[VK->внеш.] Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение 2. 7. Монахи __________________________________________________39-41 3. 2. Игра не имеет перерыва на сон. Все время является игровым 4. 4. Костры на полигоне разрешены только в мангалах или полубочках 5. 10. Голодный движок 6. 13. Убежища 7. 14. Смерть и посмертие 8. 15. Экономика и ресурсы 9. 1. Запрещено быть мудаком 10. 1. Запрещены ЛЮБЫЕ приемы рукопашного боя 11. 1. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина 12. 3. Запрещено использовать холодное оружие, как штыки, метать любое оружие, использовать колющие удары 13. 4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор 14. 2. Бластер NERF с боепитанием nerf-elite c механическим принципом взвода, имеющие в магазине 3 и более патрона 15. 4. Бластер NERF с боепитанием Nerf-rival, Nerf-ultra и электронным принципом взвода 16. 1. Легкая защита. Дает персонажу +1 дополнительный хит 17. 5. Боевка с монстрами 18. 7. Правила по штурму (строениям, сну и прочему 19. 1. Защитные сооружения и фортификации 20. 2. Палатки 21. 3. Спящий лагерь

1. Введение

МГ «ЯщурКо» ПРИ Zombie-game «Ухань» Правила одним файлом 1.Общие правила_____________________________________________1-6

2. 7. Монахи __________________________________________________39-41

Общие правила В данную группу входят правила, не имеющие отдельной привязки к мастеру, и важные для всех игроков вне зависимости от того, во что вы едете играть.

3. 2. Игра не имеет перерыва на сон. Все время является игровым

3. Вся территория полигона за исключением Мастерки, Лагеря игротехов, Мертвяка и Кухни является игровой. Пожизняка нет. Поэтому во избежание недопониманий мастерская группа настоятельно просит учитывать это и с уважением относиться к чужому имуществу (не рыться в вещах), и, соответственно, не прятать игровые предметы в пожизневых вещах и сдавать их по требованию обыска.

4. 4. Костры на полигоне разрешены только в мангалах или полубочках

5. Здания на полигоне в хорошем состоянии. Их можно и нужно занимать под свои нужды. Однако стоит оставить их в том же состоянии к концу игры. 6. Мастера понимают, что употребление алкоголя на Ролевых Играх является нормой, однако напоминает, что игра является событием повышенной травмоопасности и должна приносить удовольствие всем участникам. Поэтому лица, находящиеся в состоянии серьезного опьянения (неадеквата/нестояния) могут быть принудительно выведены из игры (со смертью персонажа) и/или удалены с полигона по решению МГ. 7. Связь: средства связи на игре являются игровой ценностью. МГ не будет отбирать у вас телефоны, однако просит не пользоваться ими для коммуникации по игре. Вы можете завезти рации, однако до получения чипа «предмет в игре» (можно крафтить рации в рамках модели инженерии) пользоваться ими так же запрещено. 8. Паспорт игрока: Основным игровым документом на игре является паспорт игрока. Он представляет собой небольшую книжечку формата А6 с ламинированными страницами, на которых отображены основные параметры персонажа (кому принадлежит, жив ли, накормленность, навыки, генетика и т.д.). Игроки ОБЯЗАНЫ всегда иметь при себе паспорт игрока. Игрок без паспорта считается мертвым и обязан проследовать в мертвятник. 9. Циклы: игровой процесс разбит на отдельные временные промежутки для моделирования течения времени и периодических действий. Всего на игре 8 циклов (ниже). К ним привязаны ряд игровых событий, а также питание персонажа (см голодный движок). Дата 13.09 14.09 15.09 № цикла 1 2 3 4 5 6 7 8 9 время 22:00 - 2:00 2:00 - 8:00 8:00 - 12:00 12:00 - 16:00 16:00 - 20:00 20:00 - 24:00 00:00 - 4:00 4:00 - 8:00 8:00 - 12:00 Длительность 4 6 4 4 4 4 4 4 4

5. 10. Голодный движок

На игре моделируется система “голодного движка”, это означает, что вся еда на игре одновременно и игровая (кормит вашего персонажа) и пожизневая (кормит лично вас), а значит питание по-игре и по-жизни совмещено. Еду на полигон завозит мастерская группа, завозить свою еду запрещено, кроме особых случаев, оговоренных ниже. На каждой порции еды находятся один или несколько чипов питания, которые клеются в паспорт и служат показателем насыщения персонажа. Чипы (и еда) бывает двух типов: мясная (красный чип) и вегетарианская (зеленый чип). Для того чтобы насытиться, персонаж должен за цикл получить два чипа. Если персонаж не накормлен два цикла подряд - он погибает от голода. Если не накормлен до конца - увеличивается риск получения болезни. Сбалансированное питание - чтобы чувствовать себя хорошо, большинству персонажей необходимо сбалансированное питание (один красный и один зеленый чип в цикл), если не соблюдать это, более одного цикла, персонаж может заболеть. 11. Прокачка: на нашей игре мы решили отказаться от прокачки методом покупки навыков за опыт и перешли на систему освоения отдельных навыков через обучение у других игроков или изучение игровых предметов/выполнение соответствующих квестов. Маркером наличия того или иного навыка у персонажа является специальная наклейка с его названием, клеящаяся на соответствующее место в паспорте. Вклеивать новые навыки может только персонаж, с открытой веткой профессии, к которой относится данный навык. Старт игры: На старте игры/при выходе из мертвяка игрок может опционально выбрать идин из двух вариантов: получение профессии + 1 навык (из своей профессии или общий) или получение 2-х навыков, не требующих профессии и стартовый пак материальных ценностей (В него входят еда, патроны и рандомные игровые ценности.) Получение навыков в течении игры: * выполнить соответствующий квест * получить как награду за выполненный ивент или специальное действие * получить из прочитанной литературы * обучиться у игроков-учителей Модель обучения: Для получения ряда навыков на игре требуется учитель - персонаж с открытой профессией. Учитель имеет в аусвайсе чипы обучения. По завершению обучения он отдает ученику один их этих чипов и ученик может вклеить его. Чип обучения от учителя не является самодостаточным для получения профессии/навыка. Для активации навыка необходима вторая часть получаемая из других игровых источников (квестов/книг). Чип учителя не побираем. 12. Туман: На игре моделируется периодический дезтаймер в виде ядовитого тумана, накрывающего город. Помимо этого, на полигоне могут быть места, постоянно укрытые туманом. За 5 минут до того, как город накрывает туман, об этом объявляется игрокам. Окончание периода накрытия тумана также объявляется игрокам со стороны мастеров. Попавший под воздействия тумана персонаж получает очки интоксикации (вклеиваются мастером), а также урон. Интоксикация - долгосрочное влияние тумана на организм. Накапливается в рамках одного цикла, может быть снята у медика. Количес... (обрезано)

6. 13. Убежища

На игре моделируются условно-безопасные зоны, в которых игроки могут укрыться от монстров и негативных факторов окружающей среды. Все убежища представляют собой физические строения с дверью, готовятся и чипуются мастерской командой до игры. На игре невозможно создать новое убежище. Возможно только повредить или починить уже существующее. У любого убежища есть максимальная вместимость - количество игроков, при превышении которого убежище перестает выполнять часть своих функций. В рамках игры убежище представляет собой помещение с функциями защиты (гермодверь) и фильтрации воздуха (вентиляция). Гермодверь - массивная дверь с электронным замком, открываемая изнутри. Надежно защищает находящихся в убежище от монстров и прочих враждебных организмов. Ее нельзя сломать обычными способами, однако можно подорвать бомбой. Для работы гермодвери в убежище должно быть питание (должен быть подключен аккумулятор), в этом случае над дверью горит зеленый светодиод. Если питания нет (горит красный светодиод), то дверь не работает и любой желающий может войти внутрь. Если в убежище никого нет, то гермодверь считается открытой даже при поданом питании. Вентиляция - система принудительной фильтрации воздуха, позволяющая защитить находящихся в убежище от воздействия тумана. Для работы требует наличия питания (должен быть подключен аккумулятор) и подсоединенного фильтра для убежища. При желании, вентиляцию можно отключить для экономии энергии и ресурса фильтра. При превышении количества людей в убежище, вентиляция перестает защищать находящихся внутри. Аккумулятор и фильтр в убежище являются расходниками, а следовательно имеют ресурс и требуют замены по его истечению. Производство новых фильтров и перезарядка аккумуляторов реализована в рамках модели крафта.

7. 14. Смерть и посмертие

Мертвятник – игровая локация, где запрещены какие бы то ни было боевые взаимодействия, он же - регистрация, действующая все время игры. Опоздали к началу, сознательно приехали позже, убились обо что бы то ни было – вам сюда. Ленты респауна - виртуальные боевые единицы в определенных группах персонажей (аналогично ленточной боевке), их количество конечно. Пока они есть в наличии у мастера мертвятника, игрок выходит новым персонажем в свою группу. Общие положения Персонаж считается мертвым, когда теряет все хиты и проводит в этом состоянии 10 минут без оказания медицинской помощи/приема спецпрепаратов, при этом персонаж не был “добит”. Маркер мертвого персонажа – на нашей игре нет хайратников. Умерший по игре персонаж встает как зомби и идет на мертвятник, отыгрывая зомби. Если персонаж был добит, то зомби получается тихий и не агрессивный, с живыми старается не контактировать. По прибытии в мертвятник сдает паспорт и все игровые предметы/ценности (если они не были полутаны после смерти или в процессе передвижения зомби к мертвятнику). Время, проводимое в мертвятнике: – в случае смерти от рук/зубов зомби или от болезни 3 часа, – в случае смерти от руки живых 2 часа . Уменьшить время, проводимое в мертвятнике, можно по договоренности с мастером по игротехам, выйдя игротехнической монстрой. При этом общее количество времени сокращается на полчаса за каждые полтора часа, проведенные в шкуре «зомби». Или же можно “поработать монстрой” без сокращения времени пребывания в мертвятнике в обмен на набор материальных ценностей, аналогичный "стартовому паку" Выход монстрой сугубо добровольный, игрок имеет полное право этого не делать и спокойно проспать все отведенное время. На нашей игре мертвятник не игровой, т.е. вы можете спать, чилить, общаться у костра и пр., развлечения исключительно на ваше усмотрение. Взаимодействие с мастером мертвятника во время пребывания в нем – строго по согласию мастера мертвятника. Дифференциация результата пребывания в мертвятнике в зависимости от типа персонажа: - сотрудники НИИ если потеряли все хиты и/или были добиты – смерть персонажа окончательная, идем в мертвятник как на регистрацию, сдаемся, спим/чилим/едим и пр., выходим игротехнической монстрой различного уровня (в зависимости от подготовки/желания и по согласованию с мастером по игротехам или ГМ-ом) или обычным китайцем. - Шаолинь (монахи) При наличии запаса лент респауна после окончания срока пребывания в мертвятнике монах выходит другим персонажем в свою группу, когда ленты заканчиваются – обычным китайцем. - Местные (китайцы) После окончания срока пребывания в мертвятнике китаец выходит как обычный китаец. - Местные Военные, Заводские (организованные группы) если в мертвятнике оказывается одновременно большая часть группы (например, 4 из 7), группа перестает существовать и игроки либо организуют новую группу из новых персонажей, либо выходят обычными местными, т.е. китайцами. - Экспедиция При наличии запаса лент респауна после окончания срока пребывания в мертвя... (обрезано)

8. 15. Экономика и ресурсы

На игре реализован “лутинговый движок”: - все ресурсы представлены физической моделью с чипом на ней - на игре нет точек, производящих ресурсы - нужно что-то, лутайте помойки. - на игре представлены 4 типа ресурсов: еда (пожизневая еда с двумя видами чипов), топливо (небольшие бутылки с ручкой и жидкостью внутри), материалы (обрезки отрезной доски с чипом) и электрокомпоненты (печатные платы с чипом). Ресурсы используются для крафта или питания персоннажей. Боевка 1.Запреты и Ограничения

9. 1. Запрещено быть мудаком

Это обычно негласное правило, но мы посчитали, что хорошо бы его внести во избежание избежаний. Если вы нашли “дырку” в правилах - не надо ждать игры, где вы ее разок используете, а потом мы ее пофиксим. На игре делать этого неудобно, а мы бы очень хотели, чтобы наша игра принесла всем участникам удовольствие. Не надо светить ночью фонариками в глаза. Если у вас возникает в голове вопрос “А не педорю ли я сейчас?”, задержитесь на этой мысли и обдумайте ее немного. Если вы уверены, что нет, то замечательно)

10. 1. Запрещены ЛЮБЫЕ приемы рукопашного боя

Т.е. запрещены броски, толчки, захваты, заломы, удержания; и вообще что угодно, что пришло вам в голову, и при этом хоть как-то связано с рукопашкой – строго запрещено. На игре будут монстры, которые могут атаковать других персонажей с помощью когтей, или ладонью в специальных перчатках. Не стоит путать это с рукопашным боем. Запрещены удержания и захваты, в том числе и оружия. Абсолютно любого, в том числе винтовки за ложе или топора за древко. Даже если вы удерживаете оружие непоражаемой зоной или своим оружием. Даже случайное нарушение этого правила приводит к немедленному тяжелому ранению удерживающего.

11. 1. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина

1. Просьба воздержаться от оружия, которое явно нарушает стилистику игры (даэдрические кинжалы, мечи, и пр.) Такое оружие на игру допускаться не будет. Также мы просим воздержаться от оружие, которым "фехтуют" - то есть мечи, шпаги, сабли, и вообще максимально воздержаться от средневекового оружия. Любое средневековое оружие согласовывается до игры с мастерской группой. 1. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «Сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности (в нем персонажа не нужно бить). То есть игрок, который сдался - именно сдался. По-настоящему. Этот прием нельзя использовать для внезапной атаки и всего чего угодно, кроме сдачи на милость другой стороны. 1. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игроки (тот, кто нанес травму, и тот, кому нанесли травму) обязаны выйти из игры. Степень вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие. 1. Запрещено намеренно наносить удары и стрелять в непоражаемые зоны – голова, шея, пах, стопы, кисть руки, которая держит оружие. 1. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещенные зоны, излишне сильные удары, не учитывание очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через продолжительное время или после игры, к рассмотрению не принимаются. Учитывайте, что на нашей игре есть несколько способов развить персонажа, и не спешите делать вывод, что игрок нарушает правила, возможно его персонаж умеет делать что-то, чего не может (или пока не может) ваш. И мы настоятельно просим игроков воздержаться от того, чтобы заниматься подсчетом количества хитов у кого-то кроме самого себя. 1. Во время игры ношение очков игроками не обязательно, однако мы (МГ) рекомендуем их надевать тем, кто собирается участвовать в боевых взаимодейстиях. В связи с отменой очков МГ оставляет за собой право не допустить на игру любой бластер, который использует боеприпасы отличные от Nerf-elite, Nerf-rival, Nerf-ultra. 1. Нельзя стрелять "вслепую" - для выстрела необходимо высунуться из укрытия руку вместе с плечом и с оружием (для одноручного огнестрела) или две, если ваше оружие нужно держать двумя руками. 1. МГ оставляет за собой право не допустить до игры тюнингованные модели нерфов, а также банит все боеприпасы, не относящиеся к стандартам nerf-elite и nerf-rival, nerf-ultra

12. 3. Запрещено использовать холодное оружие, как штыки, метать любое оружие, использовать колющие удары

2.Оружие и допуск На игре существует 4 типа оружия * Холодное * Монашеское * Огнестрельное * Взрывчатка Легкое холодное оружие (оружие до 70ти см) * Ножи (допускаются ножи coldsteel), обрезки труб и прочее одноручное оружие. * снимает 1 хит * доступно всем персонажем. Монашеское оружие (не более 20ти см).Такое оружие будет промаркировано специальной лентой синего цвета. * Доступно только персонажам-монахам. * Такое оружие не отчуждаемо от персонажа, так как является маркером “Голой руки” персонажа-монаха. * Если персонаж-монах использует кулачный бой хотя бы одной рукой, он не может держать в другой руке оружие для стандартного боевого взаимодействия, однако можно использовать модель кулачного боя одной рукой, а в другой руке нести какие-то вещи, переносить раненых и т.д. Нельзя использовать игровые или пожизневые предметы, в том числе раненых персонажей, для парирования или блокирования вражеских ударов. * Касание таким ПО тела персонажа не снимает его хиты, а приводит персонажа в состояние “Оглушение” на минуту. Чтобы эффект был понятнее, при касании лучше произнести визуальный маркер «оглушен». * Если монах использует кулачный бой, его руки, в которых он удерживает ПО для кулачного боя, от кончиков пальцев до плечевого сустава включительно являются непоражаемой зоной и могут использоваться для отведения ударов оппонента (но пули все еще ловить нельзя!) * Атакуя монстров, оружие для кулачного боя не оглушает, а снимает монстрам 1 хит при попадании, монстров можно уничтожить также, как и обычным оружием. * Для монахов, практикующих такой способ боевки, крайне рекомендуется скрытая защита рук. * Персонажи-монахи также могут использовать ПО, имитирующее сельскохозяйственные орудия, предметы быта и посохи, их использование подчиняется стандартным правилам по боевке – требованиям к длине, хитосъему и пр. Монашеское ПО не должно иметь имитацию лезвия или острого наконечника – монахам запрещено проливать кровь в бою. Все холодное оружие должно удовлетворять следующим критериям:

13. 4. Достаточная мягкость. Не более 40 шор

Допуск каждого отдельного образца остается на усмотрение мастера/маршала. Огенестрельное Все огнестрельное оружие снимает 2 хита. Огнестрельное оружие моделируется системами NERF и их аналогами, стреляющими стрелками или шариками стандарта NERF. Важным условием допуска огнестрельного оружия является соответствие визуальному стилю огнестрельного оружия. Оружие должно быть окрашено в соответствующие реальным аналогам цвета, не должно иметь ярких деталей. Качество антуража оружия влияет на начальный боезапас. Огнестрельное оружие имеет два чипа: чип допуска (означает что оружие допущено на игру) и чип уровня (означает что оружие в игре и его ранг). Может быть использовано только при наличии обоих чипов. Чип уровня должен совпадать с физическими свойствами бластера. Чип уровня можно снять с огнестрельного оружия. В этом момент в мире игре происходит одно из двух: Либо оружие сломано. чип при этом надо порвать Либо оружие украдено. Тогда чип надо принести и показать мастеру по боевке/ региональщику, и он вам может повесить этот чип уже на ваш бластер. Но для использования оружия вы все равно должны уметь им пользоваться. То есть Медик Вася может украсть пулемет у Десантника Пети, но использовать он его не сможет. Для того, чтобы снять чип с оружия у другого игрока, необходимо, чтобы персонаж был не против, или его персонаж не мог оказать сопротивления. Незаметно сломать, или украсть оружие нельзя. Если вы взяли себе перк, который позволяет вам пользоваться оружием более высокого класса, то это не означает, что у него тут же будет чип на это оружие. Чип нужно покупать крафтить на игре. Уровни: 1. Бластер NERF с боепитанием nerf-elite c механическим принципом взвода и без магазина. (Пример так называемый сверчок на 1-2 патрона). Доступен всем персонажам.

14. 2. Бластер NERF с боепитанием nerf-elite c механическим принципом взвода, имеющие в магазине 3 и более патрона

Доступен не всем персонажам. 3. Бластер NERF с боепитанием Nerf-rival, Nerf-ultra и механическим принципом взвода и бластер NERF с боепитанием nerf-elite c электронным принципом взвода. Доступен не всем персонажам.

15. 4. Бластер NERF с боепитанием Nerf-rival, Nerf-ultra и электронным принципом взвода

Доступен не всем персонажам. Боеприпасы к оружию предоставляются Мастерской группой На старте игры игрок может получить не более 10 патронов ко всему своему оружию (то есть 10 патронов на все свое оружие, а не по десять на каждое) в зависимости от качества антуража бластера и игрока. Дополнительные патроны можно получить через крафт или найти в процессе игры. Дополнительные патроны, привезенные игроком с собой, если у вас бластер, который питается чем-то особенным, или же вы просто хотите стрелять своими, можно обменять у МГ один к одному. Привезенные патроны необходимо сдать МГ, где они будут помечены и переданы региональному мастеру, у которого и будет совершаться обмен. Также на игре будут присутствовать мины. Они не будут содержать в себе поражающие элементы, но срабатывание их будет сопровождаться звуковым сигналом. Рекомендованным мастерским вариантом реализации мин является использование магнитной сигнализации на батарейках (типа такой: https://www.ozon.ru/product/signalizatsiya-dlya-doma-dachi-datchik-otkrytiya-okon-dverey-ohrannaya-sistema-830806046/?asb=7mZEmcL363xXOzhJAkGFAVoGpugTFtPn%252FQgOXz0uIRE%253D&asb2=sUNX_7tTga7GJGmtm6s2RrUBLc0cgv5Be-YxhhS6Zc7P0cOx3cE4R-VG3nbXUhaE&avtc=1&avte=2&avts=1693675404&keywords=магнитная+сигнализация&sh=2TlBZ8-SHQ) в таком случае при размыкании концевика (например при задевании веревки) будет раздаваться сигнал и все в радиусе 3 м (5 шагов) от источника получают статус "оглушен" Остальные варианты согласовываются лично у мастера по боевке. Но стоит понимать, что если вы во время передвижения что-то задеваете и раздается резкий звук, то вы подорвались на мине. Отдельной мастерской моделью является взрывчатка, реализованная на безопасном подрыве петарды (предоставляется мастерами). Взрывчатка необходима для уничтожения игровых построек и транспорта. Гранаты: При поражении персонажа-игрока вводят персонажа в состояние "оглушен". Поскольку разброс поражающих элементов небольшой, то все, кто оказался на расстояние 2 метров (примерно 3 шага) от гранаты — попадают под ее действие. Если в небольшом помещении (комната) оказывается взведенная граната, то все находящиеся внутри комнаты попадают под ее эффект и получают состояние "оглушен" Гранатами можно уничтожать обычную, не усиленную дверь. 1 граната уничтожает 1 дверь. Допускаются только nerf гранаты Важно! Если вы хотите быть уверенным, что ваш дрын/пушка пройдут допуск - напишите мастеру по боевке и покажите ему их, так вы избежите неприятных неожиданностей на старте игры. 3.Поражаемая зона: Полная, за исключением головы, шеи, паха, кисти с оружием и стоп. Попадание в оружие не приводит к снятию хитов с персонажа, но не стоит этим пользоваться, чтобы отбивать летящие в вас снаряды. То есть не стоит пробовать сковородкой защищаться от выстрелов из оружия. 4.Хиты и хитосъем Снятие хита – попадание оружием ближнего боя или уверенное (то есть без рикошетов от других игроков/игротехников или предметов и не попадания по-касательной) попадание снарядом, выпущенным... (обрезано)

16. 1. Легкая защита. Дает персонажу +1 дополнительный хит

Моделируется бронежилетами, которые закрывают на корпусе зону "майки", короткими кольчугами, моточерепахами и пр. Обязательно иметь защиту суставов (локти и колени). Доступен не всем персонажам. 2. Тяжелая защита. Дает персонажу +1 дополнительных хит, а также все оружие снимает с персонажа 1 хит, вне зависимости от того, чем был нанесен урон. Моделируется аналогично легкой защите, но обязательно иметь защиту суставов (локти и колени),защиту голеней и предплечий и защиту головы. Доступен не всем персонажам.

17. 5. Боевка с монстрами

Зомби на игре представляют собой людей и чаще всего атакуют “голыми руками”, - специальными перчатками с когтями или без. Такой удар снимает 1 хит. Однако иногда они могут быть вооружены более “человеческим” оружием. Обычный зомби не имеет классических хитов. У зомби имеются зоны (корпус, левая рука, правая рука, левая нога, правая нога), поражение в конечность “отключает” эту конечность и зомби не может ей дальше пользоваться. При этом “Укус” все еще просиходит через захват персонажа 2-мя руками, но зомби не может их вытягивать вперед, а должен для начала подойти вплотную. Снятие всех хитов с корпуса приводит к смерти зомби. Снятие хита с “отключенной руки” не считается. Укус – особая атака зомби, моделирует то, что он впивается в вас зубами и начинает жрать. Наносит 1 хит урона и снимает НАТЕЛЬНЫЕ хиты даже при наличии брони. Такая атака вводит персонажа в ступор на 3-5 секунд, во время которых он не может отбиваться (необходимо для передачи игроку особой метки укуса). Как это происходит: Зомби может подойти к вам или сделать небольшой рывок (какой именно будут знать игротехники сами, верьте им) и схватить вашего персонажа двумя руками за любую часть тела (рука/нога/корпус). Как только игрока схватили двумя руками, в мире игры считается, что его укусили. В этот момент игротехник даст игроку чип укуса, избежать получения этого чипа уже нельзя. Даже если другой персонаж тут же убьет монстра, который начал кусать другого персонажа. 6.Специальные взаимодействия Оглушение – Оглушить персонажа могут только “Монахи”. Для этого персонаж-монах должен держать в руке свое монашеское оружие, при этом во второй руке он не может держать ничего, что может ему как-то служить оружием или защитой от оружия. В момент, или сразу после, попадания монашеским оружием необходимо произнести произнести маркер “оглушен”. Обратите внимание, что маркером успешного оглушения является попаданием оружия по поражаемой зоне персонажа-игрока. Словесным маркер нужен для удобства, чтобы обозначить, что с персонажа не сняли хиты, а отправили в состояние “оглушение”. Оглушенный персонаж садится/ложится на землю и медленно, тихо, вслух считает от одного до ста белых тигров. “Один белый тигр, два белых тигра…” Персонажа, который оглушен, нельзя добить, пока у него больше 0 хитов, и если это происходит в процессе боя. Пример: Монах Вася оглушил персонажа Петю, но его друзья Маша и Саша не оценили такого поворота и начали с Васей бой. Пока Маша и Саша будут иметь желание защищать Петю и будут иметь такую возможность (то есть не лежать в тяжелом ранении или не отступят), Петю добить или снимать с него хиты нельзя. Персонажа можно оглушить не больше 2 раз подряд. Попытка оглушить персонажа в 3-й раз переводит персонажа в состояние тяжелого ранения. Обыск – если персонаж оглушен, сдался, находится в тяжелом ранении или же сам почему-то не против, то можно объявить обыск. Для этого надо сказать “обыск” и указать на зону, которую вы собираетесь обыскать (“Карман на штанине, ботинок, носок, г... (обрезано)

18. 7. Правила по штурму (строениям, сну и прочему

На полигоне присутствуют разнообразные строения в хорошем состоянии и мы хотим их такими оставить поэтому вводим ряд правил по боевому взаимодействию внутри них.

19. 1. Защитные сооружения и фортификации

Вход в здание/помещение может быть защищен дверью, усиленной дверью, бункерной дверью. Если на физической двери нет чипа что это игровая дверь (или стоит пометка «сломано»), значит ее нет. Такую дверь можно смело открывать и заходить. Если перед вами игровая дверь, и вас не пускают в помещение изнутри, то перед тем как войти вы обязаны сломать дверь. Слом обычной двери отыгрывается громким стуком в нее оружием в течении 30 сек или подрывом взрывчатки (слом происходит мгновенно). Усиленную дверь придется ломать уже 60 секунд (или взорвать). Бункерную дверь сломать или вскрыть общеизвестными методами невозможно. Кроме двери, никаких игровых или пожизневых фортификаций внутри зданий быть не должно, в том числе баррикад, штурмовых коридоров и прочего (особенно «случайно образовавшихся баррикад из кровати, стола и тумбочки сверху»)

20. 2. Палатки

На игре нет пожизняка, однако мы с уважением относимся к личному имуществу игроков. Если вы обнаружили палатку, то для вступления во взаимодействие с тем кто внутри, вам нужно громко объявить об этом, голосом/разбудить тех кто внутри голосом/легкими ударами по пологу палатки. В этом случае у тех кто внутри есть ровно 30 секунд (от первого выкрика/удара), чтобы выйти из палатки и вступить во взаимодействие. В противном случае, все кто внутри считаются убитыми. (На палатку в таком случае вешается белая лента хайратника). Если человек не полностью вылез из палатки, то атаковать его нельзя. Очень просим не абьюзить этот пункт правил с обеих сторон. Он сделан для вашего же удобства и безопасности.

21. 3. Спящий лагерь

Если вы смогли проникнуть в здание/помещение где спят ваши враги (все), вы обязаны разбудить их. При этом можете мгновенно убить (положить в тяжелое ранение) по одному спящему врагу на человека (считается тот, рядом с которым вы стоите, в этот момент нужно громко и четко произнести «зарезан во сне»). После чего вы вступаете в бой со всем остальными как есть. (сон в доспехе/шлеме/с оружием в руках не спасает от того что вас “зарезали во сне” хотите жить - ставьте часовых) Медицина Медицина - система лечения игротехнических проблем со здоровьем, доступная персонажам с одним или несколькими открытыми навыками из блока медицины (“медик”). Типы проблем со здоровьем : - легкие ранения - тяжелые ранения - болезни - безумия - травмы Мы рекомендуем игрокам с профессией медик сделать себе игровой предмет “книга медика” для сохранения и систематизирования ваших знаний. Это не обязательный предмет, но он добавит вам антуражности и облегчит вашу прокачку на игре. Легкие ранения В состояние легкого ранения попадает персонаж, потерявший хотя бы один хит и имеющий более 0 хитов. В данном случае человек может передвигаться самостоятельно и вступать в боевые взаимодействия. Легко раненый, но не стабилизированный/перевязанный человек вне боевого столкновения теряет по 1 хиту в 10 минут. Стабилизация в случае легкого ранения предотвращает потерю хитов на 10 минут и может проводиться любым игроком. Легкое ранение может быть вылечено серией перевязок. Стабилизация Для стабилизации используется жгут - красная тканевая лента длиной в 30 см и шириной не менее 5 см с липучкой. помимо этого возможно использование покупного жгута по типу такого: https://www.wildberries.ru/catalog/195746321/detail.aspx?utm_source=vkentryprofit&click_id=v1_1261549292 Жгут накладывается на левую руку. Останавливает кровопотерю на 10 мин. или гемостатик (только при тяжелом ранении) - стабилизирует на 20 минут. Входит в аптечку и используется только из нее. Перевязка Перевязка - производится медиком с использованием бинта. Бинтом необходимо надежно зафиксировать на теле раненого «карточку лечения». Карточка должна полностью быть скрыта бинтом (не видна). Если по прошествии 10 минут карта на месте и не видна, то лечение успешно и персонаж восстанавливает 1 или 2 хита в зависимости от квалификации медика. Если она выбилась из-под бинта, то персонаж не восстанавливает хиты, если была утеряна/разрушена - теряет 1 хит. Возможна перевязка без навыков класса медик, если есть аптечка. В аптечке находится медицинский пластырь, который необходимо наклеить на травмированную конечность на видное место. Данный вид перевязки восстанавливает 1 хит через 20 минут при сохранении пластыря на теле. В ином случае человек остается в легком ранении и требуется лечение у медика. Тяжелые ранения Персонаж, потерявший последний хит (имеющий 0 хитов), попадает в состояние тяжелого ранения. В тяжелом ранении человек падает, стонет и может медленно ползти на спине или боком. В тяжелом ранении невозможно использовать никак... (обрезано)

Извлечённый текст

МГ «ЯщурКо» ПРИ Zombie-game «Ухань» Правила одним файлом 1.Общие правила_____________________________________________1-6 2. Правила по боевым взаимодействиям _________________________7-17 3. Медицина_________________________________________________18-26 4. Инженерия_______________________________________________ 27-28 5. Химия ___________________________________________________29-32 6. Генетика _________________________________________________33-37 7. Монахи __________________________________________________39-41 Общие правила В данную группу входят правила, не имеющие отдельной привязки к мастеру, и важные для всех игроков вне зависимости от того, во что вы едете играть. 1. Игра проходит с вечера 13.09.24 по день 15.09.24 2. Игра не имеет перерыва на сон. Все время является игровым. 3. Вся территория полигона за исключением Мастерки, Лагеря игротехов, Мертвяка и Кухни является игровой. Пожизняка нет. Поэтому во избежание недопониманий мастерская группа настоятельно просит учитывать это и с уважением относиться к чужому имуществу (не рыться в вещах), и, соответственно, не прятать игровые предметы в пожизневых вещах и сдавать их по требованию обыска. 4. Костры на полигоне разрешены только в мангалах или полубочках. 5. Здания на полигоне в хорошем состоянии. Их можно и нужно занимать под свои нужды. Однако стоит оставить их в том же состоянии к концу игры. 6. Мастера понимают, что употребление алкоголя на Ролевых Играх является нормой, однако напоминает, что игра является событием повышенной травмоопасности и должна приносить удовольствие всем участникам. Поэтому лица, находящиеся в состоянии серьезного опьянения (неадеквата/нестояния) могут быть принудительно выведены из игры (со смертью персонажа) и/или удалены с полигона по решению МГ. 7. Связь: средства связи на игре являются игровой ценностью. МГ не будет отбирать у вас телефоны, однако просит не пользоваться ими для коммуникации по игре. Вы можете завезти рации, однако до получения чипа «предмет в игре» (можно крафтить рации в рамках модели инженерии) пользоваться ими так же запрещено. 8. Паспорт игрока: Основным игровым документом на игре является паспорт игрока. Он представляет собой небольшую книжечку формата А6 с ламинированными страницами, на которых отображены основные параметры персонажа (кому принадлежит, жив ли, накормленность, навыки, генетика и т.д.). Игроки ОБЯЗАНЫ всегда иметь при себе паспорт игрока. Игрок без паспорта считается мертвым и обязан проследовать в мертвятник. 9. Циклы: игровой процесс разбит на отдельные временные промежутки для моделирования течения времени и периодических действий. Всего на игре 8 циклов (ниже). К ним привязаны ряд игровых событий, а также питание персонажа (см голодный движок). Дата 13.09 14.09 15.09 № цикла 1 2 3 4 5 6 7 8 9 время 22:00 - 2:00 2:00 - 8:00 8:00 - 12:00 12:00 - 16:00 16:00 - 20:00 20:00 - 24:00 00:00 - 4:00 4:00 - 8:00 8:00 - 12:00 Длительность 4 6 4 4 4 4 4 4 4 10. Голодный движок: На игре моделируется система “голодного движка”, это означает, что вся еда на игре одновременно и игровая (кормит вашего персонажа) и пожизневая (кормит лично вас), а значит питание по-игре и по-жизни совмещено. Еду на полигон завозит мастерская группа, завозить свою еду запрещено, кроме особых случаев, оговоренных ниже. На каждой порции еды находятся один или несколько чипов питания, которые клеются в паспорт и служат показателем насыщения персонажа. Чипы (и еда) бывает двух типов: мясная (красный чип) и вегетарианская (зеленый чип). Для того чтобы насытиться, персонаж должен за цикл получить два чипа. Если персонаж не накормлен два цикла подряд - он погибает от голода. Если не накормлен до конца - увеличивается риск получения болезни. Сбалансированное питание - чтобы чувствовать себя хорошо, большинству персонажей необходимо сбалансированное питание (один красный и один зеленый чип в цикл), если не соблюдать это, более одного цикла, персонаж может заболеть. 11. Прокачка: на нашей игре мы решили отказаться от прокачки методом покупки навыков за опыт и перешли на систему освоения отдельных навыков через обучение у других игроков или изучение игровых предметов/выполнение соответствующих квестов. Маркером наличия того или иного навыка у персонажа является специальная наклейка с его названием, клеящаяся на соответствующее место в паспорте. Вклеивать новые навыки может только персонаж, с открытой веткой профессии, к которой относится данный навык. Старт игры: На старте игры/при выходе из мертвяка игрок может опционально выбрать идин из двух вариантов: получение профессии + 1 навык (из своей профессии или общий) или получение 2-х навыков, не требующих профессии и стартовый пак материальных ценностей (В него входят еда, патроны и рандомные игровые ценности.) Получение навыков в течении игры: * выполнить соответствующий квест * получить как награду за выполненный ивент или специальное действие * получить из прочитанной литературы * обучиться у игроков-учителей Модель обучения: Для получения ряда навыков на игре требуется учитель - персонаж с открытой профессией. Учитель имеет в аусвайсе чипы обучения. По завершению обучения он отдает ученику один их этих чипов и ученик может вклеить его. Чип обучения от учителя не является самодостаточным для получения профессии/навыка. Для активации навыка необходима вторая часть получаемая из других игровых источников (квестов/книг). Чип учителя не побираем. 12. Туман: На игре моделируется периодический дезтаймер в виде ядовитого тумана, накрывающего город. Помимо этого, на полигоне могут быть места, постоянно укрытые туманом. За 5 минут до того, как город накрывает туман, об этом объявляется игрокам. Окончание периода накрытия тумана также объявляется игрокам со стороны мастеров. Попавший под воздействия тумана персонаж получает очки интоксикации (вклеиваются мастером), а также урон. Интоксикация - долгосрочное влияние тумана на организм. Накапливается в рамках одного цикла, может быть снята у медика. Количество очков интоксикации у персонажа влияет на наносимый туманом урон + при привышении лимита в цикл приводит к смерти персонажа. Урон от тумана: Туман наносит физический (снимает 1 нательный хит, если он не является последним) и психический урон (снимает от 1 до 3 чипов разума в зависимости от ситуации) у персонажа, попавшего под выброс. Для подсчета урона от тумана в паспорте игрока отведена отдельная страница уровня интоксикации, разделенная на зоны, в зависимости от того, с какой зоне находится игрок, меняется урон: * зеленая (наклейка снимает 1хит (но не последний) или 1 чип разума), * желтая ( наклейка снимает 1хит (но не последний) или 2 чипа разума), * красная (наклейка снимает 1хит (но не последний) или 3 чипа разума) * чернная, в которой персонаж погибает От воздействия тумана защищают: * средства индивидуальной защиты (противогаз с активным фильтром) * нахождение в убежище с активированной фильтрующей системой (см.правила по убежищам) Противогазы и фильтры являются игровой ценностью и завозятся на полигон мастерами. Фильтр для противогаза является расходником и имеет свой ресурс работы. Изготовление фильтров предусмотрено в модели инженерного крафта. Контроль за раздачей урона и интоксикации на игре осуществляется мастерской группой (поймал* мастер - выдал урон, не поймал - не судьба), таким образом моделируется случайность урона от тумана, вызванная его составом. * за попытку к бегству мастер в праве выдать мгновенную смерть и прочие неприятные звездюли, не игнорируйте и не бегите от направляющегося к вам мастера, вдруг он хороший (нет).... 13. Убежища: На игре моделируются условно-безопасные зоны, в которых игроки могут укрыться от монстров и негативных факторов окружающей среды. Все убежища представляют собой физические строения с дверью, готовятся и чипуются мастерской командой до игры. На игре невозможно создать новое убежище. Возможно только повредить или починить уже существующее. У любого убежища есть максимальная вместимость - количество игроков, при превышении которого убежище перестает выполнять часть своих функций. В рамках игры убежище представляет собой помещение с функциями защиты (гермодверь) и фильтрации воздуха (вентиляция). Гермодверь - массивная дверь с электронным замком, открываемая изнутри. Надежно защищает находящихся в убежище от монстров и прочих враждебных организмов. Ее нельзя сломать обычными способами, однако можно подорвать бомбой. Для работы гермодвери в убежище должно быть питание (должен быть подключен аккумулятор), в этом случае над дверью горит зеленый светодиод. Если питания нет (горит красный светодиод), то дверь не работает и любой желающий может войти внутрь. Если в убежище никого нет, то гермодверь считается открытой даже при поданом питании. Вентиляция - система принудительной фильтрации воздуха, позволяющая защитить находящихся в убежище от воздействия тумана. Для работы требует наличия питания (должен быть подключен аккумулятор) и подсоединенного фильтра для убежища. При желании, вентиляцию можно отключить для экономии энергии и ресурса фильтра. При превышении количества людей в убежище, вентиляция перестает защищать находящихся внутри. Аккумулятор и фильтр в убежище являются расходниками, а следовательно имеют ресурс и требуют замены по его истечению. Производство новых фильтров и перезарядка аккумуляторов реализована в рамках модели крафта. 14. Смерть и посмертие: Мертвятник – игровая локация, где запрещены какие бы то ни было боевые взаимодействия, он же - регистрация, действующая все время игры. Опоздали к началу, сознательно приехали позже, убились обо что бы то ни было – вам сюда. Ленты респауна - виртуальные боевые единицы в определенных группах персонажей (аналогично ленточной боевке), их количество конечно. Пока они есть в наличии у мастера мертвятника, игрок выходит новым персонажем в свою группу. Общие положения Персонаж считается мертвым, когда теряет все хиты и проводит в этом состоянии 10 минут без оказ... (показаны первые 10000 символов)