[VK ссылка] Магия

Разделы документа

1. Вступление

На нашей игре магия разнородная. Один вид у жрецов, другой у гадателей и так далее. Они разные, потому что служат разным целям. Если жрецы устанавливают коммуникацию между асами и людьми, то гадатели постигают последствия разных решений. Магия асов нужна для усиления использующего, магия колдунов для изменения и постижения мира, магия ритуалистов для упрочнения связей и среды. Мы решили не делать 5 разных правил, а сделать одни с дополнениями. Общий вид магии Вся магия состоит из “заклинаний” , в нашем случае “заклинание” – набор действий, выполнение которых при определённых условиях приведёт к определённому результату. Таким образом, и колдовские заклинания, и ритуалы, и гадания являются “заклинаниями” . Между собой разная магия отличается целями, а разные заклинания в пределах одного вида магии – набором действий и результатом. Моделируется заклинание карточкой, на которой написано название, условия, набор действий и результат. При выполнении заклинания, необходимо его объявить – громко сказать маркер “Магия!” и так же громко произнести название заклинания. Если эффект затрагивает других персонажей, им необходимо о нём сказать. Пример заклинания: “Превращение в волка Может быть использовано раз в 2 часа, в Мидгарде и при полных хитах. Заклинатель должен объявить заклинание, громко завыть и надеть на себя маску животного. Заклинатель становится волком, он не может держать никакие предметы в руках и разговаривать, у него 5 хитов. Через 10 минут заклинатель возвращается в свою оригинальную форму.”

2. Специфика родов магии

Магия жрецов Все жрецы – люди. В магии жрецов мало заклинаний и у каждого жреца они одинаковые. Это молитва, жертвоприношение и перенос себя в Асгард (никого с собой брать нельзя). У жрецов есть важная игровая часть, заключающаяся в том, что они частичку себя заменяют богом. И именно благодаря этому способны быть медиумом между Домом и асом. Это отражается на характере жреца, у него появляются некоторые, возможно божественные черты. Они могут проявляться как отстранённость от общества, высокомерие, эгоистичность, наоборот бескрайний альтруизм или что-то иное. Мы этот момент оставляем на игрока, жрецы сами могут придумать что именно в них не совсем такое. Магия колдунов Колдуны есть только в Мидгарде. Магия колдунов самая разнообразная. Её по большей части составляют мелкие, но практически неповторимые заклинания, связанные с изменением или пониманием мира. Это изменение или знание совсем небольшое. Например, колдун может заставить камень упасть на голову человека, понять, правду ли ему говорят или ложь, вызвать у собеседника чувство усталости. Но колдуны также способны отправляться в специальный данж – Сейд. В нём можно добыть интересную информацию, ингредиенты для ремесла и возможно что-то ещё. Магия гадателей Все гадатели – альвы. У гадателей нет заклинаний в чистом виде, их заклинания – гадания с разными целями. Карточки называются по цели, например “Гадание на местоположение”, “Гадание на последствия выбора”. Гадатель выполняет нужные действия и передаёт вопрос региональщику. Региональщик отвечает. Просим взять антураж для отыгрыша (руны, кости и тп), то с чем вы умеете работать или хотелось бы. Магия ритуалистов Все ритуалисты – альвы. У ритуалистов также нет заклинаний в чистом виде, их заклинания – ритуалы с разными целями. Карточки называются по цели, например “Ритуал укрепления корней Иггдрасиля”. Ритуалист перед выполнением ритуала сообщает о намерении региональщику и ждёт игротехника. После проведения игротехник подтверждает, что всё сработало. Просим взять антураж для отыгрыша (свечи, ленты и тп), с помощью чего вы умеете делать красивое. Магия асов Магия асов только у асов. Их заклинания направлены исключительно на самих себя. То есть бог не может ничего сделать с другим персонажем с помощью магии. Но может, например, усилить себя и победить кого-то одним ударом.

Извлечённый текст

Магия Вступление На нашей игре магия разнородная. Один вид у жрецов, другой у гадателей и так далее. Они разные, потому что служат разным целям. Если жрецы устанавливают коммуникацию между асами и людьми, то гадатели постигают последствия разных решений. Магия асов нужна для усиления использующего, магия колдунов для изменения и постижения мира, магия ритуалистов для упрочнения связей и среды. Мы решили не делать 5 разных правил, а сделать одни с дополнениями. Общий вид магии Вся магия состоит из “заклинаний” , в нашем случае “заклинание” – набор действий, выполнение которых при определённых условиях приведёт к определённому результату. Таким образом, и колдовские заклинания, и ритуалы, и гадания являются “заклинаниями” . Между собой разная магия отличается целями, а разные заклинания в пределах одного вида магии – набором действий и результатом. Моделируется заклинание карточкой, на которой написано название, условия, набор действий и результат. При выполнении заклинания, необходимо его объявить – громко сказать маркер “Магия!” и так же громко произнести название заклинания. Если эффект затрагивает других персонажей, им необходимо о нём сказать. Пример заклинания: “Превращение в волка Может быть использовано раз в 2 часа, в Мидгарде и при полных хитах. Заклинатель должен объявить заклинание, громко завыть и надеть на себя маску животного. Заклинатель становится волком, он не может держать никакие предметы в руках и разговаривать, у него 5 хитов. Через 10 минут заклинатель возвращается в свою оригинальную форму.” Специфика родов магии Магия жрецов Все жрецы – люди. В магии жрецов мало заклинаний и у каждого жреца они одинаковые. Это молитва, жертвоприношение и перенос себя в Асгард (никого с собой брать нельзя). У жрецов есть важная игровая часть, заключающаяся в том, что они частичку себя заменяют богом. И именно благодаря этому способны быть медиумом между Домом и асом. Это отражается на характере жреца, у него появляются некоторые, возможно божественные черты. Они могут проявляться как отстранённость от общества, высокомерие, эгоистичность, наоборот бескрайний альтруизм или что-то иное. Мы этот момент оставляем на игрока, жрецы сами могут придумать что именно в них не совсем такое. Магия колдунов Колдуны есть только в Мидгарде. Магия колдунов самая разнообразная. Её по большей части составляют мелкие, но практически неповторимые заклинания, связанные с изменением или пониманием мира. Это изменение или знание совсем небольшое. Например, колдун может заставить камень упасть на голову человека, понять, правду ли ему говорят или ложь, вызвать у собеседника чувство усталости. Но колдуны также способны отправляться в специальный данж – Сейд. В нём можно добыть интересную информацию, ингредиенты для ремесла и возможно что-то ещё. Магия гадателей Все гадатели – альвы. У гадателей нет заклинаний в чистом виде, их заклинания – гадания с разными целями. Карточки называются по цели, например “Гадание на местоположение”, “Гадание на последствия выбора”. Гадатель выполняет нужные действия и передаёт вопрос региональщику. Региональщик отвечает. Просим взять антураж для отыгрыша (руны, кости и тп), то с чем вы умеете работать или хотелось бы. Магия ритуалистов Все ритуалисты – альвы. У ритуалистов также нет заклинаний в чистом виде, их заклинания – ритуалы с разными целями. Карточки называются по цели, например “Ритуал укрепления корней Иггдрасиля”. Ритуалист перед выполнением ритуала сообщает о намерении региональщику и ждёт игротехника. После проведения игротехник подтверждает, что всё сработало. Просим взять антураж для отыгрыша (свечи, ленты и тп), с помощью чего вы умеете делать красивое. Магия асов Магия асов только у асов. Их заклинания направлены исключительно на самих себя. То есть бог не может ничего сделать с другим персонажем с помощью магии. Но может, например, усилить себя и победить кого-то одним ударом.