[VK ссылка] Боевые правила (релиз 1.0)
Разделы документа
1. 1. Общие положения
2. 2. Хиты
3. 3. Доспехи и защитное снаряжение
4. 4. Требования по допуску оружия и его классификация.
5. 5. Правила по допуску оружия
6. 6. Дневное и ночное время
7. 8. Армии
8. 9. Фортификации
9. 10. Штурм.
1. 1. Общие положения
Поражаемая зона:
Корпус, руки до кистей (кисти не поражаемая зона), ноги до уровня стоп.
Непоражаемая зона : голова, лицо, шея, пах, подколенные сгибы,кисти, стопы.
Для «камней» и снарядов осадных машин (втч баллист), пушек и пр. зона поражения полная в том числе щит. Исключений нет.
Удары в голову - не являются разрешенным (является запрещенным) действием. Удар/выстрел в незащищенную шлемом голову наказывается выводом из игры в мертвяк для ударившего игрока на срок 6 часов, без права досрочного выхода. Удар/укол/выстрел в открытое лицо также наказывается выводом из игры, аналогично предыдущему случаю.
Удар/выстрел в шлем на голове игрока штрафов и наказаний не влечет (если не была причинена травма) но и хитов не снимает. Речь о воздействии именно на шлем, находящийся на голове. В противном случае, если действие совершено в открытую часть головы - последствия аналогично удару в незащищенную голову.
Разрешенные действия:
Рубящие удары допущенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону;
Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
Толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
Захваты щита противника и оружия за не боевую часть;
Колющие удары пиками, копьями и алебардами в корпус и конечности в дневное время.
Запрещенные действия:
Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, удары руками;
Удары в голову, не защищенную шлемом;
Выстрелы в не поражаемую зону;
Выстрелы в голову;
Удары руками и ногами,борцовские приемы , броски, удары ногами в щит противника;
Удары в непоражаемую зону;
Колющие удары любым оружием, кроме копий, алебард и пик;
Колющие удары в голову, пах, шею;
Приемы борьбы, броски противника.
Броски оружия в противника.
Захваты рук
Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером. Шлем для контактной боевки должен быть из стали толщиной не менее 1 мм.
Пластик (только АБС, стеклонаполненный полиамид) /Чепрачная кожа для шлемов допускается в индивидуальном порядке. Минимальная толщина пластика для шлема - 2 мм. Минимальная толщина кожи для шлема - 5 мм + обязательная обработка (вощение и пр)
На игре присутствуют персонажи, на которых не действует никакое физическое воздействие, в том числе оружием (любым, ручным или стрелковым, осадным — никаким!) . При встрече, такие персонажи сами сообщат вам об этом — атаковать их , после объявления данной характеристики строго запрещено! Это влечет за собой штраф в виде мгновенной смерти игрового персонажа и отбывание игроком срока 4 часа в стране мертвых. Вступая в игровое взаимодействие с такими персонажами, помните об этом! ( по завершении игрового момента, вы можете попросить сертификат, подтверждающий данные способности)
2. 2. Хиты
У простых персонажей (людей, карликов, гномов и пр) - 1 «нательный» хит.
Орки и эльфы - 2 хита
Доспех добавляет хиты персонажу, попадание оружием в поражаемую зону снимает хиты.
Хитосъем:
Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит.
Стрелковое оружие (луки и арбалеты)при попадании в поражаемую зону снимает 2 хита (кроме полных доспехов и персонажей на которых не действует).
Ручной огнестрел пробивает щит, снимает все хиты и отправляет в тяж ран ,(кроме персонажей на которых не действует).
Артиллерия и снаряды осадных орудий пробивают щит, снимают все хиты и отправляют в тяж ран.(кроме персонажей на которых не действует оружие в принципе).
Приём "швейная машинка" засчитывается как один удар.
Оружие/когти монстров могут наносить больший урон, в этом случае при начале боевки персонаж обладающий такими способностями озвучит хитосъем.
Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается последний нательный хит, то он становиться тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою.
2.2 Добивание, ранение, смерть
При достижении состояния «ноль хитов/отрицательном значении хитов» персонаж находится в состоянии тяжелого ранения.
Осадная техника и артиллерия наносит тяжелое ранение.
Убить тяжелораненого или оглушенного персонажа можно. Для этого надо обозначить удар прикосновением игрового оружия к поражаемой зоне и произнести «добиваю». Наносить амплитудные удары при добивании запрещено.
Доспешные хиты восстанавливаются только вне боя после полного восстановления нательных хитов, или если нательные хиты не были сняты, после окончания боевого эпизода (штурма, битвы)
2. Потеря хитов при отсутствии перевязки:
Тяжелое ранение через 30 минут от момента получения (перехода из состояния легкого) переходит в смерть. То есть без перевязки персонаж умирает через 30 минут с момента получения тяжелого ранения.
3. Восстановление хитов происходит в лечебницах и полевом госпитале, по правилам медицины.
4. С помощью перевязки можно остановить потерю хитов (остановить кровотечение) на 30 минут. Перевязка применяется однократно и независимо от вида ранения.
3. 3. Доспехи и защитное снаряжение
Доспехи и защитное снаряжение на игре должны иметь эстетичный внешний вид, соответствовать историческим/фентезийным аналогам
3.1 Доспехи
Для допуска на штурм крепостей необходим прошедший допуски шлем. Желательно с защитой лица (забрало/горжет/полностью закрытый шлем или койф на стеганой основе), для лучников разрешен пластик. Помните о личной безопасности и безопасности ваших игровых соперников, постарайтесь обойтись без травм.
Шлем для контактной боевки должен быть из стали толщиной не менее 1 мм.
Пластик (только АБС, кайдекс, стеклонаполненный полиамид итд.) /Чепрачная кожа для шлемов допускается в индивидуальном порядке, Минимальная толщина пластика для шлема - 2 мм. Минимальная толщина кожи для шлема - 5 мм + обязательная обработка (вощение и пр)
Типы доспехов:
Легкие доспехи - корпусный доспех (По желанию -открытая защита суставов (колени и локти). Допускается использование скрытой защиты суставов.) дает + 1 хит
Средние доспехи - Корпус — кираса, бригантный, ламеллярный или ламинарный доспех,кольчуга и тд,) защита предплечий . защита бедер. Шлем любого допущеного типа +2 хита :
Полный (Full plate) доспех (Фотодопуск до игры) - Закрытый шлем, корпусной доспех (кираса, бригандина,хатанга), полная латная защита рук , полная латная защита ног втч голени. (можно без сабатонов, но с антуражной обувью) +4 хита и иммунитет к стрелам и болтам, а также к любым колющим атакам (копья, пики, колющие удары алебардами). От оглушения магией. Летальные заклинания приводят к тяжелому ранению, применяются на игроков в таких доспехах согласно правилам по магии. Ручное огнестрельное оружие пробивает тяжелый доспех — хитосьем по общим правилам (снимает 3 хита). Попадание из артиллерии — вводит в состояние тяжелого ранения.
Такой тип доспеха может быть использован только людьми (раса) дворянского сословия (статус). Подданство такого человека значения не имеет.
Такой доспех получает специальный маркер (намет на шлем) от мастера по боевке до игры, Подобные доспехи согласовываются с МГ заранее (фотодопуск!). На полигоне, игрок получивший согласование, сам подходит за маркером.
Снятие хитов с полного доспеха возможно: двуручным (полуторным)клинковым (если его удерживают двумя руками), двуручным древковым рубящим (алебарды, бродексы) и огнестрельным оружием, артиллерией, осадными орудиями и камнями. При отсутствии важных элементов доспеха(шлема, корпусного доспеха, защиты рук/ног даже частично), бонусы не работают - считается средним доспехом.
3.2 Щиты
При использовании любого щита, обязателен шлем!
Щиты должны визуально соответствовать историческим аналогам в том числе и размерами (максимальный диаметр круглых щитов - 90 см, треугольные/ прямоугольные и иные формы щитов должны укладываться габаритами в прямоугольник 90*60 см
Не должны иметь железной кромки – щиты должны быть обклеены 3 слоями ткани по всему ранту, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовывать кожей.
Металлические щиты, не допускаются... (обрезано)
4. 4. Требования по допуску оружия и его классификация.
Для отыгрыша боевых взаимодействий применяются только разрешенные настоящими правилами макеты оружия, прошедшие проверку представителем организаторов (Мастером по боевке) и маркированные специальным образом (чипом)
Игровое оружие не соответствующее правилам и не прошедшее проверку (без маркировки) должно храниться в неигровой зоне и к использованию не допускается. Игрок замеченный на игровой территории с таким оружием подлежит выведению из игры (мертвяк) сроком на 6 часов без права досрочного возвращения.
Оружие бывает дневное и ночное:
Дневным можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время). Допускаются из жестких материалов (текстолит, дюраль итд): мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты.
Допускается поражающая часть топоров, алебард, полексов и копий из резины/реактопласта. Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные.
Внешний вид, безопасность: клинок мечей и сабель без зазубрин, диаметр скругления всех выступающих частей оружия минимально - 20 мм,
Ночным оружием можно пользоваться когда угодно, тямбары запрещены, только протектированное оружие (LARP) .
протектированное оружие -допускаются из мягких материалов (латекс, пенка и т.д.): предпочтительно фабричного производства напоминающее исторические/фентези аналоги, в том числе двуручное. Чтобы мягкому оружию был присвоен статус «ночного», оно должно быть реально легким и не травмоопасным. Крайне желательно согласовать этот момент до игры. Не нужно пытаться делать что-то тяжелее или жестче, чем имеющиеся в продаже образцы.
5. 5. Правила по допуску оружия
Шпаги, рапиры и колющее клинковое запрещено.
5.1. Клинковое оружие ближнего боя
Допустимые материалы - стеклотекстолит, дюраллюминий. Визуально должно соответвовать своему историческому/фентези прототипу . Рукоятка, гарда, клинок игрового оружия не должны иметь острых граней, Тощина клинка у кончика изделия, для всех типов клинкового не должна быть менее 4 мм.
Одноручные мечи, сабли.
Текстолит, дюраль - вес до 1200 г, общая длина до 110 см.
радиус скругления кончика не менее 20 мм
Скругленные грани клинка ( радиус не менее 3 мм)
Полуторные мечи .
Текстолит, дюраль - вес до 1400 г, общая длина до 120 см.
Скругленные грани клинка ( радиус не менее 3 мм)
радиус скругления кончика не менее 20 мм
При наличии развитой гарды, длиной более 20 см, кончики гарды должны иметь смягчители их мягкого материала. либо заканчиваться шарообразными навершиями диаметром 20мм
Двуручные мечи .
Текстолит, дюраль - вес до 1800 г, общ. длина клинка до 150 см, длина рукояти от 20 см.
Скругленные грани клинка ( радиус не менее 3 мм)
радиус скругления кончика не менее 20 мм
При наличии развитой гарды, длиной более 20 см, кончики гарды должны иметь смягчители их мягкого материала. либо заканчиваться шарообразными навершиями диаметром 20мм
Ножи и кинжалы .
Общая длина до 40 см, материал дюраль, текстолит, ларп, пластик, резина. Без острых, опасных элементов.
Скругленные грани клинка ( радиус не менее 3 мм)
радиус скругления кончика не менее 20 мм
Мягкое протектированное оружие (ларп) . Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного. Твердость до 50А по Шору
5.2. Древковое оружие ближнего боя
Допустимые материалы для наконечников древкового оружия - эластичные виды полимеров, резина, реактопласт. Твердость материала должна быть не выше 50А по Шору на диаграмме
Копья и пики . Общая длина древка до 300 см (+наконечник до 50 см) . Используются только для колющих ударов. Наконечник – резина/реактопласт гнущийся (резина боевой части выступает за твердый удерживающий элемент (если таковой имеется не менее, чем на 17 см), Также допускается наконечник из реактопласта. Древко гладкое, без заноз.
Двуручные топоры. Общий вес (с древком) до 1,5 кг, общая длина не менее 150 до 170 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий (если таковой имеется) элемент не менее, чем на 8 см.
Алебарды. Реактопласт/Мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см, вес до 3 кг, длина до 220 см. Скругления всех углов диаметром не менее 25 мм
Одноручные топоры. Общий вес до 800 гр., общая длинна до 70 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
Дробящее оружие (булавы, палицы, клевцы, молоты и пр.) . — только протектированное LARP. Реактопласт для дробящего оружия не допускается
Мягкое оружие (ларп). Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
5.2.1. Нестандарт
Все нестандартное оружие (фотодопуск до игры) снимающие хиты должно соответствовать общим положениям о допуске и иметь чип допуска как оружие... (обрезано)
6. 6. Дневное и ночное время
Моделируется два суточных боевых цикла:
Дневное время с 8.00 до 20.00.
Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами. Разрешены штурмы
Ночное время с 20.00 до 2.00.
Можно пользоваться ночным оружием ,( LARP оружием ), допущенным до ночной боевки.
Нельзя пользоваться стрелковым и огнестрельным оружием, артиллерией и осадным вооружением, копьями, щитами (см. требования к ночному оружию).
Щиты ночью не работают
В ночное время нельзя штурмовать и перелезать через стены.
С 2.00 до 8.00 - «тихий час» . В тихий час игра продолжается с ограничениями:
В городах: условно работает «виртуальная ночная стража»: нельзя пользоваться никаким оружием, воровать, обыскивать, оглушать, перелезать через стены и т.д. Реальная городская стража (игроки), может арестовывать, внутри города, вне помещений или по приглашению хозяина помещения. Арест производится в случае физического контакта (взятия за руку, плечо), в случае приближения игровой стражи, игрок может попытаться скрыться. Арестованный не имеет права сопротивляться (не может никого ударить).
На трактах вне городских стен в тихий час: работают правила ночной боевки.
7. Отдельные аспекты боевых взаимодействий
7.1. Оглушение
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется. Исключением является магическое оглушение. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 1 минуту. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза подряд, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.
7.2. Кулуарные убийства
Могут совершать убийцы по своим правилам для остальных игроков не моделируются. Альтернатива кулуарному убийству — оглушение+добивание
7.4. Связывание
Моделируется легким связыванием конечностей веревкой. В особых случаях игрока могут заковать в цепи или кандалы, нужен гном-кузнец или палач и соответствующий игровой инвентарь. Веревку можно перерезать, для снятия кандалов нужен гном-кузнец или палач с инструментом.
7.5. Пленение
После 4х часов пленения, игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру.
7. 8. Армии
Отряд - любая группа воинов, не имеющая полководца. Не имеют права осуществлять штурмы и осады.
Армия — группа воинов состоящая из не менее 8 воинов и полководца. Могут осуществлять штурмы и осады. Обязателен флаг (Стяг) армии — на древке не менее 250 см
8.1. Условия сбора армии
Армию собирает любой человек, способный на это, в его паспорте должен стоять статус полководца .
2. Армия создается в своей локации.
3. Отличительный знак армии - армейский флаг (древко 2,5м+ полотнище не менее 1м на 75 см).
4. Две и более армии могут действовать в союзе. Также армии могут объединиться в одну, и выбрать единого командующего.
4. Минимальное количество бойцов для сбора армии 8 человек + полководец.
8.2. Армия
Создание армии оплачивается монетами. Для каждой локации стоимость сбора армии может отличаться.
2. Только армии могут штурмовать города и разорять локации.
Армия действует до тех пор пока в ней есть хотя бы один человек со способностью полководец - считается что при гибели предыдущего полководца - следующий человек с такой способностью автоматически принимает командование. Без полководца армия становится отрядом
8. 9. Фортификации
Все фортификационные сооружения на игре должны соответствовать правилам по строениям и фортификации
Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки.
Запрещено сталкивать лестницы и аппарели, пока на них есть люди.
Стены высотой более 3х метров с помощью лестниц не штурмуются. Башни могут быть выше остальной стены .
Бойницы для стрелков: ширина от 50 см, высота начала бойницы от настила: не выше 120 см.
Остальной периметр локации от укрепления должен быть затянут непрозрачной тканью/нетканкой/баннером, вне зоны видимости допустимо обтянуть локацию киперной лентой такие границы являются нештурмуемыми.
Ров.
Ширина не менее 1 м глубина не менее 40 не более 60 см
Засыпать ров можно только по «жизни». Попавший в ров персонаж автоматически умирает. Достать его со дна нельзя. Вещи и игровые ценности этого персонажа передаются мастерам и считаются безвозвратно утраченными.
Все элементы конструкции стен должны быть достаточно крепкими, чтобы ставить на них лестницы, перелезать через них в доспехах и т.д. Количество хитов на воротах будет даваться в соответствии с размерами и качеством крепости.. Строить крепости рекомендуется только при согласовании с мастерами. В противном случае всегда остается шанс, что их придется переделывать.
Подземные ходы
На игре не моделируются. Никак. Совсем.
Монтелеты и прочие переносные стационарные щиты также не моделируются
Запрещено! Устраивать завалы и создавать стационарные препятствия (противотанковые ежи, ловушки, колья, копать “волчьи ямы” .и пр.) на входе в крепость и в иных местах локации.
Все виды дополнительных укреплений – только при согласовании с мастерами.
9. 10. Штурм.
После объявления штурма (обьявляет полководец армии) дается 5 минут на подготовку перед атакой. Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Берегите голову и глаза.
Игрокам на стенах во время штурма настоятельно рекомендуем использовать защиту головы и глаз (например поликарбонатные очки)
Разорение локации — при захвате локации вражескими войсками , армия получает полностью доход локации за цикл в который была захвачена.
10.1. Штурм поселений
Штурмовать города можно только в составе армии и только в дневное время.
Штурмовать можно указаными ниже способами:
Влезть через участок, предназначенный для штурма, после снятия осадных хитов (с помощью осадных машин и артиллерии) со стены и ее “обрушения”. Пока происходит снятие закрывающей проем ткани/баннера, объявляется стоп-тайм.
Выбить ворота тараном. Таран работает только во время штурма.(длина не мене 2м. Диаметр не мене 15 см должны быть ручки для 4 человек . Хитосъем тарана и количество хитов у ворот определяет мастер по боевке, исходя из качества тарана. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4 человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в 5 секунд. Таран чипуется мастером по боевке или мастером заранее, это сложное осадное орудие, найденное рядом бревно тараном быть не может.
Расстрелять ворота из пушек, катапульты, баллисты, требушета и т.д. Хитосъем того или иного осадного орудия определяет мастер по боевке, он указывается на чипе, который обязательно должен быть на каждом подобном орудии.
После того, как хиты у ворот кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется стоп-тайм.
Стрелять из луков и арбалетов можно только сквозь бойницы, с башен и в открытые проломы в стене.
Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя, стрелять чужими стрелами нельзя.
Нельзя работать контактным оружием со стен/настила до земли и с земли по людям, стоящим на стенах/настилах. Это не логично (стены высокие) и травмоопасно, удары снизу-вверх чаще всего приходят в голову и лицо.
Прыжок/падения с настила во время боя - тяжран, со стены - игровая смерть.
10.2. Штурм помещений (дома, особняки,дворцы и прочие здания)
Если противник смог проникнуть внутрь игровой постройки, бой может быть продолжен внутри помещения. В бою внутри помещения допускается использовать только одноручное контактное оружие и ручное стрелковое (луки арбалеты, ручной огнестрел). Не допускается использовать для боя в помещении все виды двуручного оружия (как клинковое так и древковое) щиты и осадные орудия. Всем участникам боя в здании, рекомендуем использовать защиту головы и глаз. Во время штурма — все запертые немагические двери могут быть разрушены тараном (независимо от класса замка, кроме магических).
10.4. Камни
Моделируются полиэтиленовым пакетом, черного, белого или серого цветов. Набивается листвой, мхом, травой и т.д., для облегчения нужно добавить более ле... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевые правила (релиз 1.0)
1. Общие положения
Поражаемая зона:
Корпус, руки до кистей (кисти не поражаемая зона), ноги до уровня стоп.
Непоражаемая зона
: голова, лицо, шея, пах, подколенные сгибы,кисти, стопы.
Для «камней» и снарядов осадных машин (втч баллист), пушек и пр. зона поражения полная в том числе щит. Исключений нет.
Удары в голову
- не являются разрешенным (является запрещенным) действием. Удар/выстрел в незащищенную шлемом голову наказывается выводом из игры в мертвяк для ударившего игрока на срок 6 часов, без права досрочного выхода. Удар/укол/выстрел в открытое лицо также наказывается выводом из игры, аналогично предыдущему случаю.
Удар/выстрел в
шлем
на голове игрока штрафов и наказаний не влечет (если не была причинена травма) но и хитов не снимает. Речь о воздействии именно на шлем, находящийся на голове. В противном случае, если действие совершено в открытую часть головы - последствия аналогично удару в незащищенную голову.
Разрешенные действия:
Рубящие удары допущенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону;
Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
Толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
Захваты щита противника и оружия за не боевую часть;
Колющие удары пиками, копьями и алебардами в корпус и конечности в дневное время.
Запрещенные действия:
Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, удары руками;
Удары в голову, не защищенную шлемом;
Выстрелы в не поражаемую зону;
Выстрелы в голову;
Удары руками и ногами,борцовские приемы , броски, удары ногами в щит противника;
Удары в непоражаемую зону;
Колющие удары любым оружием, кроме копий, алебард и пик;
Колющие удары в голову, пах, шею;
Приемы борьбы, броски противника.
Броски оружия в противника.
Захваты рук
Без шлема нельзя
пользоваться никаким щитом, даже баклером. Шлем для контактной боевки должен быть из стали толщиной не менее 1 мм.
Пластик (только АБС, стеклонаполненный полиамид) /Чепрачная кожа для шлемов допускается в индивидуальном порядке. Минимальная толщина пластика для шлема - 2 мм. Минимальная толщина кожи для шлема - 5 мм + обязательная обработка (вощение и пр)
На игре присутствуют
персонажи, на которых не действует никакое физическое воздействие, в том числе оружием (любым, ручным или стрелковым, осадным — никаким!)
. При встрече, такие персонажи сами сообщат вам об этом —
атаковать их
, после объявления данной характеристики
строго запрещено! Это влечет за собой штраф в виде мгновенной смерти игрового персонажа и отбывание игроком срока 4 часа в стране мертвых. Вступая в игровое взаимодействие с такими персонажами, помните об этом! ( по завершении игрового момента, вы можете попросить сертификат, подтверждающий данные способности)
2. Хиты
У простых персонажей (людей, карликов, гномов и пр) - 1 «нательный» хит.
Орки и эльфы - 2 хита
Доспех добавляет хиты персонажу, попадание оружием в поражаемую зону снимает хиты.
Хитосъем:
Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит.
Стрелковое оружие (луки и арбалеты)при попадании в поражаемую зону снимает 2 хита (кроме полных доспехов и персонажей на которых не действует).
Ручной огнестрел пробивает щит, снимает все хиты и отправляет в тяж ран ,(кроме персонажей на которых не действует).
Артиллерия и снаряды осадных орудий пробивают щит, снимают все хиты и отправляют в тяж ран.(кроме персонажей на которых не действует оружие в принципе).
Приём "швейная машинка" засчитывается как один удар.
Оружие/когти монстров могут наносить больший урон, в этом случае при начале боевки персонаж обладающий такими способностями озвучит хитосъем.
Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается последний нательный хит, то он становиться тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою.
2.2 Добивание, ранение, смерть
При достижении состояния «ноль хитов/отрицательном значении хитов» персонаж находится в состоянии тяжелого ранения.
Осадная техника и артиллерия наносит тяжелое ранение.
Убить тяжелораненого или оглушенного персонажа можно. Для этого надо обозначить удар прикосновением игрового оружия к поражаемой зоне и произнести «добиваю». Наносить амплитудные удары при добивании запрещено.
Доспешные хиты восстанавливаются только вне боя после полного восстановления нательных хитов, или если нательные хиты не были сняты, после окончания боевого эпизода (штурма, битвы)
2. Потеря хитов при отсутствии перевязки:
Тяжелое ранение через 30 минут от момента получения (перехода из состояния легкого) переходит в смерть. То есть без перевязки персонаж умирает через 30 минут с момента получения тяжелого ранения.
3. Восстановление хитов происходит в лечебницах и полевом госпитале, по правилам медицины.
4. С помощью перевязки можно остановить потерю хитов (остановить кровотечение) на 30 минут. Перевязка применяется однократно и независимо от вида ранения.
3. Доспехи и защитное снаряжение
Доспехи и защитное снаряжение на игре должны иметь эстетичный внешний вид, соответствовать историческим/фентезийным аналогам
3.1 Доспехи
Для допуска на штурм крепостей необходим прошедший допуски шлем. Желательно с защитой лица (забрало/горжет/полностью закрытый шлем или койф на стеганой основе), для лучников разрешен пластик. Помните о личной безопасности и безопасности ваших игровых соперников, постарайтесь обойтись без травм.
Шлем для контактной боевки должен быть из стали толщиной не менее 1 мм.
Пластик (только АБС, кайдекс, стеклонаполненный полиамид итд.) /Чепрачная кожа для шлемов допускается в индивидуальном порядке, Минимальная толщина пластика для шлема - 2 мм. Минимальная толщина кожи для шлема - 5 мм + обязательная обработка (вощение и пр)
Типы доспехов:
Легкие доспехи
- корпусный доспех (По желанию -открытая защита суставов (колени и локти). Допускается использование скрытой защиты суставов.) дает
+ 1 хит
Средние доспехи
- Корпус — кираса, бригантный, ламеллярный или ламинарный доспех,кольчуга и тд,) защита предплечий . защита бедер. Шлем любого допущеного типа
+2 хита
:
Полный (Full plate) доспех
(Фотодопуск до игры) - Закрытый шлем, корпусной доспех (кираса, бригандина,хатанга), полная латная защита рук , полная латная защита ног втч голени. (можно без сабатонов, но с антуражной обувью)
+4 хита и иммунитет к стрелам и болтам, а также к любым колющим атакам (копья, пики, колющие удары алебардами).
От оглушения магией. Летальные заклинания приводят к тяжелому ранению, применяются на игроков в таких доспехах согласно правилам по магии. Ручное огнестрельное оружие пробивает тяжелый доспех — хитосьем по общим правилам (снимает 3 хита). Попадание из артиллерии — вводит в состояние тяжелого ранения.
Такой тип доспеха может быть использован только людьми (раса) дворянского сословия (статус). Подданство такого человека значения не имеет.
Такой доспех получает специальный маркер (намет на шлем) от мастера по боевке до игры, Подобные доспехи согласовываются с МГ заранее (фотодопуск!). На полигоне, игрок получивший согласование, сам подходит за маркером.
Снятие хитов с полного доспеха возможно:
двуручным (полуторным)клинковым (если его удерживают двумя руками), двуручным древковым рубящим (алебарды, бродексы) и огнестрельным оружием, артиллерией, осадными орудиями и камнями.
При отсутствии важных элементов доспеха(шлема, корпусного доспеха, защиты рук/ног даже частично), бонусы не работают - считается средним доспехом.
3.2 Щиты
При использовании любого щита, обязателен шлем!
Щиты должны визуально соответствовать историческим аналогам в том числе и размерами (максимальный диаметр круглых щитов - 90 см, треугольные/ прямоугольные и иные формы щитов должны укладываться габаритами в прямоугольник 90*60 см
Не должны иметь железной кромки – щиты должны быть обклеены 3 слоями ткани по всему ранту, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовывать кожей.
Металлические щиты, не допускаются.
4. Требования по допуску оружия и его классификация.
Для отыгрыша боевых взаимодействий применяются только разрешенные настоящими правилами макеты оружия, прошедшие проверку представителем организаторов (Мастером по боевке) и маркированные специальным образом (чипом)
Игровое оружие не соответствующее правилам и не прошедшее проверку (без маркировки) должно храниться в неигровой зоне и к использованию не допускается. Игрок замеченный на игровой территории с таким оружием подлежит выведению из игры (мертвяк) сроком на 6 часов без права досрочного возвращения.
Оружие бывает дневное и ночное:
Дневным
можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время). Допускаются из жестких материалов (текстолит, дюраль итд): мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты.
Допускается поражающая часть топоров, алебард, полексов и копий из резины/реактопласта. Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные.
Внешний вид, безопасность: клинок мечей и сабель без зазубрин, диаметр скругления всех выступающих частей оружия минимально - 20 мм,
Ночным
оружием можно пользоваться когда угодно, тямбары запрещены,
только протектированное оружие (LARP)
.
протектированное оружие -допускаются из мягких материалов (латекс, пенка и т.д.): предпочтительно фабричного производства напоминающее исторические/фентези аналоги, в том числе двуручное. Чтобы мягкому оружию был присвоен статус «ночного»,
оно должно быть реально легким и не травмоопасным. Крайне желательно согласовать этот момент до игры. Не нужно пытаться делать что-то тяжелее или жестче, чем имеющиеся в продаже образцы.
5. Правила по допуску оружия
Шпаги, рапиры и колющее клинковое запрещено.
5.1. Клинковое оружие ближнего боя
Допустимые материалы - стеклотекстолит, дюраллюминий. Визуально должно соответвовать своему историческому/фентези прототипу . Рукоятка, гарда, клинок игрового оружия не должны иметь острых граней, Тощина клинка у кончика изделия, для всех типов клинкового не должна быть менее 4 мм.
Одноручные мечи, сабли.
Текстолит, дюраль - вес до 1200 г, общая длина до 110 см.
радиус скругления кончика н... (показаны первые 10000 символов)