[VK->внеш.] Правила для выкладывания.

Разделы документа

1. Введение

Полигонные правила Игра “Ужас Аркхэма 1926” проходит на территории коттеджа С. Стромынь, ул. Большая стромынка 10 Пространство “в игре” С 10:00 до 02:00 в игре находится вся территория полигона (за исключением ванных комнат). Мастерская группа делает упор на игровые взаимодействия в это время. С 02:00 до 10:00 в игре находится вся территория полигона, за исключением номеров. Место действия игры - город Аркхэм, штат Массачутетс. Работа мастерки С 10:00 до 02:00 будут штатно работать мастера, игротехники и модели. С 02:00 до 10:00 мастерка работать не будет. Никакие игротехнические воздействия не будут происходить в этом промежутке времени. Антураж полигона Необходимый минимум антуража предоставляется мастерами игры (вывески заведений, квестовые предметы и многое другое). Мастерская группа будет рада, если игроки привезут дополнительный антураж при соблюдении следующих условий: ▪ крепить что-либо на территории базы разрешается только на малярный скотч, ▪ вы осознаете, что большинство предметов в игре побираемые и что мастерская группа не несет ответственности за сохранность ваших вещей. Полезно взять с собой на полигон Вы можете оказаться счастливее на игре, если привезете с собой: ▪ большую личную кружку, ▪ чай или кофе по своему вкусу, ( в чайной они будут предоставлены за игровые, но возможно вы захотите свой любимый взять с собой), ▪ сменную обувь для себя, ▪ бумажные полотенца или салфетки, ▪ средства личной гигиены и персональную аптечку. Парковка В игре нет транспортных средств. Все автомобили должны быть припаркованы в неигровой зоне с 22:00 6 февраля и до 02:00 8 февраля. Зона находится за территорией коттеджа. Внутри коттеджа запрещено: Разведение открытого огня. Сигареты, сигариллы, сигары (всё, что тлеет возле рта) - запрещено в помещениях, штраф за каждый инцидент 5000₽ И по поводу отходов от курения - за каждый бычок брошенный мимо урны/мусорки взимается 1000₽ штраф. Электронки допустимы, но не до состояния задымленности (к кальянам это тоже относится), если надымили - проветрить. Обращаем ваше внимание на то, что игра подразумевает выход на улицу и перемещение между коттеджами и на территории. Запаситесь крепкой, нескользкой и непромокаемой обувью и теплой одеждой. Боевка внутри коттеджа осуществляется по обычным правилам, будьте аккуратны и ничего не рушьте пожалуйста. Проживание Так как в коттедже предусмотрены в основном двухместные кровати ожидайте:

2. 1. Размещение по гендерному признаку

2. Размещение с подселением ( некоторые комнаты подразумевают это) - кемпинговая раскладушка или надувной матрас + комплект белья, одеяло и подушка. В этом коттедже в каждом номере свой туалет и душ. Номера от 5 человек. Большие номера многоуровневые. Правила по боевым взаимодействиям Непоражаемая зона: голова, шея, кисти рук, ступни, пах. Попадание в эти зоны запрещены, игрок может их игнорировать. Кулуарки НЕТ! Отбивать летящие снаряды нельзя. В ближнем бою НЕ используются элементы рукопашного боя и захваты. Все спорные моменты решаются после боевой ситуации с привлечением мастеров при необходимости. Не устраиваем рулежку в процессе игровой сцены. Колющие удары запрещены. Швейная машинка запрещена. Оружие Все оружие в игре мастерское, если вы хотите привезти свое мы будем обсуждать с вами отдельно этот вопрос в вашей заявке. ( размерность, то на чем работает оружие и т.д.)далеко НЕ у всех персонажей на старте есть оружие. Пули от нерфов можно (и нужно) поднимать с земли только ПОСЛЕ конца боевой ситуации. Во время боевой ситуации пользуемся только тем, что есть. Урон Стандартное количество хитов у персонажа: 3 хита, и они не восстанавливаются сами в рамках игры. Важно, у некоторых персонажей хитов может быть больше, просьба помнить о правиле “Не быть мудаком” и уважать своих оппонентов. Уместно после боевого взаимодействия найти мастера и уточнить вопрос количества хитов. Вам может встречаться также иммунитет или защита от определенного вида поражений - т.е. бегущий на вас пес может игнорировать например огнестрельное оружие. Имейте это ввиду. Любое оружие (огнестрельное/холодное) и когти/зубы монстры снимают 1 хит при попадании в конечности и 2 хита при попадании в корпус, за исключением не поражаемых зон (смотри выше). При попадании в конечность возникает дисфункция этой конечности, до её излечения. Без перевязки, если у вас есть любое физическое ранение, теряется 1 хит в 30 мин (из-за кровотечения). Остановить кровотечение перевязкой может любой медицинский персонал и полицейские, потеря хитов при этом останавливается. Перевязать можно любым бинтом, достаточно намотать бинт на место ранения на 2-3 оборота, бинт не затягивать!!! Бинты привозите сами. Состояние лёгкой раны - когда у вас потеряно любое количество хитов, но их оставшееся количество выше 0. В состоянии лёгкой раны нельзя быстро перемещаться, персонаж испытывает сонливость, сильную боль и желание больше сидеть/лежать (и лечиться!). Состояние тяжелого ранения наступает в 0 хитов, в минус уйти нельзя. Состояние тяжелого ранения длится 30 минут, после чего наступает смерть персонажа. Начало лечения останавливает таймер (подробнее про лечение будет отдельно известно медикам, перевязка лечением не является). В состоянии тяжелого ранения можно лежать, тихо стонать и говорить шепотом. Добивание на игре отсутствует, за исключением казни, эффекта ритуала, принесения в жертву в процессе ритуала, эффекта артефакта, принесения в жертву в процессе создания артефакта (контролируется и обеспечив... (обрезано)

3. 4. Взять отпечатки пальцев для анализа

Незаконное (то есть, не имея оснований участия в преступлении) и жесткое задержание или убийство подозреваемого представителем власти является преступлением, за которое он может быть задержан другим представителем власти.Также преступлением является любое другое превышение полномочий представителем власти (например удержание задержанного без оснований более 15 минут).Подделка удостоверений представителя власти или завладение этим удостоверением в результате любых действий ( удостоверение- игровой предмет, оно отчуждаемо) является преступлением само по себе и квалифицируется как кража или грабеж в зависимости от обстоятельств. Задержание и оглушение. Вы можете оглушить персонажа, для этого необходимо подойти к нему сзади или сбоку и изобразить удар оружием сказав голосовой маркер “Оглушаю”, оглушенный опадает без сил, и должен досчитать до 200, до момента когда может прийти в себя. Полицейские могут удерживать персонажа заковав его в наручники. Санитары больницы могут задержать персонажа спеленав его смирительной рубашкой или простынью. Задержанный персонаж не может сопротивляться,но может начать отбиваться оружием до того как его спеленали, для этого необходим один санитар. ( задержания действуют не более 15 минут, если не проводятся активные действия с игроком) ( просьба помнить, о том, что это ролевая игра и уточнять у тех с кем вы взаимодействуете , ок ли ми). Допрос. Допрос происходит отдельно от задержания и занимает не более 20 минут, если получены все ответы на вопросы. Персонаж, умеющий вести допрос, показывает игроку спец. карточку (на которой описаны кратко эти правила и которая дает ему право вести по ним допрос). После этого задает 5 вопросов. Вопросы не могут быть однотипные по смыслу или формулировке. Игрок обязан ответить на 3 вопросов правдой, на 2 вопроса можно солгать (молчание является ложью). Если игрок действительно не знает ответа на вопрос то он говорит "не знаю" и это является правдой. Игроку нельзя сказать "не знаю" в ответ на вопрос на который он собирается солгать. Для одного допрашиваемого нельзя закончить один допрос и тут же начать другой – это будет считаться одним допросом. Нужен перерыв минимум 1 час между допросами. Подразумевается, что люди с определенным опытом умеют создавать сильное психологическое давление, из-за которого вы отвечаете на его вопросы. Если персонаж НЕ ПОКАЗАЛ карточку и начал вести допрос без неё то задержанный может врать или молчать хоть на все заданные ему вопросы. Ложь на допросе - это осознанное введение в заблуждение; искажение информации; неполная информация, которая меняет смысл; утаивание информации; акцентирование внимания на несущественных, незначительных фактах вместо истинного ответа; передача ложной эмоциональной информации; неуместная информация или диверсионный ответ, при котором собеседник отклоняется от опасных для него фактов; юлит. Преступления и улики. Список преступлений: покушение на убийство, попытка ограбления, кража, убийство, незаконное ношение оружия. У каждого иг... (обрезано)

4. 4. Бандиты “играют по правилам”

● Нельзя быть членом более чем одной банды одновременно (носить более одного маркера). Персонаж является членом только той банды, маркер которой он сейчас открыто носит. Когда вы заметили, что член вашей банды носит более одного маркера: 1) если вы главарь - незамедлительно и при свидетелях заставьте его определиться, если он не может или напрямую отказывается - сорвите с него маркер своей банды (маркер чужой банды срывать нельзя), и выгоните из банды с позором, 2) если вы обычный член банды - незамедлительно донесите главарю на персонажа, а лучше со своими дружками схватите его в охапку и притащите к нему. ● Нельзя взять в банду игротехнического персонажа. Его можно только нанять.

5. 5. Банда стремится владеть заведениями и оружием

Состав. Есть обязательные требования к минимальному составу банды: 1. 1 главарь. Это лидер банды. Лидеры могут быть известны или находиться в тени для других банд. Если у вас нет лидера, вас никогда не заметят уважаемые люди, не придут с особым заказом или не предложат специальные поставки. Подробнее о главарях ниже.

6. 2. Не менее двух членов

Влияние банды (игровые ресурсы) Все, перечисленное ниже, повышает влияние банды . 1. Заведения. В той части Аркхэма, где разворачивается история нашей игры, есть 4 точки влияния. Каждая из точек влияния, работая, приносит владеющей ей банде один из перечисленных ниже ресурсов. Что за ресурсы, сколько, и каковы условия работы точки влияния - открытая игровая информация. Огнестрельное оружие, строительные ресурсы, деньги, ресурсы для химии и алхимии, медикаменты. ресурс который принесет точка в этот цикл, будет точно известен на старте цикла. 2. Люди. Договаривайтесь, торгуйтесь, заключайте браки, подкупайте, угрожайте, но склоните как можно больше персонажей быть именно в вашей. Способы получить поставки в заведения, выполнение заказов от особых поставщиков (игротехнические персонажи), сделки между персонажами игроков. Способы получить деньги: все то же самое, а также ставки и призовые места на дерби. Заведения и численность - два критерия, которые будут определять успешность банд (в финале игры). Расписание игры (циклы) 6 февраля, 23:00 - 23:59 - первый цикл 7 февраля, 00:00 - 12:00 - второй цикл 12:00-16:00 третий цикл 16:00 - 20:00 четвертый цикл 20:00 - 22:30 пятый цикл С 2:00 до 10:00 (8 часов) мастерка не работает. Игроки могут продолжать играть, но никакие игротехнические события не запланированы. ● Время тишины (2 первых часа цикла): самое время играть в личные завязки, получить особые заказы, провести разведку о статусе заведений, прощупать, как идут дела у конкурентов Идут параллельно друг другу: ● Время драки (2 последних часа цикла ( кроме первого цикла): в это время возможно захватить или потерять точку влияния. ● Время дел (2 последних часа цикла): отряды бандитов (до 4 человек) могут отправиться на криминальные дела. Остальные могут спорить с заведениями за часть их прибыли. Дела и мистеры Не бывает так, чтобы банды были абсолютно независимы в городе. Каждая из них под пристальным наблюдением особых заказчиков - “мистеров”. Через информатора, банда во получает предложение “пойти на дело”. Цель таких заказов всегда нечто очень крупное (для примера! поставка опиума). Содержание заказов на дела - информация, доступная только по игре. Если на чем-то указан маркер “только для мистера” это означает, что воспользоваться этим предметом персонажи не могут. Нужен обязательно посредник - игротехнический персонаж, который (для примера!) партию наркотика превратит в мелкие дозы, готовые к употреблению. Дела связаны с заведениями. Каждое заведение открывает доступ к одному и тому же делу. Заказы от мистеров могут быть на разные дела. После дела персонажи засвечены, на одно и то же дело нельзя пойти одним и тем же персонажам два раза подряд. Но на разные дела от одной банды могут ходить одни и те же персонажи.У дела очень строгие условия: нужно в определенное время (дело занимает до 30 минут) оказаться в определенном месте. Есть более благоприятный и менее благоприятный состав участников для каждого дела: где-то приго... (обрезано)

7. ЗАВЕДЕНИЯ И ПРОИЗВОДСТВО

Есть четыре заведения. Казино и скачки, Ломбард, Бар, Лавка древностей. Контроль над заведением моделирует контроль над частью города. Чем больше точек удерживает банда, тем она влиятельнее и заметнее. Контролировать заведение не означает быть его владельцем, но означает получать с него доход, доход с одного заведения кроме ресурсов приносит также и деньги от 20 до 100 долларов. Контроль над заведением - не только метафора “части города”, но и практическое следствие - заведение, работающее во время дел, приносит прибыль контролирующей его банде и может принести прибыль визитерам из других банд. Фейсконтроль Главарь банды, контролирующей заведение, может заявить одно условие для одной группы посетителей (если в заведении не рады ирландцам, то пускать их после произнесения фразы “все ирландцы - грязные свиньи”, если не рады детям - заставляют их обязательно напиться и т.п.). Чтобы условие работало, его надо записать на мелом на доске (выдаются мастерами) на входной двери заведения. С этого момента условие начинает действовать. Одновременно в заведении может действовать только одно условие. Отменить или заменить условие можно в любой момент. Поставки и споры В каждое заведение в конце времени дел “подозрительные типы” (игротехнические персонажи) поставляют несколько игровых ресурсов.. Чтобы эта поставка состоялась, заведение должно работать в течение времени дел. Иначе подозрительные типы заподозрят подозрительное и залягут на дно. Работа заведение - предоставление уникального развлечения. В каждом заведениие есть игротехнический служащий, с которым может соревноваться на спор . Казино и скачки - азартные игры, , Ломбард - ножевые бои, Бар - Дартс, Лавка древностей - кости Любой персонаж один раз в цикл в каждом заведении может соревноваться с его служащим на спор за долю в поставках в заведение. Соревноваться не со служащим или не за долю в поставках можно бесконечное число раз. Нельзя соревноваться за долю в собственном заведении (такие споры не будут учитываться при распределении поставок). В каждом заведении будет книга учета заведения. В неё служащий (или бухгалтер банды, если есть такой отдельный желающий) записывает (1) персонажа, который участвовал в споре за поставки, (2) итог спора - проигрыш или выигрыш заведения. Книгу учета нельзя вынести из заведения. Ведение книги учета будет проверять (и калькулировать расчеты) игротехнический персонаж в конце каждого цикла. В конце цикла ресурсы, которые поставили в заведение, будут поделены пропорционально количеству побед представителей каждой банды, включая банду, контролирующую точку (выигрыш заведения). Пример. Паб у конюшен ожидает поставку 10 единиц оружия.. Соревноваться на спор за долю в поставках пришло 20 человек, из них 12 проиграло, а 8 выиграло. Выигравшие были из 4 банд: 4 человека из банды А, 2 человека из банды Б, 1 человек из банды В и 1 человек из банды Г. В конце цикла ресурсы будут распределены следующим образом: ▪ 6 единиц банде, контролирующей заве... (обрезано)

8. ДЕНЬГИ И ЭКОНОМИКА

Деньги и ресурсы. В нашей игре есть три вида ресурсов Самый распространенный это деньги в виде долларов - номиналом 1, 2, 5 , 10, 20, 50 и 100. Доллары мастерские с печатью, отсутствие печати позволяет обвинить персонажа в фальшивомонетничестве. Также дерево и золото, необходимые для городских проектов. Добываются через заведения и иными способами. Зарплаты, поборы, командировочные. Для обычного рядового жителя или гостя Аркхема финансовые вопросы решаются одним из трёх обычных способов. Рядовой работник получает свою заработную плату у работодателя раз в цикл. Гость города получает определенную сумму на старте игры - это могут быть его командировочные или накопления на отпуск. Эта сумма больше средней заработной платы в Аркхеме, но от вас потребуется распоряжаться ими предусмотрительно. Преступная прослойка Аркхема занимается тем, что получает деньги от своей деятельности, при этом сумма на преступную группировку выдаётся руководителю, а он распределяет деньги внутри своей банды сам. Примерный список цен: Зарплата обычного служащего в цикл - 5 долларов Зарплата руководителя - 8 долларов Зарплата очень важного господина - 10-15 долларов ( выплаты зарплат в городе зависят от успешности строительства городских проектов) возможны задержки и невыплаты если городской муниципалитет малоэффективен Выпивка - 2 доллара Лечение в больнице - 3 доллара Услуги психолога - 5 долларов Услуги дантиста - 10 долларов Оружие холодное - 20 долларов Оружие огнестрельное - 25 долларов.( требуется регистрация в полицейском участке - стоимость 5 долларов) ( Важно, поставки оружия просходят каждый цикл, вполне вероятно, что в какой то из циклов оружие в магазине закончится т.к. его скупят, ожидайте прибытия новых поставок). Деньги вы можете получить в банке. Находки, клады, чёрный рынок. На игре у вас будет возможность получить дополнительные денежные средства. Древние украшения, клады золотых монет, необычные находки - всё это можно продать на чёрном рынке или заложить в ломбард. Чёрный рынок - моделируется страницей объявлений в газете Аркхем Адвертайзер, которая будет выходить раз в цикл. При этом цену на находку назначаете вы сами и она хранится у вас. Будьте осторожны при размещении такой информации - желающий заполучить предмет незаконным путём сможет найти его. Подача заявок на объявления в Аркхем Адвертайзер делается через мастера. Ломбард позволяет вам заложить находку и получить фиксированную сумму денег за неё, а также расписку о том, что вещь была заложена с указанием суммы. Вещь из ломбарда может быть выкуплена любым желающим сразу же после того, как она была заложена. Кроме того, ломбард является законным (и незаконным тоже, за определенную сумму) местом приобретения оружия. Счета за свет. Электрический свет - чудо цивилизации, разгоняющее первобытную тьму вашего существования. Электрический свет необходимо оплачивать, а электрические сети поддерживать в исправном состоянии. В течение каждого цикла вы можете сдавать любую сумму в качестве оплаты счетов за с... (обрезано)

9. 4. Получите наличные

Важно знать: · Узнать свой баланс можно только в Банке. · Очереди, ограбления, конфликты — часть игрового процесса. · Организации: Зарплату получает глава или казначей сразу на всех. · Услуги Банка: Можно взять ссуду (вернуть в следующем цикле) или сдать вещь в ломбард. · Не вернул ссуду? Банк нанимает коллекторов. · Не выкупил вещь из ломбарда? Её продадут с аукциона. Правила по науке. С тех пор, как первые поселенцы высадились на каменистых берегах реки Мискатоник, потребность в знании была нашей единственной путеводной звездой. Здесь, в Аркхэме, на перекрестке древних лесов и молчаливого океана, мы строим не просто учебное заведение — мы возводим бастион разума в мире, полном непознанного. Наш университет не предлагает вам безопасных истин. Он предлагает ключи. Ключи от заброшенных архивов, академических знаний и новых, оглушительных открытий. Факультеты - исторический, медицинский и технологический - открывают двери для тех, чей ум жаждет выйти за рамки давно известного или углубить их. Предупреждаем: обучение в Мискатонике — это не путь к обычной карьере. Это призвание. Это готовность смотреть в тень, держа в руках светильник разума, сколь бы ненадежным ни казалось его пламя. Многие из наших выдающихся выпускников стали светилами науки и истории, чьи имена вы знаете. Если вы слышите зов непознанного не как угрозу, а как вопрос, на который необходимо найти ответ… Если ваше любопытство сильнее страха… Если вы готовы помнить, что не всякое знание предназначено для человека, но стремиться к нему — наша природа… Тогда ваше заявление должно быть отправлено по адресу: Приемная комиссия, Университет Мискатоник, Аркхэм, Массачусетс. Да пребудет с искателем Истина, как бы ни была она ужасна. Que a Verdade estea con quen a busca, non importa o terrible que sexa. Орг структура университета: Ректор Проректоры Деканы — технологический факультет, медицинский факультет, исторический факультет Аттестационный совет — состоит из декана факультета, от которого выступает студент или аспирант, минимум 2 доцента и 1 проректор. Совет избирается на момент созыва, не менее 3 человек должны быть постоянными участниками. Постоянные члены совета закрепляются списком совета. Список утверждает ректор. Совет вручает дипломы, рассматривает кандидатские работы. Совет университета — состоит из ректора, проректоров, деканов факультетов, минимум 3 профессора. Состав совета закрепляется положением о совете и утверждается ректором. Совет рассматривает докторские диссертации, присуждает звания профессора и доцента, степень почетного доктора, выбирает деканов. Попечительский совет - состоит из представителей города, университета и инвесторов.(Нужно создать) Высшая аттестационная комиссия — объединение не менее 5 профессоров, которые на основании выступления защитившего докторскую диссертацию подписывают докторскую диссертацию. Объединение избирается на момент созыва Должности: Декан — непосредственно руководит учебной, воспитательной и научной работой на факультете. Должен иметь ст... (обрезано)

10. 1. Очки Рассудка (ОР

У каждого персонажа на игре есть ограниченное число очков рассудка (ОР), представляющих текущий запас прочности его разума для совершения различных действий прежде, чем персонаж упадет в пучину безумия. Обычно персонаж имеет 7 ОР, но некоторые предметы в игре могут увеличивать или уменьшать предельное количество ОР. Очки рассудка теряются в следующих ситуациях:

11. 5. Чтение запретных книг и получение запретных знаний (стоимость прочтения в ОР будет указана на чипе);

6. Встречи с невыразимым (присутствующий игротехник/мастер может персонально указать на необходимость потерять ОР в конкретной ситуации). Очки рассудка можно восстанавливать следующим образом:

12. 4. Секс восстанавливает 1 ОР (не более 1 раза в цикл);

5. Алкоголь восстанавливает 1 ОР (не более 1 раза в цикл). Повторное употребление алкоголя дает иммунитет к потере ОР от монстров на 30 минут.

13. 6. Участие в проповеди священника восстанавливает 2 ОР

В случае, когда у персонажа не осталось ни одного ОР, считается, что он получил нервный срыв и должен быть отправлен в Психлечебницу на обследование и лечение. Персонаж переходит в состояние “Нервный срыв”, не может участвовать в боевых взаимодействиях, не может самостоятельно передвигаться и полноценно говорить, только вопить от ужаса, бормотать, звать на помощь. Санитары могут спеленать любого персонажа подозреваемого в безумии, для этого они должны накинуть на него смирительную рубашку или простынь, он считается зафиксированным и не может самостоятельно вырваться. Необходим постоянно находящийся рядом санитар. При прохождении Психлечебницы есть два исхода: персонаж либо успешно проходит лечение и возвращается в нормальное состояние, но получает психотравму, либо лечение не удалось и его сознание ускользает в Иные Миры (технически, игрок попадает в мертвятник и либо спасает своего персонажа, либо генерирует нового).

14. 2. Психотравмы и психические расстройства

У каждого персонажа в паспорте есть несколько скреплённых степлером страниц с указаниями стадий развития психического расстройства и раздел “Психические расстройства” с полем для наклеек. При получении психотравмы игрок обязан вскрыть запечатанную страницу со следующим порядковым номером стадии и прочитать и выполнять указания, а также вклеить наклейку в поле для соответствующей стадии. Стандартно у каждого игрока 4 стадии развития его психического расстройства. После того, как последняя страница со стадией 4 будет вскрыта, игрок обязан выполнять указания на последнем императиве и может обратиться к мастеру за разъяснениями. Последний, четвертый императив никак нельзя заблокировать. Способы получения психотравмы:

15. 3. Прохождение лечения в Психлечебнице;

4. Встречи с невыразимым (присутствующий игротехник/мастер может персонально указать на необходимость получить психотравму в конкретной ситуации); 5. Если игрок считает, что после произошедшего его персонаж уже никогда не будет прежним, он может добровольно, по собственному желанию вскрыть следующую по порядку стадию психического расстройства. Стандартно психическое расстройство нельзя исцелить, можно лишь на время заблокировать его императив. Последний императив нельзя заблокировать никаким образом. Но, возможно, на игре отыщутся альтернативные способы исцеления от психического расстройства. Заблокировать императивы №1-3 можно следующим способом:

16. 4. Иные способы, скрытые от глаз простых смертных

Психиатрия Каждый психиатр на игре умеет делать следующее: * восстанавливать очки рассудка (ОР) * блокировать императив психического расстройства Восстановление очков рассудка Для восстановления очков рассудка психиатр может использовать любой из двух методов: 1. Арт-терапия: пациент должен честно рассказать о своих трех последних травмирующих опытах, приведших к потере ОР, а психиатр может расспрашивать о подробностях произошедшего (условно, уточнить название прочитанной книги или как выглядел/назывался монстр), затем пациент должен нарисовать любую картину с использованием тех красок, которые выдаст ему психиатр (красками должен быть покрыт весь лист). Психиатр выдает трактовку нарисованного и отпускает пациента с восстановленным 1 ОР. Стоимость процедуры - 2 доллара. 2. Морской бой: психиатр и пациент получают листы бумаги с полем 10*10 клеточек и рисуют на нем классическую расстановку корабликов морского боя (1 кораблик из 4 клеток, 2 кораблика из 3 клеток, 3 кораблика из 2 клеток и 4 кораблика из 1 клетки), далее психиатр и пациент играют в морской бой. Первым начинает всегда психиатр, он называет координаты клетки (например, А2) и в случае попадания в кораблик пациента (“подбит” или “уничтожен”) может назвать координаты ещё одной клетки. В случае промаха ход переходит к пациенту. После того, как кораблик пациента уничтожен (все его клетки подбиты), психиатр имеет право задать пациенту один вопрос с ответом “да/нет” по игровой информации, а пациент обязан ответить правду. Например, “Знаете ли вы, где находится Некрономикон?” или “Вы знакомы с Джоном Доу?”. В случае победы психиатра пациент восстанавливает 3 ОР. В случае победы пациента пациент восстанавливает 1 ОР. Стоимость услуги 5 долларов. Блокировка императива психического расстройства Для того, чтобы заблокировать действие императива психического расстройства до 3 стадии включительно, персонаж может обратиться к психиатру с кодовой фразой “Доктор, мне нужна помощь, со мной что-то не так”. Психиатр проводит с пациентом сеанс глубокого психоанализа - беседу, в которой может задать до 10 вопросов про симптомы болезни персонажа для определения психического расстройства и стадии его развития. После этого психиатр должен принять решение и поставить диагноз. Далее психиатр погружает пациента в гипноз: необходимо усадить пациента, попросить его закрыть глаза и внимательно слушать голос психиатра. Можно применять иные методики погружения в гипноз, например, покачивание блестящего предмета перед глазами пациента или мерное тикание часов/постукивание. После погружения пациента в гипноз психиатр должен зачитать ему мотивирующую речь с использованием ключевых слов согласно поставленному диагнозу и стадии развития болезни (должно быть использовано слов не менее, чем указано в описании стадии). В случае успеха (диагноз поставлен верно, ключевые слова подобраны правильно) пациент получает блокировку императива болезни до конца текущего цикла и может не выполнять указания императива. В случае провала (... (обрезано)

17. 2. Определяем символы в центре треугольников с символами-ключами

В примере это: e, m, h, g Каждый из этих символов соответствует определенному эффекту или игровому ресурсу Базовая цена: 10 ингредиентов 3A + 3B + 3C + D Дополнительная цена: e - Теряешь 1 очко разума m - Отдай любой треугольник из круга преобразования g - Отдай любой Раствор на свой выбор h - Отдай любой Эликсир на свой выбор Когда все готово Когда круг преобразования составлен, и он удовлетворяет условиям рецепта, нужно вызвать мастера для проверки и оплаты стоимости раствора. Если все сделано верно, мастер выдаст карточку раствора и заберет оплату. Расширенная алхимия Данный материал рекомендуется к прочтению тем, кто хочет достичь вершин в алхимии! Существует так называемый “расширенный” круг преобразования. Важно! Для того чтобы собрать расширенный круг преобразования необходимо дополнительно заплатить - отдав уже готовый “Раствор стабилизатор”. Как работает расширенный круг преобразования Алхимик может присоединять к краям шестиугольника еще формулы, только если оба символа по стороне соединения у формул совпадают. Можно присоединить от 1 до 6 формул. Если алхимик смог присоединить формулу к шестиугольнику, то он не платит за два символа в месте соединения, а только за один в вершине “звезды”. На вершины звезды также действует правило уменьшения стоимости - за все одинаковые символы в вершинах звезды алхимик платит только один ингредиент. Пример 1 Присоединенная вершина блокирует треугольник в базовом круге преобразования Оплачиваются только ингредиенты выделенные желтым и зеленым Также работает правило парных одинаковых символов (зеленый)

18. D A CC DD AB CB

Сокращаем

19. D A C D AB CB

+Раствор стабилизатор Пример 2

20. D D D C DD AB C

Сокращаем

21. D C D AB C

+Раствор стабилизатор Пример 3

22. D AC B DA B BC

Сокращаем

23. D AC DA BC B

+Раствор стабилизатор Пример 4

24. D D B B D B

Сокращаем D B +Раствор стабилизатор Пример 5

25. DD DD DD

Сокращаем D +Раствор стабилизатор Расширенный круг преобразования заменяет символ-ключ на другой Центральный символ треугольника, на луче звезды, замещает собой центральный символ среднего кольца круга преобразования. Таким образом можно изменить величину дополнительной оплаты. e => e (красный) - цена не изменилась m => f (зеленый) - цена изменилась h => e (желтый) - цена изменилась, но... g => k (зеленый) - цена изменилась e встречается дважды - теряешь 2 очка разума k встречается дважды - Отдай 2 крови Итоговая цена:

26. 4. Раствор стабилизатор

Растворы и Эликсиры № Эффект Название 1 Восстанавливаешь 1 очко разума Раствор спиртовой 2 Восстанавливаешь 1 хит здоровья Раствор лечебный 3 Для стабилизации химических процессов Раствор стабилизатор 4 Подходить для проведения научных исследований и может служить доказательством научной работы Раствор исследовательский 5 Скидка: -2 ингредиента при оплате раствора Раствор замещения 6 Персонаж не умирает в тяжелом ранении, если его не добить Раствор стимулятор № Эффект Название 1 Иммунитет к любой следующей потери очков разума, кроме оплаты раствора или эликсира Эликсир восприятия 2 Восстанавливаешь 2 очка разума Эликсир прозрения 3 Иммунитет к любой следующей потери предела очков разума Эликсир разума 4 После потери хитов, хиты восстанавливают до максимума за 5 минут. При потере хитов в боевом столкновении, они восстанавливаются сразу же после боевого столкновения. Эффект проходит сразу после полного восстановления хитов Эликсир Регенерации 5 Предел очков разума + 2 Эликсир познания 6 Снятие любых ментальных эффектов наложенных на персонажа Эликсир очищения 7 Выбери один тип символа внешнего круга и игнорируй его при оплате Раствор базовый 8 Выбери один ключ из среднего круга и игнорируй его при оплате Раствор универсальный 9 Не теряешь очки разума за оплату раствора или эликсира Раствор упрощающий 10 Не отдаёшь треугольники в качестве оплаты Раствор химический Ключи I Потеряй 1 очко разума II Повтори эффект любого другого действующего ключа на свой выбор. Если это единственный действующий ключ, то отдай любой треугольник из круга преобразования III Отдай любой Эликсир на свой выбор или потеряй 2 очка предела разума IV Отдай любой Раствор на свой выбор или потеряй 2 очка разума V Отдай любой треугольник из круга преобразования VI Заплати кровью (голова любого персонажа) Археология Археолог на игре - персонаж с профессией археолог. Археологи на игре занимаются добычей артефактов из отложений (мастерская модель, для работы с ней требуются инструменты, привозимые игроком или предоставляемые мастерской группой) и расшифровкой древних текстов и карт. Модель расшифровки текстов : Модель рунического языка. Есть доступные словари и тексты с переводом, отталкиваясь от них, игроки читают и переводят. При верном полном переводе они получают информацию (например, объект на карте или подсказку) Модель добычи артефактов артефакты залиты в кубы, кубы закреплены в местах интереса\данжах. Их нельзя просто взять, нужно применить инструмент, а вскрывать можно только в обозначенных МГ местах. Смесь кубов изменена так, чтобы из нее можно было аккуратно извлекать содержимое. Артефактов мало и большая часть представляет собой уже полноценный игровой предмет: Фигурка среднего размера или кольцо и пр. предметы должны быть добыты неповрежденными. Магия Общие правила по магии Колдовать может любой человек, кроме священнослужителей. Магия стоит ОР - очков разума, ,их количество будет указано в заклинании. Магия это одноразовые карты, на которых написано, что и как они дел... (обрезано)

Извлечённый текст

Полигонные правила Игра “Ужас Аркхэма 1926” проходит на территории коттеджа С. Стромынь, ул. Большая стромынка 10 Пространство “в игре” С 10:00 до 02:00 в игре находится вся территория полигона (за исключением ванных комнат). Мастерская группа делает упор на игровые взаимодействия в это время. С 02:00 до 10:00 в игре находится вся территория полигона, за исключением номеров. Место действия игры - город Аркхэм, штат Массачутетс. Работа мастерки С 10:00 до 02:00 будут штатно работать мастера, игротехники и модели. С 02:00 до 10:00 мастерка работать не будет. Никакие игротехнические воздействия не будут происходить в этом промежутке времени. Антураж полигона Необходимый минимум антуража предоставляется мастерами игры (вывески заведений, квестовые предметы и многое другое). Мастерская группа будет рада, если игроки привезут дополнительный антураж при соблюдении следующих условий: ▪ крепить что-либо на территории базы разрешается только на малярный скотч, ▪ вы осознаете, что большинство предметов в игре побираемые и что мастерская группа не несет ответственности за сохранность ваших вещей. Полезно взять с собой на полигон Вы можете оказаться счастливее на игре, если привезете с собой: ▪ большую личную кружку, ▪ чай или кофе по своему вкусу, ( в чайной они будут предоставлены за игровые, но возможно вы захотите свой любимый взять с собой), ▪ сменную обувь для себя, ▪ бумажные полотенца или салфетки, ▪ средства личной гигиены и персональную аптечку. Парковка В игре нет транспортных средств. Все автомобили должны быть припаркованы в неигровой зоне с 22:00 6 февраля и до 02:00 8 февраля. Зона находится за территорией коттеджа. Внутри коттеджа запрещено: Разведение открытого огня. Сигареты, сигариллы, сигары (всё, что тлеет возле рта) - запрещено в помещениях, штраф за каждый инцидент 5000₽ И по поводу отходов от курения - за каждый бычок брошенный мимо урны/мусорки взимается 1000₽ штраф. Электронки допустимы, но не до состояния задымленности (к кальянам это тоже относится), если надымили - проветрить. Обращаем ваше внимание на то, что игра подразумевает выход на улицу и перемещение между коттеджами и на территории. Запаситесь крепкой, нескользкой и непромокаемой обувью и теплой одеждой. Боевка внутри коттеджа осуществляется по обычным правилам, будьте аккуратны и ничего не рушьте пожалуйста. Проживание Так как в коттедже предусмотрены в основном двухместные кровати ожидайте: 1. Размещение по гендерному признаку. 2. Размещение с подселением ( некоторые комнаты подразумевают это) - кемпинговая раскладушка или надувной матрас + комплект белья, одеяло и подушка. В этом коттедже в каждом номере свой туалет и душ. Номера от 5 человек. Большие номера многоуровневые. Правила по боевым взаимодействиям Непоражаемая зона: голова, шея, кисти рук, ступни, пах. Попадание в эти зоны запрещены, игрок может их игнорировать. Кулуарки НЕТ! Отбивать летящие снаряды нельзя. В ближнем бою НЕ используются элементы рукопашного боя и захваты. Все спорные моменты решаются после боевой ситуации с привлечением мастеров при необходимости. Не устраиваем рулежку в процессе игровой сцены. Колющие удары запрещены. Швейная машинка запрещена. Оружие Все оружие в игре мастерское, если вы хотите привезти свое мы будем обсуждать с вами отдельно этот вопрос в вашей заявке. ( размерность, то на чем работает оружие и т.д.)далеко НЕ у всех персонажей на старте есть оружие. Пули от нерфов можно (и нужно) поднимать с земли только ПОСЛЕ конца боевой ситуации. Во время боевой ситуации пользуемся только тем, что есть. Урон Стандартное количество хитов у персонажа: 3 хита, и они не восстанавливаются сами в рамках игры. Важно, у некоторых персонажей хитов может быть больше, просьба помнить о правиле “Не быть мудаком” и уважать своих оппонентов. Уместно после боевого взаимодействия найти мастера и уточнить вопрос количества хитов. Вам может встречаться также иммунитет или защита от определенного вида поражений - т.е. бегущий на вас пес может игнорировать например огнестрельное оружие. Имейте это ввиду. Любое оружие (огнестрельное/холодное) и когти/зубы монстры снимают 1 хит при попадании в конечности и 2 хита при попадании в корпус, за исключением не поражаемых зон (смотри выше). При попадании в конечность возникает дисфункция этой конечности, до её излечения. Без перевязки, если у вас есть любое физическое ранение, теряется 1 хит в 30 мин (из-за кровотечения). Остановить кровотечение перевязкой может любой медицинский персонал и полицейские, потеря хитов при этом останавливается. Перевязать можно любым бинтом, достаточно намотать бинт на место ранения на 2-3 оборота, бинт не затягивать!!! Бинты привозите сами. Состояние лёгкой раны - когда у вас потеряно любое количество хитов, но их оставшееся количество выше 0. В состоянии лёгкой раны нельзя быстро перемещаться, персонаж испытывает сонливость, сильную боль и желание больше сидеть/лежать (и лечиться!). Состояние тяжелого ранения наступает в 0 хитов, в минус уйти нельзя. Состояние тяжелого ранения длится 30 минут, после чего наступает смерть персонажа. Начало лечения останавливает таймер (подробнее про лечение будет отдельно известно медикам, перевязка лечением не является). В состоянии тяжелого ранения можно лежать, тихо стонать и говорить шепотом. Добивание на игре отсутствует, за исключением казни, эффекта ритуала, принесения в жертву в процессе ритуала, эффекта артефакта, принесения в жертву в процессе создания артефакта (контролируется и обеспечивается МГ). Вас может убить монстр, если он ест вас, не отвлекаясь, полторы минуты - персонаж мертв. Игротех должен сообщить об этом. Монстров убить можно, они сами знают как умирают и их не надо добивать. Задержание и оглушение. Вы можете оглушить персонажа, для этого необходимо подойти к нему сзади или сбоку и изобразить удар оружием сказав голосовой маркер “Оглушаю”, оглушенный опадает без сил, и должен досчитать до 200, до момента когда может прийти в себя. Полицейские могут удерживать персонажа заковав его в наручники. Санитары больницы могут задержать персонажа спеленав его смирительной рубашкой или простынью. Задержанный персонаж не может сопротивляться,но может начать отбиваться оружием до того как его спеленали, для этого необходим один санитар. ( задержания действуют не более 15 минут, если не проводятся активные действия с игроком) ( просьба помнить, о том, что это ролевая игра и уточнять у тех с кем вы взаимодействуете , ок ли ми). Полиция и расследования. Представители власти - это полицейские, сотрудник ФБР. Собирают отпечатки пальцев. Могут взаимодействовать с цифровым кодом. Любой представитель власти имеет значок или удостоверение. Помните, представители власти поддерживают закон и порядок в рамках своих обязанностей, и каждый сознательный гражданин страны обязан им помогать в этом. Если персонажу показали значок (удостоверение), он верит, что он настоящий и знает, что его владелец по закону имеет право на: 1. Предъявить обвинение и задержать персонажа по какому-либо уголовному делу. Задержание, это ограничение перемещения или изолирование человека, которому лично представитель власти предъявил обвинение в каком-либо преступлении. 2. После задержания потребовать от задержанного совершить нужные для следствия действий или сообщить нужную информацию. В том числе провести допрос задержанного. 3. Применить силу при задержании или стрелять на поражение, если этого требует ситуация. 4. Взять отпечатки пальцев для анализа. Незаконное (то есть, не имея оснований участия в преступлении) и жесткое задержание или убийство подозреваемого представителем власти является преступлением, за которое он может быть задержан другим представителем власти.Также преступлением является любое другое превышение полномочий представителем власти (например удержание задержанного без оснований более 15 минут).Подделка удостоверений представителя власти или завладение этим удостоверением в результате любых действий ( удостоверение- игровой предмет, оно отчуждаемо) является преступлением само по себе и квалифицируется как кража или грабеж в зависимости от обстоятельств. Задержание и оглушение. Вы можете оглушить персонажа, для этого необходимо подойти к нему сзади или сбоку и изобразить удар оружием сказав голосовой маркер “Оглушаю”, оглушенный опадает без сил, и должен досчитать до 200, до момента когда может прийти в себя. Полицейские могут удерживать персонажа заковав его в наручники. Санитары больницы могут задержать персонажа спеленав его смирительной рубашкой или простынью. Задержанный персонаж не может сопротивляться,но может начать отбиваться оружием до того как его спеленали, для этого необходим один санитар. ( задержания действуют не более 15 минут, если не проводятся активные действия с игроком) ( просьба помнить, о том, что это ролевая игра и уточнять у тех с кем вы взаимодействуете , ок ли ми). Допрос. Допрос происходит отдельно от задержания и занимает не более 20 минут, если получены все ответы на вопросы. Персонаж, умеющий вести допрос, показывает игроку спец. карточку (на которой описаны кратко эти правила и которая дает ему право вести по ним допрос). После этого задает 5 вопросов. Вопросы не могут быть однотипные по смыслу или формулировке. Игрок обязан ответить на 3 вопросов правдой, на 2 вопроса можно солгать (молчание является ложью). Если игрок действительно не знает ответа на вопрос то он говорит "не знаю" и это является правдой. Игроку нельзя сказать "не знаю" в ответ на вопрос на который он собирается солгать. Для одного допрашиваемого нельзя закончить один допрос и тут же начать другой – это будет считаться одним допросом. Нужен перерыв минимум 1 час между допросами. Подразумевается, что люди с определенным опытом умеют создавать сильное психологическое давление, из-за которого вы отвечаете на его вопросы. Если персонаж НЕ ПОКАЗАЛ карточку и начал вести допрос без неё то задержанный может врать или молчать хоть на все заданные ему вопросы. Ложь на допросе... (показаны первые 10000 символов)