[VK->внеш.] Правила по магии и религии ПРИ "WarCraft 2017"
https://docs.google.com/document/d/1udX_BxztFyorI1OzRc6KagC_TYk2STU9JLP8DuUnHgM/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Основные определения
3. 2. Магические способности
4. 3. Атрибуты магических способностей
5. 4. Магические взаимодействия
6. 5. Виды магических способностей
7. 6. Телепортация
8. 7. Ритуалистика
1. Введение
Правила по магии и религии
2. 1. Основные определения
1.1. Маг, друид, жрец, шаман, чернокнижник, некромант, а также некоторые героические и особые классы помеченные, как магические – персонажи, обладающие возможностью использовать на игре заклинания и молитвы, перечисленные в персональной книге заклинаний, и обращаться к потусторонним силам различной природы посредством ритуалов.
1.2. Заклинание/молитва - воздействие (далее - магическая способность), подразумевающее наличие игровых последствий, на определенную цель посредством:
* использования активатора, указанного в описании заклинания;
* произнесения названия заклинания/чтение молитвы и донесения информации об эффекте до цели;
* сопутствующего действия, если таковое указано в описании заклинания.
1.3. Цель заклинания — сам персонаж, другой игрок (группа игроков), либо иной объект, указанный в описании заклинания.
1.4. Книга заклинаний/молитвенник - обязательный атрибут для любого магического персонажа, соответствующий определенным требованиям (пункт 3.3.1).
1.5. Активатор - петарда, хлопушка или бенгальский огонь, соответствующие определенным требованиям (пункт 3.3.2).
1.6. Сопутствующее действие - касание рукой или посохом, использование маркера или иное действие, указанное в описании заклинания и соответствующее определенным требованиям (пункт 3.3.3).
1.7. Маркер - предмет позволяющий однозначно визуально определять эффекты некоторых заклинаний, либо различать природу заклинаний, применяемых на расстоянии, и соответствующий определенным требованиям (пункт 3.3.4).
1.7. Ритуал - процесс, совершаемый уполномоченными магическими персонажами с целью получения того или иного результата – эффекта. Ритуалы не имеют отношения к игромеханическому использованию классовых заклинаний, но могут прямо или косвенно влиять на исход или наступление тех или иных событий (пункт 7).
3. 2. Магические способности
2.1 Магические персонажи делятся по силам на 3 уровня. В зависимости от уровня на старте игры персонажу доступно определенное количество очков умений. Исключение: чернокнижники, не имеющие уровня силы и получающие на старте 10 очков умений.
2.2 Каждая магическая способность имеет свою стоимость в очках умений.
2.3 Магические способности распределяются игроками на старте игры и дополняются по мере прокачки персонажа.
2.4 Все выбранные магические способности после расходования очков умений заносятся в книгу заклинаний/молитвенник и чипуются у мастера.
2.5 Книгу заклинаний/молитвенник персонажи, обладающие магическими способностями, всегда должны носить с собой. Это игротехническая вещь и главный атрибут использования магических способностей (пункт 3).
2.6 Навык целительства, представляющий из себя использование исцеляющих магических способностей жрецом, паладином, шаманом или друидом, должен быть утвержден мастером по медицине в соответствии с правилами по медицине.
4. 3. Атрибуты магических способностей
3.1 Атрибутами магических способностей являются игротехнические предметы, необходимые для каста заклинания/чтения молитвы, а также определенные действия с этими предметами.
3.2 Ко всем предметным атрибутам магических способностей применяется общее правило: они непобираемы, взаимодействие с ними других игроков, кроме самого владельца - запрещено.
3.3. К каждому атрибуту, в частности, применяются специальные правила и требования:
3.3.1 Книга заклинаний/молитвенник:
* Книга заклинаний/молитвенник представляет из себя антуражную книжку с текстом и свойствами заклинаний/молитв доступных для изучения классу персонажа.
* Персонаж может использовать лишь те заклинания/молитвы, которые были приобретены за очки умений и зачипованны мастерской печатью на соответствующей заклинанию/молитве странице.
* Всем игрокам запрещается просматривать чужие книги заклинаний/молитвенники, но они могут потребовать предъявить описание, использованного магическим персонажем заклинания/молитвы в спорных ситуациях, чтобы уточнить эффект или право персонажа на данное заклинание/молитву.
* Рекомендуется для одной магической способности выделять один разворот книжки для удобства демонстрации её описания и свойств в случае спорных ситуаций.
* В случае утраты книги заклинаний/молитвенника персонаж теряет возможность использовать магические способности до тех пор пока не найдет или не восстановит книгу заклинаний/молитвенник.
3.3.2 Активаторы:
* петарда - “Корсар 1-3”;
* хлопушка - без конфетти;
* бенгальский огонь - время горения не более 1 минуты.
3.3.3 Сопутствующие действия:
* Бросок маркера - бросок мяча определенного цвета.
* Озвучивание - озвучка названия и эффекта заклинания или прочтении молитвы должны быть громкими и внятными, молитвы читаются с расстановкой и выражением.
* Касание рукой - игрок касается цели ладонью.
* Касание посохом - важно понимать, что это должно быть КАСАНИЕ, а не удар. Касание посохом считается допустимым если расстояние между магическим персонажем и целью не более метра и посох является ларповым и зачипованым согласно правилам по допуску оружия.
3.3.4 Маркеры:
* Мячи - используются проколотые теннисные мячи, окрашенные в нужный цвет либо ларповые аналоги. Цвет мяча соответствует природе заклинания и указан в свойствах заклинания (пункт 5.5).
* Вуаль - кусок прозрачной ткани.
* Тотемы шамана - полый антуражный предмет цилиндрической формы, способный выдерживать взрыв петарды. Высота цилиндра от 30 см. Для изготовления могут использоваться канализационные трубы ПВХ диаметром от 5 см. Тотемы должны устойчиво стоять на земле и иметь возможность БЕЗОПАСНОЙ установки в навершие горящего бенгальского огня. У разрушаемых тотемов 1 хит.
* Ленты - полоски ткани, соответствующего природе заклинания (пункт 5.5) цвета для маркировки положительного эффекта на оружии.
.
5. 4. Магические взаимодействия
4.1 Отыгрыш проходит по следующей схеме в зависимости от магической способности. Исключение: магические способности отмеченные как пассивные.
4.1.1 Активация магической способности.
* Если это заклинание наносящее урон или исцеляющее на расстоянии, то игрок бросает маркер. Эффект от заклинания срабатывает только при попадании. Попадания в щит или оружие считается попаданием по игроку. Попадание в одежду учитывается согласно пункту 2.2.7 правил по боевым взаимодействиям.
* Если это молитва, то игрок начинает чтение молитвы. Если игрок сбился или прервал чтение молитвы, её необходимо будет читать сначала. После успешного чтения молитвы игрок может произвести касание, если оно указано в свойствах заклинания.
* В остальных случаях используется активатор указанный в описании заклинания. Если активатор не сработал - заклинание не удалось.
4.1.2 Озвучка эффекта :
сразу после завершения активации способности, либо в момент броска маркера или касания игрок озвучивает название заклинания и эффект. В условиях боя цель должна однозначно и быстро понимать, что с ней произошло.
4.2 Персонаж не может использовать магические способности:
* в тяжелом ранении, за исключением некоторых заклинаний, в описании которых явно указана возможность их использования в состоянии тяжелого ранения;
* будучи связанным или оглушенным.
6. 5. Виды магических способностей
Основной эффект магической способности указан в ее описании. Помимо этого магические способности имеют 5 различных типов характеристик. Шестой характеристикой является их цель. Все они так же указаны в описании заклинания:
5.1 По типу произнесения:
5.1.1 Заклинание
Заклинание, в отличии от молитвы не требует дополнительных вербальных действий.
5.1.2 Молитва
Текст молитвы персонажи готовят заранее. Молитва представляет из себя четверостишие. В случае плохо прописанной молитвы или отыгрыша она может быть не зачипована или не сработать.
5.2 По времени действия:
5.2.1 Длительное
Заклинания с характеристикой длительное действуют до 00.01 следующих суток. В случае снятия эффекта при выполнении условий, описанных в заклинании повторно наложить заклинание можно только через 10 минут. Если заклинание снимается в бою, то игрок обязан озвучить, что данный эффект на него больше не действует. Практически всё время на персонажах будут поддерживаться положительные эффекты, однако для урегулирования спорных ситуаций стоит проверять право персонажа на использование конкретной магической способности.
5.2.2 Ограниченное
Заклинания с характеристикой ограниченное действуют до истечения действия активатора. Повторное наложение положительных эффектов на себя возможно только через 10 минут после снятия оного.
5.2.2 Единовременное
Заклинания с характеристикой единовременное являются простым действием.
5.3 По типу обстоятельств:
5.3.1 Боевое
Заклинания этого типа можно использовать в бою. Использования этого заклинания вне боя автоматически начинает бой. Для каждого уровня каждого класса установлен лимит мячей, доступных им в течение одного боя.
5.3.2 Вне боя
Заклинания этого типа доступны только вне боя. Повторное наложение заклинаний исцеления для одной цели возможно только через 5 минут.
5.4 По типу воздействия:
5.4.1 Активное
Активные магические способности требуют отыгрыша (пункт 4.1)
5.4.2 Пассивное
Пассивные магические способности не требуют ресурсов и отыгрыша, по первому требованию игрок обязан предъявить описание пассивки другому игроку.
5.5 По природе:
5.5.1 Свет
Маркеры для атакующих или исцеляющих магических способностей этого типа белого цвета. Заклинания Света исцеляют живых и наносят урон нежити.
5.5.2 Тьма
Маркеры для для атакующих или исцеляющих магических способностей этого типа черного цвета. Заклинания Тьмы исцеляют нежить и наносят урон живым.
5.5.3 Магия
Маркеры для атакующих заклинаний магов и шаманов - красного цвета.
Для заклинаний друида - зеленого цвета.
Пример заклинания:
Выброс лавы
цель на расстоянии
боевое
активное
заклинание
единовременное
магия
При попадании снаряд снимает жертве или воротам 2 хита. Эффект обозначается фразой: "Минус 2 хита".
7. 6. Телепортация
6.1 Телепортация магов работает по заранее установленным точкам стационарного телепорта. После того как маг отметился на этой точке лично и зачиповал метку портала в своей книге заклинаний у региональщика или игротеха локации. Маг записывает в свою книгу заклинаний стационарный портал в каком либо городе, это может быть портал в городской башне магов или стационарный игротехнический портал.
6.2 Сама телепортация происходит следующим образом – маг объявляет использование заклинания телепорта и зажигает бенгальский огонь. Как только бенгальский огонь догорает, маг надевает вуаль на голову и идёт к одной из его меток. Как только маг надел вуаль, маг становится полностью неуязвим ни к каким эффектам, не может никаким образом взаимодействовать ни с кем и ни с чем. Как только маг доходит до точки назначения, он снимает вуаль и действие заклинания считается законченным.
6.3 В случае, если стационарный портал разрушен, то маг идёт к другому порталу имеющемуся в книге. В случае, если у мага больше не осталось меток, он телепортируется к мастерке, на выходе из телепорта попадает в состояние тяжёлого ранения.
8. 7. Ритуалистика
Единственным способом взаимодействия с объектом религиозного почитания на игре является ритуал (пункт 1.7). Ритуалы на игре могут быть как просто элементом отыгрыша, так и целенаправленной попыткой повлиять на события, методом воззвания к соответствующим потусторонним силам.
7.1 Внутренние ритуалы
В этом случае персонажи не получают дополнительных бонусов при взаимодействии с другими игроками, однако, внутри своей команды вы вправе самостоятельно определять положительные или отрицательные влияния того или иного ритуала. Яркий пример подобного ритуала - обряды инициации или посвящения. Хороший отыгрыш и грамотная проработка подобных ритуалов со стороны игроков могут повлиять на благосклонность потусторонних сил в дальнейшем. Данные ритуалы не требуют присутствия мастера или игротеха.
7.2 Внешние ритуалы
Во этом случае ритуалы являются заявкой на получение того или иного игромеханического эффекта или наступления/исхода события. Все ритуалы данного типа требуют обязательного присутствия мастера/игротеха. Каждый подобный ритуал преследует цель, которую формулирует для мастера/игротеха перед началом уполномоченный персонаж.
7.2.1 Оценка ритуала
Данные ритуалы оцениваются мастером/игротехом по следующим критериям:
* Критериями качественной оценки ритуала являются: уровень персонажа, использование артефактов, а в некоторых случаях жертвы, хороший отыгрыш. Последнему уделяется особое внимание! В случае плохого отыгрыша ритуал считается провальным, не взирая на другие критерии.
* Критерием количественной оценки ритуала является количество уполномоченных персонажей, участвующих в исполнении ритуала.
* Дополнительно на успех может повлиять общая благосклонность потусторонних сил (пункт 7.1)
7.2.2 Эффект
По завершению ритуала мастер/игротех дает уполномоченному персонажу ответ от потусторонних сил, в виде чипа с мастерской печатью и описанием полученного эффекта и (при необходимости) перечнем персонажей подверженных эффекту.
7.3 Классы, уполномоченные для проведения ритуала – жрецы, паладины, шаманы, друиды, чернокнижники и некроманты. Различные сочетания расы и класса порождают собственные специфики проведения ритуала (см. “Каноны ритуалистики”). Исключение составляют некроманты и чернокнижники. Для них обозначены особые ритуалы, требующие расходования очков умений/прохождения квеста.
7.4 Каноны ритуалистики разрабатываются для определения минимальных концептов для различных потусторонних сил, несоблюдение основных канонов резко отрицательно влияет на успех ритуала. Возможность проведения того или иного ритуала уточняется у мастера по религии.
Извлечённый текст
Правила по магии и религии
1. Основные определения
1.1. Маг, друид, жрец, шаман, чернокнижник, некромант, а также некоторые героические и особые классы помеченные, как магические – персонажи, обладающие возможностью использовать на игре заклинания и молитвы, перечисленные в персональной книге заклинаний, и обращаться к потусторонним силам различной природы посредством ритуалов.
1.2. Заклинание/молитва - воздействие (далее - магическая способность), подразумевающее наличие игровых последствий, на определенную цель посредством:
* использования активатора, указанного в описании заклинания;
* произнесения названия заклинания/чтение молитвы и донесения информации об эффекте до цели;
* сопутствующего действия, если таковое указано в описании заклинания.
1.3. Цель заклинания — сам персонаж, другой игрок (группа игроков), либо иной объект, указанный в описании заклинания.
1.4. Книга заклинаний/молитвенник - обязательный атрибут для любого магического персонажа, соответствующий определенным требованиям (пункт 3.3.1).
1.5. Активатор - петарда, хлопушка или бенгальский огонь, соответствующие определенным требованиям (пункт 3.3.2).
1.6. Сопутствующее действие - касание рукой или посохом, использование маркера или иное действие, указанное в описании заклинания и соответствующее определенным требованиям (пункт 3.3.3).
1.7. Маркер - предмет позволяющий однозначно визуально определять эффекты некоторых заклинаний, либо различать природу заклинаний, применяемых на расстоянии, и соответствующий определенным требованиям (пункт 3.3.4).
1.7. Ритуал - процесс, совершаемый уполномоченными магическими персонажами с целью получения того или иного результата – эффекта. Ритуалы не имеют отношения к игромеханическому использованию классовых заклинаний, но могут прямо или косвенно влиять на исход или наступление тех или иных событий (пункт 7).
2. Магические способности
2.1 Магические персонажи делятся по силам на 3 уровня. В зависимости от уровня на старте игры персонажу доступно определенное количество очков умений. Исключение: чернокнижники, не имеющие уровня силы и получающие на старте 10 очков умений.
2.2 Каждая магическая способность имеет свою стоимость в очках умений.
2.3 Магические способности распределяются игроками на старте игры и дополняются по мере прокачки персонажа.
2.4 Все выбранные магические способности после расходования очков умений заносятся в книгу заклинаний/молитвенник и чипуются у мастера.
2.5 Книгу заклинаний/молитвенник персонажи, обладающие магическими способностями, всегда должны носить с собой. Это игротехническая вещь и главный атрибут использования магических способностей (пункт 3).
2.6 Навык целительства, представляющий из себя использование исцеляющих магических способностей жрецом, паладином, шаманом или друидом, должен быть утвержден мастером по медицине в соответствии с правилами по медицине.
3. Атрибуты магических способностей
3.1 Атрибутами магических способностей являются игротехнические предметы, необходимые для каста заклинания/чтения молитвы, а также определенные действия с этими предметами.
3.2 Ко всем предметным атрибутам магических способностей применяется общее правило: они непобираемы, взаимодействие с ними других игроков, кроме самого владельца - запрещено.
3.3. К каждому атрибуту, в частности, применяются специальные правила и требования:
3.3.1 Книга заклинаний/молитвенник:
* Книга заклинаний/молитвенник представляет из себя антуражную книжку с текстом и свойствами заклинаний/молитв доступных для изучения классу персонажа.
* Персонаж может использовать лишь те заклинания/молитвы, которые были приобретены за очки умений и зачипованны мастерской печатью на соответствующей заклинанию/молитве странице.
* Всем игрокам запрещается просматривать чужие книги заклинаний/молитвенники, но они могут потребовать предъявить описание, использованного магическим персонажем заклинания/молитвы в спорных ситуациях, чтобы уточнить эффект или право персонажа на данное заклинание/молитву.
* Рекомендуется для одной магической способности выделять один разворот книжки для удобства демонстрации её описания и свойств в случае спорных ситуаций.
* В случае утраты книги заклинаний/молитвенника персонаж теряет возможность использовать магические способности до тех пор пока не найдет или не восстановит книгу заклинаний/молитвенник.
3.3.2 Активаторы:
* петарда - “Корсар 1-3”;
* хлопушка - без конфетти;
* бенгальский огонь - время горения не более 1 минуты.
3.3.3 Сопутствующие действия:
* Бросок маркера - бросок мяча определенного цвета.
* Озвучивание - озвучка названия и эффекта заклинания или прочтении молитвы должны быть громкими и внятными, молитвы читаются с расстановкой и выражением.
* Касание рукой - игрок касается цели ладонью.
* Касание посохом - важно понимать, что это должно быть КАСАНИЕ, а не удар. Касание посохом считается допустимым если расстояние между магическим персонажем и целью не более метра и посох является ларповым и зачипованым согласно правилам по допуску оружия.
3.3.4 Маркеры:
* Мячи - используются проколотые теннисные мячи, окрашенные в нужный цвет либо ларповые аналоги. Цвет мяча соответствует природе заклинания и указан в свойствах заклинания (пункт 5.5).
* Вуаль - кусок прозрачной ткани.
* Тотемы шамана - полый антуражный предмет цилиндрической формы, способный выдерживать взрыв петарды. Высота цилиндра от 30 см. Для изготовления могут использоваться канализационные трубы ПВХ диаметром от 5 см. Тотемы должны устойчиво стоять на земле и иметь возможность БЕЗОПАСНОЙ установки в навершие горящего бенгальского огня. У разрушаемых тотемов 1 хит.
* Ленты - полоски ткани, соответствующего природе заклинания (пункт 5.5) цвета для маркировки положительного эффекта на оружии.
.
4. Магические взаимодействия
4.1 Отыгрыш проходит по следующей схеме в зависимости от магической способности. Исключение: магические способности отмеченные как пассивные.
4.1.1 Активация магической способности.
* Если это заклинание наносящее урон или исцеляющее на расстоянии, то игрок бросает маркер. Эффект от заклинания срабатывает только при попадании. Попадания в щит или оружие считается попаданием по игроку. Попадание в одежду учитывается согласно пункту 2.2.7 правил по боевым взаимодействиям.
* Если это молитва, то игрок начинает чтение молитвы. Если игрок сбился или прервал чтение молитвы, её необходимо будет читать сначала. После успешного чтения молитвы игрок может произвести касание, если оно указано в свойствах заклинания.
* В остальных случаях используется активатор указанный в описании заклинания. Если активатор не сработал - заклинание не удалось.
4.1.2 Озвучка эффекта :
сразу после завершения активации способности, либо в момент броска маркера или касания игрок озвучивает название заклинания и эффект. В условиях боя цель должна однозначно и быстро понимать, что с ней произошло.
4.2 Персонаж не может использовать магические способности:
* в тяжелом ранении, за исключением некоторых заклинаний, в описании которых явно указана возможность их использования в состоянии тяжелого ранения;
* будучи связанным или оглушенным.
5. Виды магических способностей
Основной эффект магической способности указан в ее описании. Помимо этого магические способности имеют 5 различных типов характеристик. Шестой характеристикой является их цель. Все они так же указаны в описании заклинания:
5.1 По типу произнесения:
5.1.1 Заклинание
Заклинание, в отличии от молитвы не требует дополнительных вербальных действий.
5.1.2 Молитва
Текст молитвы персонажи готовят заранее. Молитва представляет из себя четверостишие. В случае плохо прописанной молитвы или отыгрыша она может быть не зачипована или не сработать.
5.2 По времени действия:
5.2.1 Длительное
Заклинания с характеристикой длительное действуют до 00.01 следующих суток. В случае снятия эффекта при выполнении условий, описанных в заклинании повторно наложить заклинание можно только через 10 минут. Если заклинание снимается в бою, то игрок обязан озвучить, что данный эффект на него больше не действует. Практически всё время на персонажах будут поддерживаться положительные эффекты, однако для урегулирования спорных ситуаций стоит проверять право персонажа на использование конкретной магической способности.
5.2.2 Ограниченное
Заклинания с характеристикой ограниченное действуют до истечения действия активатора. Повторное наложение положительных эффектов на себя возможно только через 10 минут после снятия оного.
5.2.2 Единовременное
Заклинания с характеристикой единовременное являются простым действием.
5.3 По типу обстоятельств:
5.3.1 Боевое
Заклинания этого типа можно использовать в бою. Использования этого заклинания вне боя автоматически начинает бой. Для каждого уровня каждого класса установлен лимит мячей, доступных им в течение одного боя.
5.3.2 Вне боя
Заклинания этого типа доступны только вне боя. Повторное наложение заклинаний исцеления для одной цели возможно только через 5 минут.
5.4 По типу воздействия:
5.4.1 Активное
Активные магические способности требуют отыгрыша (пункт 4.1)
5.4.2 Пассивное
Пассивные магические способности не требуют ресурсов и отыгрыша, по первому требованию игрок обязан предъявить описание пассивки другому игроку.
5.5 По природе:
5.5.1 Свет
Маркеры для атакующих или исцеляющих магических способностей этого типа белого цвета. Заклинания Света исцеляют живых и наносят урон нежити.
5.5.2 Тьма
Маркеры для для атакующих или исцеляющих магических способностей этого типа черного цвета. Заклинания Тьмы исцеляют нежить и наносят урон живым.
5.5.3 Магия
Маркеры для атакующих заклинаний магов и шаманов - красного цвета.
Для заклинаний друида - зеленого цвета.
Пример заклинания:
Выброс лавы
цель на расстоянии
боевое
активное
заклинание
единовременное
м... (показаны первые 10000 символов)