[VK док] Правила Кавказ.doc
https://vk.com/doc22487740_448524764?hash=JI2cDVpN4ps2exKzVA80ZYd2quFznzWHXxsNyx...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. МЕСТО ИГРОВОГО ДЕЙСТВИЯ
3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
4. ИГРОВЫЕ ЛОКАЦИИ И ДУХ ЛОКАЦИЙ
5. 4. ГОРИЙСКИЙ УЕЗД – Южная Осетия. Общий дух локации «приключения»
6. МИКРОЭКОНОМИКА
7. МАКРОЭКОНОМИКА
8. НАЛОГИ
9. РАЗНОЕ
10. 2. Месторождение золотых песков. Найти россыпное золото (включая мелкие самородки) на игре в месторождении можно если
11. ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ И АРТЕФАКТЫ
12. ИГРОВОЕ ОПЬЯНЕНИЕ
13. МЕДИЦИНА
14. ИНТИМ
15. 1. ОРУЖИЕ
16. СМЕРТЬ ВОЗМОЖНА
1. Введение
КАВКАЗ. ЭПОХА ВОРОНЦОВА
(Правила полигонной игры)
ДАТА: 27.07.17 – 30.07.17
ЖАНР: авантюрно-приключенческая, социальная легенда
МАСТЕРСКАЯ ГРУППА:
Анастасия Деева (Венера), мастер-координатор, мастер по сюжету
Черепанов Семен, мастер по сюжету, мастер по боевке
Леонов Вова, мастер по экономике, игротехник по сюжету
Лиана Надежных, мастер по сюжету, игротехник
Все мастера на игре ходят в игровых костюмах и выполняют определенные игротехнические функции в ролях определенных персонажей, нагружая сюжет.
Внимание! Главмастер является персонажем-антуражем с пассивной нагрузкой. С ним можно взаимодействовать как с персонажем, но не нужно его похищать, запирать и т. д. Возможно, если он куда-то идет в костюме персонажа, ему просто нужно в ту сторону по мастерским важным делам. Однако игнорировать его присутствие нельзя, и если идет важное обсуждение или событие, лучше отойти в сторону, отыграв присутствие постороннего или потребовать «постороннего» удалиться.
Мастера, выполняющие мастерские функции в тот или иной момент игры, например, наполняя шкуры золотым песком (см. «Поиски золота») надевают белые хайратники
ВАЖНОЕ!
- Мастер всегда прав
- На территории игры помимо действующих Правил игры действительны законы УК РФ.
- Игрок допускается на игру при уплате взноса.
- На игре запрещено употребление алкогольных, наркотических и токсических веществ. Вводится «сухой закон» по жизни!
- На игре запрещено вырубать зеленые деревья, оставлять после себя мусор и неприбранные игровые лагеря
- Мастера полагают игроков достаточно взрослыми и адекватными людьми, чтобы конфликтные ситуации между игроками выяснялись цивилизованно, не требуя специального вмешательство мастеров
- Игра проходит в режиме нон-стоп, без перерыва на сон, еду, умывание и т. д. Ношение игрового костюма днем и ночью является обязательным.
2. МЕСТО ИГРОВОГО ДЕЙСТВИЯ
События происходят на территории Российской империи в Грузии и Южной Осетии.
3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
Действие игры происходит в 1850 году.
Условно за один день проходит 1 месяц. Это существенно только для дат в документах и ощущения игроков, что время идет.
Ночные переходы от одного месяца к другому идут плавно, на отыгрыш
27.07.17 – август
28.07.17 – сентябрь
29.07.17 – октябрь
30.07. 17 – ноябрь
4. ИГРОВЫЕ ЛОКАЦИИ И ДУХ ЛОКАЦИЙ
1. ТИФЛИС. Центральный город Тифлисской губернии, столица Кавказского и Закавказского округа. Общий дух локации «Праздник жизни»
Административный центр – район Тифлиса, где находится дворец Воронцова и селится знать Тифлиса, преимущественно русского происхождения. Общий дух района – административно-светский, на него накладывается общий дух города
Авлабар – район Тифлиса, где селятся Тифлисские армяне. Так же это микро-локация для родителей с детьми. Общий дух района – комедия. На него так же накладывается общий дух, присущий городу
2. БОРЖОМСКОЕ УЩЕЛЬЕ. Локация, в которой общий дух – «классический романтизм 19 века», так же локации присущ фольклорный дух Грузии.
Боржом – поселок-курорт близ минеральных источников, куда приезжают «на воды», там же находится лазарет для раненых.
Петрес-цихе – грузинская крепость
3. ГОРИ – Административный центр Горийского уезда. Общий дух локации «Закон суров – но это закон». Место, где проходят значимые суды за Боржомское ущелье и за независимость Осетии от грузинских феодалов
5. 4. ГОРИЙСКИЙ УЕЗД – Южная Осетия. Общий дух локации «приключения»
Для удобства географии принято называть:
дорогу на полигон – Военно-Грузинской дорогой (не является игровой территорией)
поселок Северка – город Ставрополь (не является игровой территорией)
река Северка – река Кура
Скалы Соколиный Камень – гора Казбек
Ручей в Боржомском ущелье – река Боржомула
«Я – ЛЕГЕНДА»
Так как жанр игры обозначен как «социальная легенда», каждый персонаж на игре является легендарной личностью независимо от статуса и социального положения.
Каждый воспринимает себя – центральным героем, вся эта история – про него. У персонажа есть его непосредственное окружение, друзья, враги и второстепенные личности в его легенде. Исходя из этого персонаж должен стать кому-то другом, кому-то врагом, а для кого-то второстепенным лицом в его легенде. Это он делает сам под влиянием игровых событий
ТРЕБОВАНИЯ К ЗДАНИЯМ НА ИГРЕ.
Здания и жилища на игре делятся на:
- сакли – игровая зона обнесена деревянным конвертом
- каменные дома: стены из ткани, нетканки, полиэтилена.
Стены:
Здание должно иметь как минимум 1 дверь и 1 окно.
Вход и выход возможны как через двери, так и через окна.
Двери можно закрыть на засов, повесить замок, который открывается ключом, на окна можно сделать ставни или решетки. Тогда двери и ставни ломаются игровым топором за 5 громких, озвученных ударов, уничтожаются игровой артиллерией и гранатами.
Крепостные ворота в город Гори или крепость Петрес-цихе ломаются игровыми топорами за 50 громких ударов или выбиваются игровым тараном за 10 ударов.
Чайхана является игровой точкой общепита, поэтому не сжигается, не взрывается, и боевые действия там не ведутся. Почему – игроки оправдывают, как хотят, логикой своего персонажа. Ее можно обворовать на предмет выручки ловкостью и хитростью, но нельзя произвести вооруженный грабеж
ПОДЖОГ.
Разжигание пламени моделируется привязыванием красных ленточек к дверям, окнам и по углам здания (углы символизируют поджог крыши, для крепости тоже самое)
Поджигатели после подвязывания ленточек громко 3 раза кричат: «Пожар!» чтобы их услышали как минимум в соседнем лагере.
Выскочившие из здания в течение 2 минут не получают никакого поражения от огня.
Каменное здание горит 10 минут. У игроков время на спасение увеличивается до 5 минут.
Если игроки задерживаются в горящем здании более 5 минут, получают легкое ранение, если более 10 минут – тяжелое.
Тушение пожара отыгрывается заливанием водой по жизни красных ленточек. Если все ленточки мокрые, пожар удалось потушить
Ремонт здания отыгрывается работами по улучшению существующего здания (сделать новую мебель, ввести какие-то заметные новшества, которых раньше не было)
ЭКОНОМИКА.
Наличных денег на Кавказе в «Эпоху Воронцова» мало, в связи с отсутствием развитой системы финансовых учреждений (ближайший банк – в Ставрополе, за пределами игры), поэтому в ходу ценные бумаги и векселя, а также драгоценности, золото скот и прочее.
Все деньги в Грузии – это русские рубли ассигнациями, так же в ходу медная монета, поставляемая с Екатеринбургского монетн... (обрезано)
6. МИКРОЭКОНОМИКА
Каждый игрок на начало игры получит денежную сумму соответствующую уровню доходов персонажа.
Эти деньги можно потратить на игровые заведения, ценности, и т.д. Получить деньги сверх выданной суммы можно только от других игроков и только игровыми способами.
Для микроэкономики характерными являются товары, которые можно "пощупать руками" и для них обязателен матэквивалент. Например:
- еда
- золотой песок (будет продемонстрирован на параде)
- кони
- украшения
- товары купцов
- и т. д.
Услуги в микроэкономике ограничиваются вашей фантазией, правилами игры и
здравым смыслом
7. МАКРОЭКОНОМИКА
С помощью макроэкономики можно приобретать так называемые ресурсы, такие как:
- земли
- дома
- золотые прииски
- и т.д.
Все ресурсы распределяются между персонажами, которые могут иметь их (например, земли помещиков) или находятся в канцелярии Тифлиса для продажи.
Все сделки по макроэкономике должны быть подтверждены документально и их необходимо завизировать у стряпчего или других юридических лиц, уполномоченных вести подобные сделки. Бумага должна быть сделана по форме с подписью и печатью.
Документы по сделке имеют определенную форму, то есть Глава города никогда не подпишет жалкий клочок бумаги, все должно быть по установленному порядку.
Основным правилом является невозможность покупки товаров микроэкономики за векселя, ценные бумаги, земли и прочее, но в обратную сторону это работает, за наличные, скот и прочее вы можете купить товар макроэкономики.
8. НАЛОГИ
Налоги устанавливаются указом главы города на начало игры, в зависимости от обстановки в городе, нужд населения и указов столицы или наместника.
9. РАЗНОЕ
Не забывайте, что не все товары и услуги в свободном доступе. Так, например если вы решили продать свои золотой песок сделать это можно в специальном месте – Тифлисской пробирной палатке, а за нелегальные сделки будут проблемы с законом.
ПОИСКИ ЗОЛОТА.
Золото на игре представлено золотым песком (он мастерский, абсолютно одинаков во избежание подделок и мелкими золотыми самородками).
На начало игры прииски отсутствуют
Для того, чтобы установить золотоносность участка, существует несколько способов:
1. В ручьи и реки устанавливается деревянная рама с набитой на нее шкурой мехом кверху. Шкура должна находиться в воде, чтобы поток воды шел через нее
Места установки таких рамок сообщаются старателем мастеру по экономике. Мастер по экономике проходит вдоль ручья раз в 5-6 часов и оставляет в шкуре крупинки золотого песка (большая просьба устанавливать рамки так, чтобы поток воды по жизни не вымыл крупинки из шкуры).
Если крупинок несколько или нет – участок не золотоносный. Если их в шкуре более 15-ти, то участок золотоносный, можно мыть золото вверх по ручью.
Размер золотоносного участка от места установки рамы со шкурой - не более 5 метров и только по руслу
Золотые крупинки в количестве спрятаны вдоль ручья по берегу, собрать их можно только если промывать в сите береговой грунт.
10. 2. Месторождение золотых песков. Найти россыпное золото (включая мелкие самородки) на игре в месторождении можно если
- есть геолог или старатель с опытом, знающий приметы такого места
- есть источники, указывающие на месторождение рассыпного золота.
Месторождение может быть и на пересохшем ручье (в любом случае это овраг или овражек). На равнинных местах, где нет оврагов, золотых приисков нет.
Особая «примета места» является «эпицентром» участка. Радиус золотоносного участка – около трех метров вокруг «эпицентра»
Золото так же находится в земле, и его надо «намывать».
Золотые крупинки и самородки являются предметами микроэкономики. Стоимость 1 золотника (1 крупинка) 1 рубль 82 копейки в Тифлисской пробирной палатке (цена может меняться)
Самородки стоят в зависимости от размера
Золотоносные участки являются моделями больших пространств земли, и являются предметами макроэкономики. Если у участка нет владельца – его можно купить. Даже если старатели перемоют весь грунт берега и все видимое золото выберут, на самом деле на золотоносном участке золота по умолчанию намного больше. Есть смысл открывать на этом месте прииск или золотодобывающую артель, оформляя это как земельную собственность.
Пока у участка нет владельца – золото может мыть любой старатель. Как только участок закрепляется за кем-то, мыть золото на участке можно только с разрешения владельца.
11. ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ И АРТЕФАКТЫ
- Все игровые ценности, документы, как созданные по игре, так и введенные МГ являются отторгаемыми.
- Игровые ценности маркируются ярко-красным скотчем или толстой красной нитью.
- Золотой песок абсолютно одинаковый, вводится в игру МГ подделать его невозможно.
- Алмазы Голконды вводят только мастера. Помимо красной маркировки на украшениях с алмазами или бриллиантами будет еще одна, цвет которой знают только ювелиры и те, кто хорошо разбираются в драгоценностях. Эта маркировка укажет ювелиру примерную ценность бриллианта или алмаза и позволит отличить алмаз от подделки.
Игрок, который сам вводит украшение в игру, обязан перед парадом (или дома) аккуратно, но заметно замаркировать его, чтобы было понятно, что ценность в игре. Если игрок хочет ввести в игру «бриллиантовые» украшения, он обязан их продемонстрировать мастеру до парада и получить дополнительный чип.
Если по жизни украшение, который носит персонаж дорого игроку, и игрок боится за его сохранность, украшение не маркируется. Персонаж снимаете такое украшение с себя при ограблении или ином отторжении и договаривается, что, якобы, отдает его грабителю. По жизни украшение убирается в рюкзак и никогда больше на игру не надевается. А грабитель считает, что «потерял» украшение по дороге. Оно больше НИКОГДА не находится.
ПРАВИЛО ТАЙНИКА (КЛАДА, СХРОНА).
На игре можно устраивать тайники. Тайник считается действительным, если его устраивало не менее 3-х человек, и когда оставлена при одном из прятавших подробная запись, где этот тайник находится (если персонаж неграмотный, пусть ищут грамотного персонажа, чтобы запись оставить).
Записку о нахождении тайника необходимо носить при себе, и уничтожить можно только в безвыходной для персонажа ситуации - когда его берут в плен, ранят, окружают (по логике ситуации). В мирных ситуациях записка о месте тайника носится при себе. Уничтожить можно порвав, сжигая, съев записку.
Тайник можно найти, вскрыть, и присвоить содержимое себе. При попытке перепрятать тайник с места на место так же действует правило «трех».
Чтобы игровые ценности как можно больше приводили игроков к приключениям, их нельзя держать в тайниках больше 5-х часов. После 5-х часов содержимое тайника обязательно должно быть изъято наружу и должно быть продемонстрировано под любым предлогам каким-либо посторонним наблюдателям, не из числа тех, кто тайник организовывал.
Это делается для того, чтобы вокруг игровой ценности как можно больше всего происходило событий.
КОНИ, ОСЛЫ, МУЛЫ.
На Кавказе мужчины пешком не ходят, если это не простолюдины!
Конь, осел, мул – распечатанное на листе А4 изображение головы коня, и прикрепленное к палке размером 1 метр. Или это может быть нарисованная голова коня, а так же вырезанная из фанеры или картона.
Персонаж передвигается, закрепляя палку за поясом позади, чтобы конь поднимался выше головы.
Пеший не может догнать конного. Конный догоняет конного согласно скорости ног.
Конь всегда быстрее мула или осла.
Первое попадание в конного – пуля, сабля,... (обрезано)
12. ИГРОВОЕ ОПЬЯНЕНИЕ
В связи с «сухим законом» по жизни игровое вино отыгрывается соками, газировкой, морсами, квасом и т. д (кроме чая и кофе)., на таре которой стоит мастерский чип. Как только тара опустошается, чип рвется.
Чипы являются предметом торговли.
Игрок после употребления игрового алкоголя отыгрывает состояние легкого опьянения 1 час.
13. МЕДИЦИНА
Представлена хирургией и терапией
ХИРУРГИЯ. Легкую рану необходимо перевязать. Легкая рана без перевязки переходит в тяжелую через 30 минут. Игрок сам себя может перевязать, если он сам не связан. При легкой ране игрок не может динамично двигаться, не может пользоваться поврежденной конечностью. Но может ходить с легкой, перевязанной раной сколько угодно до момента обращения к врачу.
При тяжелой ране обязательна перевязка. Тяжелораненый, перевязанный игрок, может двигаться ползком, слабо разговаривать, стонать 5 минут, потом на 5 минут теряет сознание, через 5 минут приходит в себя и т. д. по циклу до момента операции.
Без перевязки тяжелораненый персонаж может двигаться ползком, слабо разговаривать и стонать 5 минут, дальше без сознания 5 минут, снова 5 минут бодрствовать, но момент бессознательного состояния увеличивается до 10 минут. Еще 5 минут бодрствования, увеличение бессознательного состояния до 15 минут, и все последующие циклы бессознательное состояние длиться 15 минут до момента операции или стабилизации раны перевязкой. При стабилизации раны перевязкой время бессознательного состояния – 5 минут.
Хирургические операции проводят квалифицированные доктора, фельдшеры, врачи, полевые хирурги. Отыгрыш операции одного ранения не менее пяти минут, на каждую последующую рану плюсом по 1 минуте.
После операции легкая рана излечивается за 30 мин, тяжелая за час.
Если операцию проводят в Боржомском ущелье, целебный воздух и курс приема минеральной воды ускоряют заживление ран в 2 раза быстрее.
.
При потери конечности обязательно имитация зашивания раны путем вышивания лечащим врачом и т. д на конечности фразы «нет руки» или «нет ноги». Так же обязательна имитация костыля инвалида, если нет ноги. А если нет конечности - рука подвешивается на повязку.
ТЕРАПИЯ.
Болезни на игре есть.
Болезнь может быть указана во вводной, может быть наслана мастером-игротехником по игре.
Лечение проводят квалифицированные доктора, фельдшеры, хирурги, местные знахари.
Методы лечения болезней могут отличатся (таблица по лечению выдается каждому персонажу, обладающему определенными познаниями в медицине)
Все врачи получают загрузы по лечению на полигоне. Если не принять экстренные меры при первых симптомах заболевания в течение часа, болезнь переходит в стадию хронической, персонаж нуждается в госпитализации или постельном режиме. Персонаж уже не может самостоятельно двигаться, голос слабый, передвижения очень медленно, с потерей сознания на 5 минут
Любое квалифицированное лечение проходит в Боржомском ущелье с курсом приема минеральной воды ускоряет исцеление в два раза при условии пребывания там по время выздоровления
Игровые болезни, которые могут случиться по игре
Инфлюэнция – у персонажа усталость, головная боль, лихорадка, кашель, насморк. Болезнь заразна.
Лихорадка – Персонаж отыгрывает повышение температуры тела, головную боль, ломоту в костях, дрожь, озноб, интенсивное потоотделение; чувство жажды; спутанность сознания, бред. Болезнь заразна.
Гангрена –... (обрезано)
14. ИНТИМ
Отыгрыш сексуального действия по обоюдному желанию сторон массажем спины не через одежду.
Насильственные действия сексуального характера по пожизненному согласию жертвы. Моделируются удержанием жертвы в положении лежа не менее трех минут с массажем обнаженных плеч.
Если жертва не согласна, и говорит, что «она в это не играет», насильник обязан заменить свои действия на отыгрыш тяжких телесных повреждений жертве, не приносящих жертве психического или физического вреда по жизни (см. «Пытки»). Жертва получает легкое или тяжелое ранение.
Дети на игре не рождаются.
БОЁВКА
Игра «КАВКАЗ. ЭПОХА ВОРОНЦОВА» является авантюрно-приключенческой игрой, в которой каждый персонаж - герой собственного романа, а герой не может так просто умереть, поэтому игра с ограниченной смертью, но она не ограниченная по боевке.
15. 1. ОРУЖИЕ
- Огнестрельное и взрывоопасное оружие не используется в игровых помещениях и внутри локаций (терроризма еще нет), только между локаций.
- Внутри любой локации можно использовать только кинжал-каму, ножи и сельскохозяйственный инвентарь (для крестьян и большинства женщин)
- Во время ночной боевки с 23.00 до 6.00 разрешены только кинжалы, ножи и ларповый сельскохозяйственный инвентарь
- Все оружие проходит допуск к игре у мастера по боевке и получает соответствующий чип
1.1. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
На игре разрешены подходящее по виду к эпохе текстолитовые САБЛИ, ПАЛАШИ различные ТЕСАКИ, а так же любые ВИДЫ АЗИАТСКОГО ВООРУЖЕНИЯ, которые не противоречат легенде персонажа, эпохе и допущены мастером по боевке, имеющие чип допуска к игре.
Вес оружия - не больше 900 грамм с диаметром скругления острия наконечника не менее 1,5 см.
НОЖИ, КИНЖАЛЫ - антуражные, безопасные, шириной не менее 2,5 см. Материал – текстолит, дерево, резина, ларп
В качестве холодного оружия может использоваться СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННЫЙ ИНВЕНТАРЬ.
Сельскохозяйственный инвентарь делается из мягкой резины или ларпа.
Сюда входят: топоры, вилы, лопаты, косы, ломы, серпы, ухваты, лопаты для печи, скалки (не дерево!) и т. д. Кувалда делается либо из ларпа, либо деревянное основание, ударная часть – поролон.
1.2 ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
- На игру допускаются оружие: пистолеты и ружья петардные и капсюльные, исторически выдержанные по внешнему виду
- Петарды разрешены не более чем «Корсар 4».
- Пуля должна состоять из войлока, возможно так же использовать катанную в шарик фольгу, пластилин в фольге.
- Картечь и дробь запрещены!
- На игру нет ограничения на ружья. Пистолеты уже большая редкость, особенно среди горцев и наличие у горца пистолета должно быть прописано в легенде. Так же у женщин обоснование оружия должно быть указано в легенде персонажа
На игре нет осадной боевки, поэтому пушки возможны, но обсуждаются с мастером по боевке в каждом конкретном случае
1.3. ВРЫВЧАТКА.
- На игру вводится ограничение на бомбы и гранаты, потому что это не то оружие, которое есть в свободном доступе. Бомбы и гранаты могут быть: на русском военном складе, у контрабандиста из Англии или Ирана (но тоже с английской подачи) при наличии адекватной легенды. Количество контрабандного оружия ограничено.
- Команда игроков из трех человек имеет право привести на игру 1 гранату или бомбу на свою мини-локацию при наличии адекватной легенды
- Взрывчатка на игре поражает тяжелым осколочным ранением, если взорвалась от игрока в диаметре 5 метров.
Те, кто находились от эпицентра взрыва на расстоянии от 5 до 10 метров, получают оглушение на 5 минут
БОМБА. Должна иметь мягкий корпус из пластика или картона шарообразной формы без боевого наполнения (так как на игре нет очков). Для изготовления бомбы подойдут пластиковые шарики из детского мира диаметром не менее 7-8 см, покрашенные в черный цвет чугуна, со вставленной в нее закрепленной петардой фитилем наружу. Петарда используется не более «Корсара 4»
ГРАНАТА. На игру допускаются ... (обрезано)
16. СМЕРТЬ ВОЗМОЖНА
- акт самоубийства с обязательным отыгрышем.
- результат антуражной, отыгрышной и пафосной казни.
- в результате запущенного случая с отравлением персонажа, когда он совсем никак не пытался себя спасти и сам принял решение, что умер от яда
КАЗНЬ.
В понятие «казнь» входит:
- предварительное пленение;
- суд над жертвой, который свершают не менее трех человек на 1 жертву (при увеличении количества жертв увеличивается количество судей в соотношении 1:3).
- Суд из представляет из себя: зачитывание собранных обвинений, показания свидетелей, прения сторон с обязательным человеком, который будет защищать обвиняемого, выполняя функцию импровизированного адвоката (обвиняемый может сам себя защищать). Отдельно – последнее слово подсудимого на суде, вынесение приговора, озвучивание приговора.
- Подготовка казни должна идти не менее 1 часа с выбором и подготовкой наиболее подходящего места, созывом народа (если надо). Желательно уведомить хотя бы одного мастера.
- Порядок казни: вывод заключенного, обмен «любезностями», последнее слово заключенного. Зачитывание приговора повторно, и сама казнь.
Казнить жертву надо так, чтобы жертве было, что вспомнить после игры. Герои приключенческого романа должны уходить из жизни красиво.
ВИДЫ КАЗНИ.
- РАССТРЕЛ. Подразумевает вывод перед строем не менее трех человек, и дальнейший расстрел. При удачном расстреле попадание должно быть в корпус. Жертва умирает с обязательным отыгрышем в течение не менее 30 секунд (без права лечения).
При попадании пули в конечность жертва получает легкое ранение, считается «принявшей наказание» и отпускается, так как «дважды расстреливать уставы не велят».
- ПОВЕШАНИЕ. Моделируется обвязкой по телу веревкой по типу альпинисткой обвязки по телу (за исключением шеи), либо привязанной веревкой к фабричной альпинисткой обвязке (чтобы жертве было удобно) и подвешиванием человека ЗА ОБВЯЗКУ, чтобы носки оторвались от земли. И нахождение в подвешенном состоянии не менее 5 минут. Если жертве по жизни некомфортно в обвязке, казнь считается несостоявшейся, и необходим новый суд с заменой вида казни. Если виселица ломается, рвется веревка и т. д ., то казнь считается свершенной, жертва отпускается по принципу «дважды не казнят»
МЕРТВЯТНИК.
Погибший персонаж идет в мастерский лагерь в мертвятник и находится там. Мертвятник находится в мастерском лагере и предполагает нахождение в нем до выхода в новой роли 2 часа, либо выход в игротехнической роли по просьбе мастеров.
МАСТЕРСКАЯ ГРУППА ЖЕЛАЕТ ВСЕМ УДАЧИ, ВЕЗЕНИЯ, СЧАСТЬЯ НА ИГРЕ, И ПОЛУЧИТЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ ПО МАКСИМУМУ!
КАК ИЗВЕСТНО, ПРИКЛЮЧЕНИЯ – ЭТО НЕПРИЯТНОСТИ, КОТОРЫЕ ИНТЕРЕСНО ВСПОМИНАТЬ!
Извлечённый текст
КАВКАЗ. ЭПОХА ВОРОНЦОВА
(Правила полигонной игры)
ДАТА: 27.07.17 – 30.07.17
ЖАНР: авантюрно-приключенческая, социальная легенда
МАСТЕРСКАЯ ГРУППА:
Анастасия Деева (Венера), мастер-координатор, мастер по сюжету
Черепанов Семен, мастер по сюжету, мастер по боевке
Леонов Вова, мастер по экономике, игротехник по сюжету
Лиана Надежных, мастер по сюжету, игротехник
Все мастера на игре ходят в игровых костюмах и выполняют определенные игротехнические функции в ролях определенных персонажей, нагружая сюжет.
Внимание! Главмастер является персонажем-антуражем с пассивной нагрузкой. С ним можно взаимодействовать как с персонажем, но не нужно его похищать, запирать и т. д. Возможно, если он куда-то идет в костюме персонажа, ему просто нужно в ту сторону по мастерским важным делам. Однако игнорировать его присутствие нельзя, и если идет важное обсуждение или событие, лучше отойти в сторону, отыграв присутствие постороннего или потребовать «постороннего» удалиться.
Мастера, выполняющие мастерские функции в тот или иной момент игры, например, наполняя шкуры золотым песком (см. «Поиски золота») надевают белые хайратники
ВАЖНОЕ!
- Мастер всегда прав
- На территории игры помимо действующих Правил игры действительны законы УК РФ.
- Игрок допускается на игру при уплате взноса.
- На игре запрещено употребление алкогольных, наркотических и токсических веществ. Вводится «сухой закон» по жизни!
- На игре запрещено вырубать зеленые деревья, оставлять после себя мусор и неприбранные игровые лагеря
- Мастера полагают игроков достаточно взрослыми и адекватными людьми, чтобы конфликтные ситуации между игроками выяснялись цивилизованно, не требуя специального вмешательство мастеров
- Игра проходит в режиме нон-стоп, без перерыва на сон, еду, умывание и т. д. Ношение игрового костюма днем и ночью является обязательным.
МЕСТО ИГРОВОГО ДЕЙСТВИЯ
События происходят на территории Российской империи в Грузии и Южной Осетии.
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
Действие игры происходит в 1850 году.
Условно за один день проходит 1 месяц. Это существенно только для дат в документах и ощущения игроков, что время идет.
Ночные переходы от одного месяца к другому идут плавно, на отыгрыш
27.07.17 – август
28.07.17 – сентябрь
29.07.17 – октябрь
30.07. 17 – ноябрь
ИГРОВЫЕ ЛОКАЦИИ И ДУХ ЛОКАЦИЙ
1. ТИФЛИС. Центральный город Тифлисской губернии, столица Кавказского и Закавказского округа. Общий дух локации «Праздник жизни»
Административный центр – район Тифлиса, где находится дворец Воронцова и селится знать Тифлиса, преимущественно русского происхождения. Общий дух района – административно-светский, на него накладывается общий дух города
Авлабар – район Тифлиса, где селятся Тифлисские армяне. Так же это микро-локация для родителей с детьми. Общий дух района – комедия. На него так же накладывается общий дух, присущий городу
2. БОРЖОМСКОЕ УЩЕЛЬЕ. Локация, в которой общий дух – «классический романтизм 19 века», так же локации присущ фольклорный дух Грузии.
Боржом – поселок-курорт близ минеральных источников, куда приезжают «на воды», там же находится лазарет для раненых.
Петрес-цихе – грузинская крепость
3. ГОРИ – Административный центр Горийского уезда. Общий дух локации «Закон суров – но это закон». Место, где проходят значимые суды за Боржомское ущелье и за независимость Осетии от грузинских феодалов
4. ГОРИЙСКИЙ УЕЗД – Южная Осетия. Общий дух локации «приключения».
Для удобства географии принято называть:
дорогу на полигон – Военно-Грузинской дорогой (не является игровой территорией)
поселок Северка – город Ставрополь (не является игровой территорией)
река Северка – река Кура
Скалы Соколиный Камень – гора Казбек
Ручей в Боржомском ущелье – река Боржомула
«Я – ЛЕГЕНДА»
Так как жанр игры обозначен как «социальная легенда», каждый персонаж на игре является легендарной личностью независимо от статуса и социального положения.
Каждый воспринимает себя – центральным героем, вся эта история – про него. У персонажа есть его непосредственное окружение, друзья, враги и второстепенные личности в его легенде. Исходя из этого персонаж должен стать кому-то другом, кому-то врагом, а для кого-то второстепенным лицом в его легенде. Это он делает сам под влиянием игровых событий
ТРЕБОВАНИЯ К ЗДАНИЯМ НА ИГРЕ.
Здания и жилища на игре делятся на:
- сакли – игровая зона обнесена деревянным конвертом
- каменные дома: стены из ткани, нетканки, полиэтилена.
Стены:
Здание должно иметь как минимум 1 дверь и 1 окно.
Вход и выход возможны как через двери, так и через окна.
Двери можно закрыть на засов, повесить замок, который открывается ключом, на окна можно сделать ставни или решетки. Тогда двери и ставни ломаются игровым топором за 5 громких, озвученных ударов, уничтожаются игровой артиллерией и гранатами.
Крепостные ворота в город Гори или крепость Петрес-цихе ломаются игровыми топорами за 50 громких ударов или выбиваются игровым тараном за 10 ударов.
Чайхана является игровой точкой общепита, поэтому не сжигается, не взрывается, и боевые действия там не ведутся. Почему – игроки оправдывают, как хотят, логикой своего персонажа. Ее можно обворовать на предмет выручки ловкостью и хитростью, но нельзя произвести вооруженный грабеж
ПОДЖОГ.
Разжигание пламени моделируется привязыванием красных ленточек к дверям, окнам и по углам здания (углы символизируют поджог крыши, для крепости тоже самое)
Поджигатели после подвязывания ленточек громко 3 раза кричат: «Пожар!» чтобы их услышали как минимум в соседнем лагере.
Выскочившие из здания в течение 2 минут не получают никакого поражения от огня.
Каменное здание горит 10 минут. У игроков время на спасение увеличивается до 5 минут.
Если игроки задерживаются в горящем здании более 5 минут, получают легкое ранение, если более 10 минут – тяжелое.
Тушение пожара отыгрывается заливанием водой по жизни красных ленточек. Если все ленточки мокрые, пожар удалось потушить
Ремонт здания отыгрывается работами по улучшению существующего здания (сделать новую мебель, ввести какие-то заметные новшества, которых раньше не было)
ЭКОНОМИКА.
Наличных денег на Кавказе в «Эпоху Воронцова» мало, в связи с отсутствием развитой системы финансовых учреждений (ближайший банк – в Ставрополе, за пределами игры), поэтому в ходу ценные бумаги и векселя, а также драгоценности, золото скот и прочее.
Все деньги в Грузии – это русские рубли ассигнациями, так же в ходу медная монета, поставляемая с Екатеринбургского монетного двора. Своей валюты в 1850 году на Кавказе нет.
Условно экономику можно разделить на 2 части: микроэкономику и макроэкономику.
МИКРОЭКОНОМИКА
Каждый игрок на начало игры получит денежную сумму соответствующую уровню доходов персонажа.
Эти деньги можно потратить на игровые заведения, ценности, и т.д. Получить деньги сверх выданной суммы можно только от других игроков и только игровыми способами.
Для микроэкономики характерными являются товары, которые можно "пощупать руками" и для них обязателен матэквивалент. Например:
- еда
- золотой песок (будет продемонстрирован на параде)
- кони
- украшения
- товары купцов
- и т. д.
Услуги в микроэкономике ограничиваются вашей фантазией, правилами игры и
здравым смыслом
МАКРОЭКОНОМИКА
С помощью макроэкономики можно приобретать так называемые ресурсы, такие как:
- земли
- дома
- золотые прииски
- и т.д.
Все ресурсы распределяются между персонажами, которые могут иметь их (например, земли помещиков) или находятся в канцелярии Тифлиса для продажи.
Все сделки по макроэкономике должны быть подтверждены документально и их необходимо завизировать у стряпчего или других юридических лиц, уполномоченных вести подобные сделки. Бумага должна быть сделана по форме с подписью и печатью.
Документы по сделке имеют определенную форму, то есть Глава города никогда не подпишет жалкий клочок бумаги, все должно быть по установленному порядку.
Основным правилом является невозможность покупки товаров микроэкономики за векселя, ценные бумаги, земли и прочее, но в обратную сторону это работает, за наличные, скот и прочее вы можете купить товар макроэкономики.
НАЛОГИ
Налоги устанавливаются указом главы города на начало игры, в зависимости от обстановки в городе, нужд населения и указов столицы или наместника.
РАЗНОЕ
Не забывайте, что не все товары и услуги в свободном доступе. Так, например если вы решили продать свои золотой песок сделать это можно в специальном месте – Тифлисской пробирной палатке, а за нелегальные сделки будут проблемы с законом.
ПОИСКИ ЗОЛОТА.
Золото на игре представлено золотым песком (он мастерский, абсолютно одинаков во избежание подделок и мелкими золотыми самородками).
На начало игры прииски отсутствуют
Для того, чтобы установить золотоносность участка, существует несколько способов:
1. В ручьи и реки устанавливается деревянная рама с набитой на нее шкурой мехом кверху. Шкура должна находиться в воде, чтобы поток воды шел через нее
Места установки таких рамок сообщаются старателем мастеру по экономике. Мастер по экономике проходит вдоль ручья раз в 5-6 часов и оставляет в шкуре крупинки золотого песка (большая просьба устанавливать рамки так, чтобы поток воды по жизни не вымыл крупинки из шкуры).
Если крупинок несколько или нет – участок не золотоносный. Если их в шкуре более 15-ти, то участок золотоносный, можно мыть золото вверх по ручью.
Размер золотоносного участка от места установки рамы со шкурой - не более 5 метров и только по руслу
Золотые крупинки в количестве спрятаны вдоль ручья по берегу, собрать их можно только если промывать в сите береговой грунт.
2. Месторождение золотых песков. Найти россыпное золото (включая мелкие самородки) на игре в месторождении можно если:
- есть геолог или старатель с опытом, знающий приметы такого места
- есть источники, указывающие на месторождение рассыпного золота.
Месторождение может быть и на пересохшем ручье (в любом случае это овраг или овражек). На равнинных местах, где нет оврагов, золотых приисков нет.
Особая «примета места» является «эпицентром» участка. Радиус золото... (показаны первые 10000 символов)