[VK док] Правила-мини Мензоберранзан 2022.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ 3. 1. 2. Пожизненная информация 4. 1. Алтарь Ллос с возможностью привязать к нему жертву 5. 3. Трон матери дома 6. 3. Рассы Подземья 7. 7. Дополнительный расы и монстры 8. 4. Алхимия (подробнее в общих правилах 9. 1. Сонное зелье (валериана) – опоенный засыпает на 30 минут, разбудить невозможно 10. 3. Яд мгновенный (корица) – жертва впадает в кому, опоенный умирает через 5 минут после приема 11. 7. Зелье парализации (имбирь) – опоенный не может двигаться в течении 5 минут 12. 10. Зелье отмычка – открывает магический замок 13. 6. Правила по пыткам 14. 7. Правила Арены 15. 8. Воровство 16. 1. Бандитское нападение 17. 2. Карманная кража в настолке 18. 2. Карманная кража 19. 3. Кража со взломом 20. 8. БОЕВКА 21. 9. Магия (подробнее в общих правилах 22. 3. Боль (жертва катается по земле, кричит, не может пользоваться оружием до счета 100) – ключ слово «Боль до 100!» 23. 5. Гномья смесь – создает проходы в стенах домов, уничтожает всю магическую защиту. На начало игры рецепт неизвестен 24. 10. Посмертие (подробнее в общих правилах 25. 1. – 30 минут за обычный ритуал погребения или переработки в случае если вы не знатный дроу 26. 5. + 1 час если вы не поклоняетесь ни одному богу 27. 11. Экономика и война 28. 12. Игровые моменты 29. 4. Секс на игре, помимо классического массажа, ладушек, моделируется облизыванием конфет по типу чупа-чупса 30. 13. Дети на игре

1. Введение

Правила проведения ПРИ «Под знаком мантикоры» 2021, 11-13 июня

2. 1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Слово мастера-закон! Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просьба не приезжать. В основе игры лежит город Мензоберранзан, описанный в книгах Р. Сальваторе. На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета – удаление с игровой территории. Злоупотребление спиртными напитками так же может повлечь за собой удаление с полигона. Взнос на игру в период с 1.05 по 7.06 - 2000 р., с 07.06 по 11.06. - 2500 р. Взносы для фотографов - 100р (без питания, наличие хорошей камеры и прикида обязательно). Хотите питаться – платите полный взнос. Зрители НЕ ДОПУСКАЮТСЯ, хотите принять участие - берите роль нищего или раба, прикид обязателен для всех, без исключения!!!

3. 1. 2. Пожизненная информация

В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи. Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры. Фотографы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы предоставляют мастерской группе. Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам. 1.3 Как добраться Игра будет проходить на полигоне Диких земель. Добраться можно на автобусе от автовокзала: Автобус №125 Киров-Кумены. РАСПИСАНИЕ: 6-10 ч/з Речной 8-30 10-40 12-40 14-30 ч/з Речной 15-50 17-30 ч/з Речной (7-50 9-00 10-00 11-10 12-00 13-00 14-00 15-00 16-20 17-00 18-00 18-45 ) Едем до остановки КОРДОН, прямо на остановке знак 44! На машине: Выезжаем из Кирова в сторону Кумен. На 44 км сворачиваем влево на бетонку. Едем 2 км, проезжаем лесопилку, ищем стрелку влево на полигон. Внешний вид игоков и антураж и социальные взаимодействия. Рекомендации по внешнему виду дроу. Все части тела должны быть покрыты черным гримом. Еще один вариант - использование маски. Губы как мужчин, так и женщин должны быть покрашены черной или темно красной помадой, ногти черным или красным лаком. Наличие бороды у мужчин не желательно, но ее бритье оставляем на ваше усмотрение. Также вы можете использовать линзы красного, желтого, зеленого или лилового цветов. Дроу мужчины и женщины обязаны иметь белый парик или обесцвеченные волосы. Не забываем про длинные черные уши! Комплект антуража (белые волосы+уши+линзы+ полный грим) будет давать + 1 хит. Рекомендации по костюму дроу (см. общие правила). Дополнительные цвета домов, по которым сразу можно понять, кого видишь перед собой: 1 Дом: основной черный + аметистовый, фиолетовый. 2 Дом: основной черный + белый, можно с блеском. 3 Дом: основной черный + темно серый можно с блеском. 4 Дом: основной черный + рубиновый, багряный. 5 Дом: основной черный + ультрамарин, насыщенный синий. 6 Дом: основной черный + насыщено изумрудный. 7 Дом: основной черный + янтарный, оранжевый. 8 Дом: основной черный + коричневый, темно шоколадный. Члены Дома, не входящего в правящую восьмерку, носят черные костюмы с несколькими дополнительными цветами (2-3 на ваш вкус и выбор). Наемники одеваются в цвета дома нанимателя или имеют одежду без опознавательных знаков. 2.4 Устройство игровой и пожизнёвой зоны. Дома делятся на игровую и не игровую территорию. На игровой территории стоят игровые постройки и находятся игровые атрибуты. Обе зоны должны быть обтянуты по периметру нетканкой (спанбонд) черного или белого цв... (обрезано)

4. 1. Алтарь Ллос с возможностью привязать к нему жертву

2. Жаровня 2х уровневая для использования сухого горючего, в пламени которого можно сжигать различные подношения (в основном драг. камни, которые любят все боги).

5. 3. Трон матери дома

Если в дом происходит силовое вторжение, все жители должны выйти из неигровой части в игровую. Если дом был захвачен, а в неигровой части дома остались персонажи, они считаются плененными. 2.5 Социальные и статусные взаимодействия дроу на игре (см. в общих правилах).

6. 3. Рассы Подземья

3.1 Микониды: Внешний вид: (см. полные правила) Существа ходят и двигаются медленно, имеют на поясе шарики спор, говорят только после броска и попадания спорового мешочка в жертву, либо после касания рукой. Если миконид промахнулся, то эффект не работает. Микониды не принимают участие в вооруженных конфликтах более чем 2х2 игрока! Миролюбивы, используют споры только для отпугивания опасных существ. Слияние — это форма коллективной медитации, которая позволяет миконидам преодолевать унылое подземное существование. Слияние требуется отыгрывать каждый цикл путем коллективной медитации всех миконидов вокруг кальяна в течении 30 минут. Король миконидов. Может создать спорового слугу на 1 час из «мертвого» игрока, путем проведения обряда. У короля должна иметься в наличии рваная накидка, которая размещается на плече слуги, как отличительная черта класса. Через час слуга может быть отпущен (уходит в мертвяк), либо король должен снова подвергнуть его обработке спорами. Нельзя держать спорового слугу в подчиненном состоянии дольше 2 часов подряд без его добровольного согласия. "Живые" игроки не становятся слугами. 3.1.1 Эффекты от попадания варьируются в зависимости от желаний Миконида: Общение - ключ-слово: «Говорить!» Галлюцинации - ключ-слово: «Глюки! + описание глюка». Глюки могут быть любыми, кроме самоубийственных. Микониды не создают армии зомби-камикадзе! Действие всех грибных глюков проходит через час. Также эффект рассеивается если зараженного спорами игрока отвели от миконида дальше 10 шагов. Сам порабощённый игрок без приказа хозяина уйти не может. 3.2 Иллитиды Внешний вид: (см. полные правила) Могут даже летать, поднимая себя в воздух одной лишь силой разума (в настолке). Псионическая магия иллитидов отыгрывается броском теннисного мячика в жертву и ключ-словом: «Замри до 100!». (подробнее в разделе ментальная магия.) Съедание жертвы отыгрывается возложением щупалец и ключ-фразой: «Съел мозг!» Для поддержания здоровой формы иллитиду необходимо съедать хотя бы один мозг разумного гуманоида в цикл. В случае недоедания его силы начинают иссякать, т.е. уменьшается кол-во возможных пси. атак. Цереморфоз: головастика иллитида подсаживают к живому носителю. И через 60 минут жертва превращается в нового иллитида. Это превращение возможно только при наличии запасной маски, дополнительного минимального прикида и теннисных мячиков для нового мозгоеда. Если вы не согласны менять свою роль таким образом – «умрите» в муках или попытайтесь найти способ избавиться от мозгового паразита за ближайший час. Дварфы, гиганты и халфлинги категорически не подходят для превращения в иллитидов — подсаживание к ним личинки приводит к смерти паразита и носителя. После смерти каждый пожиратель разума проходит церемонию единения: ему вскрывают череп, извлекают мозг и переносят его в бассейн. Там он поглощается Старшим мозгом. Старший мозг условно находится где-то в Подземье, может появиться в настолке или данже. Начинающий иллитид может использовать 1 ментальный заряд в ц... (обрезано)

7. 7. Дополнительный расы и монстры

7.1 Огненный Дженази. До 5 хитов, в зависимости от костюма. 5 файерболов или касаний рукой в цикл со словом: «Сгори!». Устойчив к огненной магии, она его не убивает, а только снимает хиты по 1. 7.2 Гаргона. До 5 хитов, в зависимости от костюма. Обязательный атрибут змеи на голове. Покрывало на голове не дает змеям превращать окружающих в камень. Снятое покрывало с командой: «Окаменей!» и касанием чаруемого рукой превращает максимум 2 игроков в цикл в камень на 10 мин. Окаменевший по возможности стоит и не двигается. Может быть разрушен отыгрышем раскалывания на куски с помощью дубинки или молота. 7.3 Тролль. До 5 хитов, в зависимости от костюма. Снятие всех хитов обычным оружием на 10 минут приводит тролля к параличу. Полностью регенерирует все хиты за 30 минут. Можно окончательно убить только огнем (файерболом). Ничем не болеет. 7.4 Демоны. Зная истинное имя демона можно привязать его к артефакту и заставить выполнять определённые действия. Каждое исчадье требует определенной жертвы и ингредиентов для ритуала. Демон может выполнить ваше задание, но, если вы сформулировали задание не верно или расплывчато исчадье скорее всего всё сделает не так. Демон имеет до 5 хитов, в зависимости от костюма. Нельзя убить обычным оружием только развоплотить на пол часа. Изгоняется специальной формулой со словом «Изыди» на конце и полным именем демона. Устойчивы к огненной магии, она их не убивает, а только снимает хиты по 1. 7.5 Зомби. Поднять мертвеца можно на 60 минут. Используется, как свежее, так и скучающее тело из мертвяка. Требует подготовки ритуала, наличие мастера и маски зомби. Зомби имеют 3 хита, тупы – не действуют без приказа, но из их захвата невозможно вырваться. Двигаются исключительно шагом, бегать запрещено! Прикосновение зомби двумя руками со словами «Замри!» заставляет вас застыть на месте. Могут разорвать вас на части по воле мага/жрицы, личной воли нет совсем! Без приказа будут стоять на месте пока не кончится время. 7.6 Зинкарла. Создание возможно только с позволения Ллос. Пока зинкарла идет к достижению цели, жрица, вызвавшая его к жизни, сидит и медитирует. Ей не должны мешать, она не может колдовать. Зинкарла имеет 4 хита, по сути это продвинутый зомби. Не убивается огненной магией, она только снимает хиты. 7.7 Доппельгангер. Копирует свойства внешности и некоторые привычки подменяемого персонажа.

8. 4. Алхимия (подробнее в общих правилах

Яды и зелья производят алхимики, жрицы, маги. Чтобы опоенный сам понял какое зелье ему подлили и какой у него эффект все зелья идут с разными вкусами. 4.1 Виды зелий (подробнее в общих правилах):

9. 1. Сонное зелье (валериана) – опоенный засыпает на 30 минут, разбудить невозможно

2. Приворотное зелье (сладкий сироп) – заставляет опоенного страстно желать опоившего в течении часа. Можно заставить выполнять несложные просьбы в обмен на отыгрыш интимных услуг.

10. 3. Яд мгновенный (корица) – жертва впадает в кому, опоенный умирает через 5 минут после приема

4. Яд медленный (ванилин) - могут быть различные симптомы, которые описываются в сертификате, смерть наступает от 30 до 60 мин. Для исцеления придется варить на каждый яд свое противоядие.

11. 7. Зелье парализации (имбирь) – опоенный не может двигаться в течении 5 минут

8. Контактный яд - сертификат яда на предмете. Смерть от контактного яда наступает через 5 минут, если иного не предусмотрено сертификатом. 9. Мазь истинного зрения – помогает смотреть сквозь иллюзии, может пригодиться в настолке в заброшенных катакомбах. 1 тюбик = 1 объект.

12. 10. Зелье отмычка – открывает магический замок

Помните, максимальное кол-во ресурсов для создания двеомера 3шт.! Чтобы выучить новое зелье вам потребуется собрать ингедиенты и наклеить их чипы в своей алихмической книге согласно инструкции в исходном свитке, а также отыграть процесс варения, описанный там же. Чтобы создать новое зелье вам потребуется собрать ингредиенты и наклеить их в сертификат. Действие ядов, и зелий осуществляется по принципу 1 бутылек (сертификат) на 1 человека. После использования сертификат рвется. В случае ИНДИВИДУАЛЬНОЙ НЕПЕРЕНОСИМОСТИ, АЛЛЕРГИИ, противопоказаний и т.п. писать в личку мастерам! 4.2 Список ингредиентов для алхимии, которые отыгрываются чипами (см. общие правила). 5.4 Болезни и увечья. В Подземье редко лечат болезни, т. к. считают их позорной карой Ллос. Поэтому если вы заболели, скорее всего вы умрете или будете долго страдать, обращаясь к разным шарлатанам. Не болейте! 5.5 Увечья. При неудачном лечении болезней или в пыточных застенках пациент может получить увечья (и психические расстройства): - Слепота (моделируется плотной повязкой на 1-2х глазах); - Слабое зрение (моделируется прозрачной повязкой на глазах); - Глухота, тугоухость (моделируется повязкой на 1 или 2х ушах), отыгрывается полным игнорированием сказанного другим игроком или постоянными переспросами; - Немота (моделируется повязкой на рот), отыгрывается мычанием или дефектами речи; - Косоглазие (моделируется приклеиванием большой бородавки на нос и кошением глаз); - Шепелявость (моделируется приложением кусочка картона-пластика к кончику языка) - Отсыхание руки (моделируется приматыванием ее к телу); - Отсыхание кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи); - Отсыхание ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до голени палки); 5.6 Карточка болезни (психического расстройства). Заболевший игрок получает карточку и должен следовать ее указаниям по отыгрышу. В карточке есть скрытый текст, который нужно проявлять строго по времени (стирается ногтем). Желающий вылечить вас определяет, что за болезнь вы получили, и начинает лечение сообразно своим знаниям и умениям. Важно: Карточка Болезни – только для больного. Необходимо выполнять ее инструкции по отыгрышу. Недопустимо показывать карточку недуга кому-то еще, цитировать ее текст, и т.д. 5.7. Медики (подробнее в общих правилах). Классификации медиков не существует. Все лечат, как умеют.

13. 6. Правила по пыткам

6.1 Отыгрыш пыток. Для проведений пыток с хорошим результатом требуется качественно оборудованная пыточная. Отыгрыш не должен превышать более 20 минут для одной пытки. Минимум 5 минут! Одна пытка один вопрос. 6.2 Пытка: После отыгрыша пытки, палач кидает 2 кубика (d6) на проведение пытки, жертва бросает 2 кубика (d6) на устойчивость к пытке. Палач назначает жертве любое увечье по его желанию. Если у палача сумма на кубике выпала больше, чем у жертвы, пытаемый обязан честно и развернуто ответить на вопрос палача. Если число, выпавшее у палача меньше или равно числу у жертвы, то пытаемый продолжает молчать. Пытаемый может получить назначенное палачам увечье. Три пытки подряд в течении часа приводят к смерти жертвы. В специально оборудованных пыточных можно пытать жертву до бесконечности. Игрок не умрет, пока не расскажет всю правду или палач не решит подарить ему смерть. Некоторые персонажи могут иметь особую устойчивость к пыткам, об этом будет написано в их игровом паспорте. 6.3 Пытари делятся на группы в зависимости от опыта (подробнее в общих правилах): Обычный дроу: Не имеет модификатора к броскам кубиков. После 2х неудачных пыток подряд жертва умирает. Хорошо оборудованная пыточная камера дает +2 к броскам любого палача. Иллитид имеет модификатор +6 к броскам кубиков. Пытает возложением щупалец на голову жертвы. Пытуемый дергается и извивается. После ответа на 3 вопроса подряд жертва иллитида умирает. Нужен перерыв минимум 30 минут. Иллитид не оставляет на жертве следы увечий, но может подарить карточку психического расстройства. 6.5 Обучение профессии палача (см. общие правила).

14. 7. Правила Арены

На арене вы деретесь оружием, предоставляемым содержателями арены или личным, но по предварительной договорённости с хозяевами. Заклинания, потраченные на арене, не засчитываются в общем кол-ве доступных вам заклинаний в цикл, если битва идет не насмерть. Все оружие, в том числе когти монстров (удар лапой), бросок «камня», удар хвостом, крылом - снимает 1 хит, если в начале боя не было оговорено других условий. Файербол снимает все хиты, если в начале боя не было оговорено других условий. Умереть на арене нельзя, если на это нет предварительного согласия обеих сражающихся сторон. Идет ли бой до смерти объявляется перед началом поединка.

15. 8. Воровство

8.1 Ограбление может происходить 4 способами:

16. 1. Бандитское нападение

Не дает вам право повышать уровень. Совершается в безлюдном переулке по типу гоп-стопа.

17. 2. Карманная кража в настолке

Не повышает уровень. Совершается в настолке на одной или соседней клетке с обворовываемый. Сначала вор кидает 2 стандартных кубика d6, потом жертва. Если у вора цифра получается больше с учетом модификатора, то жертва спокойно отдает ему содержание своего кошелька. Про вора в данном случае ограбленный должен «забыть». Если значение, выпавшее на кубике равно у обоих, то кража не удалась. Жертва должна «забыть» об инциденте. Вор оставляет жертву в покое на ближайшие 6 часов. Если значение на кубиках у жертвы больше, то вор пойман с поличным. Жертва может хватать его за руку и расправляться по собственному желанию. Вор имеет право сопротивляться.

18. 2. Карманная кража

Повышает уровень. Карманные кражи отыгрываются незаметным прикреплением на одежду другого игрока маленькой прищепки с последующим информированием игротеха о совершенном вами действии. Игротех подходит к ограбленному и забирает у него игровые деньги с прищепкой, если находит прищепку на заявленном месте. Посредством кражи квестовые предметы можно забрать у игрока только если вор точно знает, что хочет украсть и четко говорит об этом игротеху. Кроме грабежа, таким же способом можно подкидывать игроку компрометирующие вещи и документы. Игрок должен носить их с собой в течение 6 часов с момента подлога, «не замечая». Прищепки выдаются каждый цикл игротехами. Максимум 8.

19. 3. Кража со взломом

Дает вам право повышать уровень. Совершается в доме со вскрытием замков и оставлением знака вора либо магического двеомера. 8.2 Уровни воров (подробнее в общих правилах). 8.3 Кража со взломом. 8.4.1 Замки. На игре присутствуют только магические замки. Т.е. они защищены магическим двеомером. Магические компоненты девомера представляют из себя геометрический рисунок на прозрачной самоклейке размером 20х20 мм. Они накладываются друг на друга и таким путем создают сложный рисунок из простых элементов. Чтобы вскрыть замок вам придется купить, украсть, добыть все составляющие двеомера и наклеить их на замок под существующий двеомер, согласно схеме. Обитатели дома могут апгрейдить существующий замок путем вклеивания дополнительных компонентов новых двеомеров слева и справа от основного. Максимально возможное количество компонентов для одной ячейки – три. Нельзя клеить однотипные ингредиенты один на другой. Если вы обнаружили свой дом обчищенным и не нашли на замке нового двеомера или знака мастера вора можете смело звать Мастера. 8.4.2 Игроки должны хранить игровые ценности в шкатулках, коробках, символизирующих собой сокровищницу (на них тоже может быть замок). В доме рекомендуется создавать особые тайники незаметные невооруженным глазом, например, в полу. Тайник можно спрятать только в игровой зоне, предварительно уведомив об этом мастера. 8.4 Побираемые вещи (например, при вскрытии замка): Брать можно только то, что отмечено знаком черной длани. Не можете найти знак на предмете, тогда просто открепите сертификат и покажите его игротеху. Если вещь побираема игротех ее вам потом принесет. Тащить вещи без сертификатов нельзя! Ни в коем случае нельзя мять и рвать чужие игровые книги и артефакты. Пожалуйста, относитесь к собственности других игроков с уважением!

20. 8. БОЕВКА

8.1Поражаемая зона Холодное оружие. - Разрешенные удары: рубящие и колющие удары одноручным клинковым, рубящие двуручным клинковым и ударным оружием (топор, молот), колющие для копий в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног. - Запрещенные удары и действия: удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов - будут применяться санкции от смерти до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Рукопашная схватка моделируется строго по правилам (см. ниже). Дистанционное оружие. Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника. Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема. 8.2 Удары и попадания Каждый считает СВОИ хиты. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д.). Приём "швейная машинка" считается одним попаданием. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус мертвого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях. Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров. Уважайте себя и своего противника. 8.3 Хиты, ранения и смерть Хиты Изначально все игроки имеют 2 личных хита. Максимально с учетом всех бонусов 5 хитов! Возможные дополнительные хиты: 1-3 хитов за некую идейность персонажа (такие персонажи будут проинформированы, их на игре мало). Есть подтверждение в аусвайсе. +1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса. Рекомендуется также защита рук и/или ног и КРАЙНЕ рекомендуется защита кистей. Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит. 8.4 Легкое ранение Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым. После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит (доспешный считается), он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 10 минут. Остановить этот процесс может оказание первой помощи (перевязка, подробнее см. Правила по медицине). Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за доспешные хиты при снятии доспехов не введет его в 0 хитов, но и надевание доспеха не добавит хитов (пока персонаж не вылечится). Это означает, что снятие доспеха не снимает хитов, но и надевание доспеха на раненого не приводит к увеличению его личных хитов (хиты за доспехи персонаж сможет засчитывать только при полном восстановлении всех личных хитов). 8.5 Смерть Персонаж умирает при нуле или отрицательном количестве хитов, от отсутствия перев... (обрезано)

21. 9. Магия (подробнее в общих правилах

9.1 Жреческая магия (обладают только жрицы Ллос): Основное значение в жреческой магии имеет благосклонность Паучьей Королевы. Если ваш Дом угоден Ей, у вас работают все заклинания. Если вы теряете свои позиции в глазах безжалостной богини, то защита над воротами вашего дома начинает гаснуть. Защита отыгрывается елочной гирляндой на аккумуляторах. Выключатели гирлянд должны быть легкодоступны игротехам. Каждый Дом в начале игры имеет 3 ряда защиты. Пока они все горят никто чужой не может проникнуть внутрь без приглашения матроны (есть единичные исключения). Горит только 2 ряда – Жрицы и Дом лишился лечащих и регенерирующих заклинаний. Горит только 1 ряд – Жрицы и Дом лишился защитных заклинаний и действия волшебной ограды, защищающей от вторжения. Все погасло – Жрицы и Дом лишился атакующих заклинаний. Остались только сложные обряды. Для проведения обрядов в доме должна присутствовать молельня Ллос. В этом помещении обязательно наличие трона матери, пауков, жертвенного алтаря, кинжала, благовоний, двухуровневой жаровни, в которой будет гореть огонь (сухое горючее) и «сжигаться» подношения богине. (Реальные предметы не должны попадать в пламя.) В основном Ллос принимает в качестве подношений драгоценные камни, украшения, реликвии (кол-во и состав ингредиентов для каждого обряда будет прописано в книгах магии). Кроме этого Божеству угодны жертвоприношения рабов и темных эльфов. 9.2 Количество и сложность ритуалов, проводимых в цикл, зависит от уровня жрицы (Создание свитков, артефактов и зелий входит в ритуалы и вычитается из их общего доступного кол-ва.): 1 уровень Молчащая: 1 ритуал и 1 заклинание. 2 уровень Слушающая: 2 ритуала и 2 заклинания. 3 уровень Сопровождающая: 2 ритуала и 3 заклинания. 4 уровень Бдительная: 3 ритуала и 4 заклинания. 5 уровень Просветленная: 3 ритуала и 5 заклинаний. 6 уровень Младшая Жрица Ллос: 4 ритуала и 6 заклинаний. 7 уровень Жрица Ллос: 4 ритуала и 7 заклинаний. 8 уровень Верховная Жрица Ллос: 5 ритуалов и 8 заклинаний. Пример: ваш уровень 5. Вы можете изготовить 1 зелье, 1 артефакт, сделать 1 обряд и кастануть 5 заклинаний. Или изготовить 1 зелье, сделать 2 обряда и кастануть 5 заклинаний и т.п. 9.3 Сложность ритуалов и заклинаний жриц Ллос и магов (см. в общих правилах): 9.4 Змееголовая плеть. Змееголовую плеть может получить только полноценная жрица (6 уровень). Чем больше голов на плети жрицы, тем больше благоволит к ней Паучья Королева. Максимальное кол-во голов на плети матроны Бенэр – 3 шт. Кол-во голов у других жриц обговаривается индивидуально. Жрицы до 6 уровня могут носить обычный кожаный хлыст или плетку. Такая плеть имеет только магические свойства, не участвует в бою. Змееголовая плеть не должна причинять реальную боль! Головы делаем из мягкого материала. Длинна плети не более 1 метра. Плеть нельзя украсть, но с помощью обряда можно уничтожить (сняв чип). Змееголовая плеть снимает 1 хит в бою. Прочие эффекты в бою не используются! Другие свойства плети (входят в кол-во заклинания допустимых к применен... (обрезано)

22. 3. Боль (жертва катается по земле, кричит, не может пользоваться оружием до счета 100) – ключ слово «Боль до 100!»

Чтобы использовать эти свойства плети, после удара жрица должна четко сообщить жертве, что с ней происходит. 9.5 Магия предметная (обладают маги Подземья): Предметной магией пользуются учащиеся Магика. Их магия основана на расщеплении различных волшебных предметов и соединении их со словами. Для этого вам потребуется искать подходящие ресурсы (чипы-наклейки) и вклеивать их в сертификаты/свитки согласно учебнику. Если у вас в кармане нет подходящих ингредиентов для заклинаний, то, увы, сложная магия для вас не доступна. Магия волшебников не зависит от милости Ллос. Каждый уважающий себя маг на игре должен иметь магическую книгу, в которой записаны все его заклинания. Книга не побираема, но заклинания переписать из нее можно. Новые заклинания, учащиеся обычно берут из других книг в Академии, от уничтоженных конкурентов и в данжах. Количество и сложность обрядов, проводимых в цикл, зависит от уровня мага (Создание свитков, артефактов и зелий входит в ритуалы и вычитается из их общего доступного кол-ва.) 9.6 Уровни магов: 1 уровень Новичок: 1 ритуал и 1 заклинание. 2 уровень Ученик: 2 ритуала и 2 заклинания. 3 уровень Адепт: 2 ритуала и 3 заклинания. 4 уровень Эксперт: 3 ритуала и 4 заклинания. 5 уровень Мастер: 3 ритуалов и 5 заклинаний. 6 уровень Маг: 4 ритуалов и 6 заклинаний. 7 уровень Верховный маг: 4 ритуалов и 7 заклинаний. 8 уровень Архимаг: 5 ритуалов и 8 заклинаний. Ингредиенты для заклинаний представляют из себя материальные ценности, снабженные чипами или просто чипы, которые вклеиваются в сертификаты. Чтобы использовать большую часть сложных заклинаний мгновенно вам придется раздобыть ингредиенты и заранее вклеить их чипы в сертификаты. А во время использования, читать заклинание и рвать сертификат. Сохраняйте корешки сертификатов, игротех может в любое время проверить у вас их кол-во. Маги могут составлять новые заклинания и изобретать некоторые артефакты прямо на игре. Для этого вам потребуется отыграть ритуал создания волшебства путем подбора и сочетания уже имеющихся ингредиентов, а также слов на языке дроу. Новые боевые и защитные заклинания для изобретения недоступны! Маги могут применять волшебные жезлы и посохи начиная с 5-го уровня. Боевой и защитной магии немного. Мы сделали это осознано для предотвращения стоп-игры во время боевых действий. Небоевые заклятия и артефакты не используются в реальном бою! Список заклинаний и артефактов, приведенный ниже не полный, и присутствует не у всех жриц и магов. Если вы не позаботились заранее о визуализации заклинания, обряда значит вы не сможете использовать заклинания с данной визуализацией. Нельзя заменить диодные мячи теннисными или крашенными шишками - магия не сработает! Иных защитных и боевых заклинаний на игре не будет. Только те, что представлены ниже. 9.7 Заклинания: Сокращения: Боевая магия.  Защитная магия. - Свиток, - Драг. камни или слитки. Примечание: Двеомеры используются магами для создания любой магии, без них мужская магия не работает. Исключение - заклинания 1-2 уровн... (обрезано)

23. 5. Гномья смесь – создает проходы в стенах домов, уничтожает всю магическую защиту. На начало игры рецепт неизвестен

6. Магическое оружие/броня добавляющая 1 хит своему владельцу - помечено светящимся кольцом/браслетом на рукояти или видном месте. Не работает, когда оружие не применяется по назначению (т.е. меч висит на боку, доспех на кустике, шлем не на голове и. п.). 9.12 Молчание Ллос. Будет отмечено игротехническим выключением всех гирлянд на домах. Магическая защита с них снимается. Во время молчания жрицы теряют способность пользоваться магией божества. Свитки, артефакты, иная магия не божественного происхождения продолжает действовать. Т.е. можно пользоваться магическими предметами, сделанными ранее, но создавать новое не получится. Магические плети жриц не работают! 9.13 Магическая дуэль (см. в общих правилах):

24. 10. Посмертие (подробнее в общих правилах

Каждый игрок должен быть готов к "смерти" - т.е. обязан захватить с собой на игру белый хайратник (ленту белого цвета), который повязывается вокруг головы в случае смерти персонажа. Умерший персонаж 20 минут остается на месте смерти. После чего ему следует идти в мертвяк. Если тело найдено, то начинаются похоронные обряды в зависимости от вашей расы. После смерти игрок по возможности должен молчать и не реагировать на окружающих. Так же желательно забыть все секреты минувшей жизни и не копить пожизненные обиды на ваших убийц. Придя в мертвятник, вы должны отдать мастеру свой паспорт и имеющиеся при вас игровые ценности, с которыми вы отправились на тот свет! После сдачи мастеру мертвяка всех ценностей, вам предстоит заполнить Книгу Души. В ней вы опишите свой жизненный пусть, грехи и добродетели в зависимости от веры в то или иное божество. Посчитав ваши прегрешения и вычтя их из добродетелей мастер мертвяка отмерит меру ваших посмертных страданий или «небесных» благ. После этого вас ожидает отсидка. Стандартный срок отсидки в мертвяке 2 часа. Время можно сократить, если вы вели достойную жизнь с точки зрения божества, которому поклонялись. Еще одни вариант - хозяйственна отработка самим "покойным" (дрова, вода и т.п.) Если вы не отыграли смерть, то сидите 4 часа, никакие бонусы, сокращающие время отсидки, не действуют! 10.1 Как рассчитывается время отсидки в мертвяке:

25. 1. – 30 минут за обычный ритуал погребения или переработки в случае если вы не знатный дроу

2. – 1 час за пышные ритуалы и похороны, например, в Донигартене если вы благородный член общества или прославленный воин. 3. – 2 часа за отыгрыш зомби или других нетипичных персонажей после «смерти». Время засчитывается даже в том случае если ваше тело подобрали до вашего прихода в мертвяк.

26. 5. + 1 час если вы не поклоняетесь ни одному богу

6. Иллитиды не сидят в мертвяке, если их мозг был отнесен сородичами или слугами в город иллитидов и поглощен Центральным мозгом. Город – определенная точка в данже, либо настолке. Если за 20 мин. мозг не донесли, считается, что он испортился. См. пункт выше. 7. Если суккуб заставил вас сделать 3 поступка по своему желанию ваша душа достается ему. Т.е. он определяет время вашей отсидки (не более 2х часов) и то, кем вы выйдите. Во время отсидки суккуб может развлекаться с вашей «душой» по своему усмотрению.

27. 11. Экономика и война

Военные походы и захват Блингденстоуна и Мифрил Халла принесут дополнительные ресурсы и рабов. Войсками заведует стратег дома. Он же получает у мастера по экономике деньги за карточки выживших рабов в начале каждого цикла (кроме ночного). Карточки рабов непобираемы стандартным способом кражи, их нельзя забрать из дома или кармана мертвого игрока. Рабы не приносят дохода если вы не владеете шахтами. 11.1 Чтобы отправить войско Мензоберранзана в поход потребуется собрать ряд ресурсов и отряды рабов (см. общие правила). Собранные ресурсы считаются потраченными на обмундирование и боевые двеомеры для армии. Все эти ресурсы утраиваются в случае успешного завершения похода. Каждый дом производит, добывает определенное кол-во чипов ресурсов и рабов в цикл. Каждый отряд рабов увеличивает кол-во золотых монет в цикл, если не участвует в боях. Каждый реальный игрок за столом олицетворяет 1 отряд. Мы очень надеемся, что штурм Мирфил-Халла и Блингденстоуна будет реальным, но на всякий случай подготовили небольшую настолку для отыгрыша военных действий. Правила штурма крепости по реалу огласим на полигоне. 11.2 Ресурсы и дома (см. общие правила). 11.4 Войска, размножение и доход (см. общие правила). 11.5 Крепостные сооружения (см. общие правила). 11.6 Атака и штурм крепости в настолке (см. общие правила). 11.7 Победа (см. общие правила). 11.8 Экономические циклы: На игре Нарбондель будет отмерять циклы и отыгрываться конструкцией с тремя рядами гирлянд (в сутках 3 игровых цикла и 1 неигровой). С утра Нарбондель горит полностью. В начале следующего цикла гаснет один ряд гирлянды на столбе и так до полной черноты. Во время неигрового времени происходит Черная смерть Нарбондели - ни один ряд гирлянды не горит. Каждый цикл соответствует месяцу в Подземье. 1 цикл – с 14 до 20. 2 цикл – с 20 до 01. 3 цикл с 01 до 8 – ночной 4 цикл – с 8 до 14. 5 цикл – с 14 до 20 6 цикл – с 20 до 01. 7 цикл с 01 до 8 ночной 8 цикл – с 8 и до конца. В ночной цикл военные действия не ведутся. Ресурсы не добываются и товары не поставляются – экономика не работает. 11.9 Ресурсы и деньги. На игре в качестве товара присутствуют рабы (карточки и живые), ресурсы (чипы на прозрачной саомклейке), золотые деньги со всех сторон Фаэруна, драгоценные камни или слитки. 1 раб = половине стоимости добываемых им монет в цикл. Округлять в большую сторону. 1 ресурс - 2 золотых. 1 драг. камень, слиток - 3 золотых. Сытный обед в кабаке стоит 3 золотых. Ценность ресурсов может меняться в течение игры.

28. 12. Игровые моменты

1. Все серьезные игровые сделки (торговые договоры, политические союзы и т.п.) заключаются с использованием специальной бумаги, которая является игровой ценностью. 2. Качественный костюм и игровая локация будут поощряться мастерами, т.е. игроки получат хорошие подъемные и дополнительные выплаты каждый цикл. Категорически не допустимо присутствие на полигоне людей в камуфляже, кроссовках, туалетных шторках, вывернутых на изнанку толстовках, джинсах, рваных простынях и т.п. Давайте будем играть красиво! 3. Тихий час. Мы вводим тихий час в первую ночь с 1 ночи до 8 утра. Огромная просьба ко всем игрокам в первую ночь вести себя тихо, не орать пьяные песни на весь лес и дать отдохнуть приехавшим перед насыщенным игровым днем. Все нарушившие тихий час рискуют быть выдворенными с полигона. На вторую ночь строго за вопли карать не будем. Пожалуйста, уважайте других игроков и мастеров. Если есть желание проораться и побухать приезжайте за несколько дней до игры!

29. 4. Секс на игре, помимо классического массажа, ладушек, моделируется облизыванием конфет по типу чупа-чупса

Кроме этого можно использовать связывание, пошлепывание и поглаживание партнера, если на это будет обоюдное согласие жрицы любви и клиента. ВИП обслуживание – клиенту завязывают глаза, проводят в темную комнату и девушка рассказывает в красках все, что с ним в этот момент происходит (принцип секса по телефону). Иные виды отыгрыша возможны при обоюдной договоренности игроков. Доступ в бордель разрешен только лицам достигшим 18 лет!

30. 13. Дети на игре

Мы ЗАПРЕЩАЕМ присутствие на полигоне игроков до 14 лет без сопровождения их непосредственных родителей. Братья, сестры, дяди, тети не считаются! ЗАПРЕЩАЕТСЯ привозить детей с любыми психологическими отклонениями и расстройствами! Напоминаем, что, привозя ребенка на полигон, ВЫ БЕРЕТЕ НА СЕБЯ ПОЛНУЮ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА ЕГО ЗДОРОВЬЕ И МОРАЛЬНЫЙ ОБЛИК. На всякий случай настоятельно рекомендуем вам спец. аптечку для ребенка. Перед выездом проведите с дитём беседу по поводу безопасного обращения с открытым огнем (костром) и поведения в лесу. Во избежание неприятных сюрпризов желательно, чтобы это был не первый ваш выезд с мелочью на природу. Дети без прикидов на игру не допускаются! Лучше взять еще запасной наряд. Пожалуйста, объясните отпрыску, что прохождение под спандбондом категорически запрещено! Выхватывать оружие у игроков, брать его с оружейных стоек, втыкать мечи в землю, лезть в гущу сражения под удары алебард и сабель, выстрелы пушек также строго ЗАПРЕЩЕНО! Хождение в данжи, присутствие во время отыгрыша кровавых ритуалов и пыток, а также посещение дома Терпимости игрокам до 14 лет ЗАПРЕЩЕНО! Кроме того, дети должны уважительно относится к окружающим и соблюдать игровую субординацию! Не перебивать диалоги игроков, не вмешиваться пока взрослые непосредственно не обратятся лично к ним. Объясните ребенку, что, если он случайно услышал или увидел нечто интересное, он не должен тут же бежать и всем об этом рассказывать. Дети часто не могут удержать язык за зубами, поэтому научите их этому заранее. Передвижение детей до 14 лет по полигону в ночное время (после 20:00) ЗАПРЕЩЕНО! Взнос за детей до 12 лет, которых вы планируете кормить в игровом кабаке, составит половину стоимости заявленного взноса. После 12 лет взнос за ребенка оплачивается в полном размере. Помните, МАСТЕРА НЕ НЕСУТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ за здоровье и благополучие вашего ребенка!

Извлечённый текст

Правила проведения ПРИ «Под знаком мантикоры» 2021, 11-13 июня 1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Слово мастера-закон! Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просьба не приезжать. В основе игры лежит город Мензоберранзан, описанный в книгах Р. Сальваторе. На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета – удаление с игровой территории. Злоупотребление спиртными напитками так же может повлечь за собой удаление с полигона. Взнос на игру в период с 1.05 по 7.06 - 2000 р., с 07.06 по 11.06. - 2500 р. Взносы для фотографов - 100р (без питания, наличие хорошей камеры и прикида обязательно). Хотите питаться – платите полный взнос. Зрители НЕ ДОПУСКАЮТСЯ, хотите принять участие - берите роль нищего или раба, прикид обязателен для всех, без исключения!!! 1. 2. Пожизненная информация. В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи. Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры. Фотографы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы предоставляют мастерской группе.  Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам. 1.3 Как добраться Игра будет проходить на полигоне Диких земель. Добраться можно на автобусе от автовокзала: Автобус №125 Киров-Кумены. РАСПИСАНИЕ: 6-10 ч/з Речной 8-30 10-40 12-40 14-30 ч/з Речной 15-50 17-30 ч/з Речной (7-50 9-00 10-00 11-10 12-00 13-00 14-00 15-00 16-20 17-00 18-00 18-45 ) Едем до остановки КОРДОН, прямо на остановке знак 44! На машине: Выезжаем из Кирова в сторону Кумен. На 44 км сворачиваем влево на бетонку. Едем 2 км, проезжаем лесопилку, ищем стрелку влево на полигон. Внешний вид игоков и антураж и социальные взаимодействия. Рекомендации по внешнему виду дроу. Все части тела должны быть покрыты черным гримом. Еще один вариант - использование маски. Губы как мужчин, так и женщин должны быть покрашены черной или темно красной помадой, ногти черным или красным лаком. Наличие бороды у мужчин не желательно, но ее бритье оставляем на ваше усмотрение. Также вы можете использовать линзы красного, желтого, зеленого или лилового цветов. Дроу мужчины и женщины обязаны иметь белый парик или обесцвеченные волосы. Не забываем про длинные черные уши! Комплект антуража (белые волосы+уши+линзы+ полный грим) будет давать + 1 хит. Рекомендации по костюму дроу (см. общие правила). Дополнительные цвета домов, по которым сразу можно понять, кого видишь перед собой: 1 Дом: основной черный + аметистовый, фиолетовый. 2 Дом: основной черный + белый, можно с блеском. 3 Дом: основной черный + темно серый можно с блеском. 4 Дом: основной черный + рубиновый, багряный. 5 Дом: основной черный + ультрамарин, насыщенный синий. 6 Дом: основной черный + насыщено изумрудный. 7 Дом: основной черный + янтарный, оранжевый. 8 Дом: основной черный + коричневый, темно шоколадный. Члены Дома, не входящего в правящую восьмерку, носят черные костюмы с несколькими дополнительными цветами (2-3 на ваш вкус и выбор). Наемники одеваются в цвета дома нанимателя или имеют одежду без опознавательных знаков. 2.4 Устройство игровой и пожизнёвой зоны. Дома делятся на игровую и не игровую территорию. На игровой территории стоят игровые постройки и находятся игровые атрибуты. Обе зоны должны быть обтянуты по периметру нетканкой (спанбонд) черного или белого цвета. Фасад Дома, который выходит на улицу обозначен дверью и окнами. Тут же располагается герб Дома. Над дверью 3 ряда гирлянд (привозят игроки) – не будет их, у дома не будет магической защиты. Не забывайте про крышу над головой. Подойдет тент или обычная пленка. В игровой зоне обязательно наличие шкатулки или коробки с казной Дома на видном месте, в которой будут храниться игровые деньги и ценности. На шкатулки вешаются магические замки. В доме разрешено делать тайники в предметах обстановки, полу. Обо всех тайниках игроки должны сообщать мастеру до начала игры. В не игровой зоне стоит платка, костер, хоз. принадлежности, не игровые вещи и т.п. Игровые ценности в не игровой зоне прятать категорически запрещено, даже ночью! Вход в не игровую зону без хозяев дома недопустим! Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном. В игровой части каждого дома должен располагаться: 1. Алтарь Ллос с возможностью привязать к нему жертву. 2. Жаровня 2х уровневая для использования сухого горючего, в пламени которого можно сжигать различные подношения (в основном драг. камни, которые любят все боги). 3. Трон матери дома. Если в дом происходит силовое вторжение, все жители должны выйти из неигровой части в игровую. Если дом был захвачен, а в неигровой части дома остались персонажи, они считаются плененными. 2.5 Социальные и статусные взаимодействия дроу на игре (см. в общих правилах). 3. Рассы Подземья 3.1 Микониды: Внешний вид: (см. полные правила) Существа ходят и двигаются медленно, имеют на поясе шарики спор, говорят только после броска и попадания спорового мешочка в жертву, либо после касания рукой. Если миконид промахнулся, то эффект не работает. Микониды не принимают участие в вооруженных конфликтах более чем 2х2 игрока! Миролюбивы, используют споры только для отпугивания опасных существ. Слияние — это форма коллективной медитации, которая позволяет миконидам преодолевать унылое подземное существование. Слияние требуется отыгрывать каждый цикл путем коллективной медитации всех миконидов вокруг кальяна в течении 30 минут. Король миконидов. Может создать спорового слугу на 1 час из «мертвого» игрока, путем проведения обряда. У короля должна иметься в наличии рваная накидка, которая размещается на плече слуги, как отличительная черта класса. Через час слуга может быть отпущен (уходит в мертвяк), либо король должен снова подвергнуть его обработке спорами. Нельзя держать спорового слугу в подчиненном состоянии дольше 2 часов подряд без его добровольного согласия. "Живые" игроки не становятся слугами. 3.1.1 Эффекты от попадания варьируются в зависимости от желаний Миконида: Общение - ключ-слово: «Говорить!» Галлюцинации - ключ-слово: «Глюки! + описание глюка». Глюки могут быть любыми, кроме самоубийственных. Микониды не создают армии зомби-камикадзе! Действие всех грибных глюков проходит через час. Также эффект рассеивается если зараженного спорами игрока отвели от миконида дальше 10 шагов. Сам порабощённый игрок без приказа хозяина уйти не может. 3.2 Иллитиды Внешний вид: (см. полные правила) Могут даже летать, поднимая себя в воздух одной лишь силой разума (в настолке). Псионическая магия иллитидов отыгрывается броском теннисного мячика в жертву и ключ-словом: «Замри до 100!». (подробнее в разделе ментальная магия.) Съедание жертвы отыгрывается возложением щупалец и ключ-фразой: «Съел мозг!» Для поддержания здоровой формы иллитиду необходимо съедать хотя бы один мозг разумного гуманоида в цикл. В случае недоедания его силы начинают иссякать, т.е. уменьшается кол-во возможных пси. атак. Цереморфоз: головастика иллитида подсаживают к живому носителю. И через 60 минут жертва превращается в нового иллитида. Это превращение возможно только при наличии запасной маски, дополнительного минимального прикида и теннисных мячиков для нового мозгоеда. Если вы не согласны менять свою роль таким образом – «умрите» в муках или попытайтесь найти способ избавиться от мозгового паразита за ближайший час. Дварфы, гиганты и халфлинги категорически не подходят для превращения в иллитидов — подсаживание к ним личинки приводит к смерти паразита и носителя. После смерти каждый пожиратель разума проходит церемонию единения: ему вскрывают череп, извлекают мозг и переносят его в бассейн. Там он поглощается Старшим мозгом. Старший мозг условно находится где-то в Подземье, может появиться в настолке или данже. Начинающий иллитид может использовать 1 ментальный заряд в цикл. Свежеватель разума, переживший 1 цикл, прибавляет еще 1 заряд к своим умениям и т.д. Максимальное кол-во зарядов 8. Даже если мозгоед промазал – заряд считается использованным. Иллитид не употребивший 1 раз в цикл мозги разумной гуманоидной жертвы, не прибавляет, а наоборот в течение всего следующего цикла использует на 1 псионическую атаку меньше. 3.2.1 Ментальная магия. Псионическая магия не зависит от капризов Божества и не нуждается в чипах. Любая псионическая магия отыгрывается броском теннисного мячика в жертву или касанием ее рукой и ключ-словом: «Замри до 100!». При удачном попадании, жертва застывает на месте и медленно считает до 100. В течение этого времени псионик может полностью подчинить жертву, положив свои руки ей на плечи или голову с ключ-словом: «Порабощён!». Если это происходит, то жертва превращается в покорного раба сроком на час и выполняет все требования хозяина. Жертву можно привести в себя отыгрышем пощечин. По истечении этого времени менталу требуется повторить возложение рук. Без добровольного согласия игрока псионик может удерживать его в состоянии раба не более 2х часов подряд, а затем отпустить или игрок сам «умрет» от истощения. Заручившись добровольным согласием, игрока можно удерживать в подчинении сколько угодно. Вместо слова: «Порабощен!» псионик может отдать любую другую команду. Жертва выполняет ее пока находится в пределах видимости псионика (5м.). Можно заставить жертву все забыть, ключ-фраза: «Забудь то, что с тобой случилось в последний час (или иное)» Эффект работает 1 раз в цикл. С помощью своих спосо... (показаны первые 10000 символов)