[VK ссылка] Вопросы игроков

Разделы документа

1. Вопросы игроков

– Я не понимаю твоего вопроса. Это какой-то пароль? Сигнал, по которому распознаются посвященные? Будь добр, разъясни. – Не сумею. – Так чего же спрашиваешь в таком случае? – Ну, в общем… Один из наших взял, да и не спросил, хоть и выпал случай. То ли язык проглотил, то ли устыдился чего-то. Не спросил, вот и свалилась на него куча неприятностей. Так теперь уж мы завсегда спрашиваем. На всякий случай. В текстах присланных игроками вопросов исправлена орфография и иногда выбор слов, но сохранены формулировки. На игре планируется одна большая поляна возле могилы святого, разделенная чисто на костры, или за ее пределами тоже планируются какие-то игровые локации? Костры будут как вблизи могилы, так и подальше от нее, и даже расположенные, по желанию игроков, вдали от людских глаз. Это как «города» или «кварталы» на любой игре — несколько локаций, между которыми будет несколько минут ходьбы. Просто мы предлагаем считать шатры — шатрами, полянки — полянками, стоянки — стоянками, и вообще максимально сблизить то, что видят игроки, с тем, что находится в игровом мире. Игротехнического «темного блока», типа набегающей монстры всякой, на игре не планируется, персонажи между собой вроде как, по игровым материалам, не враждуют, в чем тогда конфликт внутриигровой? Персонажи (как мы пишем в тексте «Костры пилигримов») конфликтуют между собой — у них есть пересекающиеся цели, с которыми они пришли сюда, скрытые мотивы враждовать, политические и стратегические интересы. В лагере царит напряженное перемирие, которое может взорваться в любой момент из-за гремучей смеси монстров с ведьмаками, королей со шпионами и чародеек с колдунами. Кроме того, у персонажей есть общий противник — Чума Помешанных, которая хотя и обходит стороной окрестности могилы, но свирепствует по всему Северу. Остановить ее — общая цель многих персонажей (хотя и не каждый здесь за этим, и не каждый обязан в это вовлекаться). Так что игровой конфликт происходит на трех уровнях: человека с человеком, группы с группой и человека с мирозданием. В сетке ролей много бойцов, начиная от ведьмаков и заканчивая всевозможными наемниками — с кем им воевать? Конечно же, друг с другом! В собственных интересах и в интересах их нанимателей. Мы считаем, что сражения игроков с игроками — гораздо азартнее и эмоционально насыщеннее, чем в шестой раз лупить уставшего игротехника, снова вышедшего из леса. Мы стремимся, чтобы боевые правила позволяли сражаться, поскорее зализывать раны и снова рваться в бой в поисках реванша. Заявлено дохрена ведьмаков, прям на целый Каэр Морхен. Чем им в рамках игры планируется заниматься такой толпой? Первостепенные ведьмачьи дела — выслеживать скрытых чудовищ, разгадывать тайны, принимать решения о том, как с чудовищами поступать. Но помимо этого мы видим в первоисточнике, как ведьмаки вытаскивают друзей из передряг, впутываются в политику и войну, любят и теряют любовь — вот всем этим их и планируется занимать. В сетке ролей дофига королей и сильных мира сего — будет ли пласт и... (обрезано)

Извлечённый текст

Вопросы игроков – Я не понимаю твоего вопроса. Это какой-то пароль? Сигнал, по которому распознаются посвященные? Будь добр, разъясни. – Не сумею. – Так чего же спрашиваешь в таком случае? – Ну, в общем… Один из наших взял, да и не спросил, хоть и выпал случай. То ли язык проглотил, то ли устыдился чего-то. Не спросил, вот и свалилась на него куча неприятностей. Так теперь уж мы завсегда спрашиваем. На всякий случай. В текстах присланных игроками вопросов исправлена орфография и иногда выбор слов, но сохранены формулировки. На игре планируется одна большая поляна возле могилы святого, разделенная чисто на костры, или за ее пределами тоже планируются какие-то игровые локации? Костры будут как вблизи могилы, так и подальше от нее, и даже расположенные, по желанию игроков, вдали от людских глаз. Это как «города» или «кварталы» на любой игре — несколько локаций, между которыми будет несколько минут ходьбы. Просто мы предлагаем считать шатры — шатрами, полянки — полянками, стоянки — стоянками, и вообще максимально сблизить то, что видят игроки, с тем, что находится в игровом мире. Игротехнического «темного блока», типа набегающей монстры всякой, на игре не планируется, персонажи между собой вроде как, по игровым материалам, не враждуют, в чем тогда конфликт внутриигровой? Персонажи (как мы пишем в тексте «Костры пилигримов») конфликтуют между собой — у них есть пересекающиеся цели, с которыми они пришли сюда, скрытые мотивы враждовать, политические и стратегические интересы. В лагере царит напряженное перемирие, которое может взорваться в любой момент из-за гремучей смеси монстров с ведьмаками, королей со шпионами и чародеек с колдунами. Кроме того, у персонажей есть общий противник — Чума Помешанных, которая хотя и обходит стороной окрестности могилы, но свирепствует по всему Северу. Остановить ее — общая цель многих персонажей (хотя и не каждый здесь за этим, и не каждый обязан в это вовлекаться). Так что игровой конфликт происходит на трех уровнях: человека с человеком, группы с группой и человека с мирозданием. В сетке ролей много бойцов, начиная от ведьмаков и заканчивая всевозможными наемниками — с кем им воевать? Конечно же, друг с другом! В собственных интересах и в интересах их нанимателей. Мы считаем, что сражения игроков с игроками — гораздо азартнее и эмоционально насыщеннее, чем в шестой раз лупить уставшего игротехника, снова вышедшего из леса. Мы стремимся, чтобы боевые правила позволяли сражаться, поскорее зализывать раны и снова рваться в бой в поисках реванша. Заявлено дохрена ведьмаков, прям на целый Каэр Морхен. Чем им в рамках игры планируется заниматься такой толпой? Первостепенные ведьмачьи дела — выслеживать скрытых чудовищ, разгадывать тайны, принимать решения о том, как с чудовищами поступать. Но помимо этого мы видим в первоисточнике, как ведьмаки вытаскивают друзей из передряг, впутываются в политику и войну, любят и теряют любовь — вот всем этим их и планируется занимать. В сетке ролей дофига королей и сильных мира сего — будет ли пласт игры в политику или какая-нибудь моделька? «Визимир, Фольтест, Демавенд, Хенсельт и Мэва, – проговорил маршал, – встретились на секретном совещании в Хагге над Понтаром. Совещались втайне». Да, мы задумали макроигру в политику, «холодную войну» на Севере и передел территорий в смутное время после Первой Северной войны. Разные группы игроков будут взаимодействовать с ней по-разному (кто-то будет занят перемещениями войск, кто-то — назначением нужных людей на дворцовые должности, кто-то — деньгами на весь этот банкет), и при этом макроигра, по замыслу, будет влиять на всех собравшихся у могилы святого персонажей, или втягивая их, или сказываясь на них последствиями. В сетке ролей есть прям оверпаверные персонажи типа Зеркала, высших вампиров и так далее. Как планируется моделировать их оверпаверность, если здесь все герои? Не сломают ли такие персонажи игровой баланс? – Тут дело в принципе, – спокойно пояснил Регис. – Я никогда не нарушаю принципов, которые сам себе установил. В первую очередь могущественный персонаж — это тот, с кем трудно что-то сделать напрямую, и нужно искать обходные пути. Их собственные способности будут в одном поле с другими персонажами — удар рыцарского меча, королевский приказ, колдовство чародея и сила вампира здесь и сейчас равны в том, что они могут сделать с вами, вопрос только в том, что от них нужно по-разному защищаться (и искать возможности для этого). При этом мы планируем балансировать возможности этих игроков за счет целей, которые преследуют их персонажи, и ресурсов, которыми они располагают. В сетке ролей прописаны эльфячьи бунтовщики, что мешает им по-быстрому решить свои проблемы с лидерами дхойне, коих они ненавидят? Потому что короли физически и магически защищены, и «взлом» этой защиты займет у бунтовщиков часть времени игры (короли же, когда почувствуют, что к ним подобрались слишком близко, могут обзавестись дополнительной защитой). Кроме того, хорошему мятежнику надо еще и уйти целым, чтобы продолжить свою борьбу, а не погибнуть в ходе реализации плана или быть казненным прямо у могилы святого. И обратное — почему им короли объединившись и наняв вояк, коих тут дохрена, ещё не вломили? Потому что эльфийские бунтовщики в мире игры находятся в лагере инкогнито — эльфов, конечно, притесняют, но короли не склонны «вломить» только за то, что нелюдь оказался в их поле зрения. А кто тут честный представитель притесняемых меньшинств, а кто бунтовщик, еще предстоит разобраться. Кстати, присутствовать инкогнито и выдавать себя за другого может любой персонаж из сетки (мы писали про это в тексте «Шатры пилигримов») — просто напишите об этом в заявке, если захотите. Как быть, если канонным персонажем с именем и биографией будет один игрок, а другой, который «тоже этот персонаж, но с другим именем» приедет в косплее персонажа? Разве он не помешает этим первому игроку? Мы уже писали об этом, но хотим повторить для успокоения: мы конечно же просим персонажей, не носящих имена из первоисточника, не косплеить видеоигру и сериал, чтобы не создать путаницы. Мы персонально договариваемся об этом с игроками и будем следить, чтобы путаницы из-за внешности не произошло. Мы уверены, что суть персонажа находится не в костюме и не в имени, а в его внутреннем мире, поступках и отношениях с другими персонажами — и прилагаем усилия, чтобы игроки тоже это почувствовали. Истредд недавно недалеко от южного вала что-то выкопал в земле и теперь роет кругом, точно крот. Пошел я, спрашиваю вежливо: чего, мол, мэтр, копаешься в яме, что там в той земле есть? А он говорит: «История человечества. Ответы на вопросы. На вопросы, что было, и на вопросы, что будет». Хрен, что там было, я ему: целина, кусты и упыри, пока города не построили. А что будет, зависит от того, кого в Рикверелине наместником поставят, опять какого-нибудь полуэльфа паршивого.