[VK->внеш.] Эффекты от магии и трав

Разделы документа

1. Введение

Эффекты от магии и трав На нашей игре у вашего персонажа могут быть долгосрочные (например, паттерн Ненависти) и краткосрочные (например, съеденная трава) поведенческие императивы. Чтобы не путаться как в это играть, есть следующие простые правила:

2. 1. Краткосрочный императив зелья/травы или магии всегда является более приоритетным;

2. Более новый императив среди краткосрочных - более приоритетен (т.е. если я мучился от того, что мне дали зелье вызывающее боль, а через минуту дали зелье вызывающее сонливость, я играю в то, как моя боль затухает и меня клонит в сон). Список примерный эффектов, которые умеют давать травы и зелья: Физические эффекты: * остановить кровь - вылечить ранение; * восполнить кровопотерю - вылечить тяжелое ранение; * восстановить внутренние органы - вылечить тяжелое ранение; * вылечить болезнь; * против измождения (см. правила по боевке); * вводящие в измождение; * усугубляющие раны (переводящие из ранения в тяжелое ранение); * дающие увеличение максимума хитов до 5; * калечащее при ранении; * восстанавливающее после неудачного лечения; * увеличивающие приплод коням; * травящие коней. Психические эффекты: * вызывающие приступ агрессии/делающие человека на взводе; * нельзя скрывать свои чувства; * избыточная чувствительность, особая глубина переживаемых чувств; * “теоденящие”/седативные; * вызывающие жажду довериться и желание эмоционального тепла; * эмоциональный холод, отсутствие эмоций; * заставляющие действовать решительно; * вызывающие приступ говорливости; * вызывающие тоску и меланхолию; * вызывающие антероградную амнезию (не запоминаю, что со мной будет следующие Н минут); * страх; * патологическое бесстрашие, безрассудство; * жадность, ущемленная жажда признания и власти; * не кричать под пыткой и вообще от боли; * вызывающие дикую боль - обязательно кричать, как под пыткой + обязательный маркер перенесенного страдания; * дающие временные блестки- молодящие/снимающие знаки страданий; * преждевременно старящие; * усыпляющие; * позволяющие спать без снов. Темная магия очень могущественна. Когда колдун колдует, он призывает силу УТУМНО и озвучивает эффект. Ниже можно ознакомиться со списком эффектов, которые вообще может магия (редко какому колдуну доступны более 2\3 от эффектов). Название (для игроков, для понимания) Что делает Сращивание тканей +1 хит прямо сейчас по касанию (или самому себе) Не может превышать максимум. Некроз Минус 1 хит прямо сейчас по касанию или с помощью предмета, которым я в тебя кину (выстрелю) Отложенная рана Минус 1 хит один раз по условию (наносится ножом) (на одного человека не более 1 раза) Страх Жертву колдовства обуял дикий ужас и она бежит без оглядки прочь еще 1.5 минуты Кровохлебка Колдун снимает все хиты с жертвы, которую коснулся рукой или предметом в руке. Проклятие Жертва колдуна при первой возможности должна взять с мастерки карточку, как от последствий множественного избиения Ярость Жертва колдуна поднимает свой максимум хитов до 5, если не ранена. Эффект длится 1.5 часа. По окончании жертва берет карточку с мастерки, как при множественном избитии. Страшный лес В лесу появляются случайные ловушки (растяжки) попав в которые человек обязан там остаться (не может вырваться) и громко кричать от боли Лошадиный мор Кони будут болеть и умирать Лошадиное буйство Кони дадут приплод и/или могут заболеть Неуязвимос... (обрезано)

Извлечённый текст

Эффекты от магии и трав На нашей игре у вашего персонажа могут быть долгосрочные (например, паттерн Ненависти) и краткосрочные (например, съеденная трава) поведенческие императивы. Чтобы не путаться как в это играть, есть следующие простые правила: 1. Краткосрочный императив зелья/травы или магии всегда является более приоритетным; 2. Более новый императив среди краткосрочных - более приоритетен (т.е. если я мучился от того, что мне дали зелье вызывающее боль, а через минуту дали зелье вызывающее сонливость, я играю в то, как моя боль затухает и меня клонит в сон). Список примерный эффектов, которые умеют давать травы и зелья: Физические эффекты: * остановить кровь - вылечить ранение; * восполнить кровопотерю - вылечить тяжелое ранение; * восстановить внутренние органы - вылечить тяжелое ранение; * вылечить болезнь; * против измождения (см. правила по боевке); * вводящие в измождение; * усугубляющие раны (переводящие из ранения в тяжелое ранение); * дающие увеличение максимума хитов до 5; * калечащее при ранении; * восстанавливающее после неудачного лечения; * увеличивающие приплод коням; * травящие коней. Психические эффекты: * вызывающие приступ агрессии/делающие человека на взводе; * нельзя скрывать свои чувства; * избыточная чувствительность, особая глубина переживаемых чувств; * “теоденящие”/седативные; * вызывающие жажду довериться и желание эмоционального тепла; * эмоциональный холод, отсутствие эмоций; * заставляющие действовать решительно; * вызывающие приступ говорливости; * вызывающие тоску и меланхолию; * вызывающие антероградную амнезию (не запоминаю, что со мной будет следующие Н минут); * страх; * патологическое бесстрашие, безрассудство; * жадность, ущемленная жажда признания и власти; * не кричать под пыткой и вообще от боли; * вызывающие дикую боль - обязательно кричать, как под пыткой + обязательный маркер перенесенного страдания; * дающие временные блестки- молодящие/снимающие знаки страданий; * преждевременно старящие; * усыпляющие; * позволяющие спать без снов. Темная магия очень могущественна. Когда колдун колдует, он призывает силу УТУМНО и озвучивает эффект. Ниже можно ознакомиться со списком эффектов, которые вообще может магия (редко какому колдуну доступны более 2\3 от эффектов). Название (для игроков, для понимания) Что делает Сращивание тканей +1 хит прямо сейчас по касанию (или самому себе) Не может превышать максимум. Некроз Минус 1 хит прямо сейчас по касанию или с помощью предмета, которым я в тебя кину (выстрелю) Отложенная рана Минус 1 хит один раз по условию (наносится ножом) (на одного человека не более 1 раза) Страх Жертву колдовства обуял дикий ужас и она бежит без оглядки прочь еще 1.5 минуты Кровохлебка Колдун снимает все хиты с жертвы, которую коснулся рукой или предметом в руке. Проклятие Жертва колдуна при первой возможности должна взять с мастерки карточку, как от последствий множественного избиения Ярость Жертва колдуна поднимает свой максимум хитов до 5, если не ранена. Эффект длится 1.5 часа. По окончании жертва берет карточку с мастерки, как при множественном избитии. Страшный лес В лесу появляются случайные ловушки (растяжки) попав в которые человек обязан там остаться (не может вырваться) и громко кричать от боли Лошадиный мор Кони будут болеть и умирать Лошадиное буйство Кони дадут приплод и/или могут заболеть Неуязвимость Колдун некоторое время неуязвим для обычных атак и оружия (1,5 минуты), при этом он не может атаковать сам (так может заблокировать проем, например) Призрачная Невидимость Колдун проваливается в незримый мир и некоторое время (15 минут) невидим. Ничего не может из этого состояния сделать, только ходить и смотреть. Говорят, его видят эльфы. Могущество Колдун на некоторое время увеличивает свою силу в полтора раза при столкновении с другими колдунами Пробудить золото Колдун превращает золото в колдовское золото Лицемерие Колдун может изменить свою внешность Гаухор Колдун может превратиться в многохитового волка-оборотня (или иную стремную тварь) Растаял Колдун растаял как дым в одном месте хутора и возник в другом Гронд Колдун выбил дверь или ворота Морок Колдун описывает тебе картину и все твои органы чувств подтверждают тебе, что это правда. Кошмар Колдун описывает на бумаге видение сна и передает человеку (через мастера или напрямую). Когда тот в следующий раз закроет глаза (не считая моргания), то увидит то, что описано на бумаге. Смерть Человек, указанный колдуном в зоне его видимости, умрет, если остановится. (Уже не сможет сойти с этого места. Ослабнет и умрет в течение 15 минут). Пока двигается и перемещается с места на место не останавливаясь - живет. Цена совершения колдовства и ритуалы, которые для этого требуются будут известны тем, кто по игре знает, как это делается. Эльфы умеют в совершенно другую магию, но, что точно умеют эльфы, будут знать только эльфы.