[VK док] ПравилаВерсия3.doc
https://vk.com/doc20318914_317609561?hash=UJZxgN6cLFJLHYAKlFuCnZsraWBPQ3A9IO9TJz...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ОБЩЕЕ
3. 4) Боевка происходит в реал-тайме без фаз лучников, то есть армии могут атаковать друг друга с марша
4. 1. КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ
5. 1. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней. Макс вес – 1.5 кг
6. 2. ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ
7. 3. Шестопер - длина не более 90 см. Вес не более 1,5 кг. Ударная часть из резины
8. 4. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
9. 5. Ресурсы
10. 2. Источники доходов
11. 2. ресурсами еды
12. 1. Армия наемников 10 штандартных жизней = 5 крон
13. 5. Ресурсы
14. ФОРТИФИКАЦИЯ
15. 9. Страна Мертвых
1. Введение
Правила «Столетней Войны1429»
Общие положения.
Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой.
1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ.
Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона.
1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ.
К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос.
МГ ОСТАВЛЯЕТ ЗА СОБОЙ ПРАВО НЕ ДОПУСТИТЬ ДО УЧАСТИЯ В ИГРЕ И НАХОЖДЕНИЕ НА ПОЛИГОНЕ ЛИЦ ПО ТЕМ ИЛИ ИНЫМ ФАКТОРАМ НЕ УСТРАИВАЮЩИМ ОРГАНИЗАТОРОВ.
1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
С 10.00 по 20.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие. С 20.00 до 22.00 и с 2.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия (исключение для участвующих в ночных квестах). С 22.00 до 2.00 время НОЧНОЙ БОЕВКИ. На ночной боевке ДЕЙСТВУЮТ ТОЛЬКО ТЯМБУРЫ И ЛАРП!!! Кулуарки ЗАПРЕЩЕНЫ!
1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ.
Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки. Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях.
1.5. МАСТЕРА ИГРЫ.
Главмастер, а также мастер по боевке, экономике, магии и сюжетно-квестовым линиям – Василий Доманский (Wind). Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!!
Пункт 1. Главмастер всегда прав.
Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.
Мастер по экономике, магии и сюжетно-квестовым линиям – Яна Стрельникова (Беркана)
Мастер по магии и сюжетно-квестовым линиям – Игорь Куншенко (Адвокат)
Мастер по боевке - Кир Булахов
Мастера могут отыгрывать разные игротехнические роли.
Боевые правила «Столетней Войны1429»
2. ОБЩЕЕ
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ.
Бугурты возможны по договоренности. Сразу поясняю как:
В рамках игры и ролевки англичане и французы могут договориться о неком бугуртном турнире, который проводиться не просто так от того что "пацанам скучно и кайф повсекаться", а по определенным игровым-ролевым причинам и результаты такого турнира как то влияют на ход войны (например победители получают деньги - моделируется выкуп доспехов,оружия и коней проигравших)
Поражаемая зона
«Майка-Шорты» за исключением кистей рук, локтей, шеи, паха, голени и стоп. Голова в шлеме поражаема. Голова без шлема непоражаема!
Запрещенные действия
удары ребром щита, гардой или навершием оружия ЗАПРЕЩЕНЫ ;
выстрелы в голову ЗАПРЕЩЕНЫ;
любые удары любым оружием в голову без ШЛЕМА ЗАПРЕЩЕНЫ;
удары руками и ногами ЗАПРЕЩЕНЫ;
удары в непоражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ;
колющие удары копьями в голову ЗАПРЕЩЕНЫ;
колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ!
Разрешенные действия
рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями;
толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
удары ногой в щит противника;
блокировать оружие противника путем захвата его непоражаемой части.
Расхитовка
Боец без шлема 1 хит
ополченец - боец в поддоспешнике и шлеме 2 хита
"пихота" - боец в поддоспешнике, шлеме и корпусном доспехе(бриганта, кольчуга) защита руки: наруч, налокотник, защита кисти («миланка» и.т.д.) - 3 хита
"рыцари в сияющих доспехах" - 4 хита+ «Ленточка виртуальной жизни» в начале игры. К требованиям добавляется обязательная защита ног, доспех не обязательно должен сиять, но выглядеть должен достойно
Запрещено бить по голеням, кистям рук, стопам, коленям! Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений.
"Ленточки виртуальных жизней" – позволяют персонажу у которого тяжелое ранение отдать «ленточку» своим противникам, повязать белый хайратник и идти в свою крепость, далее персонаж начинает игру из своей крепости(локации) в состоянии легкого ранения.
"Ленточки виртуальных жизней" – будут 2 видов Обычные действуют как на дневной так и на ночной боевке (стоят дорого минимум 1 крона стоимость может варьироваться) и Ночные действуют только на Ночной боевке (повязываются на тямбуры или ларп, стоят дешево, 1 шиллинг).
Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) снимает 2 хита. Огнестрельное оружие(кулеврины) снимают 2 хита.
Ночная боевка с 22.00 до 2.00 на тямбурах и ларповом оружии. Длина «ночного оружия» не более 110 см.
Боевка армий:
3. 4) Боевка происходит в реал-тайме без фаз лучников, то есть армии могут атаковать друг друга с марша
5) Боец с которого сняли все хиты, садится поднимает вверх руку с оружием, после этого встает и держа оружие в вытянутой, поднятой вверх руке быстро идет к своему Штандарту, отрывает от него "ленточку" и снова может вступать в бой. При падении в бою, игрок переходит в состояние тяжелого ранения, после кторого также идет за ленточкой.
6) ЗОНА ШТандарта - Пока на Штандарте есть "чипы виртуальных жизней"(ленточки) вражеские бойцы не могут подойти к нему ближе чем на 3 метра(свои бойцы могут заходить в ЗОНУ ШТАНДАРТА только для того чтобы сорвать ленточки отсиживаться там во время боя нельзя )
7) Лучники и арбалетчики во время боя могут стрелять не только по вражеским бойцам и вражеским лучникам, НО и по вражескому Штандарту, каждое попадание снимет со Штандарта ОДНУ "виртуальную жизнь", естественно эта стрельба происходит во время боя, то есть лучники стреляют по Штандарту, а вражеские бойцы могут при этом убивать лучников.
8) Кулевринеры во время боя могут сделать от 1 до 3-х выстрелов по Штандарту (моделируется наведением кулеврины и взрывом петарды). Количество выстрелов зависит от результатов экзамена кулевринеров, который проходит при расчиповке кулеврин.
9) Баллисты, катапульты, требуше и пушки могут стрелять по Штандарту снимая от 2 до 4 ленточек за попадания, либо по бойцам, отправляю их в тяж ран (щит не спасает).
ВООРУЖЕНИЕ. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Дюралевые Алебарды, Двуручные и Одноручные Билки, Дюралевые топоры ЗАПРЕЩЕНЫ!
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
2. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.
4. 1. КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из текстолита, дюраля. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти.
5. 1. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней. Макс вес – 1.5 кг
2. Кинжал. Длина не более 40 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять.
3. Двуручный меч. Длина от 130 см до 160 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом. Макс вес – 2 кг.
6. 2. ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ
Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником, причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины. Изготавливается из дерева, для лезвий разрешено использование резины. Скругление острия не менее 5 см. Макс вес – 1.5 кг.
1. Копье. Длина от 150 см до 300 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2. Топор. Длина 60 -120 см. Лезвие изготавливается из фанеры, резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе.
7. 3. Шестопер - длина не более 90 см. Вес не более 1,5 кг. Ударная часть из резины
4. Алебарда. Длина от 150 до 220 см. Лезвие примерно около 30-ти см. изготавливается из листовой резины. Захват ладонью режущей грани лезвия приводит к смерти. Алебарда поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
8. 4. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 2 хита с любой части поражаемой зоны, исключая голову.
Требования к стрелковому оружию:
Луки - натяжение до 15 кг.
Арбалеты - натяжение до 18 кг.
Кулеврины – проходят отдельную мастерскую проверку. (Иное огнестрельное оружие должно пройти согласование с мастером по боевке, возможно на игре может быть изобретена аркебуза или пистолет, НО такие случаи если будут то будут единичны и требуют предворительного согласования с главмастером).
Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Стрела не может поражать при попадании в голову и шею!
5. ЩИТЫ. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/
парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита, кроме бугуртов. Разрешен толчок плоскостью щита.
1. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке.
Приложения к боевым правилам
Приложение 1. Оглушение.
1.1. В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.
1.2. Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), при этом наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ».
1.3. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение ОДНОЙ минуты после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.
1.4. По прошествии одной минуты после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать в боевых действиях.
1.5. По прошествии двух минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.
1.6. Три оглушения подряд приводят к ранению. Множественные оглушения могут привести к потере рассудка.
Приложение 2. Пленение, обыск, пытки.
2.1. Пленение.
2.1.1. Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
2.1.2. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может.
2.1.3. Беззащитный объект (оглушенный, связанный, околдованный, тяжело раненный... (обрезано)
9. 5. Ресурсы
1.Денежные номиналы
Золотой Соверен(Фунт Стерлингов) =4 кроны = 20 шиллингов = 240 пенсов = 960 фартингов
Крона = 5 шиллингов = 60 пенсов = 240 фартингов
Шиллинг = 12 пенсов = 48 фартингов
Пени — самая мелкая серебряная монета
Фартинг самая мелкая медная монета
Шиллинг
Шиллинги и фартинг — это валюта имеющая свободное хождение во всех слоях населения на территории обеих противоборствующих
Крона — это валюта феодалов. Может быть конвертирована в шиллинги.
В кронах так же могут быть выражены суммы на НАЕМ армий.
Соверен— редкая монета в основном она встречается в казне государств. Размен соверена возможен на кроны и шиллинги.
Кроны и соверены не принимаются для оплаты в трактире.
10. 2. Источники доходов
Дворяне
В зависимости от роли, внешнего вида (антуража) и своевременной подачи заявок, дворяне в т.ч. монархи, будут 1 раз в цикл получать доходы от своих земель (поместий). Доход будет выражен:
11. 2. ресурсами еды
Иногда, в следствие факторов, не зависящих от самих феодалов (голод, разруха, война) доход может быть не полным.
Так же знатные дамы могут писать письма своим многочисленным родственникам (родственников надо прописать в квенте) и раз в цикл получать от финансовую помощь в шиллингах или кронах от какой-нибудь богатой двоюродной тетушки или троюродного дядюшки. Количество денег будет зависеть от костюма и от содержания и стиля письма.
Горожане
Горожане могут иметь ремесленные мастерские, которые должны быть обозначены чем лучше оборудована мастерская тем выше доход.
Доход горожане получают в пенсах либо фартингах в зависимости от качества антуража (личного и мастерской). Так же ремесленники могут производить ресурсы, соответствующие ремеслу.
Крестьяне
Если таковые будут на игре, 1 раз в цикл получают доход в ресурсах. Однако для получения дохода крестьяне должны иметь поля за пределами городов (моделируется легкой оградой и распахиванием участков) либо хозяйства по выращиванию крупного/мелкого рогатого скота, птицы, свиней по выбору крестьянина.
Положение о крестьянах касается только тех игроков, которые заявляются на роли крестьянства.
Наемники, приключенцы, писатели, трубадуры, нищие и пр. не устроенные элементы
получают некую сумму на начало игры и постоянного дохода НЕ имеют
Церковь
Как Английская, так и Французская - 1 раз в цикл получает дотации от Римского престола. Получает деньги глава церковников и дальше на его усмотрение.
ПРИМЕЧАНИЕ: армию и безземельных дворян монархи содержат сами.
3.Формирование армий
Армия может формироваться двумя способами
12. 1. Армия наемников 10 штандартных жизней = 5 крон
2 способ:
Формирование в городе 50 штандартных жизней = 1 соверен (или 4 кроны)+5 единиц веры+ Обоз
Обоз = еда 10 единиц + железо 10 единицы + 10 единиц пороха
Обоз моделируется тремя мирными людьми идущими за армией.
Обоз обслуживается тремя мирными персонажами несущими воду, еду и прочие элементы отыгрыша (аптечки например)
4.Городское и с/х производство
В городах живут ремесленники их лавки и мастерские должны быть ограничены, обтяжкой и иметь соответствующий профессии инвентарь.
Основное свойство ремесленников, это производство обработанных ресурсов, таких как хлеб, вино, лошади, обувь, одежда, оружие и тп.
При наличии большого количества ремесленников, они могут организоваться в гильдию или ремесленный цех и получать так же совокупный доход от 1 до 4 шиллингов в цикл.
Раз в цикл ремесленники могут производить некоторое количество ресурсов, соответствующих профилю ремесленника ( кузнецы – железо, ювелиры – предметы роскоши, алхимики - порох ). Количество произведенного ресурса зависит от антуражности мастерской, отыгрыша и костюма ремесленника.
Перечень ремесел востребованный в городе:
кузнецы
ювелиры
алхимики
13. 5. Ресурсы
1 еда
2 железо
3 порох
4 ювелирные украшения
Алхимики и производство пороха
Для производства 1 чипа пороха требуется 1 чип Серы+3 чипа Селитры. Один Алхимик может произвести от 1 до 5 чипов Серы или Селитры в цикл. Количество производимых чипов в цикл определяется уровнем Алхимика(уровень алхимика зависит от антуража, прокачка алхимиков возможна). Также Селитру можно добывать построив локации реально функционирующее строение «Туалет», данное строение приносит 30 чипов Селитры в цикл.
Кузнецы и производство железа
Кузнец может произвести в цикл от 1 до 5 чипов железа в зависимости от уровня (уровень кузнеца зависит от антуража, прокачка кузнецов возможна)
Ювелиры и производство предметов роскоши
Один ювелир может произвести от 1 до 5 чипов предметов роскоши в цикл. Количество производимых чипов в цикл определяется уровнем ювелира (уровень ювелира зависит от антуража, прокачка ювелира возможна)
Коронация
Для коронации требуются деньги, предметы роскоши и выполнение мастерских квестов.
Правила по медицине.
Правила по медицине регулируют игровые взаимодействия связанные с болезнями, ранениями. Игрокам следует отыгрывать как болезни так и их лечение. Кроме медицинской помощи которую могут оказать игровые лекари, больному может помочь так же молитва за его здравие в храме или в присутствии священника.
Молитва об исцелении больных.
Всемогущий вечный Боже, вечное спасение верующих! Услышь молитвы наши о больных и яви им милосердие и помощь Твою, чтобы они, обретя вновь здоровье, благодарным сердцем радовались Тебе, Источнику жизни. Через Христа, Господа нашего. Аминь.
Лекари – это персонажи, которые умеют лечить игровые болезни и ранения в зависимости от своей квенты. Во время игры персонаж может стать лекарем, обучившись данному искусству у персонажа который уже на момент начала игры является по роли медиком. Обучение происходит за один игровой цикл, на протяжении которого, обучаемый во всем помогает своему учителю. По окончанию обучения персонаж может самостоятельно лечить больных и взять себе ученика. У одного лекаря может быть только один ученик.
Ранения.
Легкие ранения.
Легкое ранение наступает при нуле хитов. Персонаж с легким ранением не может бегать, биться или использовать осадную технику. Может спасаться, пытаясь уйти. Если ему не оказать помощь, то через 15 минут он перейдет в состояние тяжелого ранения. Сам себе оказать первую помощь раненый персонаж не может. Оказать ему помощь может персонаж обладающий мед навыком. Для этого необходимо снять доспех если таковой имеется и перевязать условное место ранения бинтами.(бинт см. медицинский антураж). После этого потеря хитов останавливается и через 20 минут персонаж здоров.
Тяжелое ранение.
Тяжелое ранение наступает при потере более нуля хитов, персонаж в данном случае не может передвигаться, а только лежать и отыгрывать тяжкие мучения;) предварительно покинув на пару метров активную зону боя, но не далее. Оказать ему помощь может так же персонаж обладающий мед. навыком. Для этого необходимо лекар... (обрезано)
14. ФОРТИФИКАЦИЯ
1.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1.1.1. Любая постройка на игре, поля битв, центры провинций и расположение пожизненного лагеря определяется мастерской группой. Никакие своеволия в данном вопросе не допускаются! Размещение крепостей на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются. Строить крепости без согласования с мастерами запрещено!!!
При постройке крепостей ЗАПРЕЩЕНО КОПАТЬ рвы. На игре существует определенное количество обязательных крепостей, кроме того, ДО ИГРЫ любой отряд может заявить о намерении построить дополнительную крепость. В случае положительного решения мастеров, команде выделяется определенный участок полигона.
1.1.2. В случае отсутствия в крепости хотя бы одного воина в надетом шлеме, ворота крепости считаются открытыми для воинов в шлеме. В случае отсутствия в крепости кого бы то ни было, крепость открыта для всех желающих.
Вход и выход в крепость через стены запрещен. В любом случае для разрушения фортификации ЗАПРЕЩЕНО использовать железные приспособления (железное оружие или железные инструменты).
Запрещено сбрасывать лестницы (и прочие очипованные подобные им штурмовые приспособления), если они уже установлены, но можно препятствовать их установлению.
Если штурм крепости ведётся по БУГУРТНЫМ правилам, то не действуют никакие приспособления, воздействующие на хиты (котел смолы, камни), ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ОСАДНЫХ МАШИН!!!
1.1.3. Неигровой лагерь – служит для хранения личных вещей, установки палаток, - пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в СМ(страну мертвых).
2.1. ПОСТРОЙКА И УРОВНИ КРЕПОСТЕЙ.
Фасад – передняя стена крепости, шириной не менее 6 метров, включающая в себя ворота и башни, высотой 2-2.5 метра над уровнем поля перед крепостью. Возможны жердевые, бревенчато-каркасные и полные деревоземляные фасадные стены. В зависимости от качества (прочности и толщины) фасадной стены определяется уровень крепости с соответствующими бонусами. Боковые стены крепости – закрываются нетканкой, задние стены крепости можно обозначать каперкой.
Рыть рвы запрещено!
От того какой уровень крепости также зависит то сколько раз крепость штурмуется, то есть чтобы взять штурмом крепость 3 уровня надо провести 3 удачных штурма!!! Стена крепости 3 уровня условно моделирует три стены. В случае если штурмуется крепость 3 уровня прошло 2 удачных штурма, 2 стены захвачены и например закончилось боевое время, армия захватившая 2 стены при наличии ресурса ПОРОХ может взорвать две захваченных стены(потратив на каждую 5 чипов Пороха), тогда утром для полного захвата Крепости нужен только один удачный штурм. Если ресурса Пороха нет и стены небыли взорваны, Гарнизон крепости может восстановить укрепления затратив 10 шиллингов или 2 кроны, а также 5 чипов железа и 10 чипов еды. Тогда утром... (обрезано)
15. 9. Страна Мертвых
После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ).
Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, молча идет в СМ. Оружие и доспехи у убитого игрока неотторгаемы! Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвятнике дополнительное время, прихватив с собой и собеседников.
В стране мертвых можно отдохнуть, попить чайку, покурить, а потом возможны варианты.
Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 30 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д.
Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - зверь, дух-связной и.т.д.
Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется).
Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен:
- По окончании срока;
- в случае активного участия в жизни мертвяка , есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком;
Игрок оживает либо в своей крепости, если она есть, либо возле Магического Источника в своем Дворе, либо в Трактире.
По приходу в СМ покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер. Срок пребывания в СМ может быть изменен по решению мастера:
ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!
Извлечённый текст
Правила «Столетней Войны1429»
Общие положения.
Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой.
1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ.
Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона.
1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ.
К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос.
МГ ОСТАВЛЯЕТ ЗА СОБОЙ ПРАВО НЕ ДОПУСТИТЬ ДО УЧАСТИЯ В ИГРЕ И НАХОЖДЕНИЕ НА ПОЛИГОНЕ ЛИЦ ПО ТЕМ ИЛИ ИНЫМ ФАКТОРАМ НЕ УСТРАИВАЮЩИМ ОРГАНИЗАТОРОВ.
1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
С 10.00 по 20.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие. С 20.00 до 22.00 и с 2.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия (исключение для участвующих в ночных квестах). С 22.00 до 2.00 время НОЧНОЙ БОЕВКИ. На ночной боевке ДЕЙСТВУЮТ ТОЛЬКО ТЯМБУРЫ И ЛАРП!!! Кулуарки ЗАПРЕЩЕНЫ!
1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ.
Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки. Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях.
1.5. МАСТЕРА ИГРЫ.
Главмастер, а также мастер по боевке, экономике, магии и сюжетно-квестовым линиям – Василий Доманский (Wind). Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!!
Пункт 1. Главмастер всегда прав.
Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.
Мастер по экономике, магии и сюжетно-квестовым линиям – Яна Стрельникова (Беркана)
Мастер по магии и сюжетно-квестовым линиям – Игорь Куншенко (Адвокат)
Мастер по боевке - Кир Булахов
Мастера могут отыгрывать разные игротехнические роли.
Боевые правила «Столетней Войны1429»
ОБЩЕЕ
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ.
Бугурты возможны по договоренности. Сразу поясняю как:
В рамках игры и ролевки англичане и французы могут договориться о неком бугуртном турнире, который проводиться не просто так от того что "пацанам скучно и кайф повсекаться", а по определенным игровым-ролевым причинам и результаты такого турнира как то влияют на ход войны (например победители получают деньги - моделируется выкуп доспехов,оружия и коней проигравших)
Поражаемая зона
«Майка-Шорты» за исключением кистей рук, локтей, шеи, паха, голени и стоп. Голова в шлеме поражаема. Голова без шлема непоражаема!
Запрещенные действия
удары ребром щита, гардой или навершием оружия ЗАПРЕЩЕНЫ ;
выстрелы в голову ЗАПРЕЩЕНЫ;
любые удары любым оружием в голову без ШЛЕМА ЗАПРЕЩЕНЫ;
удары руками и ногами ЗАПРЕЩЕНЫ;
удары в непоражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ;
колющие удары копьями в голову ЗАПРЕЩЕНЫ;
колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ!
Разрешенные действия
рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями;
толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
удары ногой в щит противника;
блокировать оружие противника путем захвата его непоражаемой части.
Расхитовка
Боец без шлема 1 хит
ополченец - боец в поддоспешнике и шлеме 2 хита
"пихота" - боец в поддоспешнике, шлеме и корпусном доспехе(бриганта, кольчуга) защита руки: наруч, налокотник, защита кисти («миланка» и.т.д.) - 3 хита
"рыцари в сияющих доспехах" - 4 хита+ «Ленточка виртуальной жизни» в начале игры. К требованиям добавляется обязательная защита ног, доспех не обязательно должен сиять, но выглядеть должен достойно
Запрещено бить по голеням, кистям рук, стопам, коленям! Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений.
"Ленточки виртуальных жизней" – позволяют персонажу у которого тяжелое ранение отдать «ленточку» своим противникам, повязать белый хайратник и идти в свою крепость, далее персонаж начинает игру из своей крепости(локации) в состоянии легкого ранения.
"Ленточки виртуальных жизней" – будут 2 видов Обычные действуют как на дневной так и на ночной боевке (стоят дорого минимум 1 крона стоимость может варьироваться) и Ночные действуют только на Ночной боевке (повязываются на тямбуры или ларп, стоят дешево, 1 шиллинг).
Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) снимает 2 хита. Огнестрельное оружие(кулеврины) снимают 2 хита.
Ночная боевка с 22.00 до 2.00 на тямбурах и ларповом оружии. Длина «ночного оружия» не более 110 см.
Боевка армий:
1) А армий есть Штандарты(размер метр на метр), обязателен знаменосец
2) Штандарт дает "виртуальные жизни " (от 10 до 50 зависит от экономики, моделируется повязанными на него ленточками )
3) Количество бойцов в армии от 5 человек
4) Боевка происходит в реал-тайме без фаз лучников, то есть армии могут атаковать друг друга с марша
5) Боец с которого сняли все хиты, садится поднимает вверх руку с оружием, после этого встает и держа оружие в вытянутой, поднятой вверх руке быстро идет к своему Штандарту, отрывает от него "ленточку" и снова может вступать в бой. При падении в бою, игрок переходит в состояние тяжелого ранения, после кторого также идет за ленточкой.
6) ЗОНА ШТандарта - Пока на Штандарте есть "чипы виртуальных жизней"(ленточки) вражеские бойцы не могут подойти к нему ближе чем на 3 метра(свои бойцы могут заходить в ЗОНУ ШТАНДАРТА только для того чтобы сорвать ленточки отсиживаться там во время боя нельзя )
7) Лучники и арбалетчики во время боя могут стрелять не только по вражеским бойцам и вражеским лучникам, НО и по вражескому Штандарту, каждое попадание снимет со Штандарта ОДНУ "виртуальную жизнь", естественно эта стрельба происходит во время боя, то есть лучники стреляют по Штандарту, а вражеские бойцы могут при этом убивать лучников.
8) Кулевринеры во время боя могут сделать от 1 до 3-х выстрелов по Штандарту (моделируется наведением кулеврины и взрывом петарды). Количество выстрелов зависит от результатов экзамена кулевринеров, который проходит при расчиповке кулеврин.
9) Баллисты, катапульты, требуше и пушки могут стрелять по Штандарту снимая от 2 до 4 ленточек за попадания, либо по бойцам, отправляю их в тяж ран (щит не спасает).
ВООРУЖЕНИЕ. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Дюралевые Алебарды, Двуручные и Одноручные Билки, Дюралевые топоры ЗАПРЕЩЕНЫ!
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
2. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.
1. КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ.
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из текстолита, дюраля. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти.
1. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней. Макс вес – 1.5 кг.
2. Кинжал. Длина не более 40 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять.
3. Двуручный меч. Длина от 130 см до 160 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом. Макс вес – 2 кг.
2. ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ.
Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником, причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины. Изготавливается из дерева, для лезвий разрешено использование резины. Скругление острия не менее 5 см. Макс вес – 1.5 кг.
1. Копье. Длина от 150 см до 300 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2. Топор. Длина 60 -120 см. Лезвие изготавливается из фанеры, резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе.
3. Шестопер - длина не более 90 см. Вес не более 1,5 кг. Ударная часть из резины.
4. Алебарда. Длина от 150 до 220 см. Лезвие примерно около 30-ти см. изготавливается из листовой резины. Захват ладонью режущей грани лезвия приводит к смерти. Алебарда поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
3. CПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (для ночной боевки).
1. Тямбуры длина до 110 см.
2. LARP оружие длинной до 110 см
4. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 2 хита с лю... (показаны первые 10000 символов)