[VK док] Божественная жизнь.doc
https://vk.com/doc21328115_200526123?hash=yUceDDDetnW7hcEEg0Qung6IBCzRKfjoevZlo8...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Мастерская группа клуба “Благий Двор”
“Божественная жизнь”
Сюжет и роли
Идет год 333-й год до нашей эры, 2-й год персидского похода Александра. Враг разбит при Гранике и в руках македонцев вся Малая Азия. Но вот случилось небывалое – никогда не знавший устали и стойко переносивший все тяготы пути божественный герой Александр лежит в только что сдавшемся Тарсе сломленный неизвестной болезнью. Его мучают судороги, сильный жар и непрерывная бессонница. Ни один из лекарей не может ему помочь, и царю с каждым днем становится все хуже и хуже. Поговаривают, что царь был отравлен, но греческие врачи не могут распознать коварный восточный яд. У царя осталась последняя надежда – Филипп акарнанец, врач, славящийся как знаток восточных снадобий. Царь послал в город Сиду на побережье Ликии, где Филипп остановился, следуя к войску, гонца с письменным приказом привезти врача. Там же оказались отряды македонских гипаспистов и союзных греческих гоплитов, следующие для пополнения армии, а так же отряды союзных варваров.
Решено было использовать все имеющиеся силы, чтобы доставить Филиппа в Тарс, ведь на море по-прежнему хозяйничает персидский флот, а дорога по горным ущелья Каппадокии вдвое длиннее, чем по морю. Лохагос гипаспистов, как старший из македонцев принял на себя командование объединенным отрядом. Пользуясь случаем, места на командирской пентере купили еще несколько лиц, следующих к армии Александра. В море вышли 2 триеры и 1 пентера с командирами отрядов и сопровождаемым врачем. В первый же день пути после столкновения с 3 персидскими кораблями 1 триеру, получившую пробоину, пришлось бросить. К вечеру второго дня разразился страшный шторм. Корабли потеряли друг друга из виду. На пентере переломились оба рулевых весла, после чего волны швырнули ее на прибрежные камни.
Гонец узнал место, куда выбросило злосчастных мореплавателей. До Тарса без лошадей 2 дня пути, а время не терпит. Местность практически безлюдна, но могут встретиться и банды каких-нибудь недобитков. К счастью на берег вынесло много вещей, еды в непромокаемых кожаных тюках и даже кое-какое оружие. Так поспешим же, жизнь Божественного Александра в наших руках!
Организационная информация.
Мы предлагаем вам поучаствовать в мероприятии, совмещающем форматы ролевой игры и небольшого реконструкторского фестиваля. У всех игроков будут полноценные квесты, персонажи должны быть проработаны с точки зрения квенты, характера и пр. В то же время, хотелось бы, на сколько возможно глубоко, окунуться в атмосферу эпохи античности, в том числе и с помощью антуража. Для этого постараемся воссоздать и повседневную сторону жизни той эпохи, в данном случае – путешествие через чужую, варварскую страну. Игра представляет собой антуражный (см. правила по антуражу) поход на 2 дня с одной ночевкой (возможно на даче кого-то из своих), в жаркое время года. Примерный план такой: начало игры - 2 часа переход - стоянка, обед - 2 часа переход-ловля рыбы к ужину - ужин, ночлег, ловля рыбы к завтр... (обрезано)
Извлечённый текст
Мастерская группа клуба “Благий Двор”
“Божественная жизнь”
Сюжет и роли
Идет год 333-й год до нашей эры, 2-й год персидского похода Александра. Враг разбит при Гранике и в руках македонцев вся Малая Азия. Но вот случилось небывалое – никогда не знавший устали и стойко переносивший все тяготы пути божественный герой Александр лежит в только что сдавшемся Тарсе сломленный неизвестной болезнью. Его мучают судороги, сильный жар и непрерывная бессонница. Ни один из лекарей не может ему помочь, и царю с каждым днем становится все хуже и хуже. Поговаривают, что царь был отравлен, но греческие врачи не могут распознать коварный восточный яд. У царя осталась последняя надежда – Филипп акарнанец, врач, славящийся как знаток восточных снадобий. Царь послал в город Сиду на побережье Ликии, где Филипп остановился, следуя к войску, гонца с письменным приказом привезти врача. Там же оказались отряды македонских гипаспистов и союзных греческих гоплитов, следующие для пополнения армии, а так же отряды союзных варваров.
Решено было использовать все имеющиеся силы, чтобы доставить Филиппа в Тарс, ведь на море по-прежнему хозяйничает персидский флот, а дорога по горным ущелья Каппадокии вдвое длиннее, чем по морю. Лохагос гипаспистов, как старший из македонцев принял на себя командование объединенным отрядом. Пользуясь случаем, места на командирской пентере купили еще несколько лиц, следующих к армии Александра. В море вышли 2 триеры и 1 пентера с командирами отрядов и сопровождаемым врачем. В первый же день пути после столкновения с 3 персидскими кораблями 1 триеру, получившую пробоину, пришлось бросить. К вечеру второго дня разразился страшный шторм. Корабли потеряли друг друга из виду. На пентере переломились оба рулевых весла, после чего волны швырнули ее на прибрежные камни.
Гонец узнал место, куда выбросило злосчастных мореплавателей. До Тарса без лошадей 2 дня пути, а время не терпит. Местность практически безлюдна, но могут встретиться и банды каких-нибудь недобитков. К счастью на берег вынесло много вещей, еды в непромокаемых кожаных тюках и даже кое-какое оружие. Так поспешим же, жизнь Божественного Александра в наших руках!
Организационная информация.
Мы предлагаем вам поучаствовать в мероприятии, совмещающем форматы ролевой игры и небольшого реконструкторского фестиваля. У всех игроков будут полноценные квесты, персонажи должны быть проработаны с точки зрения квенты, характера и пр. В то же время, хотелось бы, на сколько возможно глубоко, окунуться в атмосферу эпохи античности, в том числе и с помощью антуража. Для этого постараемся воссоздать и повседневную сторону жизни той эпохи, в данном случае – путешествие через чужую, варварскую страну. Игра представляет собой антуражный (см. правила по антуражу) поход на 2 дня с одной ночевкой (возможно на даче кого-то из своих), в жаркое время года. Примерный план такой: начало игры - 2 часа переход - стоянка, обед - 2 часа переход-ловля рыбы к ужину - ужин, ночлег, ловля рыбы к завтраку - завтрак - 2 часа переход - стоянка, обед - 2 часа переход – окончание игры. Принимаются предложения по маршруту! (может быть круговым, должен начинаться от водоема, но не слишком далеко от транспорта). Участие в игре предполагает желание игроков испытать себя и подвергнуться тяготам походной жизни (хоть и уменьшенным более чем в половину). Ночевка при хорошей погоде под открытым небом или в шалаше из лапника, ибо историчных палаток нет, да и везти их без мулов тяжело. При плохой погоде переместимся на выше упомянутую дачу. Так же каждому необходимо будет нести кроме собственного снаряжения некоторую часть общего продовольствия или воды. Игра пройдет 13-14 июля на территории Тульской области. Еда будет закуплена мастерами централизованно на средства взносов (сумма будет объявлена позже). Все походное снаряжение и антураж игроки обязаны подготовить сами. У мастеров будет иметься аптечка.
Костюм и антураж
Описания костюмов, оружия и походного снаряжения смотрите в соответствующих темах по мере их наполнения или обращайтесь с вопросами к мастерам. Здесь приведем лишь основные положения. Каждый персонаж должен иметь костюм и снаряжение, соответствующие его роли. Комплекс костюма (и тем более вооружения) может быть не полным, т. к. мы все только что потерпели кораблекрушение, но учтите, что вам придется 2 дня и 1 ночь провести в нем на природе. Главное правило состоит в том, что на вас не должно быть цивильной одежды кроме нижнего белья (которого так же не должно быть видно из-под костюма!). Цивильные сандалии допускаются по согласованию с мастером. Одежда должна быть выполнена из натуральных тканей (для шерсти хотя бы на 2/3).
Доспех не обязан быть на 100 % аутентичным, но должен исторично выглядеть и соответствовать аналогам по ттх. Например, если внутрь линоторакса вместо натурального льна напихать брезента или чего-либо еще соответствующего по свойствам – такой доспех будет допущен. Если привезти анатомическую кирасу из пластика, покрашенную под бронзу – она допущена не будет, т. к. слишком легкая, что дает ее владельцу необоснованные преимущества. Клинковое оружие деревянное и текстолитовое, прочее из мягких материалов.
Каждому необходимо будет иметь чашку, ложку, кружку – не обязательно на 4 в. до н. э., но сделанные из дерева, глины или историчные металлические или стеклянные, при этом не вызывающие стойких ассоциаций с другими эпохами и культурами. Например, чаши из стекла в 4 веке уже были, но фужер для шампанского, конечно, не подойдет. Так же каждому необходимо будет обеспечить себя историчного вида (здесь допускается стилизация) емкостью для переноски вещей. Об их конструкции и изготовлении поговорим в отдельном обсуждении. Настоятельно рекомендуется иметь историчный заменитель спального мешка, например обычный шерстяной плед, продающийся в магазине, т. к. укрыться можно и плащом, но что-то же еще и вниз подстелить надо. Наконец, каждому ближе к игре будет выдана разнарядка на общий кухонный антураж типа горшочков и мешочков для круп и пр. У кого что есть так же обсудим.
Оружие и боевые взаимодействия
Зона поражения полная, исключая голову, шею, пах, ступни и кисти. Результативным считается удар с амплитудой не менее четверти круга боевой частью оружия. «Швейная машинка» не засчитывается, равно как и скользящий удар, удар в непоражаемую зону, рикошетное попадание метательного оружия. Запрещены удары щитом, подсечки, заломы и броски, рукопашная боевка. Разрешено столкновение плоскостями щитов. Любой удар по противнику нужно смягчать (тормозить).
Клинковое оружие, как уже отмечалось, изготавливается из стеклотекстолита или дерева, боевые части прочего из мягких материалов – войлока, строительных пен и т. п. Из мягкой резины в качестве исключения по предварительному согласованию с мастером. Дюралевые клинки запрещены. Толщина кромки клинка 5 мм., скругление острия 1,5 см.
Натяжение луков – не более 10 кг.
Оружие и доспехи должны удовлетворять минимальным эстетическим требованиям. Рабочие части оружия должны иметь металлический цвет. Как клинковое оружие, так и наконечники копий должны иметь выраженные плоскости и лезвия. Гуманизированные части оружия должны иметь габариты близкие к историческим аналогам и следующую толщину: наконечники копий – не больше 4 см; топоры – не более 3 см.
Все доспехи и оружие должны быть безопасны для владельца и окружающих, не должны иметь острых и цепляющих частей. Любые гуманизаторы должны быть надежно закреплены. Кромка щита должна быть скругленной и иметь толщину не менее 14 мм. (преимущественно за счет обтяжки края). Мастера оставляют за собой право не допустить любой доспех или оружие с объяснением причин (от полученного объяснения легче не станет, так что если есть сомнения лучше показать предмет мастеру до игры).
Все оружие наносит одинаковые повреждения – 1 хит. У каждого 2 личных хита, шлем добавляет еще 1 хит к личным. Линоторакс и его аналоги дают от 1 хит, металлический доспех – 2. Доспех защищает только то, что защищает (птериги защищают от рубящих ударов, но не от колющих). Доспешные хиты восстанавливаются автоматически через 15 минут после окончания боя.
Персонаж в 1 хите легко ранен. Он может выполнять любые действия, участвовать в бою. Отсутствие перевязки при легком ранении в течение 15 минут приводит к переходу в тяжелое ранение. Перевязать себе рану при легком ранении может каждый. Не забудьте привезти на игру перевязочные средства! В 0 хитов – тяжелое ранение. Тяжело раненый не может передвигаться, участвовать в бою, оказывать себе или другому мед. помощь, манипулировать предметами тяжелее 0,5 кг., читать и писать (он находится в полуобморочном состоянии на грани сознания). Тяжело раненный может тихо стонать и тихо говорить. При невыполнении перевязки тяжелораненый умирает через 15 минут. Можно добить, нанеся еще один удар в корпус. Для восстановления кроме перевязки необходима дальнейшая медицинская помощь. О правилах ее оказания будут знать лекари. Тяжелораненый, которому оказана профессиональная медицинская помощь, восстанавливает по 1 хиту за час отдыха лежа.
Оглушение - мягкое касания плеча сзади оружием кроме кинжала или любым другим тяжелым предметом со словами оглушен. Если оглушаемый в момент удара резко дернулся, повернувшись к вам в пол оборота, и т. п. – оглушение не засчитывается. Оглушение длится 10 минут. Персонажа в шлеме оглушить нельзя. Кулуарка - должна проводиться по шее спереди мягким касанием клинкового оружия. Приводит к мгновенной смерти. Обыск и связывание производятся по жизни. Если игрок не согласен на пожизневый обыск, то должен сам отдать все имеющиеся у него игровые предметы. Если человек не согласен на пожизневое связывание, то при виртуальном связывании считается, что он может освободиться от веревок только с посторонней помощью или с помощью оружия, если завладеет им. С 23.00 до 7.00 – не боевое время, но кулуарка и оглушение действуют. Если человек спит в цивильской современной палатке, то ее можно поджечь, привязав красную лент... (показаны первые 10000 символов)