[VK ссылка] Магия
Разделы документа
1. Вступление
На нашей игре магия разнородная. Один вид у жрецов, другой у гадателей и так далее. Они разные, потому что служат разным целям. Если жрецы устанавливают коммуникацию между асами и людьми, то гадатели постигают последствия разных решений. Магия асов нужна для усиления использующего, магия колдунов для изменения и постижения мира, магия ритуалистов для упрочнения связей и среды.
Мы решили не делать 5 разных правил, а сделать одни с дополнениями.
Общий вид магии
Вся магия состоит из “заклинаний” , в нашем случае “заклинание” – набор действий, выполнение которых при определённых условиях приведёт к определённому результату. Таким образом, и колдовские заклинания, и ритуалы, и гадания являются “заклинаниями” . Между собой разная магия отличается целями, а разные заклинания в пределах одного вида магии – набором действий и результатом.
Моделируется заклинание карточкой, на которой написано название, условия, набор действий и результат. При выполнении заклинания, необходимо его объявить – громко сказать маркер “Магия!” и так же громко произнести название заклинания. Если эффект затрагивает других персонажей, им необходимо о нём сказать.
Пример заклинания:
“Превращение в волка
Может быть использовано раз в 2 часа, в Мидгарде и при полных хитах.
Заклинатель должен объявить заклинание, громко завыть и надеть на себя маску животного.
Заклинатель становится волком, он не может держать никакие предметы в руках и разговаривать, у него 5 хитов. Через 10 минут заклинатель возвращается в свою оригинальную форму.”
2. Специфика родов магии
Магия жрецов
Все жрецы – люди.
В магии жрецов мало заклинаний и у каждого жреца они одинаковые. Это молитва, жертвоприношение и перенос себя в Асгард (никого с собой брать нельзя).
У жрецов есть важная игровая часть, заключающаяся в том, что они частичку себя заменяют богом. И именно благодаря этому способны быть медиумом между Домом и асом. Это отражается на характере жреца, у него появляются некоторые, возможно божественные черты. Они могут проявляться как отстранённость от общества, высокомерие, эгоистичность, наоборот бескрайний альтруизм или что-то иное. Мы этот момент оставляем на игрока, жрецы сами могут придумать что именно в них не совсем такое.
Магия колдунов
Колдуны есть только в Мидгарде.
Магия колдунов самая разнообразная. Её по большей части составляют мелкие, но практически неповторимые заклинания, связанные с изменением или пониманием мира. Это изменение или знание совсем небольшое. Например, колдун может заставить камень упасть на голову человека, понять, правду ли ему говорят или ложь, вызвать у собеседника чувство усталости.
Но колдуны также способны отправляться в специальный данж – Сейд. В нём можно добыть интересную информацию, ингредиенты для ремесла и возможно что-то ещё.
Магия гадателей
Все гадатели – альвы.
У гадателей нет заклинаний в чистом виде, их заклинания – гадания с разными целями. Карточки называются по цели, например “Гадание на местоположение”, “Гадание на последствия выбора”. Гадатель выполняет нужные действия и передаёт вопрос региональщику. Региональщик отвечает.
Просим взять антураж для отыгрыша (руны, кости и тп), то с чем вы умеете работать или хотелось бы.
Магия ритуалистов
Все ритуалисты – альвы.
У ритуалистов также нет заклинаний в чистом виде, их заклинания – ритуалы с разными целями. Карточки называются по цели, например “Ритуал укрепления корней Иггдрасиля”. Ритуалист перед выполнением ритуала сообщает о намерении региональщику и ждёт игротехника. После проведения игротехник подтверждает, что всё сработало.
Просим взять антураж для отыгрыша (свечи, ленты и тп), с помощью чего вы умеете делать красивое.
Магия асов
Магия асов только у асов.
Их заклинания направлены исключительно на самих себя. То есть бог не может ничего сделать с другим персонажем с помощью магии. Но может, например, усилить себя и победить кого-то одним ударом.
Извлечённый текст
Магия
Вступление
На нашей игре магия разнородная. Один вид у жрецов, другой у гадателей и так далее. Они разные, потому что служат разным целям. Если жрецы устанавливают коммуникацию между асами и людьми, то гадатели постигают последствия разных решений. Магия асов нужна для усиления использующего, магия колдунов для изменения и постижения мира, магия ритуалистов для упрочнения связей и среды.
Мы решили не делать 5 разных правил, а сделать одни с дополнениями.
Общий вид магии
Вся магия состоит из
“заклинаний”
, в нашем случае
“заклинание”
– набор действий, выполнение которых при определённых условиях приведёт к определённому результату. Таким образом, и колдовские заклинания, и ритуалы, и гадания являются
“заклинаниями”
. Между собой разная магия отличается целями, а разные заклинания в пределах одного вида магии – набором действий и результатом.
Моделируется заклинание карточкой, на которой написано название, условия, набор действий и результат. При выполнении заклинания, необходимо его объявить – громко сказать маркер “Магия!” и так же громко произнести название заклинания. Если эффект затрагивает других персонажей, им необходимо о нём сказать.
Пример заклинания:
“Превращение в волка
Может быть использовано раз в 2 часа, в Мидгарде и при полных хитах.
Заклинатель должен объявить заклинание, громко завыть и надеть на себя маску животного.
Заклинатель становится волком, он не может держать никакие предметы в руках и разговаривать, у него 5 хитов. Через 10 минут заклинатель возвращается в свою оригинальную форму.”
Специфика родов магии
Магия жрецов
Все жрецы – люди.
В магии жрецов мало заклинаний и у каждого жреца они одинаковые. Это молитва, жертвоприношение и перенос себя в Асгард (никого с собой брать нельзя).
У жрецов есть важная игровая часть, заключающаяся в том, что они частичку себя заменяют богом. И именно благодаря этому способны быть медиумом между Домом и асом. Это отражается на характере жреца, у него появляются некоторые, возможно божественные черты. Они могут проявляться как отстранённость от общества, высокомерие, эгоистичность, наоборот бескрайний альтруизм или что-то иное. Мы этот момент оставляем на игрока, жрецы сами могут придумать что именно в них не совсем такое.
Магия колдунов
Колдуны есть только в Мидгарде.
Магия колдунов самая разнообразная. Её по большей части составляют мелкие, но практически неповторимые заклинания, связанные с изменением или пониманием мира. Это изменение или знание совсем небольшое. Например, колдун может заставить камень упасть на голову человека, понять, правду ли ему говорят или ложь, вызвать у собеседника чувство усталости.
Но колдуны также способны отправляться в специальный данж – Сейд. В нём можно добыть интересную информацию, ингредиенты для ремесла и возможно что-то ещё.
Магия гадателей
Все гадатели – альвы.
У гадателей нет заклинаний в чистом виде, их заклинания – гадания с разными целями. Карточки называются по цели, например “Гадание на местоположение”, “Гадание на последствия выбора”. Гадатель выполняет нужные действия и передаёт вопрос региональщику. Региональщик отвечает.
Просим взять антураж для отыгрыша (руны, кости и тп), то с чем вы умеете работать или хотелось бы.
Магия ритуалистов
Все ритуалисты – альвы.
У ритуалистов также нет заклинаний в чистом виде, их заклинания – ритуалы с разными целями. Карточки называются по цели, например “Ритуал укрепления корней Иггдрасиля”. Ритуалист перед выполнением ритуала сообщает о намерении региональщику и ждёт игротехника. После проведения игротехник подтверждает, что всё сработало.
Просим взять антураж для отыгрыша (свечи, ленты и тп), с помощью чего вы умеете делать красивое.
Магия асов
Магия асов только у асов.
Их заклинания направлены исключительно на самих себя. То есть бог не может ничего сделать с другим персонажем с помощью магии. Но может, например, усилить себя и победить кого-то одним ударом.