[VK->внеш.] РИ "Пикник на обочине" правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение

МГ “Морок” представляет Что: ролевая игра по мотивам произведения братьев Стругацких “Пикник на обочине” Где: база отдыха “Лесная сказка”, Тарусский район, Калужская область Когда: 25-27 мая 2018 года Содержание Вводная информация ___________________________________ 3 “Красные флаги” _______________________________________ 3 Взносы _______________________________________________ 5 Тайминг игры __________________________________________ 5 Боевые взаимодействия _________________________________ 6 Особые взаимодействия ________________________________ 10 Хиты и состояния ______________________________________ 12 Медицина ____________________________________________ 13 Экономика ____________________________________________ 15 Криминалистика _______________________________________ 17 Наука ________________________________________________ 22 Смерть _______________________________________________ 24 Вводная информация На игре будет воссоздана жизнь небольшого американского городка 1970х годов под названием Хармонт, описанного в произведении братьев Стругацких “Пикник на обочине”, спустя 18 лет после Посещения. Время игры - спустя 5 месяцев после того, как Рэда Шухарта посадили в тюрьму во второй раз. Кирилл Панов уже умер, и в Институте появился новый представитель советской науки. Стервятник совсем недавно потерял ноги. Зону уже частично обнесли стеной, что сильно затруднило проникновение на запретную территорию. Вот-вот начнут ходить за хабаром первые институтские автоматы-сталкеры. Сама “профессия” сталкера романтична, юнцы со всего мира тянутся туда в надежде стать героями, не ведая о том, что Зона - это бесконечный страх, грязь, боль и смерть. В городе власть в руках держит военная комендатура, а контингент ООН наблюдает за всем происходящим. Коммерческие корпорации достают из Зоны удивительные дары руками сталкеров, а государственные структуры делают все для того, чтобы артефакты попадали исключительно в Институт. Для каждого в Хармонте Зона обретает свой смысл. Зона - трудная работа. «Но когда в Зону выходишь, то уж одно из двух: либо плачь, либо шути, а я сроду не плакал» — говорит один из Сталкеров. Зона - источник наживы. Вот как говорит об этом другой герой книги: «Сталкеры — люди грубые, им только капусту подавай…» Зона - источник знаний, Зона — это «свалившиеся с неба ответы на вопросы, которые мы ещё не умеем задать» - так считают ученые. «Зона - дьявольский соблазн», об этом кричат в баре в пьяном угаре, не помня себя. Зона - надежда. На новый, измененный мир, мир, где не будет бед и горя, где каждый получит свое счастье и не уйдет обиженным. Зона - смерть. Об этом молчат. “Красные флаги” * На игру допускаются игроки строго с 18 лет. * Кросспол невозможен. * Эту игру невозможно “выиграть”. * На игре возможны сильные эмоциональные переживания. Если Вы к этому не готовы, то не стоит ехать. * На некоторые роли возможен кастинг * МГ оставляет за собой право отказать игроку в участии в любой момент подготовки к игре. * МГ оставляет за собой п... (обрезано)

2. 1. Огнестрельное оружие моделируется на игре изделиями компании Hasbro, брэнд Nerf (далее Нерф

2. Допускаются только модели указанные в списке допущенных моделей и стреляющие «стрелами». Список находится в конце этого документа, а также отдельным фотоальбомом в группе игры.

3. 5. Автоматические нерфы и нерфы со сменными магазинами могут быть только у военных (персонажи из группы ООН

6. Каждый нерф перед игрой будет проходить допуск (чиповку). Нерф без маркера допуска (чипа) нельзя использовать на игре и необходимо убрать до конца игры (в машину, рюкзак). 7. Нерфы должны выглядеть как оружие, то есть быть покрашены в соответствующие цвета. Нерфы в заводской яркой окраске или окрашенные в пестрые цвета допущены к игре не будут. Мастер, отвечающий за допуск огнестрельного оружия, имеет полное право не допустить до игры любую модель оружия, которая не соответствует духу игры или не отвечает другим критериям допуска. Настоятельно рекомендуем связаться с мастером до игры для прохождения предварительного допуска или консультации по подготовке вашей модели нерфа. 8. Рекомендуется использовать “не тюнингованные” модели нерфов. Параметры допустимых изменений описаны в дополнении по допуску нерфов.

4. 10. Запрещено использовать чужое оружие без разрешения владельца

11. Если ваша роль предполагает ношение и использование огнестрельного оружия, просим Вас выбирать модели и подготавливать их внешний вид в рамках требований, способствующих сохранению духа игры. Чем менее футуристична модель, тем лучше. Автоматическое оружие и оружие со сменными магазинами недоступны большей части персонажей.

5. 13. Получить возможность использования огнестрельного оружия можно в процессе игры

Холодное и дробящее оружие 1. Холодное оружие моделируется на игре тренировочными ножами coldsteel. Дробящее оружие моделируется протектированными имитациями оружия (LARP).

6. 3. Холодное оружие (ножи) должно быть не длиннее 36 см

4. Дробящее оружие (арматура, молоток, доска, бейсбольная бита и т.п.) должно быть не длиннее 100 см и весом не более 800 г. Правила по допуску протектированного оружия. Общие положения: * К применению допускается Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. * Протектированное оружие, не соответствующее духу и времени игры, не антуражное протектированное оружие, оружие, не отвечающее требованиям безопасности, к использованию на игре не допускаются. * Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре, не допускается. * Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска, размещаемый на оружии после проверки. Требования к протектированному оружию:

7. 2. Боевая часть ПО должна быть покрыта ЭП полностью

3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 4. Рекомендуемая твердость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору, на древках инерционного оружия - 25-35А по Шору.

8. 6. Общий вес оружия не должен превышать 800 грамм

7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твердости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам, будут допущены/не допущены индивидуально. 8. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров, однозначно не будет допущено. 9. К оружию, размеры которого превышают максимальные рекомендуемые, будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности. 10. Протектированное оружие должно быть гибким и прочным: оно должно выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом оно не должно быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы также допущены не будут. 11. Для оружия малой длины (до 30 см) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. Правила по допуску “огнестрельного” оружия Общие положения: * К применению допускается модель “огнестрельного” оружия компании Hasbro, брэнд Nerf (далее Нерф), список конкретных моделей представлен ниже. * Нерфы, не соответствующие духу и времени игры, не антуражные нерфы, оружие, не отвечающие требованиям безопасности, к использованию на игре не допускаются. * Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается. * Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска, размещаемый на оружии после проверки. * Если тюнинг вашего оружия покажется мастерам неразумным, вам запретят его использовать на игре. Требования к “нерфам”: 1. Все нерфы должны быть соответствующим образом заантуражены: покрашены в цвета, похожие на цвета реальных моделей оружия. Использование нерфов в “оригинальных” и других ярких цветах недопустимо. В группе игры можно найти рекомендации и примеры покраски моделей нерфов.

9. 2. Использование тюнингованных (то есть улучшенных) нерфов возможно при соблюдении следующих условий

- для электрических моделей: повышение вольтажа не более 3х вольт; - для механических моделей: без замены пружины, дальность стрельбы не более 30 метров; 3. Разрешено использовать только мастерские снаряды, то есть выданные на старте или полученные во время игры. Категорически запрещен тюнинг снарядов.

10. 4. Список моделей, допущенных к использованию на игре

Доступны только военным: Rapidstrike Nerf cam ecs-12 Modulus Stryfe Modulus regulator (без обвеса) Spectre REV-5 Alpha trooper Retaliator Доступны полиции и гражданским лицам: Barel break Long strike cs 6 Raider cs-36 без барабана Hammershot Hасадка модулус 2х зарядная Rampage без барабана Star Wars E7 Nerf Stormtrooper Blaster Double strike Falconfire Firestrike Sharpfire Disruptor Nerf Rebelle Секреты и шпионы Секретное послание (A8760) Strongarm Recon mk 2 Tri strike (без обвеса) Zombie Strike SlingFire Blaster Zombie Strike Sledgefire Blaster Maverick Nerf Longshot CS-5 без насадки на ствол Sidestrike Triad ex 3 Особые взаимодействия Пленение (а также арест) осуществляются следующими способами: * под угрозой смерти (взявший под стражу может выдвигать требования сложить оружие, поднять руки и т.д. под угрозой расстрела) с последующим связыванием, заковыванием в наручники либо расстрелом * оглушение с последующим связыванием или заковыванием в наручники Оглушение осуществляется легким, но ощутимым касанием небоевой части оружия (рукоятью, прикладом) верхней части спины между лопаток и сопровождается голосовым маркером «Оглушен». После этого оглушенный игрок в течение 10 минут не может передвигаться, говорить, иначе взаимодействовать с окружающим игровым миром, не видит и не помнит всего, что происходило вокруг него, пока он был оглушен. Транспортировка оглушенного осуществляется двумя игроками, поддерживающими его под руки (оглушенный игрок идет сам). Максимально возможное количество оглушений – 3, четвертое оглушение приводит к травме головы и переводит игрока в тяжелое состояние (-1 хит), пятое и последующие оглушения не приводят к смерти и не изменяют состояние. Связывание осуществляется за счет накидывания на запястья игрока свободных веревочных петель либо пластикового муляжа наручников, имеющего механизм размыкания без использования ключа. Использование пластиковых стяжек категорически запрещено. Аналогичным образом можно связывать ноги или иным образом имитировать фиксацию человека: основное требование в том, чтобы игрок в случае дискомфорта при необходимости мог самостоятельно освободиться или ослабить веревки, а также расстегнуть наручники. Реальное связывание у нас на игре запрещено. Связывание (или заковывание) ограничивает деятельность только тех конечностей, которые оно условно фиксирует: так, например, игрок со связанными руками может самостоятельно убежать от пленителей, а игрок со связанными ногами и свободными руками ограничен в передвижении, но может завладеть оружием и выстрелить. Также возможно применение кляпа (повязывание на лицо полоски ткани, закрывающей только рот), не дающее плененному возможности говорить или кричать. Будучи связанным или закованным в наручники, игрок считается плененным либо арестованным. Пленение или арест не могут длиться более двух часов (дольше – только по обоюдному согласию всех задействованных сторон): по истечении этого времени пленного необходимо отпустить. В случае ареста полицией – по истеч... (обрезано)

11. 1) обычная отсидка в течение 2 часов после прохождения “пути мертвых”

2) отыгрыш Муляжа в течение 2 часов (или более, если того требует игровая ситуация). Время приравнено к стандартной отсидке специально, чтобы люди осознанно шли играть Муляжей, понимая, что делают. Требования по отыгрышу Муляжа: - Муляж - “реконструкция по скелету”, мертвец, имеющий автономную жизнеспособность. - Муляж не разговаривает, движения у него как у заводной куклы: резкие. Не мыслит. У муляжа осталась физиологическая память (например, знает, где жил, как закрыть дверь в комнате, опрокинуть в рот рюмку). Муляж не реагирует на внешние раздражители (его, как манекен, могут взять и понести куда-то, и он не будет сопротивляться). Основная задача в отыгрыше Муляжа - действовать на нервы окружающим отыгрышем спокойной жуткой пародии на живого человека. Муляж может прийти в дом, в котором жил, или в бар, в котором любил бывать, или будет бродить вокруг места, которое любил при жизни. С Муляжами могут играть работники Института: забирать их по донесениям местных и изучать в Институте. - Муляж не способен причинить кому-либо вред, не сопротивляется при задержании. - По окончанию времени отыгрыша Муляж возвращается в мертвяк, где получает новую роль. Роль может быть придумана игроком заранее или может быть создана в сотворчестве с мастером мертвяка.

Извлечённый текст

МГ “Морок” представляет Что: ролевая игра по мотивам произведения братьев Стругацких “Пикник на обочине” Где: база отдыха “Лесная сказка”, Тарусский район, Калужская область Когда: 25-27 мая 2018 года Содержание Вводная информация ___________________________________ 3 “Красные флаги” _______________________________________ 3 Взносы _______________________________________________ 5 Тайминг игры __________________________________________ 5 Боевые взаимодействия _________________________________ 6 Особые взаимодействия ________________________________ 10 Хиты и состояния ______________________________________ 12 Медицина ____________________________________________ 13 Экономика ____________________________________________ 15 Криминалистика _______________________________________ 17 Наука ________________________________________________ 22 Смерть _______________________________________________ 24 Вводная информация На игре будет воссоздана жизнь небольшого американского городка 1970х годов под названием Хармонт, описанного в произведении братьев Стругацких “Пикник на обочине”, спустя 18 лет после Посещения. Время игры - спустя 5 месяцев после того, как Рэда Шухарта посадили в тюрьму во второй раз. Кирилл Панов уже умер, и в Институте появился новый представитель советской науки. Стервятник совсем недавно потерял ноги. Зону уже частично обнесли стеной, что сильно затруднило проникновение на запретную территорию. Вот-вот начнут ходить за хабаром первые институтские автоматы-сталкеры. Сама “профессия” сталкера романтична, юнцы со всего мира тянутся туда в надежде стать героями, не ведая о том, что Зона - это бесконечный страх, грязь, боль и смерть. В городе власть в руках держит военная комендатура, а контингент ООН наблюдает за всем происходящим. Коммерческие корпорации достают из Зоны удивительные дары руками сталкеров, а государственные структуры делают все для того, чтобы артефакты попадали исключительно в Институт. Для каждого в Хармонте Зона обретает свой смысл. Зона - трудная работа. «Но когда в Зону выходишь, то уж одно из двух: либо плачь, либо шути, а я сроду не плакал» — говорит один из Сталкеров. Зона - источник наживы. Вот как говорит об этом другой герой книги: «Сталкеры — люди грубые, им только капусту подавай…» Зона - источник знаний, Зона — это «свалившиеся с неба ответы на вопросы, которые мы ещё не умеем задать» - так считают ученые. «Зона - дьявольский соблазн», об этом кричат в баре в пьяном угаре, не помня себя. Зона - надежда. На новый, измененный мир, мир, где не будет бед и горя, где каждый получит свое счастье и не уйдет обиженным. Зона - смерть. Об этом молчат. “Красные флаги” * На игру допускаются игроки строго с 18 лет. * Кросспол невозможен. * Эту игру невозможно “выиграть”. * На игре возможны сильные эмоциональные переживания. Если Вы к этому не готовы, то не стоит ехать. * На некоторые роли возможен кастинг * МГ оставляет за собой право отказать игроку в участии в любой момент подготовки к игре. * МГ оставляет за собой право снять игрока во время игры, если его действия будут осознанно противоречить логике мира или нарушать правила (саботаж), без возвращения взноса. * Взносы, сданные до игры, не возвращаются. * Мы берем сюжетную отправную точку в соответствии с первоисточником (“Пикник на обочине”, Стругацкие), однако все события, которые будут происходить на игре, могут не соответствовать дальнейшему сюжету книги. * Сюжет игры не “рельсовый”, откаты и переигровки невозможны, игровой мир свободный. * Ваш персонаж может умереть в любой момент игры. Выход второй ролью возможен. * На игру принимаются только индивидуальные заявки. Разумеется, Вы можете договариваться о завязках с другими игроками по согласованию с мастерами, а также заявить желание вывезти мини-локацию (бар, семья, организация и т.д.). Но от каждого игрока мы ждем отдельной, тщательно проработанной заявки, а также плотной работы с мастерами до игры. * Игра идет непрерывно. Все действия на игровой территории происходят “по игре”, включая еду и сон. Неигровой территорией являются только спальни, но в любой момент времени игрок должен по первому требованию покинуть неигровую зону и вступить в игру в случае, если этого потребует игровая ситуация или другие игроки. * Строяк и заантураживание локаций производится силами игроков. * Убедительно просим не привозить на игру домашних животных. * Игра может быть тяжелой физически. Ничего экстремального, но тем не менее мы просим Вас вдумчиво отнестись к подбору экипировки. * На игре нет “сухого закона”, однако строго запрещено привозить свой алкоголь. Его можно будет приобрести “по игре” за игровые деньги. * Без написания истории персонажа и согласования ее с мастерами участие в игре невозможно. Если Вы не можете придумать себе роль или написать квенту, обратитесь к мастерам. * На нашей игре будут играющие мастера. Любой вопрос, будь то недопонимание правил или что-либо еще, Вы можете решить с ними также в игровом формате. Взносы Сумма игрового взноса: 3500 рублей - до 24.03 4000 рублей - до 21.05 5000 рублей - на полигоне В сумму взноса включены: * аренда полигона (турбазы) * медицинское сопровождение * электроника для моделирования “Зоны” * питьевая вода в количестве 5 литров на человека * питание в игровом баре Тайминг игры 24 мая (четверг) с 18.00 - заезд участников на полигон 20.00-23.00 - регистрация участников 25 мая (пятница) 09.00-12.00 - регистрация участников 13.00 - предыгровой парад 14.00 - начало игры 27 мая (воскресенье) 15.00 - окончание игры, финальный парад до 23.00 - выезд участников с полигона Боевые взаимодействия Данные правила описывают боевые взаимодействия, возможные на игре. Просим Вас помнить, что ношение и применение оружия в Хармонте преследуется по закону, а убийство – крайне серьезный поступок, на который способен далеко не каждый человек. Разрешено: наносить режущие и рубящие удары игровой имитацией холодного оружия и стрелять из нерфов в соответствии с правилами. Запрещено: наносить любые удары в голову и пах, наносить колющие удары, стрелять с ближней дистанции в лицо, применять приемы рукопашного боя и борьбы, использовать любую пиротехнику. Боевой ситуацией называется игровое взаимодействие, при котором в радиусе 10 м от персонажа происходят боевые действия любого характера. Огнестрельное оружие 1. Огнестрельное оружие моделируется на игре изделиями компании Hasbro, брэнд Nerf (далее Нерф) 2. Допускаются только модели указанные в списке допущенных моделей и стреляющие «стрелами». Список находится в конце этого документа, а также отдельным фотоальбомом в группе игры. 3. Основное требование — отсутствие необходимости ношения защитных очков и безопасность 4. Попадание из нерфа снимает 2 хита. 5. Автоматические нерфы и нерфы со сменными магазинами могут быть только у военных (персонажи из группы ООН). 6. Каждый нерф перед игрой будет проходить допуск (чиповку). Нерф без маркера допуска (чипа) нельзя использовать на игре и необходимо убрать до конца игры (в машину, рюкзак). 7. Нерфы должны выглядеть как оружие, то есть быть покрашены в соответствующие цвета. Нерфы в заводской яркой окраске или окрашенные в пестрые цвета допущены к игре не будут. Мастер, отвечающий за допуск огнестрельного оружия, имеет полное право не допустить до игры любую модель оружия, которая не соответствует духу игры или не отвечает другим критериям допуска. Настоятельно рекомендуем связаться с мастером до игры для прохождения предварительного допуска или консультации по подготовке вашей модели нерфа. 8. Рекомендуется использовать “не тюнингованные” модели нерфов. Параметры допустимых изменений описаны в дополнении по допуску нерфов. 9. Запрещено привозить и использовать свои снаряды. Все снаряды на игре будут предоставлены мастерской группой. 10. Запрещено использовать чужое оружие без разрешения владельца. 11. Если ваша роль предполагает ношение и использование огнестрельного оружия, просим Вас выбирать модели и подготавливать их внешний вид в рамках требований, способствующих сохранению духа игры. Чем менее футуристична модель, тем лучше. Автоматическое оружие и оружие со сменными магазинами недоступны большей части персонажей. 12. Использовать огнестрельное оружие имеют право только персонажи, имеющие соответствующую отметку в игровом паспорте. 13. Получить возможность использования огнестрельного оружия можно в процессе игры. Холодное и дробящее оружие 1. Холодное оружие моделируется на игре тренировочными ножами coldsteel. Дробящее оружие моделируется протектированными имитациями оружия (LARP). 2. Холодное и дробящее оружие снимает 1 хит. 3. Холодное оружие (ножи) должно быть не длиннее 36 см. 4. Дробящее оружие (арматура, молоток, доска, бейсбольная бита и т.п.) должно быть не длиннее 100 см и весом не более 800 г. Правила по допуску протектированного оружия. Общие положения: * К применению допускается Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. * Протектированное оружие, не соответствующее духу и времени игры, не антуражное протектированное оружие, оружие, не отвечающее требованиям безопасности, к использованию на игре не допускаются. * Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре, не допускается. * Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска, размещаемый на оружии после проверки. Требования к протектированному оружию: 1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично. 2. Боевая часть ПО должна быть покрыта ЭП полностью. 3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 4. Рекомендуемая твердость поверхности ПО ... (показаны первые 10000 символов)