[VK док] Все правила одним файлом для игроков.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 2. СОСТОЯНИЯ 3. 3. ТИПЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 4. 4. ОРУЖИЕ 5. 5. Доспех 6. 2. Воровство 7. 3. Отравления 8. 4. Покушение на убийство (кулуарное убийство 9. 5. Секс и изнасилование 10. 6. Рабство 11. 7. Здания и постройки 12. 8. Установка и вскрытие замков являются частью игрового взаимодействия 13. 9. Поджог 14. 10. Расследование преступлений 15. 11. Заключение игрока является игровым взаимодействием. Игрока можно заключить в тюрьму, в кандалы или связать 16. 12. Пытки 17. 13. Увечья и членовредительство 18. 2. Способы заработать очки влияния 19. 3. Способы приобретения карт поддержки 20. 2. Получение власти над территорией (захват территорий 21. 3. Ход игры 22. 4. Слуги и перемещения на карте 23. 5. Виды взаимодействий на Карте Королевства 24. 6. Приказы, правила их написания 25. 3. 10 | Изнасилование | - Без комментариев; 26. 3. Снижение негативного эффекта от эпидемий на Карте 27. 3. Возможность создавать “знамена” для варзоны 28. 3. Умение расшифровывать генеалогические древа родов (знания о том, как читать документы условно 2 уровня 29. 3. Увеличение дохода при экономическом захвате территории 30. 3. Умение расшифровывать древние тексты (знания о том, как читать документы условно 4 уровня

1. Введение

Все правила одним файлом Боевые правила…………………………………………………………………………………………………………… стр 1 Военные ивенты (Варзоны).......................................................................................стр 9 Правила по не боевым взаимодействиям..............................................................стр 13 Открытые правила по политике…………………………………………………………………………….….стр 26 Экономика………………………………………………………………………………………………………………..….стр 33 Алхимия………………………………………………………………………………..……...стр 39 Наука……………………………………………………………………………………………стр 42 Ремесла………………………………………………………………………………………..стр 48 Драконы………………………………………………………………………………………..стр 51 Боевые правила ЗАПРЕТЫ: На игре строго запрещается: Использование настоящего (холодного, огнестрельного) оружия. Использование оружия, не допущенного мастерской группой. Членовредительство и травмирование других участников. Реальное (пожизневое) нападение на других участников. Перевозка, хранение и употребление наркотических веществ. Неадекватное поведение, в том числе в нетрезвом виде; степень адекватности определяется мастерами. Любые нарушения, предписанные Уголовным и Административным кодексами Российской Федерации. В случае нарушения любого из вышеперечисленных правил, игрок будет удален мастерской группой с полигона без возмещения взноса. Боевое и основное игровое время с 9.00 до 01.00, при этом с 20.00 до 01.00 запрещено использование оружия дальнего боя, а также бои с количеством участников более 10 человек. С 01.00 до 9.00 - ТИХИЙ ЧАС, не боевое время; убить/отравить/заболеть/сжечь нельзя, можно доигрывать взаимодействия, не требующие присутствия мастеров. Если ваша “смерть” по каким-то причинам (например, от полученных ран, яда или болезни) приходится на тихий час, вам следует после “смерти” отправиться спать, а с утра первым делом направиться в мертвяк. Время отсидки в мертвятнике - 3 часа (есть способы уменьшить срок, в том числе, проведение похорон или аналогичного обряда его культа). 1.Боевая система: 1.1.Боевка - БЕЗХИТОВАЯ 1.2.При поражении оружием в торс (зеленая зона) - персонаж переходит в состояния “тяжело ранен” 1.3.При поражении в конечность (желтая зона) - персонаж переходит в состояния “ранен, повреждена конечность”. Также, поврежденной конечностью нельзя пользоваться до излечения (подробнее в разделе настоящих правил “Состояния. Ранен”) 1.4.При повторном поражении в уже пораженную конечность (желтая зона) – персонаж переходит в состояния “тяжело ранен” 1.5. Запрещено наносить удары в красную зону - голова, пах, кисти, ступни; запрещено преднамеренно подставлять под удар части тела, относящиеся к этой зоне. При попадании в данную зону возможны следующие варианты исходов: а) “жертва” прощает “атакующего” - ничего не произошло, бой продолжается б) оба бойца переходят в состояние “тяжелого ранения”. Иллюстрация поражаемой зоны игрока

2. 2. СОСТОЯНИЯ

2.1 Каждый персонаж может находиться в одном или нескольких состояний одновременно: здоров; ранен (повреждена конечность); кровотечение; тяжело ранен; мертв; вне игры. 2.2. Здоров – Персонаж может свободно передвигаться, разговаривать, сражаться, использовать зелья/ресурсы/артефакты и прочее (если они доступны для него), а также совершать любые доступные игровые взаимодействия с другими персонажами; 2.3. Ранен, повреждена конечность - В данном состоянии персонаж может совершать те же действия, что и полностью здоровый персонаж, но не имеет права использовать раненую конечность. Раненый персонаж должен убедительно реалистично отыгрывать ранение в ту часть тела, в которую оно было совершено (например, если ранена рука - вы не можете с ее помощью использовать НИКАКИЕ предметы, опираться, хватать или держать что-либо и так далее; если ранена нога - вы обязаны отыгрывать СИЛЬНУЮ хромоту, передвигаясь очень медленно); Перевязать конечность самостоятельно - нельзя При “ранении” - через 15 минут без дополнительных действий, направленных на исправление ситуации, персонаж переходит в состояние “тяжелое ранение”; При “тяжелом ранении” – через 15 минут без дополнительных действий, направленных на исправление ситуации, переходит в состояние “мертв”; Другой игрок может перевязать раненую конечность с помощью игрового товара “веревка” (его производят ремесленники и травницы). Если это сделано, то через 15 минут состояние “ранен проходит” и игроку возвращается способность использовать данную конечность. Перевязать конечность самостоятельно - нельзя. 2.4.Тяжелое ранение. В данном состоянии он может только ползать, говорить, стонать, звать на помощь. В этом состоянии запрещено использовать оружие, магию, зелья или любые ресурсы и артефакты, ходить, производить любые действия с другими игровыми персонажами; Если в течение 15 минут тяжело раненого персонажа никто не перевязывает и не начинает лечение, он умирает и переходит в состояние "мертв"; Если по тяжело раненому персонажу наносят игровой удар допущенным оружием, при этом отчетливо говоря "добиваю" (после чего с мертвого игрока забирают браслет персонажа), то персонаж умирает и переходит в состояние "мертв". 2.5.Мертв. Умерев, игровой персонаж обязан надеть на голову белую повязку и сесть на землю (лечь, встать на колени, присесть на корточки). В таком положении, персонаж должен находиться на месте своей смерти 15 минут. За эти 15 минут после смерти с персонажем можно произвести следующие действия: Обыскать (при этом персонаж обязан отдать обыскивающему все игровые ценности); Забрать игровое тело для проведения погребения/иных ритуалов (моделируется браслетом персонажа). После этого персонаж должен отправиться в мертвятник, при этом либо надев белый хайратник, либо держа в зубах предмет (платочек, палочку, веточку, веревку), либо скрестив руки высоко над головой. Ночью для обозначения мертвого персонажа РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать КРАСНЫЙ фонарик. Мертвый персонаж НЕ ИМЕЕТ ПРАВА ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ЛЮБЫМ ИГРОВ... (обрезано)

3. 3. ТИПЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Игровые персонажи могут взаимодействовать друг с другом. Типы основных взаимодействий отображены в таблице: 3.14. Разделы из пунктов 3.2-3.14 будут размещены позже.

4. 4. ОРУЖИЕ

4.1.ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ 4.1.1. На игре используется только ПРОТЕКТИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ (LARP) 4.1.2. Оружие делится на: простое оружие (до 30 см); одноручное оружие (свыше 30 см, до 110 см); двуручное оружие (до 160 см); алебарды и копья (до 200 см); оружие дальнего боя (лук/стрелы/арбалет/болты); щиты (максимальный диаметр щита - 50 см. Форма любая. Щит должен быть равен или меньше круга диаметром 50 см). 4.1.3.На игре ЗАПРЕЩЕНЫ копья/алебарды и древковое оружие длиной более 200 см. 4.1.4. На игре запрещены колющие удары клинковым оружием. 4.1.5.КАЖДЫЙ, кто использует ЩИТ - обязан носить шлем. ШЛЕМ - НЕ ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА, даже при наличии щита в руках. 4.1.6. Все используемое оружие должно быть очиповано мастером до ввода в игру. 4.1.7.Оружие, чип которого был украден/испорчен/утерян, считается украденным/сломанным /потерянным. Чтобы использовать такое оружие его необходимо снова очиповать. 4.1.8.Для повторной очиповки необходимо или изготовить это оружие и получить чип, или купить/украсть готовый чип. 4.2. УРОВЕНЬ ОРУЖИЯ 4.2.1. Все оружие делится на 3 типа: Простое (Бытовые предметы, которые могут быть использованы как оружие - топор, молоток, кинжал, лук, сковородка и т.д.) Боевое (Оружие, которое использую солдаты, наемники, лорды и т.д. - меч, щит, копье, алебарды, арбалеты и т.д.) Уникальное (боевое оружие, обладающее особыми свойствами) 4.2.2. Щиты чипуются в обязательном порядке!!!(если у щита железный умбон - его необходимо закрыть мягким материалом) 4.2.3. Чипуется лук/арбалет и проверяется каждая стрела/болт. 4.2.4. Если игрок хочет заехать на игру и со старта иметь уникальное оружие, он должен: По квенте иметь возможность обладать уникальным оружием. Написать происхождение этого оружия. Сделать внешний вид оружия ДЕЙСТВИТЕЛЬНО уникальным. Т.е оружие должно выглядеть ОСОБО или напоминать реплику из книги/фильма Показать и утвердить это оружие с мастером по боевке до игры. 4.2.5.Примеры уникального оружия из других фэндомов: 4.3.ДОПУСК ОРУЖИЯ 4.3.1. Каждое оружие будет проверяться на безопасность и соответствие условиям допуска. 4.3.2. Проверку и допуск осуществляет мастер. 4.3.3. Для каждого типа в таблице указан материал и характеристики, при которых оружие будет допущено. Сокращения в таблице: Кулуарное – кулуарное убийство; Оглушение – оглушение; Освобождение – возможность разрезать веревку, которой Вас связали, если можете дотянуться до оружия в связанном виде.

5. 5. Доспех

5.1 Доспех на игру может быть сделан из различных материалов: Железо (кирасы, кольчуги); Кожа; Формовочная пена (ЭВА пена и другие); Пластик. 5.2. Материал, из которого изготовлен доспех, не влияет на его характеристики в игре (поэтому предпочтительно использование пластикового доспеха или доспеха из формовочной пены). 5.3. Бонусы, которые дает доспех зависят от ТИПА доспеха 5.4. При регистрации на каждую команду и локацию мастерская группа выдает определенную квоту количества доспехов (высшего типа). 5.5. Доспех прикрывает только то, что он прикрывает! И только от простого или боевого оружия! Т.е. если вас ударили в доспех (предположим наплечник) простым или боевым оружием - удар не прошел. Если вас ударили в доспех уникальным оружием - то удар засчитывается так, как будто на вас не было доспеха 5.6. Типы доспеха: 5.7. Каждый спорный момент нужно обсудить с МГ заранее. На полигоне тип определяется МГ без обсуждений. 5.8. ДОПУСК Есть несколько правил допуска доспеха в игру: Доспех допускается на игру мастерами. Каждый доспех должен соответствовать стилистике игры. Доспех не должен иметь твердых, острых и резко выступающих граней, которые могут нанести реальные повреждения другим игрокам или протектированному оружию других игроков (при ударе оружием по данному доспеху) Военные ивенты (Варзоны): 1.Военные ивенты (далее - варзоны) проходят на специально обозначенной территории вне города в строго обозначенное время. 2.Количество возможных участвующих сторон (далее - отрядов) - не ограничено; но не менее 5 и не более 10 бойцов в каждом отряде. Не допускается разбиение отряда одного Дома/Делегации на два и более отряда. В случае установление данного факта данный Дом/делегация больше не допускается до боев на варзоне. 3. Отправление отрядов происходит на “кораблях” в строго указанное время из игротехнической небоевой локации “Порт” около Речных ворот (они расположены на окраине города). Бойцы и команды, не успевшие прибыть в “Порт” к назначенному времени, не могут участвовать в ближайших боях на данной варзоне. 4. У каждого отряда должен быть командир (обязательно), герб (дома\делегации\иной нейтральный флаг) (обязательно) и знаменосец (в случае использования отрядом “знамен” п. 5). В момент посадки на “корабль” командир отряда должен заявить присутствующему на корабле маршалу (мастеру) о том, что его команда будет принимать участие в данной варзоне, и обозначить в каком численном составе (и сколько у них “знамен”). Каждому отряду необходимо иметь единые отличительные внешние признаки (ленточки, котты, что-то иное). 5. На варзону отправляются не “реальные” персонажи, а условные солдаты данного лорда/командира. (То есть ваш персонаж не может погибнуть с момента входа в локацию “Порт” и выхода из нее после варзоны). 6. В случае, если с отрядом отправляется Лорд лично в качестве командира отряда, награда отряда (в виде ресурсов и денег) в случае победы увеличивается на 10%. Награды за победу в варзоне необходиом забрать у мастера-региональщика лордам/ком... (обрезано)

6. 2. Воровство

2.1. Воровство является частью игрового взаимодействия. Воровство может отыгрываться двумя способами: пожизневое воровство игрового предмета; при помощи игровой механики воровства, доступной ТОЛЬКО определенным персонажам в соответствии с заявкой и квентой. 2.2. Украсть можно очипованный игровой предмет, если его можно украсть физически или в игровом мире. Если это малогабаритный предмет в игре (деньги/зелья/документы/артефакты/ресурсы), то крадется сам предмет (если крадете записи из записной книжки/блокнота, то аккуратно вырывайте украденные листы). Если это оружие/доспех, крупногабаритные игровые предметы или прочие личные игровые вещи персонажа, то крадется чип данной вещи. “Сейфы” нельзя сдвигать с места, воровать или выносить из зданий. Запрещается воровать чипы с построек, реальные личные вещи человека, находящегося на полигоне, а также портить чужое имущество. 2.3. Отыгрыш. Пожизневое воровство. Игроку необходимо украсть игровой предмет “по жизни” (вытащить из сумки/кармана/забрать со стола и так далее). В случае оружия доспеха или иной ЛИЧНОЙ вещи другого игрока - крадется чип. Если это книга, то обязательно верните ее владельцу или мастерам в конце игры. 2.4. Отыгрыш. Игровое воровство (доступно ТОЛЬКО определенным персонажам в соответствии с заявкой и квентой): Для того, чтобы украсть у игрока предмет, необходимо произвести одно из двух последовательностей действий: предупредить мастера заранее – отыграть воровство – получить украденное; отыграть воровство – предупредить мастера – получить украденное. В этом случае воровство отыгрывается наклеиванием наклейки "украдено" или на предмет, или на карман/сумку/мешочек/тело/сапог игрока. 2.5. Если игрок заметил, как ему клеят наклейку или почувствовал/увидел, как у него воруют что-либо, то он поймал вора "за руку" и может предпринимать любые игровые действия по своему разумению. Если игрок заметил, что наклейка есть, но мастер не успел забрать предмет, то игрок может сорвать наклейку, но не выбрасывать, а передать ее ближайшему мастеру. Это значит, у вора кража не получилась. Если другой человек заметил такую наклейку или процесс кражи, то он может предпринимать любые игровые действия по своему разумению. 2.6. Если после свершения факта “воровства” по данной механике в момент, когда мастер подходит к игроку-жертве, у игрока-жертвы будет на теле(для кражи украшений)/одежде/вещах присутствовать соответствующая наклейка, то кража считается совершенной. Игрок-жертва обязан отдать мастеру то, что он скажет. Примеры кражи на каждую последовательность действий: Персонаж игрока Васи хочет украсть артефакт у персонажа игрока Олеси. Предположим, Вася знает, что артефакт Олеся носит в своей сумке. Первая последовательность действий: Вася незаметно наклеивает наклейку "украдено" на сумку Олеси; Вася идет к ближайшему мастеру и говорит, что он украл у Олеси "такой-то" артефакт из сумки. Описывает, куда он наклеил наклейку; мастер находит Олесю. Если она не увидела за это время наклейку, мастер требует... (обрезано)

7. 3. Отравления

3.1. Отравление является частью игрового взаимодействия. Для отравления необходимо иметь пузырек (тару) с ядом (подписанным “Яд") и наклейку "отравлено", а также произвести отыгрыш отравления. 3.2. Яды варятся у алхимика и продаются или выдаются только ими. Ядом называется пузырек (пробирка/колба/любая тара), который очипован алхимиком. Чип должен иметь пометку "ЯД". Тара предоставляется игроком! (или алхимиком, если игрок заранее с ним договорился) После чипования тары, она становится игровым предметом (яд можно украсть, отобрать, передать, или забрать у убитого игрока).Не чипуйте "ядом" пузырек, который очень вам дорог по жизни. 3.3. Вместе с ядом игроку выдается наклейка "отравлено". Размер наклейки зависит от качества яда. Чем выше уровень изготовленного яда, тем меньше в диаметре наклейка "отравлено". 3.4. ОТЫГРЫШ. Для того, чтобы отравить человека, необходимо произвести 1 из двух последовательностей действий: предупредить мастера заранее – отравить – дождаться последствий; отравить – предупредить мастера – дождаться последствий. 3.5.ОТЫГРЫШ. Отравление отыгрывается наклеиванием наклейки "отравлено" на любую чашку/кубок/фляжку/иной предмет. после этого каждый, кто выпил жидкость из данного сосуда, считается отравленным; если человек заметил наклейку "отравлено" на сосуде, значит он распознал яд в жидкости; если он УЖЕ выпил из нее, он все равно считается отравленным. Узнать кто отравил можно, если только вы поймали отравителя "за руку", в момент приклеивания наклейки; если игрок выпил и не заметил наклейки, то мастер (которого предупредили) должен сообщить, что этот игрок отравлен; если ваша цель отравить много человек, то более предпочтительно заранее предупредить мастера (1 последовательность действий из указанных ниже) для максимально корректного установления факта отравления. 2 примера отравления на каждую последовательность действий: Персонаж игрока Васи хочет отравить персонажа игрока Олеси. Первая последовательность действий: приобрести яд (купить, отобрать, украсть); предупредить мастера, что сейчас он в "такой-то" локации будет травить игрока Олесю. прийти в локацию, дождаться мастера; наклеить наклейку на сосуд, из которого будет пить Олеся; проследить, что Олеся выпила жидкость из этого сосуда; мастер засечет 2-3 минуты и после этого сообщит Олесе, что она отравлена; Олеся отыгрывает последствия отравления. Вторая последовательность действий: приобрести яд (купить, отобрать, украсть); наклеить наклейку на сосуд, из которого будет пить Олеся; найти мастера и сообщить, что в "такой-то" локации только что была отравлена Олеся; мастер подойдет в локацию и удостоверившись, что Олеся выпила жидкость из сосуда, сообщит, что она отравлена; Олеся отыгрывает последствия отравления. 3.6. После отравления игроку мастером выдается карточка с последствиями. Необходимо будет действовать по инструкции в ней. 3.7. В игре существуют противоядия, которые изготавливаются алхимиком (и иногда иными персонажами). О противоядиях известно следующее: про... (обрезано)

8. 4. Покушение на убийство (кулуарное убийство

4.1. Покушение на убийство является игровым действием. Покушение на убийство можно совершить только обладая специальным навыком "убийца", заранее согласованным с мастерами и обоснованным квентой, и только при помощи кинжала/ножа. Характеристики этих типов оружия приведены в разделе "оружие" боевых правил. 4.2. Покушение на убийство можно провести только в небоевой обстановке; находясь в компании не более чем 1 свидетеля (убийца, жертва, свидетель(свидетель - не обязательно) в радиусе 5 метров на “улице” или в одном помещении; если участников “взаимодействия” больше, то покушение на убийство невозможно; при любых условиях (включая большее количество свидетелей) возможно нападение по обычным боевым правилам. 4.3. Кулуарное убийство можно произвести с любым незащищенным персонажем игры. Защитой от кулуарного убийства является ношение горжета или защищающего воротника (имитация брони). Также защищать может и шлем, если его нижняя часть прикрывает горло. Примеры: 4.4. ОТЫГРЫШ. Чтобы совершить покушение на убийство, игрок должен подойти в небоевой обстановке к жертве сзади (уточнение: ОБЯЗАТЕЛЬНО со стороны спины); провести кинжалом или ножом (описание можно прочитать в Боевых правилах) по ключицам жертвы (не по шее!); сказать жертве: "зарезан". Сказать можно и шепотом, но так, чтобы жертва точно услышала. 4.5. Персонаж, на которого сыграли покушение на убийство: переходит в состояние ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ (согласно п.1.2 боевых правил, этот тип удара засчитывается за поражение в зеленую зону); НЕ МОЖЕТ говорить (абсолютно никак – ни шепотом, ни в голос, ни кричать); НЕ МОЖЕТ передвигаться на ногах, только ползать (передвигаться на корточках); НЕ МОЖЕТ использовать оружие, магию, зелья и прочие игровые предметы. 4.6. Если жертве нанесли еще одно ранение или ей не помогли в течение 2 минуты, она умирает. Совет на все случаи жизни: не ходите меньше, чем по трое, если боитесь покушения на убийство=)

9. 5. Секс и изнасилование

5.1. Секс и изнасилование являются частью игрового взаимодействия. 5.2. СЕКС игрокам предлагается по обоюдному согласию сделать друг другу массаж. Другие способы отыгрыша остаются на усмотрения игроков (по обоюдному согласию). 5.3. ИЗНАСИЛОВАНИЕ Для отыгрыша изнасилования игрок должен положить обездвиженную (оглушенную/связанную/в тяж.ране/ или кто-то должен держать) жертву на подстилку - пенку/куртку/ткань/спальник на земле и отжиматься рядом с ней минимум 20 раз в течение 3 минут. 5.4. Узнать, забеременела ли женщина в результате полового акта, в течение игры невозможно.

10. 6. Рабство

6.1. Рабство является частью игрового процесса. 6.2. Официально в Вестеросе рабство запрещено. Те, кто продает/покупает/владеет рабами, являются преступниками и преследуются законом. Поэтому отыгрыш нелегальных рабов остается на усмотрение и желание игроков.

11. 7. Здания и постройки

7.1. В игре существуют здания и постройки, взаимодействие с которыми описывается настоящими правилами. 7.2. Всем представителям фракций (Королевская семья, Совет, великие и малые дома, септоны, мейстеры и т.д.) необходимо построить дом/лавку/лабораторию до начала игры и очиповать ее у своего регионального мастера. В зависимости от готовности, размера, качества исполнения и антуража дома на старт игры владельцу и жильцам (работникам) данного здания будут выдаваться стартовые ресурсы. 7.3. Размер здания ограничивается статусом его владельца в соответствии со здравым смыслом и имеющимися и игроков ресурсами. Если Вы - Лорд Бобрового Утеса, то тесниться на площади три квадратных метра для вас недопустимо; если же вы воришка с Блошиного конца, то хоромы в сорок квадратных метров выдают в вас человека, живущего явно не по средствам. 7.4. Стены здания могут быть выполнены из нетканого/тканого материала, баннеров, досок и прочее. Стены считаются не ломающимися в рамках игры. 7.5. В здании должен быть вход, оборудованный дверью (“парадный вход”). Дверь представляет из себя ОТКРЫВАЮЩИЙСЯ конверт из досок/бревен на петлях или аналогах, ширина не менее 60 см, высота не менее 170 см, обтянутый нетканкой/тканью/баннером и тд. Если вы хотите иметь возможность запирать дверь игровыми методами, вам необходимо предусмотреть место для крепления “замка” (см. раздел 8). На начало игры часть зданий будет иметь замки, выданные мастерами. На двери или около нее на ВИДНОМ месте обязательно должна висеть вывеска, которая дает четкое представление о том, что это за здание (например, “Посольство Браавоса”, “Гильдия Алхимиков”, “Резиденция/представительство/ дома Талли” и т.п.). На лачугах (п. 7.7.) вывеска не обязательна. 7.6. В здании определенного типа может быть оборудован запасной выход (п. 7.7.). Запасной вход представляет собой запасную (вторую и более) дверь. 7.7. Примерные размеры зданий и возможности. лачуга - “комната” размером примерно от 3 до 6 квадратных метра. Дверь и дополнительные элементы не обязательны. Нельзя повесить замок, иметь “сейф” (антуражный короб с игровым замком) и запасной выход. Вход в здание допустим в виде “прорези” в ткани; обычный дом - “комната” размером примерно от 5 до 9 квадратных метра. Обязательно наличие двери. Можно повесить замок, нельзя иметь “сейф” и запасной выход; лавка - имеет 2 “комнаты” размером примерно от 3 квадратных метров. Обязательно наличие двери и прилавка для торговли, а также должен быть соответствующий статусу экстерьер и интерьер дома. Можно повесить замок, можно иметь “сейф” и запасной выход. Лавка приносит небольшой доход в виде денег; здание гильдии/Башня мейстеров - имеет не менее 3 “комнат” размером примерно от 3 квадратных метров. Обязательно наличие двери, комнаты для ремесла (ремесленная/лаборатория/иное для соответствующего занятия персонажей), комнаты для собраний с лавками и прилавка для торговли, а также должен быть соответствующий статусу экстерьер и интерьер дома. Можно повесить замок, мо... (обрезано)

12. 8. Установка и вскрытие замков являются частью игрового взаимодействия

8.1 Изготавливать замки умеют мейстеры с навыком “Кузнечное дело” и некоторые особо искусные ремесленники, которым будет сообщено об этом лично. Для создания замка необходимы игровые ресурсы покупаемые у ремесленников. Замки (как и отмычки к ним) бывают разного уровня сложности. 8.2. Игровые двери/сейфы (сундуки/шкафы/шкатулки)/прочие хранилища могут быть заперты замком. Замок отыгрывается игровой моделью замка - карточкой определенного вида, на которой нарисован определенный узор. Повесить замок можно только на неподвижный объект (на сумку/рюкзак/карман и т.д. - не возможно). 8.3. Для того, чтобы закрыть дом (для “сейфа” все аналогично с учетом поправки, что это сейф) на замок необходимо на входе перед дверью в дом разместить бумажный конверт с надписью “заперто” (идет в комплекте с замком), в который необходимо разместить карточку с узором. 8.4. Отмычка – это игровой предмет, напоминающий ключ. Отмычки должны иметь чип "отмычка". Каждая отмычка используется однократно. Отмычки могут быть найдены на полигоне, получены в результате квестов или куплены у других игроков. 8.5. Для того, чтобы вскрыть замок, необходимо 1) открыть конверт с надписью “заперто” 2) использовать специальную проволоку, которую надо согнуть в виде узора, изображенного на данном замке (сложные замки могут состоять из проволоки и бусин разного цвета определенного типа) 3) приклеить созданную отмычку, полностью повторяющую узор на карточке, скотчем к замку, после чего она становится использованной, а замок вскрытым. 8.6. Если конверт был вскрыт, но оказалось, что подходящих материалов у взломщика нет с собой, он может уйти, запомнив/перерисовать узор, чтобы вернуться позже с готовой отмычкой. Однако, хозяин дома может заметить вскрытие конверта. В этом случае персонаж в игре “обнаруживает попытки взлома” и может поступать по своему разумению. При этом замок можно взломать по общим правилам, если он все еще размещен в конверте при входе в дом. Такой замок можно повторно разместить в новый конверт, купив его у специалиста по изготовлению замков (мейстера или ремесленника). 8.7. Хозяин помещения (и его домочадцы, если проживающих /обитающих в помещении несколько) имеет “ключ” от замка своего помещения/дома и могут беспрепятственно входить/заходить в дом в любой момент. Ключ можно получить на старт от мастеров, или заказать его изготовление на игре.

13. 9. Поджог

9.1. Поджог является частью игрового процесса. Поджигать можно игровые здания. 9.2. Палатка, которая находится в игровой зоне, считается спальней (домиком/халупой/сараем и проч.) и может быть “сожжена” вместе с содержимым и людьми. 9.3. ОТЫГРЫШ. Чтобы поджечь игровое строение, игрок должен: отыграть подготовку к поджогу (сложить ветки или другие легковоспламеняющиеся материалы в кучку около здания); вбить/воткнуть в землю перед входом в здание палку (длинной от 1 до 2х метров); повесить на палку красную тряпку (размер тряпки не менее 40 х 40 см); громко крикнуть "ОГОНЬ!" или “ПОЖАР” 3 раза с промежутком 15 секунд; позвать любого мастера (мастера можно позвать перед началом поджога); после этого считается, что здание загорелось. 9.4. Если здание не потушили в течение 10 минут, оно считается сгоревшим. 9.5. Потушить пожар можно, облив тряпку на воткнутой палке водой и после этого сдернув ее с палки. 9.6. ПОСЛЕДСТВИЯ. если пожар был потушен, здание считается полностью уцелевшим; если в течение 10 минут после возгорания здание не потушили, то оно считается сгоревшим; данное здание мастер обнесет маркировочной лентой; все игроки, которые не вышли из здания за 10 минут от начала поджога, считаются мертвыми; все игровые ценности (монеты, оружие, артефакты) считаются уничтоженными. Исключение могут составлять некоторые артефакты, которые мастер обозначит. 9.7. Чтобы восстановить здание, игрок, которому оно принадлежало, должен выплатить определенную сумму денег и отыграть постройку здания в течение нескольких часов (отыгрывать может любой игрок). Сумма выплаты и время отыгрыша постройки остаются на усмотрение мастеров.

14. 10. Расследование преступлений

10.1. Для моделирования игры в город вводится система детективных квестов. 10.2.Выполнять квесты могут мастер над шептунами, лорд-дознаватель, королевская гвардия, частные сыщики, получая за это очки влияния и репутации, которые могут стать способом влияния на Лордов. Для населения это также будет способом накопить очки влияния, чтобы поучаствовать в Голосовании опосредованно, продавая/отдавая эти очки тем, кто с ними договориться. 10.3.Детективные истории будут разного уровня сложности и за них будет даваться разное количество очков влияния. Например: простой, средний, высокий уровень сложности; также будут глобальные квесты, касающиеся глобального сюжета игры. Пример простого квеста - найти кого-то/что-то и информация об этом находится в один-два хода. Средние - 3-4 хода, сложные 5-6, глобальные - больше. Кроме того, будет варьироваться статус и специальные возможности (профессии) замешанных в деле (например, может понадобиться помощь мейстера или алхимика). Например, для простого квеста - на прошлых выходных в пьяной драке убили Васю. Это произошло в кабаке и 10 человек это видели. У каждого из этих 10 человек есть эта информация, полученная на старт от мастеров. Она является вкладышем в аус - на ней стоит номер 4 и коротко инфа: (условно) ты видел, как Петя в пьяной драке в кабаке убил Васю. Информация дублируется у многих игроков на простом уровне детективных историй (типа все знают, что вчера в кабаке Петя убил Васю!). По мере увеличения сложности увеличивается не только награда, но и длина цепочки квестов и уникальность информации, но все же информация почти всегда выдана не одному игроку. У “детектива” есть задание от командира (а у него от нас) - карточка с номером “Дело #4” и информация, с чего начать, жетоны репутации для общения с “народом”, а также указана награда (количество очков власти) и какого “уровня” квест. Детектив имея карточку с делом ходит по указанным людям/местам и опрашивает их. 10.4. Игрок, у которого эта информация, имеет право не открыть правду в простом разговоре (без допроса и пыток) “детективу”, однако за открытую правду(то есть показанный листок от мастеров с номером дела), игрок от “детектива” получает очки репутации. 10.5. Очки репутации позволяют горожанам иметь статус среди остальных горожан. Если у тебя их много, ты уважаемый человек, которого, например, золотые плащи в случае наводки в качестве совершившего преступление у тебя изымают, но тебя не трогают; в кабаке и борделе тебе предоставляются скидки и тп. Эти жетоны есть на старт у тех, у кого есть условное положение в городе на старт. Например, не считая знать, у кабатчика, бордельмаман, септонов, мейстеров, глав гильдий и тп. Короче тех, у кого является "уважаемыми людьми" в городе. 10.6. Люди знатного происхождения и “детективы” имеют соответствующую пометку в аусвайсе “автоматически” считаются уважаемыми людьми. Согласно законам Семи Королевств, членам Малого совета и Великим Лордам без письменного указа Короля (или его десницы) никто не имеет права ... (обрезано)

15. 11. Заключение игрока является игровым взаимодействием. Игрока можно заключить в тюрьму, в кандалы или связать

11.1. Связывание 11.1.1. Чтобы связать игрока необходимо, чтобы персонаж либо согласился на это сам, либо не имел возможности сопротивляться (был в состоянии "оглушен", "тяжелое ранение" или в других уникальных (обусловленных магией, ядами или болезнями) состояниях. 11.1.2. Для того чтобы связать игрока, необходимо накинуть петлю из веревки ему на руки таким образом, чтобы она держалась на руках, но ее можно было бы ЛЕГКО сбросить (развязать) самостоятельно. Это крайне важно в случае реальной опасности, угрожающей здоровью или жизни игрока 11.1.3. Привязывание к объекту. Можно набросить второй конец петли на столб/дерево/другой не передвигаемый объект. Связанный игрок становится привязанным к этому объекту и не может отходить от него на расстояние большее, чем позволяет удерживающая его веревка. 11.1.4. Связывание ног. Для этого на ноги набрасывается веревка, которую можно легко самостоятельно сбросить в случае опасности. Связанный по ногам игрок не может передвигаться, его нужно тащить. 11.1.5. Кляп. Можно завязать персонажу рот (сделать кляп). Кляп моделируется новой одноразовой медицинской маской, которую необходимо дать игроку, чтобы он сам себе ее надел. После этого он не имеет права разговаривать. После использования маску необходимо выкинуть. Если человеку дискомфортно носить маску как полагается, маску можно спустить на уровень подбородка или шеи. 11.1.6. Права связанного игрока: игрок со связанными руками не имеет права использовать оружие. Если руки привязаны к неперемещаемому объекту (столу, столбу, дереву и проч.), то нельзя использовать никакие предметы, до которых РЕАЛЬНО связанный человек не дотянулся бы; игрок со связанными ногами не может перемещаться; игрок с завязанным ртом не может говорить; связанный игрок ОБЯЗАН перемещаться вслед за тем, кто его конвоирует (не работает, если связаны ноги). Для этого конвоир должен держать конец веревки, которой связан игрок; в процессе конвоирования игрок может совершать те игровые действия, которые возможны в его ситуации (например, если он связан, то поступать согласно пункту правил для связанного человека. Если оглушен, то согласно правилам по оглушению);. если игрок может достать (или дотянуться) до оружия, которым можно разрезать путы (нож, кулуарка, меч, топор), то он может взять в руки данный предмет, вслух в голос (не шепотом, но и не кричать) сосчитать до 20ти, отыгрывая перерезание веревки. После этого игрок считается освобожденным; любой другой игрок может помочь разрезать путы связанному игроку, если у него есть соответствующее оружие. Для этого он должен приложить данное оружие в веревке, отыгрывая разрезание веревок, и досчитать вслух (можно шепотом) до 10ти, отыгрывая перерезание веревки; если игрок не имеет оружия, которым можно разрезать веревку, то он должен подойти к связанному игроку, сказать "развязываю тебя" и досчитать вслух(можно шепотом) до 60ти, отыгрывая развязывание веревки. 11.2. Заключение игрока в кандалы 11.2.1. Заключение в кандалы отыгрывается точно так ... (обрезано)

16. 12. Пытки

12.1. Пытки являются частью игрового взаимодействия. Используются для того, чтобы узнать ценную игровую информацию от плененного игрока. 12.2. Пытать можно игрока, если: его пожизневое здоровье позволяет проводить отыгрыш; игрок не находится в состояниях "оглушен", "тяжелое ранение", "смерть"; игрок связан и привязан к какому-нибудь недвижимому объекту (дерево, столб, дом, эшафот и проч.); если есть необходимые пожизневые предметы; есть антураж для пыток (инструменты, столб/козлы и прочее); игрок, которого пытают, снял все доспехи (он должен это сделать); пытать могут только персонажи с соответствующим навыком, согласно квенте персонажа, заранее согласованной с мастерами. 12.3. Для отыгрыша пыток используются: отжимания, приседания и решение арифметической задачи. 12.4. Игроку сообщают, что сейчас его будут пытать и называют способ (физическое упражнение или арифметическая задача) на выбор пытающего. 12.5. На пытки действуют следующие ограничения: пытать можно не более 3 раз за 1 час; общая длина пыток не должна превышать 2 часа; перерывы между пытками должны составлять минимум 10 минут; если НЕ ВЫПОЛНЯЕТСЯ хотя бы одно условие, то персонаж переходит в тяжелое ранение и имеет право не раскрывать никакую информацию; пытки идут по нарастающей (кол-во физ.упражнений/сложность задач); после 3х пыток и прошествии 1 часа цикл во втором часу начинается заново. 12.6. РЕЗУЛЬТАТ. Несколько исходов для персонажа после проведения пыток: НЕ РАСКОЛОЛСЯ - игрок выполнил упражнения в подходе, он имеет право не сообщать никакую информацию и не отвечать на вопросы; РАСКОЛОЛСЯ - игрок не смог выполнить упражнения в любом из подходов – сломался под пытками. Обязан честно и развернуто ответить на 1 вопрос, касающийся игровой информации; СТРУХНУЛ И СДАЛ ВСЕХ - отказался от пыток до их начала, притом, что соответствует всем требованиям. Обязан честно и развернуто ответить на 10 вопросов, касающихся игровой информации.

17. 13. Увечья и членовредительство

13.1. Игровые увечья и членовредительство являются частью игрового взаимодействия. Используются в редких случаях в качестве судебного наказания или глумления над пленным. 13.2. Увечья и членовредительство включают в себя: отрубание частей тела (головы/ног/ушей/прочее); отрезание языка/выкалывание глаза; клеймение; иное на выбор игроков. Данные виды игрового взаимодействия могут быть проведены при судебном решении (вместо казни) или при издевательстве над пленными игроками. 13.3. Ограничения: невозможно отрубить персонажу обе ноги. невозможно выколоть оба глаза. 13.4. Отыгрыш должен проводиться в присутствии мастера. По результатам отыгрыша и на свое усмотрение мастер имеет право заявить: что игрок-жертва умер от болевого шока (в этом случае игрок-жертва переходит в состояние "смерть" и далее поступает согласно правилам); что игрок-жертва попал в состояние "тяжелое ранение"; что игрок-жертва пережил увечье и сохранил все хиты и не получил ранения. 13.5. Игрок, получивший вышеперечисленные увечья и не умерший от болевого шока – обязан отыгрывать эти увечья до конца игры или до смерти персонажа. Если игрок нарушил данный отыгрыш, то его персонаж автоматически переходит в состояние "смерть". 13.6. Если один и тот же персонаж получил 3 увечья, он переходит в состояние "смерть". 13.7. ОТЫГРЫШ. Несколько правил для правильного отыгрыша членовредительства: повязки/костыли/бинты/ткань для отыгрыша увечья должны быть предоставлены игроками-палачами; для проведения данного игрового процесса должен присутствовать необходимый игровой антураж (игровой нож/игровые щипцы/игровая пила/игровой топор и прочее); игрок-жертва должен быть связан, в кандалах или находиться в состоянии "оглушен" или "тяжелое ранение" 13.8. ОТЫГРЫШ. После проведения отыгрыша игрок-жертва отыгрывает нанесенное увечье (если выжил). "отрубленная" конечность отыгрывается привязыванием той же конечности игрока к его телу тканью/веревкой так, чтобы игрок мог развязаться без посторонней помощи. Пользоваться этой конечностью он не имеет права до конца игры или до смерти персонажа. если был выколот глаз, то игрок завязывает глаз предоставленной повязкой если отрезано ухо – завязывает ухо повязкой. Если оба уха, игрок обязан отыгрывать глухоту (частичную или полную, по указанию мастера). если отрезан язык – немоту. клеймение отыгрывается рисованием клейма на теле игрока-жертвы ручкой, косметическим карандашом или фломастером по выбору жертвы. Клеймо нельзя стирать до смерти персонажа. Шанс смерти игрока-жертвы в процессе клеймения крайне мал. В остальном – клеймение отыгрывается по правилам увечья. Открытые правила по политике 2.0 Общие положения 1.1.На игре для участия в голосовании при принятии решения Великого Совета, кроме Лордов (глав) благородных Домов Семи Королевств, вводятся дополнительные “виртуальные” участники голосования - Лорды Вестероса, которых физически на игре нет. 1.2. Каждый член Великого Совета имеет право голоса. Все голоса (и реальные, виртуальные) имеют одинаковый "вес".... (обрезано)

18. 2. Способы заработать очки влияния

2.1. Выполнение политических квестов Примеры: получить должность в Малом Совете Короля; заключить брачный союз с представителем Великого Дома; основать новый Дом, став его главой. 2.2. Выполнение экономических квестов. Примеры: удержать под контролем определенную территорию на Карте Королевства в течении некоторого времени; одновременно иметь контроль над некоторым количеством территорий на Карте Королевства; выполнить контракт на поставку для короля определенного ресурса. 2.3. Выполнение военных квестов. Для выполнения любого квеста этого типа необходимо прийти в указанное (в правилах по Военным ивентам (варзонам)) время на игротехническую военную зону, соблюдая указанные в квесте условия. Личное участие Лорда в квесте добавляет 10% к награде (при успешном завершении). Примеры: поиск клада - необходимо на заданной в квесте территори найти “сундук” с сокровищами и доставить в определенную точку; засада - необходимо защитить охраняемых знатных людей; королевская охота - найти и убить игротехнического монстра в ограниченный промежуток времени в ограниченном квадрате леса. 2.4. Выполнение научных квестов. Анатомия - провести успешную операцию высокого уровня (мейстеры); Алхимия - составить сложное зелье с заданными свойствами (алхимики); Искусство - создать новый товар с заданными свойствами (ремесленники); Совершить научный прорыв ( мейстеры/алхимики /ремесленники). 2.5. Выполнение религиозных/мистических квестов. обернуть ИКС человек в свою веру ; совершить массовую мессу своей религии определенного вида (например, публичное порицание или крутую свадьбу); осквернить чужой алтарь; найти реликвию (религиозный/мистический артефакт) и освятить ее представителем данной религии/культа на алтаре данной религии/культа. 2.6.1. Социальные действия провести/принять участие в консилиуме мейстеров/алхимиков /ремесленников или заседании Малого Совета/Великого Совета/прочее; организовать массовое социальное событие (прием/бал/турнир/свадьба/похороны); кража - украсть обозначенную мастерами игровую ценность.

19. 3. Способы приобретения карт поддержки

3.1. Политическое превосходство, полученное на экономической Карте Королевства, по одному из обозначенных критериев на момент подведения итогов (например, наибольшее количество единовременно контролируемых территорий, наибольшее количество купленных за очки влияния территорий, максимальное количество эмиссаров); 3.2. Торговое превосходство, полученное в игре/на экономической Карте Королевства, по одному из обозначенных критериев на момент подведения итогов (например, наибольшее количество караванов (при условии не менее одной торговой экспедиции), наибольшее количество торговцев, наибольшее количество выкупленных за золото территорий); 3.3. Религиозное превосходство, полученное в игре/на экономической Карте Королевства, по одному из обозначенных критериев (например, наибольшее количество совершенных активных действий, наибольшее количество религиозных построек на экономической карте, и прочие); 3.4. Военное превосходство, полученное на игре за счет наибольшего успешно выполненного количества (значимых) военных квестов; 3.5.Социальное превосходство, полученное на игре за счет наибольшего успешно выполненного количества социальных (значимых) квестов; 3.6. Научное превосходство, полученное на игре за счет наибольшего успешно выполненного количества научных (значимых) квестов; 3.7. Переговоры с игротехническим персонажем (Виртуальным Лордом). Необходимо прибыть в строго обозначенное время и место для проведения дипломатических переговоров. Любой представитель знатного рода может принять участие (территория переговоров - не боевая зона). Карта поддержка этого дома, в случае успешных переговоров, выдается по завершению переговоров. (Этот способ, в отличие от остальных, требует минимального количества очков влияния, но необходимо “уговорить” игротехника принять вашу сторону, опираясь на игровую информацию, доступную, в том числе, мейстерам с определенной специализацией). 3.8. Открытый аукцион. Необходимо прибыть в строго обозначенное время (17.00 10.06 и 11.06) и в игротехническую локацию “ЛОМБАРД” для участия в аукционе, суть которого заключается в покупке игровых ценностей за очки влияния и/или деньги. Среди этих игровых ценностей есть реликвий некоторых Виртуальных Домов, информация о которых доступна, в том числе, мейстерам с определенной специализацией. Любой игрок может принять участие (территория Ломбдарда - не боевая зона). Карта поддержка домов могут разыгрываться в прямую, а могут выдаваться по завершению аукциона в обмен на нужный предмет, при условии, что игрок проявит инициативу для совершения обмена. 3.9. Возможны иные варианты получения карты поддержки Виртуального Лорда. Политические ивенты 4.1. Каждый персонаж, имеющий титул лорда малого или великого дома, может (по своему желанию) поиграть в политику для лордов. По желанию главы дома полномочия принимать решения в рамках данной "микроигры" могут быть переданы его наследнику, детям, жене, мейстеру или иным близким родственникам. 4.2. На старт игры вам будет выдано некое "письмо" от ваш... (обрезано)

20. 2. Получение власти над территорией (захват территорий

2.1. Захват территории является УСЛОВНЫМ и моделирует процесс получения контроля над территорией путем увеличения ВЛИЯНИЯ на правителя/жителей данной территории. 2.2. Захват может проходить 2 путями для каждого игрока (на одной территории не более 1 попытки захвата от 1 игрока): Захват экономический - “подкуп лорда” макроэкономическим золотом. Захват политический - “продавливание авторитетом” за счет очков влияния. 2.3. Впервые “захваченная” территория единоразово принесет 10 золотых драконов, тому, кто первый получит ее под свой контроль (включая ЛИ, у которого она номинальна дана на старт). 2.4. Захватить территорию Лорд-игрок может только каким-либо одним способом. (Один ЛИ не может захватить одну территорию сразу и экономическим, и политическим захватом). 2.5. На старт игры ЛИ выбирает 2 территории с лордами называемые “Верными”- эти территории невозможно подкупить (за золото и за ОВ), но игровыми методами можно”заставить” сменить лорда на другого из тех, что изначально принадлежащих ЛИ (не более 1 территории за 1 раз). Другие ЛИ знают, на каких территориях “Верные” лорды. (Пример: Лорд Талли(ЛИ) выбирает лорда Фрея и лорда Рута в качестве “Верных” - эти территории нельзя никак перекупить. Малый Совет издает приказ, согласно которому лорду Талли надлежит избрать другие территории в качестве “Верных”) 2.6. Количество территорий под контролем игрока определяет количество “фишек” слуг в начале каждого хода игрока. На старт, независимо от количества подконтрольных территорий, у каждого ЛИ 6 “фишек” слуг - 3 эмиссара, 2 торговца, 1 диверсант (см. раздел 4 настоящих правил). Начиная со второго хода, будет работать правило, что на каждые три территории - один слуга. Каждая территория, относящаяся к стартовым территориям ЛИ, считается его территорией до тех пор, пока ее кто-то впервые не захватит, забрав единоразовый доход. 2.7. Каждая территория под контролем Лорда приносит в казну по 50 МЗ в ход. В конце игры подсчет очков влияния будет происходить по количеству территорий под его контролем по 10 очков власти за каждую территорию.

21. 3. Ход игры

3.1. Один ход длится 4 часа и состоит из трех фаз. 3.2. Первая фаза - издание приказов. Длительность - первые 60 минут хода. Начало ходов будет четко заранее регламентировано. В это время дома отправляют гонца к мастеру (Хранителю карты) в Зал Лордов, сообщают о своих ходах в виде письменных приказов, заверенных печатью Лорда. Печать Лорда - игровой отъемлемый предмет. Действительным считается последний приказ, принесенный гонцом от того или иного Дома (фракции). Очередность хода определяется в зависимости от того, кто получил от Десницы его знак (кольцо или еще что-то, что будет после первой фазы возвращаться к Деснице) тот и ходит первым, остальные по очереди после него (порядок такой: Старки, Грейджои, Ланнистеры, Талли, Аррены, Веларионы, Баратеоны, Тиреллы, Мартеллы). Если Десница не дал никому свой знак, то ходить продолжает предыдущий “фаворит”. 3.3. Вторая фаза - обработка приказов. Длительность - следующие 120 минут хода. В это время Хранитель карты закрывает Зал Лордов, не принимая более никаких приказов. Он расставляет фигуры Домов в положенных местах по итогу изменений на Карте Королевства, вычисляет доход Домов, составляет и оглашает список спорных территорий (такое бывает, если два ЛИ пытаются получить контроль над одной и той же территорией). 3.4. Третья фаза - подготовка следующего хода. Длительность - последние 60 минут хода. В это время Лорды изучают результаты хода, готовят следующие приказы; проводятся политические и экономических аукционы (согласно очереди по списку разрешения судьбы спорных территорий), доход от спорных территорий будет внесен в казну в следующем ходу.

22. 4. Слуги и перемещения на карте

4.1. Слуги - фишки со способностями, что влияют на происходящее на карте. Их максимальное кол-во зависит от кол-ва контролируемых территорий в расчете 1 к 3 (то есть владелец 30 территорий может владеть 10 такими слугами, а владелец 29 только 9) деляться на 3 типа: 4.2. Эмиссары - посланцы Великого Лорда. На старт игры их 3; именно они осуществляют переговоры от лица Великого лорда с вассалами или иными лордами, “перекупают” их поддержку(экономический захват) или “завоевывают” голоса (политический захват). Эмиссары “выступают” с речами перед народом, устраняя “беспорядки”. Максимум - 7 эмиссаров у одного Лорда. Каждый новый эмиссар возникает в столице дома. 4.3. Торговцы - доверенные торговцы Великого лорда, которые могут организовать караван или экспедицию, их на старт 2. 4.4. Диверсанты - люди занимающиеся устранением эмиссаров и их защитой, совершением диверсий, на старт их 1. На диверсию ходят неигровые персонажи. Человек, отыгрывающий диверсию может посетить “экономический данж” 1 раз, затем повторить его, лишь спустя 3 цикла (подробнее см. раздел 5). Передвижение и использование способностей Слуг: 4.5. Эмиссары имеют 2 очка действий (далее - ОД) в ход, которые могут потратить на: 4.5.1. Перемещение на сопредельную (соседнюю) территорию с той, на которой находится эмиссар (1 ОД). 4.5.2. Использование способности - 1 ОД (вступить в переговоры об Экономическом или Политическом захвате, либо устранить “Беспорядки” на территории своего лорда (для этого эмиссару необходимо прибыть на соседнюю территорию, с той, которая охвачена беспорядками, или на нее саму, провести там 1 цикл с “разъяснительными работами”). 4.5.3. Перемещение по морю - если Эмиссар стоит на территории имеющей выход к морю, он может переместиться на любую иную другую клетку с выходом к морю (2 ОД). 4.5.4. Эмиссар не может выкупить родовые земли/голоса лордов, как и земли/голоса “верных” Пример: Эмиссар Старка находиться в землях лорда Рида, он может переместиться на земли лорда Фрея (Вассал Талли) и произвести ЗЭ или ЗП, или же через потрать второе ОД на перемещение на земли лорда Блэквуда(Вассал Талли), аналогично он может не идти на земли Фрея, а сесть на корабль и переместиться на земли лорда Тарта (Вассал Баратеона). 4.6. Торговцы имеют 1 очко действий (ОД) в ход которые могут потратить на: 4.6.1. Организацию Торгового каравана, который отправляется на территорию иного дома в Вестеросе. Такой караван на следующий цикл в фазе подготовки следующего хода приносит доход в виде 150 МЗ, если отправлен не в Королевскую Гавань (в этом случае 300 МЗ); 4.6.2. Организацию Экспедиции, которая отправляется на территорию вне Вестероса, через цикл приносит некоторый доход в виде МЗ и информации о исследовании той или иной территории, а также привозит редкость. 4.7. Диверсанты имеют 1 очко действий (ОД) в ход которые могут потратить на: 4.7.1. Организацию “беспорядков” на территории. (Только при наличии бумаги от мейстера с военным делом 2) 4.7.2. Диверсию на территорию, где действуют Э... (обрезано)

23. 5. Виды взаимодействий на Карте Королевства

5.1. Захват экономический. 5.1.1. У каждой территории будет своя цена в макрозолоте, оплатив которую, ЛИ может “взять под контроль” данную территорию. Стандартная начальная цена за подкуп лорда 120 МЗ или 5 ОВ. 5.1.2. Для захвата некоторых ЛВ будут выставлены определенные требования, выполнение которых даст захватить территорию без траты денег. Однако, если эту территорию “перекупит” в ЭТОТ ЖЕ ХОД другой игрок - территория уйдет тому, другому игроку. 5.1.3. Если 2 ЛИ претендует на 1 ЛВ, то земли уходят тому, кто больше заплатит в ходе аукциона, который проходит в течении 3 фазы хода и завершается не позже чем за 15 минут до начала нового хода. 5.2. Захват политический. 5.2.1. У каждой территории будет своя цена в очках влияния, оплатив которую, ЛИ может занять данную территорию. 5.2.2. У некоторых ЛВ будут требования выставленные в виде квеста или политического задания, которые позволят уменьшить цену в очках влияния или перевести территорию в пользование ЛИ без затрат. Если другой игрок попытается “перекупить” эту территорию (полученную за квест другим игроком) за очки власти, то территория уйдет тому, кто выполнил этот квест. Если таких игроков,выполняющих квест, будет несколько, то территория уйдет тому, кто первым в данный ход выполнил этот квест и зафиксировал этот факт у мастеров. 5.2.3. Если 2 ЛИ претендует на 1 ЛВ (и ни один из игроков не выполнял квест из п. 5.2.2), то земли уходят тому, кто больше заплатит в очках влияния на аукционе, который проходит в течении 3 фазы хода и завершается не позже чем забез 15 минут до начала нового хода. 5.3. Спорные территории. 5.3.1. Если захват одной и той же территории происходит сразу двумя игроками, то захват произойдет согласно приоритету: 1 - Захват политический(ЗП), 2 - Захват экономический(ЗЭ). Это означает что территория отойдет ЛИ который захватывал политически, но его награда будет уменьшена. От одного игрока возможен один вид захвата одной территорий за ход. 5.3.2. Если происходят ЗП и ЗЭ, то игрок с ЗП получит территорию и влияние, а игрок с ЗЭ - единоразовый доход. 5.3.3. Если происходят ЗП и ЗП (и ни один из игроков не выполнял квест из п. 5.2.2), то всё получит тот, кто больше заплатит ОВ на аукционе, который проходит в течении 3 фазы хода и завершается за 15 минут до начала нового хода. При этом проигравшая сторона сохраняет 50% внесенного очков влияния. 5.3.4. Если происходят ЗЭ и ЗЭ, то всё получит тот, кто больше платит МЗ на аукционе, который проходит в течении 3 фазы хода и завершается за 15 минут до начала нового хода. При этом проигравшая сторона сохраняет 50% внесенного макрозолота. 5.3.5. Если количество игроков, спорящих за территорию больше 2х, то приоритет и правила те же. Исход также определяется Аукционом, который проходит в течении 3 фазы хода и завершается за 15 минут до начала нового хода. 5.4. Кроме захватов возможны иные способы взаимодействия с территорией. 5.4.1. Диверсии - это физическое (реальное) прохождение полосы препятствий, которая расположена за мастером к... (обрезано)

24. 6. Приказы, правила их написания

6.1. Приказ должен быть написан в однозначной форме, описывать кто именно должен исполнить приказ и где он должен это выполнить. Для конкретизации и выделения конкретного Эмиссара, советуется использовать название домов ЛВ. Пример 1: Лорд Старк: Эмиссару в доме Болтон(Кому и откуда) - передвинуться в дом Хорнвуд (первое ОД), Остановить беспорядки на территории Вулфилд (втрое ОД) Пример 2: Лорд Старк: Эмиссару в доме Болтон(Кому и откуда) - сесть на корабль(первое ОД), прибыть в дом Колдуотер (втрое ОД) Пример 3: Лорд Старк: Диверсанту 1 - охранять Эмиссара на территории дома Вулфилд 6.2. Если приказ будет не понятен мастеру карты - он считаться потерянным в пути и выбранный вами слуга будет бездействовать в текущий ход. Рекомендуемые сокращения: Эмиссар - Э Территория - Тер. Торговец - Т Диверсант - Д перемещение - “→”(Стрелка) Пример 1: Лорд Старк: Э.тер. Болтон → Хорнвуд (первое ОД), Остановить беспорядки на тер. Вулфилд (втрое ОД) Правила для открытой группы по Алхимии 2.0 Общие положения. 1.1. Все алхимики состоят в Гильдии, к которой с просьбой изготовить зелье может обратиться любой житель Семи Королевств. 1.2.Для того, чтобы создать что-то, алхимик должен позаботиться о сырье и рабочем месте. Необходимые ингредиенты производят только ремесленники. Если алхимик хочет усилить свои зелья магией, то он должен её где-то почерпнуть. 1.3. Стоимость услуг алхимика определяет Гильдия, но он может попробовать выставлять свои условия. Не выгонят ли его после этого из древнего ордена - неизвестно. Иерархия в Гильдии алхимиков 2.1. Алхимики разделяются по четырем рангам. Умения алхимиков (мейстеров) ограничиваются их а) рангом (количеством звеньев) б) знаниями свойств ингредиентов и их производных, а также рецептов тех или иных зелий. 2.2. Обмениваясь знаниями друг с другом, вы можете узнать ранее не известные вам свойства того или иного компонента, или рецепт какого-либо зелья. Однако изготавливать вы можете только те зелья, что вам доступны по рангу (количеству звеньев). Изготавливать зелья с компонентами уровня выше вашего ранга вы не можете, пока не повысите свой ранг до соответствующего. 2.3. Описание умений алхимиков: ‌Ученики. Помогают более опытным алхимикам в лаборатории. Могут изготовлять самые простые зелья без магии. Не имеют возможности работать с магией. Начинают вести свой гримуар (книгу с рецептами зелий). Назначение получаемых зелий является воздействие на тело человека, а основное направление воздействия связано с возможностью улучшить состояние больного или вызвать болезненное состояние. ‌Служители. Могут готовить сложносоставные зелья без магических составляющих. Назначение получаемых зелий является воздействие на тело человека, а основное направление воздействия связано с возможностью улучшить состояние больного или вызвать болезненное состояние. ‌Мудрые. Могут добавлять магию в зелья и снадобья. Может брать себе учеников с одобрения Главы Гильдии и сопровождать учеников на пути становления Мудрым. Ранг Мудрого предполагает умение ... (обрезано)

25. 3. 10 | Изнасилование | - Без комментариев;

- Возможность забеременеть. | От 1 до 5 минут | Отжимание рядом с жертвой. (оглушенной/ связанной или просто обездвиженной) | Раздел "Секс и изнасилование" 3. 11 | Подчинение (рабство) | Выполнение игровых приказов хозяина. | В зависимости от роли и отыгрыша | Раб носит ошейник с меткой хозяина или метку на лице. По желанию – веревка-поводок. | Раздел "Рабство" 3. 12 | Поджог | Поджог строения или жилища с нанесением вреда или убийством всех, кто находится в данном строении и уничтожением всех игровых ценностей | 15 минут с начала поджога. Если за это время не снять тряпку с палки перед строением, то строение считается сгоревшим. | Необходимо вбить в землю перед поджигаемым строением палку (минимум 1.5 метра высотой), повязать красную тряпку и громко крикнуть "ОГОНЬ" 3 раз с промежутком 15 сек. | Раздел "Поджог" 3. 13 | Вскрытие замков | Открытие запертого замка | Моментально (время на отыгрыш) | Раздел "Вскрытие замков" | Раздел "Вскрытие замков" Тип оружия | Можно купить чип? | Наносимый урон Простое оружие | Да | Только в незащищенную доспехом часть тела Боевое оружие | Да | Только в незащищенную доспехом часть тела Уникальное оружие | Нет. Привязывается к конкретному оружию. | Удар в доспех тоже засчитывается Наименование оружия | Вес (min-max), г. | Длина (min-max), см | Жесткость/ Натяжение шор / кг | Допустимый материал | Можно наносить урон? (добивать) | Доп. возможности Короткое одноручное оружие (кулуарки, ножи, кинжалы) – до 30см | Короткое одноручное оружие (кулуарки, ножи, кинжалы) – до 30см | Короткое одноручное оружие (кулуарки, ножи, кинжалы) – до 30см | Короткое одноручное оружие (кулуарки, ножи, кинжалы) – до 30см | Короткое одноручное оружие (кулуарки, ножи, кинжалы) – до 30см | Короткое одноручное оружие (кулуарки, ножи, кинжалы) – до 30см | Короткое одноручное оружие (кулуарки, ножи, кинжалы) – до 30см Нож / кинжал | 50 - 200 | 10 – 30 | 20 - 35 ш | ЛАРП (ПО); Резина | Да Длинное одноручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 30 см | Длинное одноручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 30 см | Длинное одноручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 30 см | Длинное одноручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 30 см | Длинное одноручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 30 см | Длинное одноручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 30 см | Длинное одноручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 30 см Меч (и все вариации) | 100– 700 | 30 – 110 | 20 – 35 ш | ЛАРП (ПО) | Да Топор (и все вариации) | 100 – 800 | 30 – 100 | 20 - 35 ш | ЛАРП (ПО) | Да Молот (и все вариации) | 100 – 800 | 30 –100 | 20 – 35 ш | ЛАРП (ПО) | Да Двуручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 100 см | Двуручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 100 см | Двуручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 100 см | Двуручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 100 см | Двуручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 100 см | Двуручное оружие (м... (обрезано)

26. 3. Снижение негативного эффекта от эпидемий на Карте

Кузнечное дело | Железо | Базовый | 1.Возможность создавать простые замки и ключи к ним 2.Возможность создавать кандалы и ключи к ним 3.Возможность создавать сложные замки и ключи к ним Военное дело | Свинец | Базовый | 1.Уменьшение стоимости возведения сооружений на карте 2.Возможность отправлять диверсантов на Карте Королевств

27. 3. Возможность создавать “знамена” для варзоны

История и право | Медь | Базовый | 1.Право на заверение документов 2.Знания по истории и культуре Вестероса (знания о том, как читать документы условно 1 уровня)

28. 3. Умение расшифровывать генеалогические древа родов (знания о том, как читать документы условно 2 уровня

Математика и экономика | Золото | Базовый | 1. Влияние на цены на рынке сырья

29. 3. Увеличение дохода при экономическом захвате территории

Анатомия | Сплав золота с серебром | Продвинутый | 1.Излечение некоторых увечий 2.Диагностика и лечение ядов 3.Определение причины смерти Культура | Сплав меди и железа | Продвинутый | 1.Знание других языков и культур (знания о том, как читать документы условно 3 уровня)

30. 3. Умение расшифровывать древние тексты (знания о том, как читать документы условно 4 уровня

Магия | Валирийская сталь | Продвинутый | 1.Изучение свойств артефактов и обнаружение следов присутствия магии 2.Умение временно блокировать эффекты “мистических” построек на Карте Королевств (все остальные культы, кроме Веры в Семерых) 3.Создание временной защиты от магических воздействий Ранг ремесленника | Описание | Кол-во товара при самостоятельном производстве | Кол-во товара при помощи другому ремесленнику Подмастерье | Ученик ремесленника, не может сам производить товары | - | +1 Умелец | Рядовой ремесленник, хорош в своем деле | 5 | +2 Мастер | Опытный ремесленник, много лет занимающийся ремеслом, может брать подмастерье | 6 | +3 Творец | Гений в своём ремесле, признанный гильдией, каждый его товар эстетически украшен (лента, рисунок, цветок и пр.) | 7 | -

Извлечённый текст

Все правила одним файлом Боевые правила…………………………………………………………………………………………………………… стр 1 Военные ивенты (Варзоны).......................................................................................стр 9 Правила по не боевым взаимодействиям..............................................................стр 13 Открытые правила по политике…………………………………………………………………………….….стр 26 Экономика………………………………………………………………………………………………………………..….стр 33 Алхимия………………………………………………………………………………..……...стр 39 Наука……………………………………………………………………………………………стр 42 Ремесла………………………………………………………………………………………..стр 48 Драконы………………………………………………………………………………………..стр 51 Боевые правила ЗАПРЕТЫ: На игре строго запрещается: Использование настоящего (холодного, огнестрельного) оружия. Использование оружия, не допущенного мастерской группой. Членовредительство и травмирование других участников. Реальное (пожизневое) нападение на других участников. Перевозка, хранение и употребление наркотических веществ. Неадекватное поведение, в том числе в нетрезвом виде; степень адекватности определяется мастерами. Любые нарушения, предписанные Уголовным и Административным кодексами Российской Федерации. В случае нарушения любого из вышеперечисленных правил, игрок будет удален мастерской группой с полигона без возмещения взноса. Боевое и основное игровое время с 9.00 до 01.00, при этом с 20.00 до 01.00 запрещено использование оружия дальнего боя, а также бои с количеством участников более 10 человек. С 01.00 до 9.00 - ТИХИЙ ЧАС, не боевое время; убить/отравить/заболеть/сжечь нельзя, можно доигрывать взаимодействия, не требующие присутствия мастеров. Если ваша “смерть” по каким-то причинам (например, от полученных ран, яда или болезни) приходится на тихий час, вам следует после “смерти” отправиться спать, а с утра первым делом направиться в мертвяк. Время отсидки в мертвятнике - 3 часа (есть способы уменьшить срок, в том числе, проведение похорон или аналогичного обряда его культа). 1.Боевая система: 1.1.Боевка - БЕЗХИТОВАЯ 1.2.При поражении оружием в торс (зеленая зона) - персонаж переходит в состояния “тяжело ранен” 1.3.При поражении в конечность (желтая зона) - персонаж переходит в состояния “ранен, повреждена конечность”. Также, поврежденной конечностью нельзя пользоваться до излечения (подробнее в разделе настоящих правил “Состояния. Ранен”) 1.4.При повторном поражении в уже пораженную конечность (желтая зона) – персонаж переходит в состояния “тяжело ранен” 1.5. Запрещено наносить удары в красную зону - голова, пах, кисти, ступни; запрещено преднамеренно подставлять под удар части тела, относящиеся к этой зоне. При попадании в данную зону возможны следующие варианты исходов: а) “жертва” прощает “атакующего” - ничего не произошло, бой продолжается б) оба бойца переходят в состояние “тяжелого ранения”. Иллюстрация поражаемой зоны игрока 2. СОСТОЯНИЯ: 2.1 Каждый персонаж может находиться в одном или нескольких состояний одновременно: здоров; ранен (повреждена конечность); кровотечение; тяжело ранен; мертв; вне игры. 2.2. Здоров – Персонаж может свободно передвигаться, разговаривать, сражаться, использовать зелья/ресурсы/артефакты и прочее (если они доступны для него), а также совершать любые доступные игровые взаимодействия с другими персонажами; 2.3. Ранен, повреждена конечность - В данном состоянии персонаж может совершать те же действия, что и полностью здоровый персонаж, но не имеет права использовать раненую конечность. Раненый персонаж должен убедительно реалистично отыгрывать ранение в ту часть тела, в которую оно было совершено (например, если ранена рука - вы не можете с ее помощью использовать НИКАКИЕ предметы, опираться, хватать или держать что-либо и так далее; если ранена нога - вы обязаны отыгрывать СИЛЬНУЮ хромоту, передвигаясь очень медленно); Перевязать конечность самостоятельно - нельзя При “ранении” - через 15 минут без дополнительных действий, направленных на исправление ситуации, персонаж переходит в состояние “тяжелое ранение”; При “тяжелом ранении” – через 15 минут без дополнительных действий, направленных на исправление ситуации, переходит в состояние “мертв”; Другой игрок может перевязать раненую конечность с помощью игрового товара “веревка” (его производят ремесленники и травницы). Если это сделано, то через 15 минут состояние “ранен проходит” и игроку возвращается способность использовать данную конечность. Перевязать конечность самостоятельно - нельзя. 2.4.Тяжелое ранение. В данном состоянии он может только ползать, говорить, стонать, звать на помощь. В этом состоянии запрещено использовать оружие, магию, зелья или любые ресурсы и артефакты, ходить, производить любые действия с другими игровыми персонажами; Если в течение 15 минут тяжело раненого персонажа никто не перевязывает и не начинает лечение, он умирает и переходит в состояние "мертв"; Если по тяжело раненому персонажу наносят игровой удар допущенным оружием, при этом отчетливо говоря "добиваю" (после чего с мертвого игрока забирают браслет персонажа), то персонаж умирает и переходит в состояние "мертв". 2.5.Мертв. Умерев, игровой персонаж обязан надеть на голову белую повязку и сесть на землю (лечь, встать на колени, присесть на корточки). В таком положении, персонаж должен находиться на месте своей смерти 15 минут. За эти 15 минут после смерти с персонажем можно произвести следующие действия: Обыскать (при этом персонаж обязан отдать обыскивающему все игровые ценности); Забрать игровое тело для проведения погребения/иных ритуалов (моделируется браслетом персонажа). После этого персонаж должен отправиться в мертвятник, при этом либо надев белый хайратник, либо держа в зубах предмет (платочек, палочку, веточку, веревку), либо скрестив руки высоко над головой. Ночью для обозначения мертвого персонажа РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать КРАСНЫЙ фонарик. Мертвый персонаж НЕ ИМЕЕТ ПРАВА ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ЛЮБЫМ ИГРОВЫМ ПЕРСОНАЖЕМ. 2.7. Вне игры. Вне игры. Данное состояние мастерами крайне не приветствуется. Игрок может быть объявлен вне игры в случае сильного алкогольного опьянения, проблем со здоровьем или иной чрезвычайной ситуации. Тогда он должен надеть себе на голову белую хайратник (ночью вместо хайратника рекомендуется использовать красный фонарик) и не имеет права участвовать в игровых действиях.Во всех остальных случаях игрок находится в игре. Поиски мастера, поход за водой или в туалет не являются основанием покидать игровой процесс. Напоминаем, что наша игра – игра НА ЧЕСТНОСТЬ. Тот, кто будет пойман при обмане с выходом из игры, будет исключен из игры мастерской группой. (Совет: если нет красного фонарика, то на ночь можно просто прикладывать к обычному фонарику красный полиэтилен или прозрачную красную ткань) 3. ТИПЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ Игровые персонажи могут взаимодействовать друг с другом. Типы основных взаимодействий отображены в таблице: 3.14. Разделы из пунктов 3.2-3.14 будут размещены позже. 4. ОРУЖИЕ 4.1.ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ 4.1.1. На игре используется только ПРОТЕКТИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ (LARP) 4.1.2. Оружие делится на: простое оружие (до 30 см); одноручное оружие (свыше 30 см, до 110 см); двуручное оружие (до 160 см); алебарды и копья (до 200 см); оружие дальнего боя (лук/стрелы/арбалет/болты); щиты (максимальный диаметр щита - 50 см. Форма любая. Щит должен быть равен или меньше круга диаметром 50 см). 4.1.3.На игре ЗАПРЕЩЕНЫ копья/алебарды и древковое оружие длиной более 200 см. 4.1.4. На игре запрещены колющие удары клинковым оружием. 4.1.5.КАЖДЫЙ, кто использует ЩИТ - обязан носить шлем. ШЛЕМ - НЕ ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА, даже при наличии щита в руках. 4.1.6. Все используемое оружие должно быть очиповано мастером до ввода в игру. 4.1.7.Оружие, чип которого был украден/испорчен/утерян, считается украденным/сломанным /потерянным. Чтобы использовать такое оружие его необходимо снова очиповать. 4.1.8.Для повторной очиповки необходимо или изготовить это оружие и получить чип, или купить/украсть готовый чип. 4.2. УРОВЕНЬ ОРУЖИЯ 4.2.1. Все оружие делится на 3 типа: Простое (Бытовые предметы, которые могут быть использованы как оружие - топор, молоток, кинжал, лук, сковородка и т.д.) Боевое (Оружие, которое использую солдаты, наемники, лорды и т.д. - меч, щит, копье, алебарды, арбалеты и т.д.) Уникальное (боевое оружие, обладающее особыми свойствами) 4.2.2. Щиты чипуются в обязательном порядке!!!(если у щита железный умбон - его необходимо закрыть мягким материалом) 4.2.3. Чипуется лук/арбалет и проверяется каждая стрела/болт. 4.2.4. Если игрок хочет заехать на игру и со старта иметь уникальное оружие, он должен: По квенте иметь возможность обладать уникальным оружием. Написать происхождение этого оружия. Сделать внешний вид оружия ДЕЙСТВИТЕЛЬНО уникальным. Т.е оружие должно выглядеть ОСОБО или напоминать реплику из книги/фильма Показать и утвердить это оружие с мастером по боевке до игры. 4.2.5.Примеры уникального оружия из других фэндомов: 4.3.ДОПУСК ОРУЖИЯ 4.3.1. Каждое оружие будет проверяться на безопасность и соответствие условиям допуска. 4.3.2. Проверку и допуск осуществляет мастер. 4.3.3. Для каждого типа в таблице указан материал и характеристики, при которых оружие будет допущено. Сокращения в таблице: Кулуарное – кулуарное убийство; Оглушение – оглушение; Освобождение – возможность разрезать веревку, которой Вас связали, если можете дотянуться до оружия в связанном виде. 5. Доспех 5.1 Доспех на игру может быть сделан из различных материалов: Железо (кирасы, кольчуги); Кожа; Формовочная пена (ЭВА пена и другие); Пластик. 5.2. Материал, из которого изготовлен доспех, не влияет на его характеристики в игре (поэтому предпочтительно использование пластикового доспеха или доспеха из формовочной пены). 5.3. Бонусы, которые дает доспех зависят от ТИПА доспеха 5.4. При регистрации на каждую команду и локацию мастерская группа выдает определенную квоту количества доспехов (высшего типа). 5.5. Доспех прикрывает только то, что он прикрывает! И только от простого или бое... (показаны первые 10000 символов)