[VK док] Сводные правила Основатели Мрачной Гавани.pdf
https://vk.com/doc5324850_663179401?hash=g4GH3qXYx1jcDs3CO9S6wEOnyNOyHnZ3gFgEZPE...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1.2. Людей, собирающихся играть по своим собственным правилам, мастера просят на
3. 1.3. Ваш приезд на игру означает Ваше автоматическое согласие соблюдать данные
4. 1.4. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с
5. 2.1. На игре обязательно ношение игрового костюма – зависящего от выбранной вами
6. 2.2. Употребление наркотических средств и злоупотребление алкоголем на территории
7. 2.3. Игра идет в режиме нон-стоп, с восьми утра до двух часов ночи. В период с 2 ночи
8. 2.4. Выход из образа на игровой территории в игровое время недопустим, как и любая
9. 2.5. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию, результатом
10. 3.1. Мастер является консультантом-наблюдателем на игре, т.е. к нему можно
11. 3.2. Мастера в качестве персонажей будут присутствовать в игре, исполняя служебные
12. 4.1. Присутствие несовершеннолетних игроков на игре допускается с письменного
13. 4.2. Гости на игру не допускаются. Все пожизненные визиты и дела – за территорией
14. 5.1. Игровые вещи НЕ разрешается прятать в «хоз.зоне»
15. 5.3. Игровые вещи могут находиться поверх игровой одежды или в ней, в руках, в
16. 6. Неигровые и игровые зоны
17. 6.3. Игровые зоны - все прочие зоны, расположенные на полигоне. Игровые зоны, в
18. 2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный
19. 3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими
20. 3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с
21. 3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть
22. 1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО)
23. 1.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические
24. 1.3. Всё оружие проходит доигровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём
25. 1.4. Колющим оружием на данной игре являются только копья и допущенные особо
26. 1.5. Комбинированное колюще-рубящее древковое оружие (алебарды) допускается
27. 1.7. Необходимо обязательно проверять состояние своих гуманизаторов после
28. 1.8. Использование сломанного гуманизатора (будь то болт/стрела на тетиве или в
29. 2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично. Если
30. 2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не
31. 2.4. Рекомендуемая максимальная твердость поверхности ПО на любом участке
32. 2.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр
33. 2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500
34. 2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из
35. 2.9. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут
36. 3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное
37. 3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 20 см общей длины)
38. 3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и
39. 3.4. Максимальная длина клинкового оружия не более 1.9м. Если длина оружия
40. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором
41. 4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее
42. 4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на
43. 4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются
44. 4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных
45. 4.6. Максимальная длина инерционного оружия не более 1,8 м
46. 5. Древковое рубящее оружие (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а
47. 5.1. Для стержня в длинно древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо
48. 5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард и топоров)
49. 5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надежно протектировано
50. 5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и
51. 6.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35 мм. Толщина
52. 6.2. Древко копья должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100
53. 6.3. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью
54. 7.1. Всё метательное оружие должно быть предельно легким и мягким. При этом оно
55. 7.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЕСТКОГО стержня
56. 8.1. К игре допускаются исправные классические простые и рекурсивные луки из
57. 8.2. К игре допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета
58. 8.5. Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора будут допускаться с особыми
59. 9.1. К игре допускаются исправные арбалеты, визуально соответствующие
60. 9.2. К игре допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) и скоростью
61. 10.1. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и гладкими, иметь в
62. 10.2. Для игровых стрел и болтов допускаются деревянные древка не тоньше 8мм или
63. 10.3. Игровые стрелы и болты должны быть оперены прочным и эстетичным
64. 10.4. Стрелы и болты должны иметь нормальный баланс - центр тяжести должен быть
65. 10.6. Лучные стрелы должны иметь тройное (или более) оперение и быть не короче 65
66. 11.1. На игру будут допущены ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО гуманизаторы 50 мм, доказавшие
67. 11.2. Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной
68. 12.1. Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию
69. 13.1. Щиты должны быть протектированными, лёгкими и прочными. На тыльной
70. 13.2. К игре допускаются только щиты, протектированные с наружной стороны
71. 13.4. При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки
72. 13.6.Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из
73. 13.7. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 120 см в высоту и 60 см в
74. 1.2 Нерф-ганы должны быть задекорированы соответственно визуальному канону и не
75. 1.3. Тюнинг (замена пружины и прочие модификации) возможен, если он не
76. 1.4. Запрещены нерф-ганы с электроприводом. (Только одиночная стрельба с взводом
77. 1.5 Все оружие данного типа проверяется строго мастером со владельцем до или на
78. 2.2 Перезаряжается данный тип оружия строго ПОСЛЕ сражения
79. 2.6 И будьте готовы к тому,что данный вид оружия рекомендуется применять в зоне
80. 3.Оглушение
81. 4.Пленение
82. 5.Обыск
83. 6.Пытки (данный пункт можно рассматривать как рекомендацию)
84. 1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры
85. 1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может
86. 1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти
87. 2.1. Дневное боевое время 8:00 – 22:00. Могут использоваться все виды оружия и
88. 2.3. Не боевое время 2:00 - 8:00 В это время все боевые взаимодействия
89. 3.1. Поражаемая зона для любого вида оружия (исключая магию)- полная, за
90. 3.2. Поражаемая зона для магии включает в себя щит и любой вид оружия который
91. 3.3.1. Запрещены удары руками и ногами, в том числе в щит, броски, заломы, подсечки
92. 3.3.4. Любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия
93. 3.4. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам
94. 4.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего
95. 4.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным
96. 4.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным
97. 4.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое
98. 4.1.2. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам запрещается
99. 4.2.1. Базовое количество хитов всех игроков – 2 хита. Дополнительные хиты игрок
100. 4.2.2. Увеличение хитов БЕЗ ШЛЕМА, любыми эффектами, возможно до ЧЕТЫРЕХ
101. 4.2.3. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения
102. 4.2.6. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на
103. 4.2.7. Добивать тяжелораненого персонажа во время активной боевой ситуации
104. 4.3. Подсчет снятых хитов
105. 4.3.3. Магия (перфорированная сфера) кидается с расстояния не более 5-7 метров
106. 5. Лагерь и таверна
107. 1.1 Ландшафт пересекать нельзя, если боец встал на него или пересек - он считается
108. 1.3 Через ландшафтные углы, в сторону его края выхода (например, в ситуациях с
109. 2.1 На территории сражения будут размещены 2 респауна , по одному для каждой
110. 2.2 На территорию респауна разрешено заходить только мертвым. С поднятым над
111. 3.1 Боец вооруженный ножом/лопатой и/или Луком/Арбалетом/Магией, не имеющий
112. 3.3 Имеет возможность ставить свой дополнительный ландшафт, в распоряжении 2
113. 3.4 Имеет возможность сворачивать (НЕ УНОСИТЬ) не более 3-х кусков СВОЕГО
114. 3.5 Имеет возможность разворачивать повторно ЖЕЛТЫЕ куски ландшафта, на том же
115. ВНИМАНИЕ!!!
116. СПОСОБЫ РАСХОДА
117. СПОСОБЫ ПОЛУЧЕНИЯ
118. РЕСУРСЫ И КЛАССИФИКАЦИЯ
1. Введение
Общие правила
1. Общее положение.
1.1. Знание правил обязательно для ВСЕХ.
2. 1.2. Людей, собирающихся играть по своим собственным правилам, мастера просят на
игру не приезжать.
3. 1.3. Ваш приезд на игру означает Ваше автоматическое согласие соблюдать данные
правила и подчиняться решениям мастеров в рамках игры.
4. 1.4. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с
законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц,
произошедший при нарушении настоящих Правил.
2. Об игре.
5. 2.1. На игре обязательно ношение игрового костюма – зависящего от выбранной вами
расы.
6. 2.2. Употребление наркотических средств и злоупотребление алкоголем на территории
полигона во время проведения игры запрещено! Мастера оставляют за собой право
удалить с игры игроков, нарушивших данное правило, без возврата взносов.
7. 2.3. Игра идет в режиме нон-стоп, с восьми утра до двух часов ночи. В период с 2 ночи
до 8 утра запрещено взаимодействие игроков в рамках игровых и боевых правил. С 8
утра разрешены игровые и боевые взаимодействия.
Тайминг боевого времени:
Дневное боевое время 8:00 – 22:00. Могут использоваться все виды оружия и
защитного снаряжения, описанные в правилах, и допущенные мастерами.
Ночное боевое время 22:00 — 2.00. В это время хиты снимают только ножи, кинжалы,
любое одноручное и магия.
Не боевое время 2:00 - 8:00. В это время все боевые взаимодействия
приостанавливаются. Магия не действует.
8. 2.4. Выход из образа на игровой территории в игровое время недопустим, как и любая
«неигровуха», разборки по применению правил и пр.
9. 2.5. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию, результатом
которой является выдача необходимых для игры предметов и документов.
10. 3.1. Мастер является консультантом-наблюдателем на игре, т.е. к нему можно
обращаться только с вопросами по трактовке данных правил или для разрешения
пожизненных конфликтов.
11. 3.2. Мастера в качестве персонажей будут присутствовать в игре, исполняя служебные
роли-функции.
12. 4.1. Присутствие несовершеннолетних игроков на игре допускается с письменного
разрешения родителей или в присутствии ответственного сопровождающего, готового
поручиться за несовершеннолетнего игрока.
13. 4.2. Гости на игру не допускаются. Все пожизненные визиты и дела – за территорией
игры.
4.3. Фотографы или операторы должны быть одеты в игровой костюм.
14. 5.1. Игровые вещи НЕ разрешается прятать в «хоз.зоне»
5.2. Прятать игровые вещи в нижнее белье так же запрещено.
15. 5.3. Игровые вещи могут находиться поверх игровой одежды или в ней, в руках, в
сумке.
16. 6. Неигровые и игровые зоны
6.1. Пространство полигона разделяется на следующие зоны: не игровые и игровые.
Каждая из следующих зон имеет ряд правил, ограничивающих те или иные действия
игроков в них.
6.2. Неигровые зоны. К неигровым зонам относятся: мастерятник, автостоянка,
неигровой (пожизневый) лагерь, неигровое пространство кабака, и пр. В неигровых
зонах разрешается нахождение игроков в неантуражном виде, но при этом запрещены
любые игровые взаимодействия.
17. 6.3. Игровые зоны - все прочие зоны, расположенные на полигоне. Игровые зоны, в
свою очередь, разделяются на боевые и небоевые. В игровых зонах происходит
игровое взаимодействие. В игровых зонах запрещается нахождение в неантуражном
виде (за исключением заезда, ЧП).
Технические правила по допуску оружия и доспехов
1. Общие положения.
1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение.
2. Материалы изготовления доспехов.
2.1. Рекомендуемые материалы изготовления - пластик, пенополимеры типа EVA.
Латные элементы могут быть изготовлены из металла, при условии полного отсутствия
выступающих острых элементов.
18. 2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный
кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путем
качественной наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы (к примеру EVA 55
или EVA 70).
3. Безопасность доспеха.
19. 3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими
нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить
протектированное оружие.
20. 3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с
выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 2 мм) толщины. Все
выступающие края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (1 мм менее)
должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
21. 3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть
мягкими и соответствовать п.3.1.
ПРАВИЛА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ ДОПУСКУ ОРУЖИЯ.
1. Общие положения.
22. 1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО)
– оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника,
заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера
(далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
23. 1.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические
решения:
бофферы, тямбары;
плоские щиты, неаккуратно обтянутые тканью без канта;
древковое оружие, более 150 см длиной, имеющее в основе гибкую
пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом;
древковое оружие, древко которого протектировано неармированным утеплителем для
труб;
древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30 мм
диаметром и т.п.);
оружие, для покрытия которого использован не окрашенный силиконовый или
акриловый герметик.
24. 1.3. Всё оружие проходит доигровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём
свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его
безопасность и эстетику, к игре не допускается.
25. 1.4. Колющим оружием на данной игре являются только копья и допущенные особо
алебарды. Наносимые копьем рубящие удары не засчитываются.
26. 1.5. Комбинированное колюще-рубящее древковое оружие (алебарды) допускается
только при соответствии правилам допуска как для пик, так и для древкового рубящего
оружия (см. ниже). Такое оружие будет маркировано дополнительно.
1.6. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук + стрелы, арбалет + болты),
пользоваться чужими стрелами/болтами строго запрещено. Рекомендуется помечать
свои стрелы/болты, для удобства идентификации.
27. 1.7. Необходимо обязательно проверять состояние своих гуманизаторов после
КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов конечен. Рано или поздно любой из них
выйдет из строя. Если вам кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите такую
стрелу/болт в сторону. Внутренние поломку увидеть невозможно, а серьёзную травму
при использовании уже поломанного гуманизатора - вполне.
28. 1.8. Использование сломанного гуманизатора (будь то болт/стрела на тетиве или в
колчане) приравнивается к умыслу в нанесении травмы и будет наказываться
соответственно.
2. Общие требования.
29. 2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично. Если
вы не уверены в эстетике изготовленного вами образца – свяжитесь с профильным
мастером заранее.
2.2. Боевая часть ПО должна быть смягчена ЭП полностью.
30. 2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не
должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
31. 2.4. Рекомендуемая максимальная твердость поверхности ПО на любом участке
боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и
поверхности щитов 35А по Шору.
32. 2.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр
длины.
33. 2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500
грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твердости,
веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все
образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным
выше, параметрам будут допущены/не допущены индивидуально допускающим
мастером.
34. 2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из
предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры
однозначно не будет допущено.
35. 2.9. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут
предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу
– более пристальное внимание.
3. Клинковое оружие.
36. 3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное
изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное
состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту».
Такие образцы допущены не будут.
37. 3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 20 см общей длины)
допустимо изготовление без стержня из пенополимера соответствующих свойств. При
этом оружие должно быть чувствительным при колющем ударе и не должно провисать
под собственным весом и быть излишне мягким.
38. 3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и
возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование
внутренних каркасов в гарде из металла или твердого пластика недопустимо.
39. 3.4. Максимальная длина клинкового оружия не более 1.9м. Если длина оружия
превышает предельно допустимое, то проходит индивидуальный допуск.
40. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором
центр тяжести смещен к боевой части оружия).
41. 4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее
гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлесту»
могут быть не допущены.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров,
ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не
предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.)
слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
42. 4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на
стержне.
43. 4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются
повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
44. 4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных
моргенштернов и цепов, цепь также должна быть мягкой (может быть изготовлена из
кожи).
45. 4.6. Максимальная длина инерционного оружия не более 1,8 м
46. 5. Древковое рубящее оружие (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а
также посохи).
47. 5.1. Для стержня в длинно древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо
использовать более жесткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к
«захлёсту» могут быть не допущены.
48. 5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард и топоров)
должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых
частях оружия (плоскость лезвия алебарды) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
49. 5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надежно протектировано
полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.
50. 5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и
рубящего древкового оружия не должна быть меньше 8 мм. Твёрдый каркас древка не
должен чётко прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии.
5.5. Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,3 метра.
6. Копья (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида).
51. 6.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35 мм. Толщина
ЭП на кончике должна быть не менее 25мм. При этом наконечник должен быть
изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных
колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в
первоначальное состояние после снятия нагрузки.
52. 6.2. Древко копья должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100
см, считая длину наконечника. Использовать для этого не армированный поверх
утеплитель для труб запрещено.
53. 6.3. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью
наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.
6.4. Максимальная общая длина копья не более 2,2 м.
7. Метательное оружие.
54. 7.1. Всё метательное оружие должно быть предельно легким и мягким. При этом оно
должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего
человека.
55. 7.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЕСТКОГО стержня
8. Луки.
56. 8.1. К игре допускаются исправные классические простые и рекурсивные луки из
дерева и композитных материалов, визуально соответствующие историческим или
фэнтези прототипам (из вселенной Ведьмак). Луки с "окном" и
пистолетной/анатомической рукояткой и блочные луки, а также луки, имеющие
поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются.
57. 8.2. К игре допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета
стрелы не более 33 м/с (=110 fps).
8.3. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора.
Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются.
8.4 Изменение длины тетивы не допускается.
58. 8.5. Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора будут допускаться с особыми
пристрастием.
9. Арбалеты.
59. 9.1. К игре допускаются исправные арбалеты, визуально соответствующие
историческим или фэнтези прототипам. Блочные арбалеты, а также арбалеты,
имеющие поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются.
60. 9.2. К игре допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) и скоростью
полета болта не более 33 м/с (=110 fps).
10. Стрелы и болты.
61. 10.1. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и гладкими, иметь в
поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц.
62. 10.2. Для игровых стрел и болтов допускаются деревянные древка не тоньше 8мм или
фибергласовые не тоньше 6,7 мм. Карбоновые древка, как имеющие склонность к
опасному расщеплению не допускаются.
63. 10.3. Игровые стрелы и болты должны быть оперены прочным и эстетичным
оперением без режущих кромок. Оперение из твёрдого пластика не допускаются.
64. 10.4. Стрелы и болты должны иметь нормальный баланс - центр тяжести должен быть
удален более чем в ⅓ длины стрелы/болта от наконечника.
10.5. Вес стрелы или болта не должен превышать 67 грамм.
65. 10.6. Лучные стрелы должны иметь тройное (или более) оперение и быть не короче 65
см.
11. Наконечники стрел и болтов (гуманизаторы).
66. 11.1. На игру будут допущены ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО гуманизаторы 50 мм, доказавшие
свой ресурс и безопасность, фото которых расположено ниже (оригинальные, а не
такой же формы, изготовленные самостоятельно).
67. 11.2. Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной
элемент исключающим соскальзывание древка. Перед установкой
проконсультируйтесь с производителем.
12. Экзотическое дистанционное оружие.
68. 12.1. Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию
"экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально.
13. Щиты.
69. 13.1. Щиты должны быть протектированными, лёгкими и прочными. На тыльной
стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа,
могущих нанести травму или повредить оружие.
70. 13.2. К игре допускаются только щиты, протектированные с наружной стороны
полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита
может быть не протектированной.
71. 13.4. При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки
щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
13.5. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
72. 13.6.Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из
мягкой резины.
13.7. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.
73. 13.7. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 120 см в высоту и 60 см в
ширину или круга в 70 см.
Дополнения к боевым правилам.
1. Огнестрельное оружие.
74. 1.2 Нерф-ганы должны быть задекорированы соответственно визуальному канону и не
иметь видимой заводской покраски.
75. 1.3. Тюнинг (замена пружины и прочие модификации) возможен, если он не
противоречит требованиям безопасности.
76. 1.4. Запрещены нерф-ганы с электроприводом. (Только одиночная стрельба с взводом
пружины)
77. 1.5 Все оружие данного типа проверяется строго мастером со владельцем до или на
самой игре.
2. Пользование огнестрельным, урон и защита.
2.1 Пользоваться им имеют право строго только Люди и Куатрилы.
78. 2.2 Перезаряжается данный тип оружия строго ПОСЛЕ сражения
2.3 Стреляет только ОДИН раз.
79. 2.6 И будьте готовы к тому,что данный вид оружия рекомендуется применять в зоне
видимости соперником, так как в большинстве своем иначе он может этого не отсечь.
80. 3.Оглушение
Чтобы вам кого-либо оглушить, хлопните его одновременно ладонями по груди и по
спине заявив при этом «Оглушен». После этого оглушенный падает и лежит одну
минуту, неспособный передвигаться и говорить. Лечением для этого состояния
является похлопывавшие удары по щекам.
Человека в шлеме оглушить нельзя. Также некоторые персонажи могут быть имунны к
оглушению — не удивляйтесь.
81. 4.Пленение
Раненый или оглушенный персонаж может быть связан по рукам, а также в его рот
может быть вставлен кляп.
Связывание рук моделируется веревочной петлей на руках и/или ногах. Петля не
должна причинять плененному настоящий физический вред.
Кляп моделируется повязанной на шее тряпочкой. Кляп не дает возможности
плененному говорить и вообще произносить какие-либо звуки. Пленный не может
сбежать просто потому что. Если пленный остается в одиночестве более 30 минут
только тогда ноги его считаются развязанными. Развязать руки, избавиться от кляпа,
можно только с чужой помощью, самому - никак.
82. 5.Обыск
Обыскать можно оглушенного, раненного, плененного или мертвого персонажа или
персонажа который добровольно на это согласился.
Персонажа можно обыскать двумя разными способами - на усмотрение
обыскиваемого.
Первый вариант - по жизни. В этом случае обыскивающие находят то, что реально
находят, используя те приемы которые сочтут нужными (не причиняя обыскиваемому
физического вреда). Второй вариант - обыскиваемый сам честно отдает все игровые
вещи, которые у него при себе.
При обыске могут быть отняты только игровые вещи. Найденное оружие может быть
только добровольно отдано.
83. 6.Пытки (данный пункт можно рассматривать как рекомендацию)
Пытать может кто угодно !
Пытки физические. То есть палач проверяет вашу РЕАЛЬНУЮ физическую подготовку.
Если человек не выдержал пытку – он ОБЯЗАН ответить правду. Если выдержал –
может солгать.
Классическая планка на прямых руках (время удержания – 1,5 минуты)
Исходное положение: ноги прямые, стопы также прямые, расположены рядом друг с
другом и упираются в пол, руки расставлены на ширину плеч, кисти располагаются
прямо под плечами, ладони и запястья образуют прямой угол. Голова должна
образовать прямую линию с телом.
Стульчик (время удержания 1 минута)
Стоя на земле согните ноги в коленях на угол 90 градусов ,руки держите прямо перед
собой . Следите что бы вы не сели совсем на землю ,заострив угол в коленях. Или же
не вставали в рост ,затупив угол в коленях.
Все возможные другие варианты рассчитывайте на время испытания не более 1,5
минуты.
Последствия пыток: После каждой пытки необходима помощь лекаря, так как человек
получает раны и считается тяжело раненым.
Боевые правила
1. Общие положения.
84. 1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры
оружие (Правила по допуску оружия и доспехов)
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
85. 1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может
получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по
неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если
противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать
игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При
этом необходимо соизмерять силу ударов с защитой противника и наносить по
противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того,
чтобы он их почувствовал или услышал.
86. 1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти
из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевым
взаимодействиям, главный мастер или лица их замещающие.
87. 2.1. Дневное боевое время 8:00 – 22:00. Могут использоваться все виды оружия и
защитного снаряжения, описанные в правилах, и допущенные мастерами.
2.2. Ночное боевое время 22:00 — 2.00. В это время хиты снимают только ножи,
кинжалы, любое одноручное и магия.
88. 2.3. Не боевое время 2:00 - 8:00 В это время все боевые взаимодействия
приостанавливаются. Магия не действует.
89. 3.1. Поражаемая зона для любого вида оружия (исключая магию)- полная, за
исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.
90. 3.2. Поражаемая зона для магии включает в себя щит и любой вид оружия который
препятствовал попаданию по вам магии.
91. 3.3.1. Запрещены удары руками и ногами, в том числе в щит, броски, заломы, подсечки
и иные приемы рукопашного боя.
92. 3.3.4. Любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия
с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов за любую часть;
93. 3.4. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам
рекомендуется быть в шлеме. От игроков, которые используют щит без шлема,
претензии к другими игрокам на неумышленные попадания по голове - не
принимаются.
94. 4.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего
боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём
«швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается
как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал
результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия
сразу, засчитывается как одно попадание.
95. 4.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным
и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой
частью оружия в поражаемую зону персонажа.
96. 4.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным
и явно видимым замахом в 50 см и более, чувствительно попавший боевой частью
оружия в поражаемую зону персонажа.
97. 4.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое
попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.
98. 4.1.2. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам запрещается
указывать на неправильный, с их точки зрения, подсчёт хитов, снятых с другого
персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание
ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте
своих хитов.
4.1.3. Магические жезлы хитов не снимают.
99. 4.2.1. Базовое количество хитов всех игроков – 2 хита. Дополнительные хиты игрок
получает за счёт применения заклинаний, ношения брони или специальных свойств.
Максимальное количество хитов игрока — 5 хитов.
100. 4.2.2. Увеличение хитов БЕЗ ШЛЕМА, любыми эффектами, возможно до ЧЕТЫРЕХ
хитов включительно. Исключение для игроков менее 18 лет, Шлем для них обязателен
в принципе!
Легкая броня – 3 хита. Гамбезон (стега для крестьян).
Средняя броня – 4 хита. Гамбезон, тело (кираса, кольчуга и тп.) или же усиленная
защита рук и ног.
Тяжелая броня – 5 хитов. Полный доспех, не имеющий незащищенных частей тела.
Классификация брони производится в соответствии с внешним видом и
защищенностью бойцов.
101. 4.2.3. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения
считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены и он
может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.
4.2.5. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.
102. 4.2.6. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на
землю или (если это не безопасно) сесть на одно колено, поднять над головой своё
оружие, удерживаемое за боевую часть, и оставаться на месте.
Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые взаимодействия
(боевые, применять магию и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать
и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.
Умирает через 15 минут без оказания медицинской помощи.
103. 4.2.7. Добивать тяжелораненого персонажа во время активной боевой ситуации
ЗАПРЕЩЕНО.
104. 4.3. Подсчет снятых хитов
4.3.1. Любое оружие ближнего боя по умолчанию снимает по 1 хиту за попадание.
4.3.2. Стрелковое оружие снимает по 2 хита за попадание.
105. 4.3.3. Магия (перфорированная сфера) кидается с расстояния не более 5-7 метров
перед противником, сопровождается громким указанием (манифестацией) эффекта.
При попадании противник четко должен понять/услышать что ему сделали. Более
подробно мы расскажем в правилах по магии.
106. 5. Лагерь и таверна
На территории базового лагеря и места таверны действуют пара простых правил:
Владельцы, чей лагерь или же таверна, в своей зоне неприкосновенны.
Владельцы могут принять в гости и, как следствие, под защиту в свой лагерь.
Если на территории таверны хозяин или хозяйка сказали СТОП, значит активные
действия продолжаются за территорией ее заведения. Нарушение данного правила
будет караться очень неприятно.
На территории пожизневого лагеря никаких боевых действий не проводится. Совсем.
Прятать там игровые вещи - строго запрещено.
Исторические события и массовые столкновения
Про что речь
Все боевые действия на нашей игре делятся на два вида: организованные и
неорганизованные. Неорганизованные случаются сами собой (по желанию или
нежеланию игроков, смотря с какой вы стороны ножа) и полностью определяются
основными и боевыми правилами. В это разделе правил мы расскажем про
организованные боевые действия, когда сходятся «стенка на стенку» все, кто желает
добычи и славы.
Зачем нужны эти битвы
Мало отстроить город, надо его защитить на будущее. От множества самых различных
опасностей. Без защиты все постройки нового города могут быть уничтожены
нападениями разбойников, демонов или еще кого похуже. По равнинам вокруг города
текут неконтролируемые потоки магии, что запросто могут попасть не в те руки и
быстро стереть город с лица земли.
Издревле город защищала магия древних артефактов, но, увы, они были утрачены и
забыты в череде ужасных событий. Возможно, они пропали бы в веках, но
основателям города повезло. Недалеко от этих мест неизвестным Орхидом был
создан волшебный предмет: Омут воспоминаний. С его помощью можно заглянуть в
прошлое, понять, как и что там происходило, и найти следы утраченных реликвий.
Пройдя по следам, персонажи смогут обрести эти древние артефакты и поставить
себе на службу. Чем больше реликвий будет найдено - тем сильнее защита.
Но персонажи не просто смотрят на древние битвы. Они полностью погружаются
своими разумами в Омут, им кажется, что они участвуют в этих битвах. В них
просыпается сознание далеких предков. Когда сражение, происходящее по воле Омута
оканчивается, на телах нет ран, и все погибшие живы. Но в головах остается новое
знание.
Каждая команда персонажей заранее будет иметь понимание, какие битвы прошлого
ей интересны. Да, все выигрывают, когда древняя мудрость возвращается к потомкам.
Но в каждом конкретном случае кто-то выиграет больше, кто-то меньше. Количество
битв, которые будут увидены в Омуте, ограничено временем игры. И для каждой
команды персонажей важно, чтобы все увидели прежде всего то, что интересно этой
команде.
Как это происходит
Выбор сражения
Раз в несколько часов (подробнее будет в расписании игры) наступает время
исторического боя. Главы команд собираются на совет лидеров и на этом совете
решается, какое именно сражение всем предстоит вспомнить. На этот совет игроки
приносят добытые до того в приключениях кристаллы влияния. Главы собираются за
столом, на который представитель МГ выкладывает несколько... (обрезано)
107. 1.1 Ландшафт пересекать нельзя, если боец встал на него или пересек - он считается
мертвым.
1.2 Через ландшафт можно стрелять, бить двуручным оружием.
108. 1.3 Через ландшафтные углы, в сторону его края выхода (например, в ситуациях с
коридором) можно вести бой с противником любым оружием.
109. 2.1 На территории сражения будут размещены 2 респауна , по одному для каждой
команды.
110. 2.2 На территорию респауна разрешено заходить только мертвым. С поднятым над
головой оружием.
2.3 Попадающий на респаун живой автоматически становится мертвым.
2.4 Респаун контролируется игротехником.
111. 3.1 Боец вооруженный ножом/лопатой и/или Луком/Арбалетом/Магией, не имеющий
возможности использовать любой другой тип оружия.
3.2 Максимальное количество хитов 3 в соответствии с допусками защиты.
112. 3.3 Имеет возможность ставить свой дополнительный ландшафт, в распоряжении 2
куска материала.
113. 3.4 Имеет возможность сворачивать (НЕ УНОСИТЬ) не более 3-х кусков СВОЕГО
ландшафта, ограничение не действует на дополнительный ландшафт.
114. 3.5 Имеет возможность разворачивать повторно ЖЕЛТЫЕ куски ландшафта, на том же
месте, где они были ранее.
ВНИМАНИЕ! Только полностью собранные/установленные куски ландшафта считаются
действительными.
Итоги сражения
Лидеры команд, выбравших именно ЭТО сражение, получают тайную информацию о
реликвиях и артефактах сразу после исхода боя. Но. Через какое-то время (не менее
двух часов) эта информация станет доступной всем остальным.
Персонажи рас, указанных в описании сражения, получают медали, которые являются
неотчуждаемыми. Разумеется, только те, кто участвовал в битве. Все остальные
персонажи, участвовавшие в битве, получают по монете.
Игроки команды, победившей в сражении, получает по дополнительной монете.
ВНИМАНИЕ! Медали и монеты не просто украшения. Заработав медали и монеты в
Омуте - персонаж сможет их применить в основной игре.
Магия, Лечение и Способности
115. ВНИМАНИЕ!!!
Магия на нашей игре зачастую меняет (и будет менять) боевые ситуации, поэтому
настоятельно просим изучить данную статью внимательно!
Людей, не знающих что они кастуют (в первую очередь), и людей, не подчиняющихся
данным правилам, заколдованных (во вторую очередь) - будут ждать наказания на
усмотрения мастера.
Никакая магия не может быть совершена без катализатора:
● Перфорированная сфера
● Жезл (не более 1 метра)
● Медаль
● Эмблема
В случае применения по противнику Перфорированной сферы - она считается
переданной ему. Данные сферы нельзя поднимать с земли во время боя.
После боя:
Сферу может забрать противник, если сработала по нему, даже после его смерти.
Если сфера не попала ни по кому - ее может забрать любой живой.
Если вы нашли сферу забытую кем-то вне боя - можете забрать ее.
В случае применения Жезла - он должен коснуться того, кого вы лечите. При этом жезл
должен находиться в одной полностью свободной руке и с него снимается печать
соответствующего цвета. На жезл можно будет вернуть печати после отдыха в лагере
или после исторического раунда боя, выбрав необходимые. Жезл может нести до 5
печатей. Каждый маг может иметь при себе только ОДИН жезл.
На старте ваш персонаж может владеть обыкновенными заклинаниями согласно расы
персонажа.
Поражаемая зона для магии включает в себя щиты и любой вид оружия. Разве что
кроме алебарды, вскинутой очень высоко над собой. Отбивать и защищаться оружием
от магии - не получится.
Разберемся в вариантах магии и зонах использования.
Обыкновенная магия и глобальная магия представлены в данной таблице для
удобства ознакомления и сравнения.
Боевые заклинания
Лечение
Глобальная магия
Состояния и лечение (помимо магии)
Состояния персонажа:
Здоров - нет проблем (пока еще) со здоровьем. У человека восстановлены все хиты.
Ранен - действуете как здоровый, но стоит подумать о лечении. В этом состоянии
человек находится в момент, когда у него остается 1-2 и более хита.
Тяжело ранен - умрете через 10-15 минут без оказания помощи или ранее (при
желании), если не добили. При добивании переходит в состояние «Мертв» сразу. В
этом состоянии находится человек, когда на нем остается 0 хитов, но он не добит и не
ушел в отрицательное значение хитов.
Мертв - идете в мертвятник. Человек, которому манифестировали добивание или на
нем отрицательное количество хитов.
Лечение:
- Магией лечения.
- Бинтами: происходит прямым контактом наложенного бинта на оголенную
раненую конечность с подписью времени наложения повязки. После наложения
повязки: через 5 мин у вас появляется 1 хит, и вы можете двигаться; по
прошествии еще 10 минут все хиты восстановлены.
- Отдыхом: действует, если вы не тяжело ранены. Проведите 15 минут в своем
лагере или минимум 10 за приемом пищи в таверне.
Расовые способности
Есть несколько расовых способностей, которые мы разберем тут.
Допуски к магии - это возможность использовать данную школу магии и возможные ее
связки с любой другой в глобальной магии. Доступно расам: Валраты, Эстеры,
Орхиды, Савасы, Жнецы.
Соз... (обрезано)
116. СПОСОБЫ РАСХОДА
Чертеж/документ это графическое изображение новой постройки, ресурса,
заклинания или сферы магии. Из собранного чертежа можно:
Постройка. Получить заверение у мастера-купца и создавать нового уровня ресурс,
данный чертеж уже становится что-то вроде карманной мастерской и его все так же
можно передать, отобрать, отдать
Постройка. Получить заверение от мастера-купца, после чего чертеж отбирается
мастером, а игрок становится владельцем неотчуждаемого здания в будущий город,
которое будет выставлено в ближайшее время каркасом на площадке после выбора
места игроком.
Создание сферы магии. Получив заверение от мастера-купца, чертеж изымается
взамен получения сферы магии, данный обмен возможен ТОЛЬКО куатрилами.
Заклинание. Получив заверение от игротеха перед боем, изымаются затраченные
сферы и создается какой-либо заявленный эффект в раунд боя и по стороне
выбранным на усмотрение игрока.
Переработка/модификация - это обмен двух ресурсов меньшего ранга на более
высокий, выполняется с готовой постройкой мастерской и необходимыми
требованиями обмена. Выполняется у мастера-купца.
117. СПОСОБЫ ПОЛУЧЕНИЯ
Походы в локации/данжи
В них можно случайно найти различного рода ресурс в небольшом количестве,
чертежи и сферы магии.
Для Командиров отряда присутствует неотчуждаемая печать группы, которая
позволяет из соответствующего данжа вынести бонусно, после успешного
прохождения, ресурс соответствующий названию. К примеру, в Шахте можно найти
Камень и Железо, имея соответствующую печать, можно вынести бонус, но если у вас
печать Дерева ,тут вы его не найдете.
Походы на войну, там добываются монеты, которые успешно можно обменять у
торговца на ресурс по курсу 1 к 1 или использовать в ином обмене.
Покупка у торговца ресурсов, чертежей и прочего.
118. РЕСУРСЫ И КЛАССИФИКАЦИЯ
Ресурсы ПЕРВОГО порядка
Камень (Серый), Дерево (Коричневый), Железо (Фиолетовый), Скот (Розовый),
Самоцветы (Желтый).
Ресурсы ВТОРОГО порядка
Кирпич(Черный, Камень+Дерево), Механизмы(Красный, Железо+Самоцветы),
Кожа(Зеленый, Скот+Дерево), Украшения(Синий, Камень+Самоцветы)
Ресурсы ТРЕТЬЕГО порядка
Производство(Синий, Механизмы+Кирпич), Ткани(Бежевый, Скот+Украшения),
Оружие(Красный, Кожа+Железо).
Напоминаем, что ЛЮБОЙ ресурс отчуждаем, продаваем и можно потерять вследствие
грабежа. К ним также относятся Чертежи, Сферы магии, Деньги.
Каждая команда приехала не с пустыми руками, а с достаточным количеством
базового ресурса, который при необходимости только они с легкостью могут достать в
определенных локациях. Все остальное им придется добывать различными путями:
договорами, покупкой, силой, данжами…
Извлечённый текст
Общие правила
1. Общее положение.
1.1. Знание правил обязательно для ВСЕХ.
1.2. Людей, собирающихся играть по своим собственным правилам, мастера просят на
игру не приезжать.
1.3. Ваш приезд на игру означает Ваше автоматическое согласие соблюдать данные
правила и подчиняться решениям мастеров в рамках игры.
1.4. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с
законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц,
произошедший при нарушении настоящих Правил.
2. Об игре.
2.1. На игре обязательно ношение игрового костюма – зависящего от выбранной вами
расы.
2.2. Употребление наркотических средств и злоупотребление алкоголем на территории
полигона во время проведения игры запрещено! Мастера оставляют за собой право
удалить с игры игроков, нарушивших данное правило, без возврата взносов.
2.3. Игра идет в режиме нон-стоп, с восьми утра до двух часов ночи. В период с 2 ночи
до 8 утра запрещено взаимодействие игроков в рамках игровых и боевых правил. С 8
утра разрешены игровые и боевые взаимодействия.
Тайминг боевого времени:
Дневное боевое время 8:00 – 22:00. Могут использоваться все виды оружия и
защитного снаряжения, описанные в правилах, и допущенные мастерами.
Ночное боевое время 22:00 — 2.00. В это время хиты снимают только ножи, кинжалы,
любое одноручное и магия.
Не боевое время 2:00 - 8:00. В это время все боевые взаимодействия
приостанавливаются. Магия не действует.
2.4. Выход из образа на игровой территории в игровое время недопустим, как и любая
«неигровуха», разборки по применению правил и пр.
2.5. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию, результатом
которой является выдача необходимых для игры предметов и документов.
3. О мастерах
3.1. Мастер является консультантом-наблюдателем на игре, т.е. к нему можно
обращаться только с вопросами по трактовке данных правил или для разрешения
пожизненных конфликтов.
3.2. Мастера в качестве персонажей будут присутствовать в игре, исполняя служебные
роли-функции.
4. Об игроках и гостях
4.1. Присутствие несовершеннолетних игроков на игре допускается с письменного
разрешения родителей или в присутствии ответственного сопровождающего, готового
поручиться за несовершеннолетнего игрока.
4.2. Гости на игру не допускаются. Все пожизненные визиты и дела – за территорией
игры.
4.3. Фотографы или операторы должны быть одеты в игровой костюм.
5. Об игровых вещах
5.1. Игровые вещи НЕ разрешается прятать в «хоз.зоне»
5.2. Прятать игровые вещи в нижнее белье так же запрещено.
5.3. Игровые вещи могут находиться поверх игровой одежды или в ней, в руках, в
сумке.
6. Неигровые и игровые зоны
6.1. Пространство полигона разделяется на следующие зоны: не игровые и игровые.
Каждая из следующих зон имеет ряд правил, ограничивающих те или иные действия
игроков в них.
6.2. Неигровые зоны. К неигровым зонам относятся: мастерятник, автостоянка,
неигровой (пожизневый) лагерь, неигровое пространство кабака, и пр. В неигровых
зонах разрешается нахождение игроков в неантуражном виде, но при этом запрещены
любые игровые взаимодействия.
6.3. Игровые зоны - все прочие зоны, расположенные на полигоне. Игровые зоны, в
свою очередь, разделяются на боевые и небоевые. В игровых зонах происходит
игровое взаимодействие. В игровых зонах запрещается нахождение в неантуражном
виде (за исключением заезда, ЧП).
Технические правила по допуску оружия и доспехов
1. Общие положения.
1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение.
2. Материалы изготовления доспехов.
2.1. Рекомендуемые материалы изготовления - пластик, пенополимеры типа EVA.
Латные элементы могут быть изготовлены из металла, при условии полного отсутствия
выступающих острых элементов.
2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный
кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путем
качественной наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы (к примеру EVA 55
или EVA 70).
3. Безопасность доспеха.
3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими
нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить
протектированное оружие.
3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с
выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 2 мм) толщины. Все
выступающие края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (1 мм менее)
должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть
мягкими и соответствовать п.3.1.
ПРАВИЛА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ ДОПУСКУ ОРУЖИЯ.
1. Общие положения.
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО)
– оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника,
заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера
(далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
1.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические
решения:
бофферы, тямбары;
плоские щиты, неаккуратно обтянутые тканью без канта;
древковое оружие, более 150 см длиной, имеющее в основе гибкую
пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом;
древковое оружие, древко которого протектировано неармированным утеплителем для
труб;
древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30 мм
диаметром и т.п.);
оружие, для покрытия которого использован не окрашенный силиконовый или
акриловый герметик.
1.3. Всё оружие проходит доигровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём
свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его
безопасность и эстетику, к игре не допускается.
1.4. Колющим оружием на данной игре являются только копья и допущенные особо
алебарды. Наносимые копьем рубящие удары не засчитываются.
1.5. Комбинированное колюще-рубящее древковое оружие (алебарды) допускается
только при соответствии правилам допуска как для пик, так и для древкового рубящего
оружия (см. ниже). Такое оружие будет маркировано дополнительно.
1.6. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук + стрелы, арбалет + болты),
пользоваться чужими стрелами/болтами строго запрещено. Рекомендуется помечать
свои стрелы/болты, для удобства идентификации.
1.7. Необходимо обязательно проверять состояние своих гуманизаторов после
КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов конечен. Рано или поздно любой из них
выйдет из строя. Если вам кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите такую
стрелу/болт в сторону. Внутренние поломку увидеть невозможно, а серьёзную травму
при использовании уже поломанного гуманизатора - вполне.
1.8. Использование сломанного гуманизатора (будь то болт/стрела на тетиве или в
колчане) приравнивается к умыслу в нанесении травмы и будет наказываться
соответственно.
2. Общие требования.
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично. Если
вы не уверены в эстетике изготовленного вами образца – свяжитесь с профильным
мастером заранее.
2.2. Боевая часть ПО должна быть смягчена ЭП полностью.
2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не
должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
2.4. Рекомендуемая максимальная твердость поверхности ПО на любом участке
боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и
поверхности щитов 35А по Шору.
2.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр
длины.
2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500
грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твердости,
веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все
образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным
выше, параметрам будут допущены/не допущены индивидуально допускающим
мастером.
2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из
предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры
однозначно не будет допущено.
2.9. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут
предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу
– более пристальное внимание.
3. Клинковое оружие.
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное
изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное
состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту».
Такие образцы допущены не будут.
3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 20 см общей длины)
допустимо изготовление без стержня из пенополимера соответствующих свойств. При
этом оружие должно быть чувствительным при колющем ударе и не должно провисать
под собственным весом и быть излишне мягким.
3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и
возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование
внутренних каркасов в гарде из металла или твердого пластика недопустимо.
3.4. Максимальная длина клинкового оружия не более 1.9м. Если длина оружия
превышает предельно допустимое, то проходит индивидуальный допуск.
4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором
центр тяжести смещен к боевой части оружия).
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее
гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлесту»
могут быть не допущены.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров,
ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не
предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.)
слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на
стержне.
4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются
повышенные требования в ... (показаны первые 10000 символов)