[VK док] Правила_одним_файлом.pdf
https://vk.com/doc239941140_516231134?hash=wkcRhzr8fDGWYvUhRSkBq7oI56X7JvZYB9i5R...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Легилимент производит вторжение в мозг реципиента: палочка направляется в лицо
3. 2. Легилимент задает вопрос любой длины, который может включать описание ситуации, если это
4. 3. Реципиент честно и развернуто отвечает на вопрос. Но если полный ответ на вопрос
5. 2. максимально подробно и эмоционально расскажите то, что вы хотите поместить в Думослив
6. 3. по завершению коснитесь его еще раз
7. 1. На каждом ритуале обязательно должен присутствовать мастер (кроме лечения
8. 2. Для того, чтобы проводить ритуал необходимо владеть чарой Кламорис, которая
9. 5. В ритуале может участвовать любое количество людей, если в тексте не указано
10. 6. Модельная задача проведения ритуала состоит в том, чтобы набрать определенное
11. 7. Процесс ритуала с модельной стороны выглядит следующим образом:
12. 9. Покинуть ритуал (ритуальный круг) до его завершения участники могут только за счет
13. 10. Прервать ритуал извне можно, но последствия за свой счет :)
14. 1. Налог на собственность - уплачивается всеми хозяевами поместий (вне зависимости от
15. 3. Налог на жилье - уплачивается жителями и гостями Косого переулка;
16. 2. Нельзя выхватывать палочку «по жизни», чтобы ее забрать нужно использовать чару
17. 4. Новоприобретенная любым из способов палочка должна «привыкнуть» к новому хозяину
18. 6. Перелом волшебной палочки моделируется заклеиванием посередине
19. 2. Суд вправе выносить приговор, сообразно принципам законности, справедливости и
20. 5. Нарушение положений Статута о Секретности – способствование раскрытию волшебников
21. 6. Убийство волшебника или доведение его до самоубийства
22. 16. Соучастие в преступлении –осознанное действие или бездействие, способствовавшее
23. 17. Несообщение о преступлении –осознанное сокрытие от органов правопорядка факта
24. 2. Иные обстоятельства по усмотрению суда
25. 6. Совершение преступления против не гражданина Магической Британии
26. 4. Лишение занимаемой должности
1. Введение
Правила по жизненной силе
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, который расходуется на некоторые виды
взаимодействия с миром. Измеряется в эргах, отыгрываем расположенными рядом, на видном месте,
булавками с бусинами трех цветов. Обычно у волшебника их три.
Четвертый эрг - это жизнь самого волшебника.
Расходуются:
В цикл тратится 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности.
• Ритуалы: успешность ритуала зависит от правильного соотношения определенных
потраченных эргов к запросу
• Колдомедиками и некромедиками для лечения и поддержания жизни
• Ментальная магия 1 применение – 1 эрг
• Экзорцио 1 применение – 1 эрг
• Патронус 1 применение – 1 эрг
• Фурроре 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
• Империус 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
• Круцио 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
• Авада Кедавра 1 применение – 2 эрга (базовая стоимость)
• Уворот от летящей чары — 2 эрга
• Уворот от летящей чары для детей до 20 л — 1 эрг
• Деструкцио 1 применение – 1 эрг
Список не исчерпывающий :)
Если волшебник лишается трех эргов, он обезмажен до момента, пока не восстановит
полностью все три эрга. Четвертый эрг можно потерять только в ритуале или от воздействия
дементора или вампира.
Обезмаженный волшебник может использовать артефакты, употреблять зелья, быть
участником ритуала (вложить на старте он, правда, сможет 0 эргов), летать на метле, ходить через
портал, пользоваться привилегией и получать на себя эффекты чар (как обычный волшебник). Не
может использовать любую магию и уклонения.
Восстановление эргов
Каждый эрг восстанавливается своим способом:
Еда (желтая бусина) Порция еды – 1 эрг
Алкоголь (синяя бусина) Стакан алкоголя – 1 эрг
Речь идет только о еде/алкоголе, купленном в кабаках (вместе с ними будет выдан
«эрг»). Нельзя схомячить две тарелки/стакана, ну в смысле можно, но еще один эрг подряд это не
восстановит.
Секс (красная бусина) Только высококвалифицированные специалисты (занят слот) могут
восстановить эрг, отдав один из своих, который потом восстановят другими способами.
Правила по боевым взаимодействиям
Задача данных правил - обеспечить интересное взаимодействие персонажей с разными ТТХ, при
этом максимально упростив модельную часть. Главное правило: будьте уважительны друг к другу.
Помните, что рулежка не имеет отношения к событиям игры и портит ее. Не будьте мудаками!)
Все персонажи обладают разным набором чар, в зависимости от выбранной специализации и
выученных заклинаний.
В бою можно:
• Атаковать любыми доступными персонажу чарами, кроме чар отмеченных в Спелбуке
тэгом #небоевое (империо, ментальная магия, Аморес)
• Защищаться
- при помощи соответствующего щита
- использовать универсальный щит Репульсо
- использовать Протего Терра Морталис
- уклониться от летящей в вас в бою чары
• Можно закрыть собой товарища от летящей в него чары и поставить щит, если вы им
владеете, или принять удар на себя. Если вы уклонитесь, чара прилетит, куда летела )
• Можно аппарировать, использовать порт-ключ или активировать портал
• Мо... (обрезано)
2. 1. Легилимент производит вторжение в мозг реципиента: палочка направляется в лицо
реципиента, произносится формула «Легилименс».
3. 2. Легилимент задает вопрос любой длины, который может включать описание ситуации, если это
необходимо, и однократно «моргает» фонариком, направленным на реципиента (желательно не в
глаза).
4. 3. Реципиент честно и развернуто отвечает на вопрос. Но если полный ответ на вопрос
подразумевает перечисление сходных фактов - отвечающий имеет право выбрать из них один
любой, не упоминая об остальных.
Таких вспышек-вопросов может быть не более 3 за один сеанс. Вопросы не должны повторяться.
Например, вопрос: какими ритуалами ты владеешь. При знании ритуала А, Б и В, реципиент
отвечает А. Если хочется продолжать спрашивать, придется видоизменять вопрос: «Какими ритуалами,
кроме А, ты владеешь»
Обливейт
Заклятье забвения. Нельзя применять на самого себя.
Если реципиент не защитился, то после наложения он находится 1 минуту в бессознательном
состоянии и не помнит факта применения к нему заклинания. Восстановить стертые воспоминания
невозможно.
Симпла стирает последние 15 минут из памяти реципиента.
Максима стирает последние полчаса.
Ультима может стереть выборочно любой кусок воспоминаний общей длительностью до 2 часов,
также может стереть воспоминание, касающееся какого-то предмета, существа или события – в таком
случае не распространяется на время, а просто трет все, вплоть до малейших упоминаний о том, на
что направлен (не может распространяться на витальные функции).
Окклюменция
Сопротивление Легилименции и Обливейту.
Если уровень легилимента выше, чем уровень примененной окклюменции, то атака проходит по
общим правилам.
Если уровень легилимента и уровень примененной окклюменции равны, то атака не прошла (оба
потратили по эргу).
Если уровень легилимента ниже, чем уровень примененной окклюменции, то защищающийся
может соврать на поставленные вопросы (при этом он снимает эрг после окончания взаимодействия,
легилимент НЕ понимает, что ему соврали).
Уровень окклюменции блокирует соответствующий и ниже уровень Обливейта.
Наведённые воспоминания
При помощи легилименции можно создать у волшебника «ложные» воспоминания. Это допустимо
только на отсутствующий в памяти промежуток времени (стерт с помощью Обливейта или потерян в
результате отправки в Думослив).
Создание наведенных воспоминаний является частью сеанса легилименции. Обнаружив «пустое
место», легилимент может вместо вопроса сделать утверждение (развернутое предложение) и
подкрепить его вспышкой фонарика.
Легилимент может (если не знает) потратить 1 вопрос на выяснение, есть ли в принципе у
реципиента выжженные участки памяти. После этого он тратит следующий вопрос на выяснение, что
он помнит до и после этого момента. Далее он может работать с этим участком памяти.
Окклюмент может блокировать атаки аналогично обычному сеансу легилименции.
По окончании сеанса реципиент будет воспринимать незаблокированные воспоминания как свои
собственные.
Вспышек-вопросов и вспышек-утверждений в сумме может быть не более 3 за один сеанс.
Думослив
Артефакт, созданный для работы с памятью.
Мысль, помещенная в Думослив, забывается. Если вы посмотрели чужое воспоминание из
Думослива, вы воспринимаете его как сторонний наблюдатель. Если вы посмотрели свое
воспоминание, оно возвращается в вашу память (но и в Думосливе остается).
Механика работы с Думосливом крайне проста и доступна любому волшебн... (обрезано)
5. 2. максимально подробно и эмоционально расскажите то, что вы хотите поместить в Думослив
(запишите аудио- или видеофайл на планшете)
6. 3. по завершению коснитесь его еще раз
Отныне вы забыли все, что рассказали Думосливу, но помните, что вы в нем что-то оставили.
Колдомедицина
Колдомедик 1 уровня
Владеет заклинанием Финита Инкантатем, которое позволяет снять боевую чару из
специализация «Боевая Магия» или базовую чару до окончания срока ее действия одним из 2
способов:
1 - произнести заклинание и 10 секунд держать палочку, прикоснувшись к волшебнику, которому
необходима помощь
2 - моментально, потратив на это 1 эрг (с расстояния 1 метр).
Колдомедик 2 уровня
Может лечить постэффекты после применения боевых чар и круциатуса с помощью применения
соответствующего зелья и чары Курацио, которая делает пациента восприимчивым к действию
лечебных зелий.
Владеет заклинанием Морфеус - магический сон на 3 минуты. Возможно применение вне боя для
лечения пациента в качестве обезболивающего. В иных ситуациях может применяться за 1 эрг (с
расстояния 1 метр).
Отравление ядом Кровь Саламандры— снимается чарой Курацио.
Раны от когтей – имеют эффект Флагеллума и лечатся как постэффект соответствующей чары.
Падение с метлы - имеет эффект Редукто и лечится как постэффект соответствующей чары.
Раны, нанесенные холодным оружием — имеют эффект Флагеллума и лечатся как
постэффект соответствующей чары.
Излечение от наркотической зависимости (любой): нужно дать пациенту все четыре вида
наркотиков одновременно и зелье Аспиринус.
Чтобы пришить оторванную конечность, колдомедику необходим донор, который, в свою
очередь, остается без этой конечности и получает эффект Флагеллума. Конечность, отделенная от
донора, пригодна для пришивания не более 15 минут. Это сложная операция, которая требует
вложения 1 эрга, а также применения к пациенту зелий Гипсус, Йодум и Глицинус.
Колдомедик 3 уровня
Может лечить без использования колдомедицинских зелий за 1 эрг
Колдомедик любого уровня может потратить свой эрг/и для увеличения времени до смерти
пациента, чтобы, например, найти зелье или успеть вылечить нескольких. 1 эрг продлевает жизнь на
15 минут.
Ритуалистика
7. 1. На каждом ритуале обязательно должен присутствовать мастер (кроме лечения
некромедициной и поглощения эргов в Накопитель).
8. 2. Для того, чтобы проводить ритуал необходимо владеть чарой Кламорис, которая
позволяет проводить энергию (перераспределять эрги), и знать этот ритуал (иметь его
текст). Некоторые тексты ритуалов будут известны ритуалистам до игры, часть будет
доступна на игре.
3. Чтобы изучить неизвестный ритуал на игре, нужно добыть его текст.
4. Новый ритуал придумать на игре невозможно.
9. 5. В ритуале может участвовать любое количество людей, если в тексте не указано
обратного.
10. 6. Модельная задача проведения ритуала состоит в том, чтобы набрать определенное
количество эргов (указанное в тексте ритуала) одного или нескольких цветов (зависит от
сложности ритуала), взятых у участников ритуала или добытых иным способом (например,
уничтожение артефакта).
11. 7. Процесс ритуала с модельной стороны выглядит следующим образом:
— Началом ритуала считает момент, когда ритуалист замкнул круг.
— После использования чары Кламорис, все участники ритуала, включая ритуалиста,
скидывают все имеющиеся эрги в мешок или иной, не позволяющий увидеть, что внутри,
сосуд (с этого момента до окончания ритуала все обезмажены, если нет особых пунктов в
ритуале)
— Произносятся манифестации ритуала и выполняются ритуальные действия
— Для оплаты ритуала ритуалист вслепую вытаскивает из мешка по одному эргу до тех
пор, пока не будет набрано нужное количество соответствующих задаче эргов.
Вытащенные эрги неподходящих цветов вычитают из количества набранных. Пример:
ритуал требует 3 синих, вы вытаскиваете два синих и следующим красный, в зачет ритуалу
идет один синий, тащите дальше.
— Если необходимое количество эргов не набрано, а в сосуде ничего не осталось, то
“ритуал” начинает забирать в случайном порядке четвертый эрг – жизнь волшебника
(решается случайным образом отслеживающим мастером)
— В случае успешной оплаты, в рамках завешения ритуала, ритуалист поочередно
раздает оставшиеся эрги участникам ритуала (по одному по кругу до тех пор, пока мешок
не опустеет. В случае, если у волшебника уже есть эрг такого цвета, он пропускает свою
очередь).
— Ритуалист разрывает круг, ритуал завершен.
8. До завершения ритуала никто из участников никаким способом не может пополнять эрги.
12. 9. Покинуть ритуал (ритуальный круг) до его завершения участники могут только за счет
четвертого эрга (умерев)
13. 10. Прервать ритуал извне можно, но последствия за свой счет :)
Артефактология
Артефакты будут помечены наклейкой - это неигровой маркер, но все волшебники чувствуют
магию, которая исходит от предмета, поэтому понимают, что он является артефактом. Однако, какими
именно свойствами обладает этот предмет, могут понять только артефактологи, используя спец
чару Ревелио. Если вы прикоснулись к артефакту неизвестного (или не полностью известного) вам
свойства, незамедлительно обратитесь к любому мастеру или игротехнику.
Артефактолог 1го уровня, изучив артефакт (посветив на него уф-фонариком), может
сформировать общее представление о его свойствах.
Артефактолог 2го уровня точно понимает, что за предмет и какие у него свойства. Он может его
разрушить в ритуале, но не понимает, сколько точно эргов таким образом высвободится.
Артефактолог 3го уровня понимает про этот предмет все, вплоть до того, какая сила вложена в
него. Он может его разрушить и высвободить некоторое количество эргов (в зависимости от силы
артефакта, он точно понимает, какое) и восстановить за их счет свои или использовать в ритуале.
Магические перемещения
Общая часть
На игре существует несколько способов перемещения. По скорости их можно разделить на
медленные (пешком), быстрые (полет на метле) и очень быстрые (аппарация, портключ, портал).
Важно понимать, что на игре существует несколько удаленных локаций, до которых нельзя
добраться пешком (такие локации будут обнесены нетканкой или киперкой с маркировкой «Удаленная
локация»), а так же видеть или как-либо взаимодействовать с тем, что находится внутри огороженной
области, не находясь в ней.
В локацию «Фронт» можно попасть только мастерским порталом (открывается несколько раз за
игру). Выбраться из нее можно по окончанию тем же способом, а так же портключом или своим
порталом в любой момент.
При очень быстрых перемещениях для того, чтобы добраться из начальной точки в
конечную, скрестите руки над головой и перемещайтесь быстрым шагом или бегом. В этот момент
персонаж никаких игровых действий вокруг не видит и не слышит, никак не контактирует с окружающим
миром. Во время любых перемещений время магического воздействия, оказанного на вас (чары, зелья
и т.п.) учитывается.
За человеком со скрещенными над головой руками нельзя идти «по жизни» и следить, куда он
направляется.
Полет на метле
Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука (он в
сознании и не обездвижен). Волшебная палочка для этого не нужна. Можно летать вдвоём. Пассажир
подчиняется тем же правилам, что и тот, кто ведет метлу (исключение описано ниже).
Взлет/посадка:
Минимум 3 шага разбега с громким криком «взлёт» или «посадка». Обе формулы – это маркеры,
а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в
любом случае.
При взлёте и посадке:
— волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Мобиликорпус
— волшебник уязвим для всех заклинаний и воздействий
— его можно узнать в лицо
— должен постоянно держаться за метлу
В случае, если пассажира перемещают на Моб... (обрезано)
14. 1. Налог на собственность - уплачивается всеми хозяевами поместий (вне зависимости от
того, проживаете вы в нем или нет);
15. 3. Налог на жилье - уплачивается жителями и гостями Косого переулка;
4. Налог с продаж - уплачивается хозяевами лавок и кабаков.
Мы устанавливаем стартовые суммы налогов, в процессе игры Министр может их менять, вводить
новые налоги или отменять старые.
Налоги на игре собираются гоблинами (согласно договоренности с Министерством Магии).
Исключением является Лютный переулок: как этот процесс устроен там официально не известно,
знающим игрокам расскажем в частном порядке. Гоблины взимают налоги всеми доступными им
способами, не чураясь в случае необходимости брать не только деньгами (артефакты, волшебные
палочки, услуги…). Неуплата налогов является правонарушением.
Заработная плата Министра - 6 гал Налог на жилье в Косом переулке – 1 гал
Заработная плата Главы Департамента - 5 гал Налог на войну - 5 сик
Заработная плата простого сотрудника Налог на поместье для тех, кто в нем
Министерства - 4 гал не живет - 3 гал
Заработная плата стажера Налог на поместье, в котором живут -
Министерства - 2 гал 10 гал
Стоимость 1 порции алкоголя - 5 сиклей Стоимость обычных ингредиентов при гос
Стоимость 1 порции элитного алкоголя - 2 гал закупке - 2 сик
Стоимость 1 порции еды в кабаке - 5 сик Простое зелье - 1 гал
Стоимость 1 порции элитной еды - 2 гал Волшебная палочка - 10 гал
Прочие правила
Правила по обучению
Вы можете научиться новому заклинанию у волшебника, который находится в старшей, чем вы,
возрастной группе (студент - у среднего или старшего возраста, средний - у старшего, старшие - у
мастера чар или у явно сильно старших). Предварительно вы должны оказать любую услугу, о которой
попросит учитель - без этого обучение невозможно. На обучение учитель тратит 3 эрга, процесс - на
отыгрыш участников.
О факте обучения просим в кратчайшие сроки сообщить мастеру.
Наркотики
Наркотики – зелья или редкие ингредиенты, которые при применении дают эффект на
ограниченное время, но после наступает откат вплоть до следующего применения. Вызывают
привыкание с первого употребления. Излечиться от зависимости можно, но только в Мунго и очень
дорого :)
Спиды – 3 минуты дают возможность не тратить эрги на уклонения. После окончания эффекта вы
вообще не можете уворачиваться от чар.
Эйфорийка – 1 час ваше сознание затуманено, вам весело, вас радует все вокруг (Защита от
легилименции симпла и максима). После окончания эффекта вас все вокруг огорчает и хочется принять
новую дозу.
Паранойка – 1 час вы неуязвимы для действия Империуса. После окончания эффекта вас
накрывает паранойя, вы не хотите подпускать к себе людей ближе 1 метра.
«Мертвая кровь» - 1 час позволяет изменять цвета своих эргов на любой и восстанавливать
любые эрги любым способом. После окончания эффекта вы не можете восстанавливать эрги.
Правила по сексу
Каждый волшебник носит на одежде некоторое количество английских булавок (не эрговых).
Процесс секса: поиск булавок на партнере, а уж куда вы их спрячете - сугубо на ваше усмотрение ))))
Владеющие чарой Аморес после полового акта могут передать свой красный эрг партнеру (а потом
восстановить его за счет еды или алкоголя).
Изнасилов... (обрезано)
16. 2. Нельзя выхватывать палочку «по жизни», чтобы ее забрать нужно использовать чару
Экспеллиармус или Империус или иным способом заставить отдать палочку. Так же ее
можно забрать у противника, который не может сопротивляться или у трупа :) Можно
забрать палочку, которая лежит без присмотра (не соприкасается с волшебником).
3. Можно купить новую волшебную палочку в Лавке Олливандеров.
17. 4. Новоприобретенная любым из способов палочка должна «привыкнуть» к новому хозяину
— 12 часов. Это время вы можете кастовать с нее только базовую магию или темные
чары.
5. У волшебника может быть одновременно сколько угодно волшебных палочек.
Предупреждая вопросы — можно я привезу несколько волшебных палочек, я уже купил —
нет, нельзя, делайте это на игре.
18. 6. Перелом волшебной палочки моделируется заклеиванием посередине
скотчем/изолентой/тряпкой - чем под руку подвернется. Далее кастовать этой палочкой
нельзя.
Правила по подписям
Подпись подделать нельзя — если письмо подписано Геллертом, значит, его написал Геллерт.
Нельзя подписаться именем/прозвищем другого существующего персонажа, но можно
использовать свой псевдоним или сокращения — например, Генерал Б.Л.М./ Глава Нижнего Города/
Финн.
Письмо может быть отправлено анонимно.
Чего нет на игре
• Трансфигурации
• Травологии (только ингредиенты)
• Магических животных (только мертвые, магглы, совы, гоблины и ингредиенты)
• Магических обетов и клятв
• Рукопашки и использования холодного оружия в боевых ситуациях
• Создания новых ритуалов и артефактов
• Великих Светлых Заклинаний
• Анимагии
• Невидимости (только отсутствие в игровом пространстве)
Уголовный кодекс Магической Британии
Общие положения
19. 2. Суд вправе выносить приговор, сообразно принципам законности, справедливости и
обеспечения безопасности Магической Британии
20. 5. Нарушение положений Статута о Секретности – способствование раскрытию волшебников
перед магглами
21. 6. Убийство волшебника или доведение его до самоубийства
7. Нанесение физических повреждений другому волшебнику, в тч с помощью артефактов,
маггловского оружия или нежити
22. 16. Соучастие в преступлении –осознанное действие или бездействие, способствовавшее
совершению или покушению на совершение преступления
23. 17. Несообщение о преступлении –осознанное сокрытие от органов правопорядка факта
совершения преступления.
Отягчающие обстоятельства
24. 2. Иные обстоятельства по усмотрению суда
Смягчающие обстоятельства
25. 6. Совершение преступления против не гражданина Магической Британии
Порядок судопроизводства
Участники судебного процесса: обвиняемый, прокурор, адвокат (частный или государственный),
судья, секретарь суда. Зрители в зал суда не допускаются.
Прокурор, когда считает, что дело готово к передаче в суд, отдаёт его секретарю и тот назначает
время заседания, надлежаще уведомив всех участников.
Подозреваемый не может быть задержан дольше, чем на 30 минут. Если на подготовку
судебного заседания требуется больше времени, подозреваемый должен быть отпущен, для
обеспечения его явки может быть применено империо от судьи или уполномоченного лица
Длительность судебного заседания составляет 10 минут. За первые 3 минуты адвокат
разъясняет, почему данный человек должен выйти на свободу, за следующие 3 минуты прокурор
разъясняет, почему данный волшебник должен понести наказание, далее 3 минуты судья задаёт
уточняющие вопросы любому из участников процесса, к окончанию 9й минуты приговор должен быть
вынесен.
Если судья не может к окончанию 9й минуты вынести решение, то подсудимый оправдан.
До окончания 10й минуты, если прокурор и адвокат не согласны с решением судьи, то они могут
заявить протест и в течение дополнительных 3 минут вынести своё единогласное решение по делу,
если единогласного решения нет – подсудимый оправдан.
Соблюдение регламента обеспечивается артефактом «Часы» и бдительностью секретаря. К
осужденному может быть применена одна или несколько мер наказаний.
Меры наказания
26. 4. Лишение занимаемой должности
Правила по маркерам
Руки, скрещенные над головой
Вне игры, персонажа нет в этом месте, с ним Носок/ботинок, со стикером с надписью “нога”
нельзя взаимодействовать, он не видит и не Отрезанная нога; на человеке перебинтовать ногу
слышит, что происходит вокруг
Хлопушка/пистонный пистолет/хлопок в Перчатка со стикером с надписью “рука”
ладоши Отрезанная рука; на человеке перебинтовать руку
Хлопок аппарации
Мерзкий высокий звук
Зона, обтянутая нетканкой/киперкой Вампир находится в тумане, он виден как облако,
Удалённая локация, попасть в неё могут только неуязвим
те, кто знает, как
Зажженный бенгальский огонь
Черная полумаска (не обязательно надета) В руках – человек активировал щит Протего
Игротехник, к нему можно обратиться с вопросами Терра Морталис, он неуязвим, виден как темный
про артефакты, подлитые зелья и пр несложные призрачный силуэт (если не видели процесс
вопросы применения, то не можете определить, кто это
Воткнутый в землю – открытый портал
Белая полумаска (не обязательно надета)
Игротехник в мастерской позиции, к нему можно Иголки с бусинами разных цветов
обратиться по любому вопросу (например, Эрги. Расположены на груди, неотчуждаемы вне
отследить ритуал) моделей, но по их наличию или отсутствию можно
сделать вывод о состоянии персонажа
Верхняя одежда + паспорт игрока голоден/трезв/недотрах
Маркер тела
Стикер с надписью “Коллопортус” Белый стикер на предмете
Дверь заперта, должен висеть с обеих сторон Артефакт
двери. Открыть можно с помощью чары
Алохомора или Редукто Лента
Маркер возраста
Ловец снов с чипом артефакта на внутренней Зеленая - до 20 лет
стороне двери Красная - 20-40 лет
Антиаппарационная защита на доме (на внешней Черная - больше 40 лет
стороне двери повесьте стикер с надписью Отсутствие ленты - невозможно определить
“Антиаппарационная защита”) возраст, но явно большой )
Палочка, перемотанная изолентой/пластырем Железная головоломка
по центру Гоблинский замок, не открывается Редукто и
Палочка сломана Алохоморой, взламывается вручную
Словесный маркер Нонус Прокатус
Чара не прошла (вследствие артефакта, зелья, Неигровые вещи должны лежать в
родовой привилегии или по иным причинам) пожизневом рюкзаке/чемодане и быть убраны
под кровать. Все игровые предметы должны
Кость находиться при волшебнике или лежать на
Часть портала видном месте в помещениях (так, чтобы их
можно было увидеть, не отодвигая другие
Черная Лента
предметы)
Повязанная на предмете означает его
неотчуждаемость
Извлечённый текст
Правила по жизненной силе
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, который расходуется на некоторые виды
взаимодействия с миром. Измеряется в эргах, отыгрываем расположенными рядом, на видном месте,
булавками с бусинами трех цветов. Обычно у волшебника их три.
Четвертый эрг - это жизнь самого волшебника.
Расходуются:
В цикл тратится 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности.
• Ритуалы: успешность ритуала зависит от правильного соотношения определенных
потраченных эргов к запросу
• Колдомедиками и некромедиками для лечения и поддержания жизни
• Ментальная магия 1 применение – 1 эрг
• Экзорцио 1 применение – 1 эрг
• Патронус 1 применение – 1 эрг
• Фурроре 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
• Империус 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
• Круцио 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
• Авада Кедавра 1 применение – 2 эрга (базовая стоимость)
• Уворот от летящей чары — 2 эрга
• Уворот от летящей чары для детей до 20 л — 1 эрг
• Деструкцио 1 применение – 1 эрг
Список не исчерпывающий :)
Если волшебник лишается трех эргов, он обезмажен до момента, пока не восстановит
полностью все три эрга. Четвертый эрг можно потерять только в ритуале или от воздействия
дементора или вампира.
Обезмаженный волшебник может использовать артефакты, употреблять зелья, быть
участником ритуала (вложить на старте он, правда, сможет 0 эргов), летать на метле, ходить через
портал, пользоваться привилегией и получать на себя эффекты чар (как обычный волшебник). Не
может использовать любую магию и уклонения.
Восстановление эргов
Каждый эрг восстанавливается своим способом:
Еда (желтая бусина) Порция еды – 1 эрг
Алкоголь (синяя бусина) Стакан алкоголя – 1 эрг
Речь идет только о еде/алкоголе, купленном в кабаках (вместе с ними будет выдан
«эрг»). Нельзя схомячить две тарелки/стакана, ну в смысле можно, но еще один эрг подряд это не
восстановит.
Секс (красная бусина) Только высококвалифицированные специалисты (занят слот) могут
восстановить эрг, отдав один из своих, который потом восстановят другими способами.
Правила по боевым взаимодействиям
Задача данных правил - обеспечить интересное взаимодействие персонажей с разными ТТХ, при
этом максимально упростив модельную часть. Главное правило: будьте уважительны друг к другу.
Помните, что рулежка не имеет отношения к событиям игры и портит ее. Не будьте мудаками!)
Все персонажи обладают разным набором чар, в зависимости от выбранной специализации и
выученных заклинаний.
В бою можно:
• Атаковать любыми доступными персонажу чарами, кроме чар отмеченных в Спелбуке
тэгом #небоевое (империо, ментальная магия, Аморес)
• Защищаться
- при помощи соответствующего щита
- использовать универсальный щит Репульсо
- использовать Протего Терра Морталис
- уклониться от летящей в вас в бою чары
• Можно закрыть собой товарища от летящей в него чары и поставить щит, если вы им
владеете, или принять удар на себя. Если вы уклонитесь, чара прилетит, куда летела )
• Можно аппарировать, использовать порт-ключ или активировать портал
• Можно использовать чару Финита Инкантатем для снятия эффектов чар, чару
Мобиликорпус для перемещения раненых
• Можно использовать проклятия, благословения, чару эргус
• Можно использовать артефакты и зелья
• Забрать волшебную палочку, которая была выбита чарой Экспеллиармус, или у
поверженного противника, который не может сопротивляться и, в том числе, тут же
использовать её, но только для применения базовой общедоступной магии
и темной магии.
• Использовать огнестрельное оружие (NERF), добытое на игре (помните, что у вампиров и
оборотней оно неотчуждаемо). Бывает двух типов: маггловские пушки (попадание имеет
эффект Редукто, защититься можно, удерживая щит Скутум до попадания), гоблинские
пушки – артефакты (как работают, узнавайте на игре). Использовать можно только остаток
патронов, которые находятся в пушке, перезаряжать NERFы игрокам запрещено.
В бою нельзя:
• Физически взаимодействовать с другими персонажами (толкать, удерживать)
• Пытаться выхватывать волшебную палочку (или что-либо еще) у способного к
сопротивлению противника
• Использовать чары помеченные тэгом #небоевое
• Восстанавливать эрги по общим правилам едой, алкоголем и сексом
• Взаимодействовать с предметами мебели (передвигать, пытаться закрыть и силой
удерживать двери и т.д.), но можно за них прятаться
• Использовать холодное оружие (LARP)
• Симулировать эффекты попадания чар, если они на самом деле не прошли. Если чара в
вас не прошла (сработал артефакт/зелье, вы должны явно дать понять об этом
противнику, сказав Нонус Прокатус)
Использование боевых заклинаний и щитов
Каст любого заклинания – это слово и жест (и, возможно, маркер-указатель). Взмах палочкой
производится одновременно с громким и четким произнесением названия заклинания. Жест должен
быть заметен на расстоянии, антуражен и, в случае атакующих заклинаний, обязательно заканчиваться
указанием палочкой на цель. Накладывать чары на себя – нельзя.
• Дистанция. В бою нельзя умышленно сближаться с человеком вплотную (будьте
аккуратны друг к другу). Максимальное расстояние между противниками должно быть не
больше примерно 10 шагов на момент начала каста.
• Видимость. Атакующий должен видеть хотя бы одну часть тела противника. Если
возможных целей атаки несколько или жертва вас не видит, то к заклинанию надо
добавить словесный маркер-указатель, однозначно определяющий цель атаки
(«Кудрявый мальчик», «Девочка в шляпе», «Геллерт»). В процессе боя маркер-указатель
можно пропускать, если и атакующему, и его противнику очевидно, на кого направлено
заклинание. Однако, если в бою ваш противник отвернулся/частично спрятался за шкаф,
следует использовать маркер-указатель. Человек, полностью скрытый за каким-либо
предметом, защищен от попаданий заклинаний. В случае сомнений на тему того: «успел
скрыться или не успел» – прав атакующий.
• Если одновременно несколько игроков кастуют в вас заклинания так, что их голоса
перекрывают друг друга - ни одно из них не срабатывает. Единственное исключение –
Авада Кедавра.
• Эффекты последовательно попавших заклинаний накладываются друг на друга. Но, если
вы атакуете уже пораженного заклинанием противника (особенно Круциатусом), убедитесь,
что он вас услышал.
Правило ТРЕХ секунд атаки: Скастовав атакующее заклинание, отсчитайте про себя ТРИ
секунды (рекомендуем считать 801-802-803). Только после этого вы можете кастовать новое
атакующее заклинание.
• Исключение: Вы можете прервать счёт в случае атаки в вас и, успешно поставив щит (в
том числе РепУльсо или выйдя из Протего Терра Морталис), вы можете, не
возобновляя счет, тут же контратаковать.
Правило ТРЕХ секунд защиты: Если в вас кастуют атакующее заклинание, вы в течение ТРЕХ
секунд можете использовать подходящий щит или совершить уклонение.
Если вы не использовали нужный щит и не уклонились – заклинание на вас подействовало, и
необходимо отыграть его эффект.
Уклонение
Уклонением считается прыжок, падение или иное заметное движение в сторону. При этом
необходимо громко произнести маркер «Уклонение» (или «Уклоняюсь» или «Уворот»). Пока вы не
закончили движение уклонения, но не дольше 3 секунд, ни одно боевое заклинание в вас не попадает.
Стоимость такого действия – 2 эрга. Дети (до 20 лет) могут использовать остаточную стихийную магию,
которая дает возможность уклониться от любой чары за 1 эрг.
Нельзя уклоняться от чар, которыми запрещено пользоваться в бою (тэг #небоевое —
ментальное магия, империо, аморес)
Холодное оружие
Вне боя волшебника можно убить любым холодным оружием (LARP). Для этого необходимо
минуту наносить не сопротивляющемуся персонажу повреждения (аккуратно, не травмируя игрока),
после чего наступает постэффект Флагелума. Через 15 минут, если ему не будет оказана помощь, он
умрет. Отрезание конечности – 3 минуты. Если вы хотите отрезать голову – пилите 15 минут :)
Спеллбук
Общеизвестные чары, которыми владеют все волшебники
Щит ПротЕго
Защищает от чар Импедимента и Силенцио. Так же может использоваться как фронтальный щит:
пока вы держите палочку перед собой, инфери не может нанести вам рану со стороны щита.
ИмпедимЕнта
Сбивает с ног, не можете подняться 3 минуты. Можете ползти, не используя ног (они вас не
слушаются). Колдовать и активировать артефакты не мешает.
СилЕнцио
Вы онемели на 3 минуты.
Щит ДефЕндо
Защищает от чар Инкарцеро и Экспеллиармус. Так же может использоваться как фронтальный
щит: пока вы держите палочку перед собой, инфери не может нанести вам рану со стороны щита.
ИнкАрцеро
Ваши руки примотаны к телу, ноги связаны: колдовать и ходить не можете. Можете перемещаться
прыжками. Действует 3 минуты.
ЭкспеллиАрмус
Выбивает палочку из рук противника в случайном направлении, палочка отлетает минимум на 3
метра.
АппарЕйт
Позволяет аппарировать.
МобиликОрпус
Перемещает предметы и волшебников, которые не могут сопротивляться (касаетесь палочкой и
переносите).
РепАро
Позволяет починить неволшебные предметы (например, дверь, взорванную Редукто)
Для поддержания волшебности пространства, вы можете использовать другие бытовые чары. Они не
несут никакой функциональности, а просто делают мир лучше – например, чара Орхидеус и пр.
Боевые чары, доступные волшебникам, выбравшим своей специализацию боевую магию (1
группа – 1 слот специализации)
1 группа: Щит ЭнервЕйт
Защищает от чар Ступефай и Конфундус.
СтупефАй
Вы теряете сознание на 3 минуты. По окончании срока действия чары наступает постэффект: вы
не можете творить волшебство, ходить, стоять без опоры. Можете сидеть, говорить (очень невнятно),
медленно ползать, пока вас не вылечат.
КонфУндус
Вы теряете ориентацию в пространстве, можете колдовать только в случайную сторону 3 минуты.
По окончании срока действия чары наступает постэффект: вы не можете творить волшебство, ходить,
стоять без опоры. Можете сидеть, говорить (очень невнятно), медленно ползать, пока вас не вылечат.
2 группа: Щит СкУтум
Защищает от чар Инсендио и Редукто.
ИнсЕндио
В вас попадает огненный шар: вы падаете на землю и пытаетесь рефлекторно через боль сбить
пламя 3 минуты. По окончании срока действия чары наступает постэффект: вы... (показаны первые 10000 символов)