крюков (2 штуки) и осуществляется сближение. Сбрасывать крюки нельзя, но отбить крюк в полете вполне возможно. До окончания абордажа расцепка кораблей запрещена. Переходить на вражеский корабль возможно только в случае если это очевидно не вызовет его потопление/переворот. Перемещение возможно ТОЛЬКО при ПОЛНОЙ сцепке. Перепрыгивать с судна на судно запрещено. Грабеж и судьба захваченного корабля После захвата корабля, можно полностью с него снять все припасы, как и собственно ограбить экипаж. Корабль после этого можно отбуксировать на любой из лояльных вам островов, где вы сможете получить вознаграждение (продать). Использовать корабли (кроме Мастерского) нельзя. МАСТЕРСКИЕ Корабли (которые строились силами МГ и обозначены как общедоступные) можно как занимать после абордажа так и продавать. Оглушение Оглушение проводится путем обозначения удара игровой мягкой дубинкой или другим аналогичным предметом в район затылка противника со спины. Оглушение длится до 10 минут, либо до момента пленения или смерти. Боевка. В общих случаях используется Протектированное оружие. К протектированному оружию применимом на кораблях так же относятся одноручные и двуручные топоры по отдельному согласованию с МГ. В случае дуэлей и не-массовых боевых столкновений на суше (до 8 человек) используется дюраль. Хиты: Одноручное оружие ближнего боя наносит 1 хит. Двуручное оружие наносит 2 хита. Красная лента на оружие увеличивает его урон на 1. Пистоли наносят 3 хита И ПРОБИВАЮТ НЕ МАГИЧЕСКИЕ ЩИТЫ. Магическим считается зачарованный щит(на него так же вешается красная лента) Лук наносит 1 хит в конечность и 2 в корпус Нерфы наносят 1 или 2 хита (обычные и мега) (элитное оружие ССН) Пулеметы ССН наносят 1 хит (оружие редкое и дорогое) Магия наносит разное количество повреждений, конкретика выкрикивается при броске или нанесении урона. Попадание снарядом пушки или ручной мортиры сносит 6 хитов Попадание из баллисты или катапульты сносит 6 хитов. Все тяжелое оружие пробивает щиты. Удары монстров могут на... (обрезано)

3. ВАЖНО

Хоть мы все и крайне не желаем падать в воду, но такой исход более чем возможен. Даже если будет жарко костюм, не высохнет мгновенно, поэтому желательно иметь сменный, пусть и более простой вариант костюма (тельняшка и запасные штаны вполне подойдут). Водные просторы всегда являлись зоной повышенного риска. А нахождение в боевой , пусть и условной, ситуации на воде - рискованно вдвое. Учитывая что МГ не может обеспечить присутствие спасателей на игре, мы обязуем игроков соблюдать следующие правила: 1. При выходе в море в локации “Логово”, игроки проходят ТОЛЬКО через “пирс” с начальником порта, который проверяет трезвость игроков. Игроки принявшие алкоголь на воду не допускаются;

4. 2. Выпивать за пределами Логова запрещено;

3. Игроки обязуются носить спасательный жилет (желательно тусклых и не слишком ярких тонов) либо его аналог с условием обеспечения нулевой плавучести (без каких либо активных действий держится на воде); 4. При падении игрока в воду, первым делом необходимо проверить состояние игрока, а уже потом продолжать игровую ситуацию. Стандартным знаком “Все в порядке” служит жест “Ок” поднятой над собой рукой, вместе с выкриком “Все нормально”; 5. Запрещено использовать доспехи из металла и его аналогов (титан можно при условии, что игрок сможет держаться на воде); 6. В случае использования доспехов из пластика и аналогов игрок обязан ДО игры надев весь доспех и спасательный жилет под него, продемонстрировать плавучесть. (Т.е. игрок в пластиковом доспехе должен держаться на воде без каких либо действий);

5. 7. Купание на полигоне в любом случае будет нежелательным. Выходя “покупаться” вы на время купания выходите из игры

По лодкам: 1. Запрещено использовать весла или их аналоги в качестве оружия, отталкивать ими других игроков или совершать подобные действия; 2. Если игрок упал в воду между плавсредствами в первую очередь дайте игроку отгрести в сторону, а уже потом продолжайте вашу игровую ситуацию;

6. 3. Внимательно следите за курсом вашего плавсредства, не тараньте плавсредства противника. Соблюдайте осторожность;

4. Запрещено переворачивать чужое плавсредство, или совершать действия которые очевидно могут привести к переворачиванию.

Извлечённый текст

*Изменения для удобства выделены серым ВНИМАНИЕ- это не финальная версия базовика, на данный момент базовик активно редактируется ПРИ Терра Инкогнита Что? ПРИ, осенью на воде Когда? 23 Сентября в 11-00 Где? Полигон “Затон” (бухта Полонка рядом с ворошиловской батареей) Сколько? 500 рублей до 21 Августа, 700 рублей до 7 сентября, 1000 с 7 по игру. На игре- 1500. Все правила по отсрочкам и прочему валидны из карибов. Хозяин корабля получает скидку 50% на взнос при необходимости. ВАЖНО! Ввиду опасностей воды, каждый игрок должен иметь с собой (на полигоне) паспорт и полис ОМС. Проверять мы это конечно же не будем, но на необходимость обладания укажем. ВАЖНО: Сертификаты и другие документы на игре от МГ имеют верховенство над базовиком, это означает что если есть артефакт, действия которого противоречит некоторым https://vk.com/club160187944 пункта базовика, мы используем правила артефакта. Такие сертификаты касаются в основе своей именно вещей и некоторой магии, и могут вовсе не встретится вам на игре. Допуски оружия: Ручное Огнестрельное https://docs.google.com/document/d/1PuxAYHzuXBDGYhJyc.. Дюраль: https://docs.google.com/document/d/10I6PEw0k-0nuIwbVe.. Протектированное: https://docs.google.com/document/d/1xTbgMPRe0ZbGQuFIe.. Сетка ролей и Локации Смотрите в группе игры. https://vk.com/topic-169584861_38609961 О чем это? Около двух лет назад мореплаватель из свободного герцогства Анцийского обнаружил, как он тогда считал, новый архипелаг. Свою находку он тут же продал ведущим державам мира. Первые экспедиции (те что вернулись) выяснили, что это не просто еще один архипелаг, а новый, неизведанный континент. Это само по себе было бы огромным открытием, и крупные державы начали неспешно готовить экспедиции. А буквально полгода назад сразу несколькими экспедициями были найдены самородки мифрила и магической руды, что по началу вообще было принято за шутку, ведь эти вещества в природе в самородном ранее не встречались. Мало того, местные породы древесины оказались невероятно твердыми и плавучими, что противоречит всем известным научным постулатам. Первыми на материк за сокровищами ринулись авантюристы всех мастей. Никто не знает есть ли те кто озолотились, но пара неизвестных ранее лордов уже появились в приграничных княжествах Империи. Эти слухи лишь усилили приток подобного люда. И довольно быстро недалеко от материка на одном из островов архипелага (о. Логово) образовался небольшой город, где разные существа могли передохнуть между страшными походами в неизвестное. Как только о попытках нажиться в новой земле стало известно, Северная Империя попыталась установить блокаду и некоторое время это удавалось. Северный флот - самый многочисленный в мире, успешно препятствовал проникновению в новый свет, но ничто не длится вечно. Спустя еще пару месяцев экспедиция Эльфов отправилась на материк, они были уверены что преимущество в 3 месяца позволит им быть первыми на материке, обогнав флот ССН, но, сразу после кровопролитного прорыва блокады, Эльфы увидели клубы дыма на горизонте, и мчащийся против ветра флот ССН. ССН так же были потрепаны прорывом, и обе державы почти одновременно совершили высадку на материк. Весь первый месяц шло укрепление форпостов, между экспедициями было несколько кровопролитных стычек, но высадка экспедиции Северян, и организация ими почти под носом у сражающихся фарпоста, заставила прекратить сражения. На момент начала игры, установился шаткий мир, северяне по прежнему стараются препятствовать проникновению вглубь материка, но открытой войны не ведут, бои при блокаде также не прошли для них даром. Мир держится на балансе - первые столкнувшиеся в битве, неизбежно падут под ударами третьей стороны. Сейчас стороны готовят экспедиции вглубь материка с целью разведки и возможной добычи ресурсов. Стороны: ССН - Союз Свободных Народов Государство зарождающегося стимпанка. В результате масштабной революции правящие некогда маги были свергнуты, а к власти пришла Технократия. Магические способности на землях ССН считаются болезнью и немалая часть ученого сообщества занято поисками лекарства от этой “чумы”. Маги изолируются от общества и подвергаются экспериментам. Страна является закрытой, правительство всячески пытается не допустить утечки технологий вследствие чего, есть некоторая шпиономания. ССН находятся на достаточно крупном архипелаге и многие острова имеют специализацию. Высокий темп индустриализации истощил недра островов, поэтому ССН ведет достаточно агрессивную экспансионистскую политику. На данный момент небольшое островное герцогство по соседству уже было сокрушено в рекордные сроки. Ввиду последних событий все государства крайне обеспокоены действиями ССН, а так же откровенно побаиваются неизвестных им способов ведения войны. Эльфы уже окрестили новейшее оружие ССН - “пулеметы” - негуманным и абсолютно неприемлемым. За использование такого оружия в империи полагается жестокое, и невероятно болезненное сжигание магическим огнем. Эта страшная казнь может длиться до месяца, и человек будет сохранять сознание до последнего. Технический прогресс - 16-17 век, есть многозарядные системы и тяжелые пулеметы; устройства которые могут защитить от магии; портативные паровые двигатели и механизированная броня, но пока эти механизмы крайне мало распространены. Большая часть войск - классическая армия образца 18 века. Средний уровень жизни в ССН достаточно высок для средневековья. Города метрополии электрифицированы и имеют центральное водоснабжение. Чем дальше от метрополии тем уровень жизни ниже, поскольку индустриализация началась сравнительно недавно. Все это привело к миграции в метрополию, которая в итоге крайне перенаселена. Дабы нормализовать жизнь в метрополии для колонистов направляющихся в Терра Инкогнита положены большие льготы, а также послабления с точки зрения закона. Авалон - средневековая Эльфийская Империя, полная магии и рыцарства. На данный момент Империя выходит на порог революции, все больше обычных крестьян-людей пропитываются не всегда правдивой идеологией ССН и пытаются требовать гражданские права. Бунтовщики и ранее ссылались в отдаленные колонии и открытие нового континента стало подарком для правительства, решившего, таким образом, куда именно теперь ссылать неблагонадежных граждан. Человек не владеющий магией или средствами защиты от неё, практически беспомощен против мага, тем более эльфа. Мощный экспедиционный корпус не позволяет устраивать масштабные бунты, а маги разума быстро промывают мозг слишком радикальным “борцам за свободу”. Кроме того, “молодежь”, наконец-то достигшая эльфийской “взрослости” (200-300 лет) также начинает роптать против нынешнего порядка вещей. В Империи, где высшие чины правят уже тысячелетия, а последний император сел на трон около 2 тысяч лет назад, молодым эльфам добиться чего либо невероятно сложно. Никаких социальных лестниц нет. И хотя даже самый бедный эльф живет в разы лучше самого состоятельного жителя ССН, видя то как живут богатейшие, сложно удержаться от крамольных мыслей. Именно поэтому основу экспедиционного корпуса составляет эльфийская молодежь, под командованием наследного принца. В случае успеха колонизации молодежи обещали большую автономию в рамках доминиона Империи. Именно поэтому мотивация у колонистов крайне высока. Часть молодежи вообще хочет дать свободу закрепощенному крестьянству, подарив людям равные права, но это движение активно подавляется и признается сепаратистскими. Экспедиция оснащенна лучшим авалонским снаряжением, могущественными артефактами и доспехами. НО всем этим распоряжается наблюдатель от императора, старый умудренный опытом командующий Эльфийской армии, фактически доступ к артефактам выдается в качестве поощрений за успехи. Технический прогресс - позднее средневековье, пистоли и мушкеты возможны. На службе Империи есть могущественные маги. Все эльфы являются магами, не всегда сильными, но минимальные способности есть у всех. У людей магия распространена слабо, 1 маг на 1000 человек в среднем. Северная Империя - Викинги, варяги , великие морские завоеватели, средневековые мореплаватели. Устои этого сурового народа были неизменны на протяжении сотен веков. И хотя это люди, ходят слухи что их лидеры не уступают в долголетии эльфам (хотя это всего лишь слухи). Также ходят слухи, что Северянам был известен затерянный материк, и они уже пытались колонизировать эти земли, но почему то остановились. После того как стало ясно что колонизация другими народами неизбежна часть конунгов попыталась устроить морскую блокаду материка, но потерпела неудачу. Теперь же Северяне пытаются закрепится на новом материке и препятствовать его освоению. Северяне добывают местные ресурсы, но это явно не самоцель. Ходят слухи, что у северян есть союзники на материке, ибо их корабли не возвращаться на родину и явно пополняют припасы где то в Новом Свете. Хотя, может статься, северяне просто издавна имеют базу где то рядом с материком. Северяне владеют могущественной рунной магией, которая делает их оружие и доспехи почти неуязвимыми для определенного оружия. Правда прямой боевой магии у Северян почти нет. Помимо собственной доблести, Северяне часто ведут в бой прирученных зверей, их шаманы по слухам вообще могут общаться с любыми живыми, а так же не живыми существами. Уровень технологии - раннее-среднее средневековье. Есть рунические жрецы, шаманы и прирученные монстры. Сброд - разбойники, пираты, искатели приключений и прочие личности. Обитают на независимом острове, который стал центром развлечения и нейтральной территорией для конфликтующих сторон. (ВНИМАНИЕ - количество персонажей данной категории сильно ограничено, эта игра не про свободных пиратов, они лишь небольшая часть мира) Местные народы: их несколько Мы сохраняем некоторую интригу в этом плане. Монстры так же интересная роль, правда малосоциальная, у монстров есть свои повадки и способы приручения. Некоторые из них предразумны… так что будет во что поиграть). Антураж Правила по антуражу. Правила по костюму Это почти с... (показаны первые 10000 символов)