[VK ссылка] Правила по кражам и взлому

Разделы документа

1. Кража ✦

Для отыгрыша кражи игроку понадобится обратиться к игротехнику, указать на потенциальную жертву и уточнить, что он планирует украсть. Игротехник может быть любым, но лучше всего выбрать того, в чьём костюме преобладают желтый или оранжевый цвета. После этого вор подходит к потенциальной жертве и отвлекает её разговором. Если жертва теряет предмет из поля зрения на 1-2 минуты и не прикасается к нему, предмет считается украденным. Украденный предмет изымает и передаёт вору игротехник. Модель можно применять без участия игротехника, если участники процесса доверяют друг другу и готовы договариваться.

2. Взлом замка ✧

Двери и ящики, которые потенциально можно взломать, маркируются черной лентой, карточкой с надписью «Заперто» и прозрачным замком. Для того, чтобы открыть замок, понадобится либо найти ключ — выменять или украсть — либо воспользоваться подходящим набором отмычек. Набор отмычек присутствует в пространстве игры, но особенно рисковые могут попробовать сделать отмычку из проволоки или шпильки для волос. Стандартный замок состоит из штифтов и цилиндра — часто его также называют «личинкой» — в который вставляется ключ. Любой ключ от замка, грубо говоря, это просто отмычка сложной формы. Бороздки на поверхности ключа расположены так, чтобы сдвигать штифты в нужное положение. Чтобы открыть замок, нужно сдвигать штифты отмычками — один за другим — и одновременно поворачивать цилиндр с помощью ключа-шестигранника. Как только штифт оказывается в требуемом положении, звучит характерный щелчок и, если цилиндр поворачивается, можно двигаться к следующему штифту. Взлом не ограничен по времени. После успешного взлома нужно перевернуть карточку «Заперто», чтобы была видна надпись «Взломано», и оставить замок открытым. Запереть замок снова может либо обладатель ключа, либо игротехник.

Извлечённый текст

Правила по кражам и взлому Кража ✦ Для отыгрыша кражи игроку понадобится обратиться к игротехнику, указать на потенциальную жертву и уточнить, что он планирует украсть. Игротехник может быть любым, но лучше всего выбрать того, в чьём костюме преобладают желтый или оранжевый цвета. После этого вор подходит к потенциальной жертве и отвлекает её разговором. Если жертва теряет предмет из поля зрения на 1-2 минуты и не прикасается к нему, предмет считается украденным. Украденный предмет изымает и передаёт вору игротехник. Модель можно применять без участия игротехника, если участники процесса доверяют друг другу и готовы договариваться. Взлом замка ✧ Двери и ящики, которые потенциально можно взломать, маркируются черной лентой, карточкой с надписью «Заперто» и прозрачным замком. Для того, чтобы открыть замок, понадобится либо найти ключ — выменять или украсть — либо воспользоваться подходящим набором отмычек. Набор отмычек присутствует в пространстве игры, но особенно рисковые могут попробовать сделать отмычку из проволоки или шпильки для волос. Стандартный замок состоит из штифтов и цилиндра — часто его также называют «личинкой» — в который вставляется ключ. Любой ключ от замка, грубо говоря, это просто отмычка сложной формы. Бороздки на поверхности ключа расположены так, чтобы сдвигать штифты в нужное положение. Чтобы открыть замок, нужно сдвигать штифты отмычками — один за другим — и одновременно поворачивать цилиндр с помощью ключа-шестигранника. Как только штифт оказывается в требуемом положении, звучит характерный щелчок и, если цилиндр поворачивается, можно двигаться к следующему штифту. Взлом не ограничен по времени. После успешного взлома нужно перевернуть карточку «Заперто», чтобы была видна надпись «Взломано», и оставить замок открытым. Запереть замок снова может либо обладатель ключа, либо игротехник.