[VK док] Правила ХИ 2016.doc
https://vk.com/doc15312867_437464021?hash=u5dMCIn2dE6tLnXdveMzbaXjpcyCOX6npva56u...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Ситуационное положение на начало Игры
3. 2. Полигонные правила
4. 1) Дети - лица в возрасте до 14 лет
5. 2) Несовершеннолетние — лица в возрасте 14–17 лет
6. 5. Люди несущие мешки с мусором к одному из специальных мест для сбора мусора
7. 3. Боевые правила
8. 4) Боевка происходит в реальном времени без фаз лучников, то есть армии могут атаковать друг друга с марша
9. 8) Любой отряд может нападать на армию только при наличии у всех участников отряда шлемов
10. 4. Фортификации
11. 5. Экономические взаимодействия
12. 6. Правила по медицине
13. 2) силу Феа (моделируется либо песней-заклинанием, либо ритуальным действием
14. 2) минеральные составы
15. 1) травы и производные от них (мази, настои
16. 1) хромота
17. 3) паралич
18. 4) немотивированная агрессия
19. 2. Ингредиент имеющий ту же валентность, что и препарат в целом — основной «осевой»
20. 7. Ремесла
21. 8. Антураж
22. 8. По окончании съемки убирайте фотоаппарат, не держите его постоянно в руках у всех на виду
23. 11. Во время игры, во избежание смерти вашего персонажа, воздержитесь от проведения постановочных фотосессий
24. 9. Героика
25. 10. Волшебство
26. 4. Великий мастер
27. 1. Прорицание
28. 2. Лечение
29. 3. Усиление доспехов
30. 4. Создание артефактов
31. 5. Усиление крепостных ворот
32. 11. Правила Темного Блока
33. 7. Верховная шаманка обладает даром ясновидения
34. 5. Для ритуала по повышению уровня дракону необходим особый ресурс. (Подробности узнаются на игре
35. 3. Невероятно крутые воинские заслуги или поощрение от самого Мелькора
36. 1. красивый и однотипный антруаж от 1 до 2 баллов
1. Введение
Правила Игры. Альфа-версия.
Содержание
|1. Ситуационное положение на начало Игры |4 |
|1.1. Меморандум |4 |
|1.2. Стратегические взаимодействия государств |4 |
|2. Полигонные правила |6 |
|2.1. Общие правила |6 |
|2.2. Неигровые территории |6 |
|2.3. Проживание |6 |
|2.4. Экология и санитарные правила |7 |
|2.5. Несовершеннолетние и дети |7 |
|2.6. Игровые кабаки и торговцы |8 |
|2.7. Медицина |9 |
|2.8. Правила использования БХ (белого хайратника) |9 |
|3. Боевые правила |10 |
|3.1. Общие правила |10 |
|3.2. Поражаемая и непоражаемая зоны |10 |
|3.3. Разрешенные действия |10 |
|3.4. Запрещенные действия |10 |
|3.5. Хиты, ранения, добивание |11 |
|3.6. Допуск и классификация оружия и доспехов |11 |
|3.6.1. Клинковое оружие |11 |
|3.6.2. Древковое оружие ... (обрезано)
2. 1. Ситуационное положение на начало Игры
1.1. Меморандум.
Средиземье. Первая эпоха. 454 год, уже несколько столетий идет Осада Ангбанда, начавшаяся после Дагор Аглареб. Для эльфов и людей это время богатства, мира и счастья. Долгий мир продолжается несколько сотен лет, в течение которых люди пришли в Белерианд через Эред Луин, а мастерство и доблесть нолдор достигли своего пика.
В основе Игровой концепции – универсальность: каждый участник сможет получить то, что его привлекает в играх и что веселит его дух. Будут воссозданы и использованы: картина мироздания, общая философия, колоритные персонажи, ключевые топосы, важнейшие артефакты и многие другие характерные особенности произведений профессора. Конечно же, будут битвы: в поле и под крепостями, массовые и поединки. Понятное дело, будет адекватная и продуманная система магии для всех её поклонников. Задуманы также и ролевые развлечения: празднества с песнями и танцами, церемонии с речами и многое другое. Короче говоря, желающие облачиться в доспех и предать врагов ярости своего клинка смогут сделать это неоднократно (не задумываясь о чуждых истинному Воину мирских проблемах), что, в свою очередь, нисколько не омрачит весомой ролевой составляющей и не помешает её поклонникам отыграть полноценную жизнь какого-нибудь интересного персонажа.
1.2. Стратегические взаимодействия государств
Раздел находится в стадии разработки до окончательной разметки полигона.
3. 2. Полигонные правила
2.1. Общие правила
Игроки обязуются соблюдать Правила игры.
Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.
Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.
Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.
Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерский лагерь, а так же в ситуации форс-мажора. Игрок может находиться без костюма в своем неигровом лагере.
На игре запрещено:
- привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия.
- присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии, в том числе купание в реке. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока, вплоть до удаления с полигона.
- самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено. Купаться без купальников и плавок, то есть голым, запрещено.
- находиться игрокам на территории жилого мастерского лагеря, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.
2.2. Неигровые территории
Возле каждой локации организуется неигровой (пожизнёвый) лагерь для проживания и отдыха игроков. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или иным четко определяемым ограждением. Размещение неигрового лагеря указывается региональщиком.
Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц.
Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра.
К неигровым зонам относится: пожизнёвый лагерь, автолавка, территория центрального мастерского кабака.
На игре могут быть объявлены и другие неигровые зоны, например, родник или пляж, о чем будет дополнительно сообщено игрокам.
2.3. Пр... (обрезано)
4. 1) Дети - лица в возрасте до 14 лет
- Сопровождение родителей или ближайших родственников, которые несут за них полную персональную ответственность.
- Детей не оставляют без присмотра одного из родителей в течение всей игры и любых возможных мероприятий на полигоне. Мастера оставляют за собой право удалить с полигона взрослых игроков, поставивших своего малолетнего ребёнка в угрожаемое положение или оставивших его без присмотра (например, самостоятельное купание детей в водоёмах)
- Дети в игре не участвуют. Они могут ходить по полигону в костюме, иметь игровое имя, однако не могут быть убиты, похищены и подвергнуты любому аналогичному игровому взаимодействию. Так или иначе, антураж для ребенка необходим.
- О наличии ребенка на полигоне необходимо сообщить региональному мастеру и предоставить всю необходимую информацию до 6 июля.
5. 2) Несовершеннолетние — лица в возрасте 14–17 лет
- Наличие взрослого сопровождающего
- Наличие письменного разрешения родителей
- Мастера могут отказать в участии в боевых столкновениях без объяснения причин.
Ответственность за действия ребёнка и его здоровье ложится на сопровождающего родителя или опекуна.
Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных условий, на полигон допускаться не будут.
Разрешение составляется в свободной форме с указанием ФИО, номеров паспорта и контактных телефонов родителей, ребёнка и сопровождающего лица и пересылается МГ не позднее, чем до 10 июля 2016 г. в электронной форме (скан с подписями) или передается на полигоне при регистрации.
Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить МГ исчерпывающую информацию о детях и несовершеннолетних: ФИО, паспортные данные, адрес прописки и проживания, ФИО и контакты родителей (в случае с опекунами и сопровождающими лицами), номер полиса ОМС, противопоказания, непереносимость лекарств, аллергии, перенесенные болезни и травмы.
На полигоне родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны носить с собой свидетельство о рождении (для лиц от 14 лет паспорт, допускается их ксерокопии) и полис ОМС ребёнка или несовершеннолетнего (допускается его ксерокопия).
Помните: при отсутствии документов в чрезвычайной ситуации госпитализация в лечебное учреждение может быть затруднительна.
В случае, если заболевшему ребенку или несовершеннолетнему, по мнению полигонного врача, требуется эвакуация домой или в лечебное учреждение, ребёнок в сопровождении родителя или ответственного лица должен покинуть полигон (эвакуация в лечебное учреждение производится мастерским транспортом). При отказе родителей или опекунов от эвакуации они и ребёнок не могут больше принимать участие в игре и обязаны покинуть полигон самостоятельно.
2.6. Игровые кабаки и торговцы
Все кабаки, желающие торговать едой и товаром за реальные или игровые деньги должны пройти регистрацию у мастера по кабакам и торговцам. Люди, не имеющие выданного мастером сертификата и занимающиеся торговлей, будут удалены МГ с полигона.
МГ может освободить от сдачи взносов сотрудников кабаков - не более 4 взносов, сотрудников мелких заведений - не более 3 взносов. Возможны исключения по решению мастера по кабакам и торговцам.
МГ в соответствии с типом заведения возмещает команде кабака расходы на закупку ряда продуктов, которые используются для продажи за игровые деньги. Список продуктов согласовывается с мастером по кабакам и торговцам. Если заведение претендует на компенсацию, оно должно распределить средства так, чтобы иметь возможность продажи блюд все 4 игровых дня. Возмещение денег происходит 7 августа. По согласованию с мастером по кабакам и торговцам это может произойти раньше.
Если торговец хочет торговать за реальные деньги, он должен иметь альтернативный товар для продажи за игровые. Товар должен быть подходить под тематику проекта. Список товаров должен быть предоставлен мастеру по кабакам и торговцам до игры.
Все согласования и утверждения до... (обрезано)
6. 5. Люди несущие мешки с мусором к одному из специальных мест для сбора мусора
Во всех остальных случаях, БХ одевать нельзя.
Все действия на нашем проекте происходят по игре.
Бегать поесть, переодеваться и обмениваться новостями нужно по игре.
Если игрок будет замечен в БХ с неразорваной ДК без уважительной причины, он будет отправлен в мертвятник.
Если игрок находится в БХ без игровой документации вообще, любой мастер имеет право сопроводить его до стоянки для выяснения ситуации. Систематическое нарушения правил по БХ будет караться мастерами, вплоть до удаления с полигона.
7. 3. Боевые правила
3.1. Общие правила
К использованию во время игр допускаются только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов:
а) безопасность,
б) корректность, в том числе эстетическая ценность.
Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ.
3.2. Поражаемая и непоражаемая зоны
Непоражаемая зона: голова без шлема, шея, пах, кисти рук и стопы. Попадание в голову без шлема или незащищенный доспехами пах – тяжелое ранение попавшего. Колоть древковым оружием и стрелять из луков и арбалетов в шлем запрещено всегда. В случае нанесения травмы игроку, нанесший становится тяжелораненым. Умышленное нанесение травм – основание для удаления с полигона и – в случае серьезных травм – обращения в полицию.
Поражаемая зона: все тело игрока за исключением кистей, стоп, лица, шеи, головы без шлема, горла и паха.
Голова в шлеме поражаема только во время штурма крепостей и битвы армий, что обязательно предполагает шлем.
Рисунок любезно предоставлен клубом "Тироль" и слегка изменен.
[pic]
3.3. Разрешенные действия
• рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями;
• толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
• блокирование оружие противника путем захвата непоражающей части этого оружия (например можно захватывать древко копья);
• удары ногой в щит противника – вынесено на голосование.
3.4. Запрещенные действия
• удары ребром щита, гардой или навершием оружия ЗАПРЕЩЕНЫ ;
• выстрелы в голову ЗАПРЕЩЕНЫ;
• любые удары любым оружием в голову без ШЛЕМА ЗАПРЕЩЕНЫ;
• удары руками и ногами ЗАПРЕЩЕНЫ;
• удары в непоражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ;
• колющие удары копьями в голову ЗАПРЕЩЕНЫ;
• колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ!
3.5. Хиты, ранения, добивание
• У эльфов , людей и гномов по 2 «нательных» хита. У гоблинов - 1 хит.
• Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
• Хиты за доспехи добавляются на все тело, а не только на ту часть, которую защищают.
• Хиты за доспехи не суммируются.
• Все оружие по умолчанию снимает 1 хит.
• Стрелковое оружие (луки и арбалеты) снимает 2 хита.
• Снаряды осадных орудий снимают все хиты и отправляют в тяжелое ранение.
• Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один «нательный» хит – он становится легкораненым, если два хита – тяжелораненым.
• Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою. Дальнейшие действия с тяжело- и легко раненными персонажами описано в правилах по медицине.
• Убить тяжелораненого персонажа можно. Для этого надо обозначить удар и произнести: «добиваю».
3.6. Допуск и классификация оружия
Алебарды, Двуручные и Одноручные Билки ЗАПРЕЩЕНЫ!
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастером по боевке либо главмастером. При проверке оружия учитываются несколько факторов:
а) Соответствие установленным параметрам;
б) Безопасность;
в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
3.6.1. Кли... (обрезано)
8. 4) Боевка происходит в реальном времени без фаз лучников, то есть армии могут атаковать друг друга с марша
5) Боец, с которого сняли все хиты, садится, поднимает вверх руку с оружием, после этого встает и, держа оружие в вытянутой поднятой вверх руке, быстро идет к своему Штандарту, отрывает от него "ленточку" и снова может вступать в бой. При падении в бою, игрок переходит в состояние тяжелого ранения, после которого также идет за ленточкой.
6) ЗОНА ШТАНДАРТА - пока на Штандарте есть "чипы виртуальных жизней" (ленточки), вражеские бойцы не могут подойти к нему ближе, чем на 3 метра (свои бойцы могут заходить в ЗОНУ ШТАНДАРТА только для того, чтобы сорвать ленточки - отсиживаться там во время боя нельзя)
7) Когда армия штурмует крепость, в которой нет армии, идет обычное хитовое взаимодейстие (у бойцов армий НЕТ никаких бонусов типа одним ударом вводить в тяжран)
9. 8) Любой отряд может нападать на армию только при наличии у всех участников отряда шлемов
Армии Темного Блока - Орочьи Орды:
Необходим шлем и минимум поддоспех + некий орочий доспех, можно бриганты. У любого бойца орочьей орды 2 хита.
Также будут Орочьи банды – мобильные отряды, могут проникать за кольцо осады Ангбанда, не могут штурмовать крепости. Состоят из 1-хитовых гоблинов, количество которых не больше 5. Без шлемов и щитов, оружие: мечи, копья, 10 ленточек.
3.12. Создание армии и найм резервных бойцов (лент)
Создание армии и 10 лент стоит 10 единиц ресурса «Население» + X единиц железа + Y единиц дерева + Z единиц еды.
При создании, армии дается 10 лент, следующие 10 лент - стоят столько же.
Циклы: 1 цикл = 1год. 1 игровой день = 2 цикла. В начале каждого цикла игроки получают ресурсы.
Ресурсы. В начале экономического цикла игроки получают набор ресурсов, индивидуальный для каждой локации. Изначально у локаций нет полного комплекта ресурсов для создания армий, за исключением Темного Блока.
В игре существует 4 типа макроресурсов:
• дерево
• еда
• железо
• население
Все ресурсы моделируются чипами.
Ресурс «население» - к каждой локации будет приписано определенное количество виртуального населения, за счет которого идет формирование ленточек армий, грубо говоря - ресурс населения в данном случае играет роль лимита для ленточек.
10. 4. Фортификации
4.1. Общие положения
Любая постройка на игре и расположение пожизненного лагеря определяется мастерской группой. Никакие своеволия в данном вопросе не допускаются. Строить крепости без согласования с мастерами запрещено!!!
При постройке крепостей ЗАПРЕЩЕНО КОПАТЬ рвы.
В случае отсутствия в крепости кого бы то ни было, крепость открыта для всех желающих. Вход и выход в крепость через стены запрещен. Запрещено сбрасывать лестницы (и прочие очипованные подобные им штурмовые приспособления), если они уже установлены, но можно препятствовать их установлению.
Неигровой лагерь – служит для хранения личных вещей, установки палаток. Это должно быть пространство, окруженное со всех сторон нетканкой (веревкой либо каперкой) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в СМ (страну мертвых).
4.2. Постройка и уровни крепостей
Фасад
Передняя штурмовая стена крепости. В зависимости от качества (прочности) фасадной стены определяется уровень крепости с соответствующими бонусами. Боковые стены крепости закрываются нетканкой/каперкой, задние стены крепости можно обозначать каперкой.
От того какой уровень крепости также зависит то, сколько раз крепость штурмуется. То есть, чтобы взять штурмом крепость 3 уровня надо провести 3 удачных штурма!!! Стена крепости 3 уровня условно моделирует три стены (три линии обороны).
Бойницы
Проемы в верхней части стены. Через них можно легко проникнуть внутрь крепости. Бойницы могут быть закрыты специальными щитами или просто затянуты тканью. Это означает, что лезть через эту бойницу нельзя. Такое препятствие можно устранить, уничтожив его из осадного орудия. После чего по окончании штурма (боевой фазы), через 30 минут его можно будет восстановить ремесленнику (кузнецу), потратив ресурсы.
1 уровень – Форт – Крепость с низкими стенами. Длина штурмовой стены 5 метров, включая ворота. Стена моделируется набитыми досками, высота не более 2 метров. Обязательна одна бойница шириной 1.5 метра и высотой не более 1 метра от земли. Боевой коридор ЗАПРЕЩЕН.
2 уровень – Крепость. Длина штурмовой стены 7 метров, включая ворота, стена моделируется набитыми досками, высота не более 3 метров. Боевой коридор разрешен, его ширина 2 метра, длина 1,5 метра. Пандус обязателен. Высота пандуса – 1 метр. Обязательна одна бойница шириной 1.5 метра и высотой не более 2 метров от земли.
В крепости 2 уровня есть - резервные бойцы (ленты) стражи.
Ленты стражи выдаются региональщиком в начале игры. Минимальное количество лент для крепости 2-го уровня — 10. Эти ленты вешаются на два знамени, по 5 лент на одно знамя. Первое знамя городской стражи находится в локации за воротами, не дальше 10 метров от ворот. Установка этого знамени согласуется с мастером по боевке или главмастером. Второе знамя городской стражи постоянно находится в «казарме».
Лентами стражи могут пользоваться все защитники крепости. Ленты стражи работают только в креп... (обрезано)
11. 5. Экономические взаимодействия
5.1. Общие данные
Экономика на игре разделена на две различные по игромеханическому процессу ветки, а также по целям, для которых развитие той или иной ветки необходимо. Однако, все экономические взаимодействия, будь то взятые из экономики государств или микроэкономики, между тем могут представлять симбиоз в меновой торговле (по желанию игроков).
Здесь необходимо сказать, что на игре мы не предлагаем конкретную и ограничивающую действия игроков экономическую систему. В основном наша система представляет собой творческую ремесленную деятельность, натуральную добычу и обмен. Такая система, на наш взгляд, является самой простой и наиболее подходящей для описания взаимодействий между государствами и жителями Первой эпохи.
5.2. Макроэкономика государств
Простейшая экономика любого государства основана на добыче ресурсов и дальнейшем их использовании. Поэтому в макроэкономике мы отразили несколько типов ресурсов, способы их добычи, использование их для создания армий и иные взаимодействия с их применением, а также географические особенности локаций, связанные с пополнением макроресурсов.
Для отражения времени в течение игрового периода, которое немаловажно для описания экономических процессов, мы ввели понятие «экономического цикла». Один экономический цикл — это один год. За игровой день происходит два экономических цикла, из чего следует, что за игровой день наши персонажи проживают два года.
В отсутствие единой денежной системы, которая, по крайней мере, на начало игры ещё не принята, любые ресурсы на игре не имеют четкой цены. Стоимость любого ресурса может определяться политикой государства, отсутствием того или иного ресурса в близлежащих локациях, сложностями добычи и многими другими факторами, которые игроки могут определить сами, в соответствии со своими личными мотивами и потребностями, а также сложившейся ситуацией.
Однако, если вы не знаете, на какие ресурсы в данный момент поменять свои собственные ресурсы, мы предлагаем вам для простоты обмена использовать один из микроресурсов — жемчуг. Он будет весьма распространен на землях Белерианда в качестве основной меновой единицы, и будет приниматься в качестве платы не только за ресурсы, но и за различные услуги, а также в трактирах.
5.3. География и освоение земель
Не все государства способны добывать различные виды ресурсов, исходя из расположения локаций государств. Гномы, живущие преимущественно в горных местностях Белерианда, естественно, не имеют недостатка в полезных ископаемых, добываемых в горных шахтах. Эльфы же, хоть и не всегда живущие в лесах, расположили свои коммуникации так, что в древесине никогда не испытывали нужды. Исходя, из географического расположения локаций гномов и эльфов, добыча макроресурсов будет соответственно ограничиваться. Конечно, здесь стоит упомянуть об эльфах Гондолина, которые расположили свои владения в долине Тумладен, огражденной Окружными горами, богатыми железом.
Локации государств людей имеют не столь большие ограничения, но также, как и локации г... (обрезано)
12. 6. Правила по медицине
Прежде чем мы рассмотрим основные правила по медицине, необходимо отметить, что лекарей на одну локацию может быть, согласно списка:
- мастера лекарей – 1 персонаж;
- подмастерье лекаря – 2 персонажа;
- ученик лекаря – 2 персонажа.
Лекари светлых локаций имеют двойной лимит, согласно вышеприведенного списка.
Лекари, которые пользуются силой Фэа также подчиняются вышеуказанным условиям, без двойного лимита.
6.1. Ранения. Виды ранений.
Ранения
Система боевого взаимодействия между персонажами хитовая. Обычный персонаж (эльф, гном, человек) имеет 2 нательных (личных) хита. Потеря личных хитов до одного приводит к его ранению (исключение гоблины у них 1 хит).
На игре возможно получение двух типов ранений: легкое и тяжелое. Под легким ранением условно понимаются любые повреждения, при которых персонаж еще способен действовать, а под тяжелым – повреждения, при которых он еще жив, но действовать уже не в состоянии.
Легкое ранение
Персонаж, оставшийся с одним личным хитом считается легкораненым (исключение гоблины у них всего 1 хит). Он может продолжать бой, разговаривать, ходить. Персонаж, оказавшись в состоянии легкого ранения, если ему не оказана первая помощь в течении определенного времени, для каждой расы оно свое, переходит в состояние тяжелого ранения. (Люди -15 минут, Гномы - 30 минут, Эльфы и Орки более устойчивы и хитов со временем не теряют).
Тяжелое ранение
Оказавшийся в 0 хитов персонаж считается тяжелораненым. Он не может активно действовать и, если передвигается, то делает это только ползком; он может лежать, стонать, говорить шепотом. Если по прошествии 15 минут, для человека, и 30 минут, для гнома, им не оказали первую помощь в виде перевязки, они умирают. Если при этом через 30 минут его не начали лечить, то персонаж умирает не смотря на полученную первую помощь. Эльфы и орки могут находиться в состояние тяжелого ранения более длительное время - до 3х часов, если в это время их не начали лечить, то они умирают.
6.2. Оказание первой помощи
При легком ранении первой помощью является наложение повязки на конечность. Если повязка наложена, то потеря хитов прекращается (для людей и гномов). Для орков и эльфов легкое ранение не несет в себе опасность дальнейшего снятия хитов.
При тяжелом ранении аналогично наложение повязки, только в данном случае на корпус.
Перевязочный материал должен представлять собой полоски белой материи примерно 10 сантиметров в ширину. Предполагается, что при перевязки на рану накладывается несколько слоев бинта.
Повязка должна накладываться на тело, которое свободно от доспехов. То есть при тяжелом ранении это НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ наложением на доспех, его необходимо снять. Накладывать повязку именно на тело не обязательно, можно делать это поверх нижней рубахи.
6.3. Навыки лекарей различных рас
Эльфы используют для лечения:
13. 2) силу Феа (моделируется либо песней-заклинанием, либо ритуальным действием
Гномы используют для лечения:
14. 2) минеральные составы
Люди используют для лечения:
15. 1) травы и производные от них (мази, настои
Эльфы могут научить лекаря-человека использованию трав, гномы – использованию минералов. Сила Феа остается даром исключительно эльфов, руническая магия – даром исключительно гномов. Соответственно, гномы могут научиться у эльфов и людей использованию трав, а эльфы у гномов – использованию минералов. На начало игры лекари знают только свои методы, остальное остается на усмотрение персонажей (хотят учить - учат, не хотят – не учат). Обучение происходит в течение часа, в это время лекарь должен даль своему ученику те сведения, которыми он владеет.
6.4. Лечение ранений. Основные принципы.
Лечение может производиться либо на территории полевого госпиталя, либо в локации на закрытой территории (госпиталь, если он есть, дом, в который принесли раненого / больного).
Полевой госпиталь моделируется так: располагается в стороне от места сражения, в выбранном игроками месте необходимо расстелить то, на чем будут лежать или сидеть раненые / больные.
При лечении ранений первая перевязка обязательна. Далее вступают в дело конкретные навыки и умений лекаря, которые зависят от его расовой принадлежности (см. п. 6.3).
Если проведено лечение, то больной считается выздоровевшим через час с начала лечения.
После лечения тяжелых ранений возможны осложнения — травмы от ранения. После лечения легких ранений осложнений не бывает.
Возможные травмы от ранения определяются броском простого шестигранного кубика (кидает пациент). Если на кубике выпало от 1 до 4, то последствий нет, пациент абсолютно здоров. Если 5 или 6, то лекарь назначает увечье. Данное правило распространяется на пациентов, к которым применяли лекарства первой и второй степени эффективности.
6.5. Травмы после лечения тяжелых ранений
При ранениях в корпус или конечности последствием травмы может быть:
16. 1) хромота
2) неработающая конечность (рекомендуется назначать неработающую руку, так как ходить с костылем в полевых условиях достаточно неудобно и опасно для здоровья)
17. 3) паралич
При ранениях в голову последствиями могут быть:
18. 4) немотивированная агрессия
Позднее эти травмы могут быть излечены как болезни. Но для этого должно пройти минимум час с момента первого лечения.
Несколько слов о том, как могут произойти такие ранения. Первоначально ранение в руку чаще всего легкое, но если не осуществлена перевязка, то оно может стать тяжелым. Голова является непоражаемой зоной, но раны в голову могут возникнуть, во-первых, во время сражения армий, во-вторых, в исключительных ситуациях, в-третьих, если персонажа оглушили, а потом несколько раз продолжили оглушение.
6.6. Схемы лечения.
Лекари разных рас, если перейти на медицинскую терминологию, используют различные методы лечения и, соответственно лекарственные препараты.
Однако все расы живут на землях Белерианда и целебные свойства трав, произрастающих на них известны всем. Потому многие из них используются повсеместно.
Эльфы предпочитают использовать травы почти в чистом виде. Высушенными травами окуривать больного, или делать повязки со свежим соком толченных листьев, кореньев и цветков растений. Изредка заваривают сбор трав.
Эльфы обладают рецептом приготовления мирувора из меда и неувядающих цветов из садов дев Йаванильди.
Гномьи лекари используют минеральные составы для лечения, и препараты на их основе, такие как мази и порошки для приготовления суспензий. Некоторые минералы лекари растворяют, другие растирают в пыль.
Гномы обладают рецептом приготовления «Слезы Махала» - чудодейственной кристаллической суспензии, способной возвращать свет во все живое.
Лекари людей всегда имеют при себе заранее приготовленные мази на основе жира и трав, так как не всегда есть время на приготовление и необходимые свежие ингредиенты. Мази менее эффективны, чем травы в чистом виде, однако более оперативны, а также использование животного жира помогает сохранить целебные свойства ингредиентов.
Также люди используют настои из трав на спиртовой или водной основе.
Схема
Эльфы — травы — высушивание (окуривание) — толчение (повязки) – варение (сбор/мирувор)
• сила Феа
• возможность обучения у гномов (кроме волшебства)
Гномы – минералы – растворение (повязки) - толчение (суспензии/«слеза махала») – растирание с жиром (мазь)
• руническая магия
• возможность обучения у эльфов (кроме волшебства)
Люди – травы – растирание с жиром (мазь) – смешивание с водой/спиртом (настои) –
заваривание (чай)
- возможность обучения у гномов и/или эльфов (кроме волшебства)
6.7. Приготовление лекарственных препаратов.
Условно существует бальная система оценки эффективности тех лечебных препаратов, которые приготовил лекарь, в зависимости от ингредиентов. Каждый ингредиент в свою очередь обладает не только степенью эффективности, а также условной «валентностью».
Бал эффективности ингредиента варьируется от 5 до 15. «Валентность» ингредиента - знак «+» или «-».
Лечебные средства существуют четырех степеней эффективности, а также одновалентные и двухвалентные. Двухвалентные средства содержат ингредиенты с обоими знаками.
Средства, обладающие лечебным эффектом должны быть:
• суммарно по моду... (обрезано)
19. 2. Ингредиент имеющий ту же валентность, что и препарат в целом — основной «осевой»
При разных результатах первого и второго условия, действует первое условие.
При несоблюдении обоих условий — препарат не считается «осевым» и не может лечить травмы, а только легкие и тяжелые ранения.
Четвертая степень эффективности лечебных препаратов.
Чтобы создать лекарство такого уровня необходимо собрать ингредиенты обоих валентностей на сумму по модулю свыше 50 баллов, с применением хотя бы одного уникального ингредиента, без применения ингредиентов с эффективностью (+5), (-5).
Применение лекарств четвертой степени эффективности на любое ранение исключает какие-либо травмы и осложнения.
Таблица препаратов
|Препараты |Излечение (+действует) |
|Степень эффективности |Легкие ранения |Тяжелые ранения с риском 5-6|Травмы |Тяжелые ранения с |
| | | | |риском 6 |
|1 степень |+ | | | |
|2 степень |+ |+ | | |
|3 степень «осевой» одновалентый |+ |+ |+ | |
|3 степень «осевой» двухвалентный |+ | |+ |+ |
|4 степень |+ |+ |+ |+ |
Пример приготовления лечебного средства. Целебная мазь 2-й степени эффективности, одновалентная:
- мелисса (+5)
- корень алтея (+5)
- альфирин (+15)
- жир (1 ед.)
Сумма арифметическая и по модулю равна 25. Использовано не более двух простых элементов.
Пример приготовления лечебного средства. Целебный настой 2-й степени эффективности, двухвалентный:
- мелисса (+5)
- папоротник (-5)
- нифредил (+20)
- вода
Сумма арифметическая равна 20, по модулю равна 30. Использовано не более двух простых элементов.
При использовании ингредиентов в количестве 1 штуки каждого, на выходе Вы получите 1 единицу лекарственного средства, который может быть применен на лечение одной раны/увечья одного персонажа.
6.8. Моделирование лечения.
Все ингредиенты, применяемые лекарями, моделируются чипами. Однако, если Вы решили играть лекарем, то Вам необходимо заранее подготовить все материалы, приспособления и овеществленные ингредиенты, которые Вы планируете использовать на игре. Овеществление ингредиентов можно осуществить на игре, собрав подручный материал на полигоне, либо не полагаться на судьбу и подготовить все или часть ингредиентов заранее. То, как будут выглядеть те или иные ингредиенты, Вы можете выбрать сами, в зависимости от Вашего творческого в... (обрезано)
20. 7. Ремесла
Здесь мы обрисовываем общие положения правил по ремёслам, чтобы игроки знали, на что примерно им ориентироваться и каково поле деятельности тех, кто планирует в это играть. Конкретные игротехнические выкладки, цифры и схемы будут представлены позже.
Микроресурсы, добываемые во время игры, находят своё применение в разнообразных видах ремёсел. Ремесла могут быть различными, в зависимости от ваших пожеланий, умений и возможностей, специфики локации и особенностей ваших персонажей. Главное, чтобы они не противоречили логике мира и условному временному периоду - описываемой в «Сильмариллионе» Первой эпохи. Мы предлагаем вам ряд достаточно стандартных ремесел, которые могут быть не только интересным занятием, но также предназначены нести определенную пользу в виде тех или иных игровых бонусов.
ВАЖНО! Ремесленников на одну локацию может быть, согласно списка:
- мастера – 1 персонаж;
- подмастерье – 2 персонажа;
- ученик – 2 персонажа.
Исключений для светлых локаций нет.
7.1. Творческие и ремесленные профессии.
Кузнецы.
Мастера данной профессии смогут улучшать доспехи:
- повышение уровня защиты доспеха на 1 хит;
- доспехи, дающие защиту от стрел;
- доспехи, дающие защиту от огня.
Также кузнецы могут чинить ворота и осадные орудия.
Великие мастера своего дела смогут ковать уникальное оружие, но подобное будет достаточно редким умением, требующим длительного и сложного мастерового процесса.
Ювелиры.
Создают различные украшения, которые могут иметь бонусы.
Амулеты исцеления:
- Подвеска, дающая жизненные силы (сокращает время исцеления)
- Браслет целителя (повышает силы лекаря, давая ему возможность исцелить больше больных)
Каменотёсы.
Обрабатывают камень, создавая из грубой породы удобные для перемещения и использования каменные блоки. Фактически они превращают абстрактный добываемый камень в камень как ресурс.
Рудокопы.
Занимаются добычей ресурсов в шахтах: камня, руды, драгоценных камней. Именно то, что добудут рудокопы, в последствие обрабатывается и используется как в ремесле, микроэкономических процессах, так и в макроэкономике. Понятно, что необходимым условием труда для рудокопа является:
- наличие соответствующего инструмента;
- собственно шахта, которая и является его рабочим местом.
Рудознатец ведает добычей полезных ископаемых, без него невозможно вести добычу горных ресурсов.
Лесорубы.
Лесорубы занимаются добычей дерева, которое в дальнейшем включается как ресурс в микроэкономические и макроэкономические процессы.
Лесорубам необходимы:
- соответствующий антураж и инструмент;
- лесопилка, где древесное сырьё преобразуется в дерево как ресурс.
Отыгрыш шахтёрского ремесла и лесозаготовки несколько отличается от моделирования работы в мастерской или создания художественного произведения, но он не менее интересен и увлекателен, особенно при наличии хорошего коллектива.
Мастера светочей.
Эльфийские мастера могут создавать светочи - артефакты с заложенным в них светом (звезд, солнца, луны, Амана - нужное подчеркнуть). Светочи - это сложные волшебны... (обрезано)
21. 8. Антураж
Почему именно требования и рекомендации? Ответ прост: к требованиям мы отнесем всю уже неоднократно изложенную и оговоренную, но, как видно, необходимую информацию. А в рекомендациях мы обозначим, на что мы предлагаем Вам ориентироваться, к чему стремиться в реализации персонажей различных рас Средиземья, их внешности и быта.
8.1. Общие обязательные требования.
На игре ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
• Камуфляж, джинсы, спортивные штаны, майки и прочая современная одежда. Также запрещены кеды, кроссовки, сланцы и прочая современная обувь кислотных тонов или с лейблами. Для тех, кому по здоровью необходима специальная обувь, просьба ее максимально заантуражить.
• Современные спортивные фиксаторы и бандажи на видимых частях тела (можно убрать под костюм).
• Большая просьба к игрокам организовать курилки в локациях (специально закрытые хотя бы нетканкой помещения, где вы разместите пепельницы), убедительная просьба не курить повсюду, бросая везде окурки. Давайте бережно относиться к природе и не портить игру повсеместно дымящимися сигаретами. Или же используйте для курения трубки и мундштуки, подходящие по антуражу вашему персонажу.
• У каждого игрока должен быть костюм, соответствующий его роли и статусу. Очень важно, чтобы смотря на вас, можно было понять вашу принадлежность к определённой расе и социальному классу.
• Работает принцип 5 метров. С 5 метров должно быть понятно, кто вы по расе: эльф, гном, человек, орк, тролль, барлог или дракон. Также желательно, чтобы был ясен ваш социальный статус : правитель, или простой воин, мастер тех или иных ремесел, или же менестрель.
Также некоторые запреты и ограничения на гаджеты мы вынесли в отдельный раздел.
8.1.1. Требования по гаджетам.
Мобильные гаджеты. В игровых локациях запрещено использование мобильных телефонов, смартфонов, планшетов и других современных устройств. Вы можете для экстренной связи носить с собой мобильное устройство с выключенным звуком и не на виду у других игроков. Если у вас срочный звонок, смс-переписка, то, пожалуйста, совершайте их в пожизневом лагере. Не надо прятаться от всех за деревом или шептать в трубку. Просто выйдите из игровой локации и пользуйтесь устройством вне ее.
Освещение и фонари. На игре запрещены электрические фонарики направленного действия (налобники и ручные фонари). Для перемещения между локациями в ночное время разрешается использование антуражных световых приборов, например, посоха или амулета со светодиодным встроенным элементом. Также никто не отменял свечи в декоративных фонариках (они сейчас в избытке присутствуют в магазинах мебели и интерьеров), факелы и другое освещение, коими пользовались до создания электричества.
Те же правила относятся к внутрилокационному освещению. Можно использовать весь многообразный спектр электроосвещения в соответствующей миру Толкина оболочке, с замаскированной проводкой, если таковая имеется.
Фотоаппараты. Конечно же, ни одна игра не обходится без дорогих нашему сердцу и памяти фотографий. Запретить фотосеты было бы, пожалуй, скор... (обрезано)
22. 8. По окончании съемки убирайте фотоаппарат, не держите его постоянно в руках у всех на виду
9. Если вы ключевой персонаж - воздержитесь от использования фототехники, просто попросите вести фотохронику Вашей локации кого-то из персонажей.
23. 11. Во время игры, во избежание смерти вашего персонажа, воздержитесь от проведения постановочных фотосессий
8.1.2. Обязательные требования к антуражу персонажей
Эльфы:
- заостренные, длинные эльфийские уши.
- также настоятельно рекомендуем мужчинам эльфам брить бороды. Да, мы все знаем о Кирдане, но все же отсутствие бороды крайне желательно.
Гномы:
- у гномов как раз бороды быть должны: чем старше гном, тем длиннее его борода.
- Мастера не берут на себя право решать, должны ли женщины данной расы носить бороды, поэтому оставляем это на откуп игроков. Естественно, бороды могут быть накладными.
Орки:
- для орков необходимы маски, либо накладные элементы (типа шрамов и носов), которые собственно и отличат орков от других рас.
Тролли:
- костюм тролля должен передавать масштабность данного персонажа, возможны накладные элементы из легких материалов. Преобладающие цвета антуража - серый, коричневый.
Барлоги:
- шлем, желательно с рогами.
- наличие плаща с красным подбоем.
Энты:
- кора или имитация коры, опять же внушительные размеры, передающие величие пастухов деревьев (есть прекрасные примеры с уже прошедших игр, таких как Первая и Вторая эпоха).
Волколаки:
- кожа (черная, серая), мех, основа: натуральные ткани (сукно, лен). Не приветствуется использование современной стилизованной одежды, типа волкошапок, меховых жилетов
- ваш костюм должен быть уникален. Можно использовать готовые резиновые маски или маски из папье-маше, сделанные своими руками. В выборе маски ориентируйтесь на арты верфольфов, а не на кадры из «Ну, погоди!» (это прецедентная фраза!). Приветствуются меховые наручи, поножи, моделирование лап и головы волколака. Можно использовать меховые плащи с капюшонами.
ВАЖНО! Все нестандартные персонажи, такие как тролли, барлоги, драконы, энты и другие, должны списаться с мастером-куратором блока и обсудить свой антураж!
8.2. Рекомендации к антуражу персонажей.
Мы советуем использовать в пошиве костюма натуральные ткани, или похожие на таковые. Это не значит, что синтетические ткани запрещены. Нет, это означает, что не стоит использовать яркие, кислотных тонов ткани или же ткани с современным принтом, которые неуместно смотрелись бы в мире Толкиена.
Костюм должен отражать ваш статус или род занятий.
Чтобы костюм был целостным, а Ваш образ законченным, советуем использовать аксессуары. Украшения, сумочки, венцы могут выгодно дополнить ваш образ и рассказать о персонаже.
На данный момент в ролевом сообществе существует ряд основных цветовых предпочтений для тех или иных эльфийских родов. В общем, мы предлагаем Вам стандартные маркеры по цветам, с оговоркой, которую мы можем видеть в тексте самого профессора. Это светлые цвета в эльфийских костюмах, которые редко, но все же упоминаются в тексте.
Также в выборе цветов предлагаем ориентироваться на гербы, это удобно для военной формы, флагов и т.д.
Нолдоры – предпочтительна симметрия, четкие формы. Украшения с камнями, золото и серебро.
Синдары - возможны неровные линии, ассиметрия. Формы ближе к природным, естественным.
Нандор - ориентируемся на лесную природу, ее цвета, формы. Растительные и «зверин... (обрезано)
24. 9. Героика
Герои наделены особыми свойствами отличающими их от прочих персонажей. Изначально героями является ряд именных персонажей, например, таких как: Феаноринги, Финголфин, Тургон, Фингон, Финрод, Ородред, Ангрод и Аэгнор. Герои отличаются своими свойствами по уровню силы и по расе.
Руны славы, маркеры героизма, имеются у персонажа изначально. Также руны славы можно получить во время игры.
1 уровень -3 руны славы
2 уровень - 6 рун славы
3 уровень - 9 рун славы
4 уровень- 12 рун славы.
Уровень может измениться с набором нужного количества рун славы. Руны славы выдаются мастерами игроку за совершенные подвиги. Но помните, скромность украшает героя, ваш подвиг не останется незамеченным, если это и впрямь был подвиг. Мастера сами выдают руны, когда сочтут это нужным.
Игрок, не являющейся героем изначально, может им стать по ходу игры, получая руны славы за подвиги. Собрав три руны, игрок становится героем 1 уровня.
9.1. Навыки героев.
Истинный герой наделен внутренним светом, подобно живому светочу. Таким образом, он может проникать и прибывать на затемненной территории без использования светочей.
Гоблины при виде маркера героя разбегаются в страхе, пугаясь света и силы его духа.
Пауки боятся героя.
Герои не боятся воя варгов.
Только герои обладают возможностью вызвать на поединок преспешников Моргота (таких как барлоги, Саурон, драконов и даже самого Мелькора)
Но важно помнить о статусе вызывающего.
Пример: Мелькор не обязан выходить на поединок с безродным героем начальных уровней славы, но обязан принять вызов короля нолдоров Финголфина.
Во время поединка героя с барлогом, драконом, Сауроном и т.д.оружие противников всегда снимает по одному хиту. Исключением является молот Мелькора - Гронт.
Героям подвластна гоэтейя. Гоэтейя в случае героя представлена двумя видами:
• смена обличия моделируется по жизни, то есть игрок, который умеет пользоваться гоэтийей, привозит с собой на игру соответствующий антураж. Например, чтобы принять личину орка, нужно озаботится соответствующим костюмом, маской и т.д.
• наведение морока: герой может применить морок при тяжелом ранение, он наводит иллюзию на врагов, при этом его не могут добить или взять в плен.
Сквозь гоэтейю видит ряд персонажей, такие как Мелькор, Мелиан, Саурон, барлоги, Тхурингвитиэль. В этом случае иллюзия рассеивается.
9.2. Навыки героев по уровням
Герои 1 уровня, 3 руны славы:
- внутренний свет;
- пугают гоблинские отряды;
- не боятся воя варгов;
- за счет внутреннего света отпугивают пауков;
- уходят в тяжран с 1 удара Гронта;
- в поединках с барлогами и драконами все оружие снимает 1 хит, как у барлогов, так и у героев;
- Гоэтейя – могут применить 1 морок.
Герои 2 уровня:
- внутренний свет
- пугают гоблинские отряды
-не боятся воя варгов
- за счет внутреннего света отпугивают пауков
- гоэйтейя -2 морока
- в поединках с барлогами и драконами все оружие снимает 1 хит, как у барлогов так и у героев
Уходят в тяжран со 2 удара Гронта, +1 хит у героя во время поединка с барлогом или драконом
Герои 3 уро... (обрезано)
25. 10. Волшебство
10.1 Руническая магия гномов
Руническое искусство – умение с помощью древних могущественных знаков влиять на окружающий мир – является особой магией гномов. Мастера рун издревле были одними из самых уважаемых искусников своего народа.
Как происходит работа с рунами?
Рунный мастер находится с рунами в контакте, «говорит» с ними. В разное время он чувствует связь с различными рунами, которыми, таким образом, может оперировать. Технически это выражается в определённом наборе карточек с рунами, имеющемся на руках у игрока. Количество рун, которые может задействовать мастер, зависит от его уровня мастерства.
Рунные мастера проходят обучение так же, как и любые другие мастера, вот уровни их развития:
26. 4. Великий мастер
В начале игры мастер рун получает карточки с рунами (тянет их вслепую): ученик – 5 рун, подмастерье – 10 рун, мастер – 15 рун, великий мастер – более 15 рун (в зависимости от ряда нюансов). Полученные руны можно использовать в течение всей игры. Однако, каждый цикл рунный мастер восполняет использованные руны до положенного ему количества (так же вытягивая вслепую карточки). Более того, если он пожелает, то может обменять неиспользованные руны на другие (опять же – взакрытую).
Казалось бы, всё просто. Но есть важный момент! Каждая руна имеет своё значение. И мастеру рун необходимо думать, подойдёт ли она для его цели, или же нет. Если он выберет руну правильно, то всё сработает, как надо. Если нет – то может ничего не получиться, или даже произойдёт что-то вообще нежелательное и плохое. Важно: у рун есть значения, но нет фиксированного рецепта использования. Он зависит от обстоятельств. Так, например, руной исса можно «заморозить» рану и остановить кровь, что сработает как лечебка, но если лечить ей простуду, то пациенту, очевидно, станет хуже. Вообще, главное здесь – умение мастера рун хорошо продумать, а затем правильно и красноречиво обосновать выбор той или иной руны перед мастером, который будет регистрировать действие.
В простых ситуациях достаточно использовать одну соответствующую руну. Если же действие достаточно сложное, или мастер рун хочет подстраховаться – необходимо применить комбинацию из нескольких рун. Их может быть сколько угодно, чем больше количество задействованных рун – тем сильнее руническое воздействие. Однако это касается только того случая, когда руны подобраны правильно и гармонично, их совместное использование логично продумано и обосновано. Если же это не так – то руны могут мешать друг другу, блокировать и даже искажать воздействие общего рунного комплекса.
Что можно делать с помощью рун?
27. 1. Прорицание
Мастер рун применяет те руны, которые, как он считает, помогут ему узнать сокрытое. Чем больше подходящих к случаю рун он применил – тем более точным и правдивым является результат. Ну и, конечно же, играет свою роль оформление и отыгрыш самого процесса. По совершению действия, мастер, отслеживающий событие, рассказывает прорицателю конфиденциально информацию, которую он получил. Тот далее пользуется ей по своему усмотрению.
28. 2. Лечение
Большинство ран и болезней можно вылечить рунами. Главное – правильно подобрать руну, или их комбинацию.
29. 3. Усиление доспехов
При помощи мастера рун кузнец может добавить доспехам некоторые свойства:
- Сопротивление огню
- Защита от стрел
- Дополнительный хит.
В случае применения рун мифрил для всех этих улучшений не нужен. Требуется только правильно выбрать руны и отыграть их использование в работе кузнеца. То есть здесь мы имеем дело с совместной работой кузнеца и рунического мастера.
30. 4. Создание артефактов
мастер рун может вкладывать их силу не только в изделия кузнецов, но и в плоды трудов других ремесленников, в частности ювелиров. Так могут быть созданы некоторые виды рунических артефактов:
- «целительские», могут лечить раны или болезни даже в руках того, кто сам не владеет магией – сила в них уже вложена
- «шахтёрские», помогают найти нужный ресурс, увеличивают шанс на полезные находки, предупреждают об опасности и т.п.
- «светочи», позволяют вобрать в изделие свет солнца, луны, звёзд, чтобы использовать его в дальнейшем для борьбы с тьмой.
В ряде случаев рунический мастер может обговорить с мастерами возможность создания особого артефакта, исполняющего иные функции, но это решается в индивидуальном порядке.
Создание артефактов происходит по той же схеме, что и улучшение доспехов. Только для этого должны работать вместе рунический мастер и ювелир. Особо обращаем ваше внимание, что мастер рун только вкладывает руны в изготавливаемое изделие. Само изделие делает ремесленник, затрачивая на него необходимые ресурсы.
31. 5. Усиление крепостных ворот
С помощью рун можно:
- наложить на ворота свойство сопротивления огню (работает до тех пор, пока ворота не сломаны)
- добавить воротам таранных хитов
10.2. Магия фэа. Гоэтейа.
Целительство – лечение силой фэа.
Лечение фэа - это в первую очередь исцеление через духовный план.
Исцелять силой фэа могут эльфы. Исцеление требует затрат личных жизненных сил целителя. Превышение лимита своих сил ведет к истощению целителя, после чего он сам становится болен, и его сложно вылечить.
В зависимости силы фэа, он может исцелить разное количество ран (5, 10, 15, 20) физического плана.
Если раны на ментальном уровне, то исцелить их намного сложнее, на это требуется большее количество сил целителя. Например потерявший возможность осанвэ как следствие тяжелого горя ( потери близких, нахождение в застенках Ангбанда) могут быть исцелены, но процесс этот длительный и сложный. Силой фэа можно попробовать убрать искажение и открыть душу( восстанавливая осанвэ) Но так же нужно помнить, что не все раны можно исцелить.
Лечение силой фэа моделируется ритуальными действиями целителя с произнесением заклинательных слов. ( слова и ритуалы игроки продумывают самостоятельно, для утверждения возможности обладать целительством по средством фэа игроки должны заранее выслать мастеру по медицине 5 заговоров в стихотворной форме. ) количество целителей на локацию ограничено.
Исцелять силой фэа подобные раны сложно и умеют это делать только мастера данного вида целительства.
Гоэтейя – смена обличия, так же затрачивает жизненные силы на удержание облика Моделируется по жизни, то есть игрок который умеет пользоваться гоэтейей привозит с собой на игру соответствующий антураж. Например, чтобы принять личину орка, нужно озаботиться соответствующим костюмом и маской. Гоэтейя доступна не всем персонажам.
Сквозь гоэтейю может видеть ряд персонажей. Например, вала Мелькор; и майяры, Саурон, Мелиан и т.д.
10.3. Поединки на песнях силы.
Поединок на песнях силы доступен персонажу, являющемуся героем, в первую очередь книжным персонажам . У персонажей, которые изначально являются героями, в личной карте прописаны слова, отражающие его слабые стороны. При вызове на поединок противники обмениваются этими словами друг с другом.
Игрок должен вплести в свою песню (мастерам очень хотелось бы видеть именно стихотворные песни силы, можно использовать так же белый стих, но следует помнить, что отсутствие прямых рифм еще не подразумевает под собой отсутствие ритма). Время на подготовку не должно превышать 15 минут.
После вызова первый ход за игроком, который является зачинщиком. Он декламирует свое нападение с использованием заданных слов.
Защищающийся должен ему ответить громко, желательно в рифму и по существу, учитывая логику своего персонажа.
После ответа может либо атаковать самому, либо ход переходит к нападающему игроку, который продолжает поединок далее с учетом ответа оппонента.
Каждый делает три хода. По итогу поединка либо кем - то из участников признано свое поражение, если же этого не про... (обрезано)
32. 11. Правила Темного Блока
11.1. Особенности персонажей Ангбанда
Здесь мы опишем особые свойства различных персонажей, их уровни, боевые характеристики, особые атаки. Также правила по личному антуражу некоторых персонажей.
Вала и старшие майар.
Мелькор, Саурон – вне классификации, особые правила
Тхурингвэтиль – 4 уровень, особые правила
Младшие майар. Шаманки.
1 уровень – 2 формы (или орк, или человек) – 1 хит – запас манны 10
2 уровень – 2 формы (или орк, или человек) – 2 хита – запас манны 15
3 уровень – 3 формы (или орк, или человек, или оборотень) – 3 хита – запас манны 20
Когда шаманки объединяют усилия, то могут:
33. 7. Верховная шаманка обладает даром ясновидения
Регенерация манны – раз в цикл. Качественные и красивый ритуал – уменьшает количество необходимой для него манны. Также ритуалы с жертвоприношениями (пытками пленных и т.д.) могут восстанавливать часть манны (зависит от качества ритуала и других факторов).
Драконы.
Уровень 1 – черви Ангбанда.
Хитов 6, базовых огненных атак – 3. Огненная атака снимает 2 хита попаданием в любую часть тела и щит противника.
Уровень 2 – змеи Севера.
Хитов 7, базовых огненных атак – 6, полет.
Уровень 3 – Драконы
Хитов 8, базовых огненных атак – 9, полет, гипноз.
1. Огненная атака способна "прожигать" ворота вражеской крепости (снимает таранные хиты). Базовые огненные атаки – это минимальное количество атак дракона, шаманки посредством специфических ритуалов могут повысить это количество (необходимо много манны и ресурсов).
2. Полет позволяет дракону избежать атак любым оружием (кроме стрелкового), пока дракон не приземлится. Может залететь только в крепость 1 уровня (ФОРТ).
3. Гипноз действует на пленных и позволяет задать ТРИ вопроса, на которые надо честно ответить, вложить ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ, НО никаких «пойди и убей своего короля». Допрашиваемый прокидывает кубик на сопротивление к гипнозу. Значение рассчитывается исходя из расы, роли и способностей персонажа.
4. Драконы не перерождаются в той же роли. После смерти они, посредством ритуала шаманок, рождаются новым драконом первого уровня. Для ритуала необходимо драконье яйцо.
34. 5. Для ритуала по повышению уровня дракону необходим особый ресурс. (Подробности узнаются на игре
6. Яйца создаются двумя драконами (дракон–самка и дракон–самец), на создание одного яйца необходимо 10 манны. Количество яиц в цикл ограничено (одно яйцо в цикл).
Физическая атака драконов:
Уровень 1 – все 1 хит и лапы–тямбуры, и хвост–хлыст
Уровень 2 – лапы–тямбуры по 1 хиту, а хвост 2 – хита
Уровень 3 – все по 2 и хвост, и лапы–тямбуры
Антураж Драконов.
Это величайшие из тёмных созданий! Могучие, величественные, гордые, но в то же время внушающие ужас и вселяющие страх в сердца самых храбрых противников. И хорошо помните об этом, готовя к игре антураж дракона! Он должен соответствовать масштабу такого существа. Дракон в обязательном порядке должен иметь соответствующую маску (как вариант – маску–шлем), крылья (это может быть правильно пошитый и собранный плащ подходящего цвета из подходящего материала), очевидные и выраженные элементы чешуи в костюме (прекрасно, если будет антуражный чешуйчатый доспех!). Цветовая гамма дракона может быть различной: от мрачных тёмных тонов, до золотых и красных. Главное, чтобы она была достаточно пафосной и гармоничной. Дракон, зелёный с розовым, или лиловый в жёлтую полоску, будет выглядеть неподобающе.
ВАЖНО! Если вы собираетесь играть одним из таких существ, настоятельная просьба: согласовывать подготовку своего антуража с мастерами игры, советоваться, держать в курсе. Такие создания – яркий и важный элемент игрового мира, и нам хотелось бы, чтобы он был на высоком уровне.
Оборотни.
Антураж:
12. кожа (черная, серая), мех, основа: натуральные ткани (сукно, лен). Не приветствуется использование современной стилизованной одежды, типа волкошапок, меховых жилетов – ваш костюм должен быть уникален. Можно использовать готовые резиновые маски или маски из папье–маше, сделанные своими руками. В выборе маски ориентируйтесь на арты верфольфов, а не на кадры из «Ну, погоди!» (это прецедентная фраза!). Приветствуются меховые наручи, поножи, моделирование лап и головы волколака. Можно использовать меховые плащи с капюшонами.
Боевые особенности:
Оружие ночью лапы–тямбуры 1 хит. Днем на оборотней действуют правила как на людей.
Личные хиты днем – 2 хита. Могут пользоваться в человеческом обличье любым оружием и щитами, носить доспехи. Хиты за доспехи не суммируются.
Могут носить доспехи 2 классов:
– бригантины, кожаные доспехи, пластиковые – доспехи добавляют 1 хит.
– кольчуги – добавляют 2 хита. Чтобы доспехи второго уровня добавляли хиты, на игроке должен быть одет шлем + защита кисти.
Личные хиты ночью – 4 хита и возможность проникать за кольцо осады.
Главная пара в стае (альфа–самец и его самка) могут перевоплощаться и днем (10 манн всего, на каждый перекид тратят по 5 манн).
При перевоплощении в волка повышаются хиты до 4х.
Оборотни–шаманки (1– 3) штуки. Оборотни–самки, которые могут лечить только своих сородичей по средствам настоек, мазей (т.е. только лекарство без магии).
Умения:
– Чутье – взять след
– Общение с животными
Варги.
Антураж:
Аналогичен волкам–оборотням (должны быть днем в масках).
Боевые особенности:
Ор... (обрезано)
35. 3. Невероятно крутые воинские заслуги или поощрение от самого Мелькора
Если не определились на ком женится, то по принципу - победитель получает ту, которая понравилась.
У вождя клана может быть до трех жен.
Люди.
Человек может взять в жены как по обоюдному согласию, добившись этой чести в поединках в яме и с помощью прочих вариантов социального взаимодействия.
Так же люди могут заключать браки с дипломатическими целями (заключение союзов с другими кланами).
Свадебный обряд желательно сделать в рамках выбранного типа племени: северные люди, южные - харадримы, восточные - истерлинги, или как нибудь совместить. Чем антуражнее и значимее будет свадебный обряд, тем вероятнее за него можно получить больше очков статуса клана и некоторое количество ресурсов (рабы, трофеи и т.д. на усмотрение принимающего обряд (мастер или Мелькор:))
Похоронные обряды.
Орки.
Если клан имеет высокий социальный статус, то павших воинов ритуально сжигают. Павшего в бою вождя или самых сильных воинов клана сжигают ритуалом шаманки.
Если клан имеет не высокий социальный статус, то воинов поедают варги (варги за это получают личную заслугу или какую-нибудь плюшку в виде ресурса).
Если клан опозорен или в качестве наказания падших воинов поедают соклановцы.
Люди.
Вожди ритуально сжигаются. Все остальные хоронятся на кладбище по традициям клана (данные правила распространяются так же для северного клана).
Летопись клана.
Все ключевые события(свадьбы, похороны и проч) должны быть отражены в Летописи.
Наличие Летописи приносит очки статуса! Так же в Летописи клана отражается вся информация о клане до момента старта игры (где жили, как пришли, зачем пришли, почему к Мелькору пришли и т.д.), состав клана (кто занимает какие должности, родственные связи и т.д.) и в нее вносится все, что произошло с кланом за игру.
Примечание:самая интересная, антуражная и полная летопись получит приз от мастера ТБ в конце игры.
Механика начисления очков статуса.
Очки статуса моделируются чипами. У каждого клана будут свои эксклюзивные чипы, они не отчуждаемы.
Запрещено: пользоваться чужими очками статуса, передавать их по жизни представителям другого клана.
В конце каждого игрового цикла очки репутации сдаются Тхурингвэтиль.
Результаты будут вывешены в центре локации на специальной доске.
На начало игры все кланы будут иметь базовую репутацию, с которой начнут первый игровой цикл.
Базовая репутация - от 0 до 4 баллов. Выдается за:
36. 1. красивый и однотипный антруаж от 1 до 2 баллов
2. творческий подход к квенте и знанию бека от 1 до 2 баллов (1 просто красивая история, 2- красивая история, вписывающаяся и органично дополняющая Сильмарилион).
Важно! Очки репутации так же можно потерять. Например, за не игровое взаимодействие, невыполнение квеста, трусость в бою и т.д.
11.4. Медицина Ангбанда
Медицина Ангбанда в общих положениях аналогична медицине других рас. Приготовление лекарственных препаратов, рецепты, ингредиенты, их бальная оценка и прочая частная информация, содержится в закрытых правилах по медицине, и доступна для персонажей имеющих отношение к данной профессии.
12. Посмертие на Игре. Время отсидки в мертвятнике 4-6 часов.
Извлечённый текст
Правила Игры. Альфа-версия.
Содержание
|1. Ситуационное положение на начало Игры |4 |
|1.1. Меморандум |4 |
|1.2. Стратегические взаимодействия государств |4 |
|2. Полигонные правила |6 |
|2.1. Общие правила |6 |
|2.2. Неигровые территории |6 |
|2.3. Проживание |6 |
|2.4. Экология и санитарные правила |7 |
|2.5. Несовершеннолетние и дети |7 |
|2.6. Игровые кабаки и торговцы |8 |
|2.7. Медицина |9 |
|2.8. Правила использования БХ (белого хайратника) |9 |
|3. Боевые правила |10 |
|3.1. Общие правила |10 |
|3.2. Поражаемая и непоражаемая зоны |10 |
|3.3. Разрешенные действия |10 |
|3.4. Запрещенные действия |10 |
|3.5. Хиты, ранения, добивание |11 |
|3.6. Допуск и классификация оружия и доспехов |11 |
|3.6.1. Клинковое оружие |11 |
|3.6.2. Древковое оружие |11 |
|3.6.3. Стрелковое и метательное оружие |12 |
|3.6.4. Ночное оружие |13 |
|3.6.5. Щиты |13 |
|3.6.6. Доспехи |13 |
|3.7. Дневное и ночное время |13 |
|3.8. Оглушение |13 |
|3.9. Добивание |14 |
|3.10. Обыски, связывание и пленение |14 |
|3.11. Армии.Общие правила |14 |
|3.12. Создание армий и найм резервных бойцов (лент) |14 |
|4. Фортификации |16 |
|4.1. Общие положения |16 |
|4.2. Постройка и уровни крепостей |16 |
|4.3. Бонусы и дополнения к постройкам |17 |
|4.4. Штурмы |17 |
|4.5. Осадные орудия |18 |
|5. Экономические взаимодействия |20 |
|5.1. Общие данные |20 |
|5.2. Макроэкономика государств |20 |
|5.3. География и освоение земель |20 |
|5.4. Макроресурсы |20 |
|5.5. Моделирование макроресурсов |20 |
|5.6. Обмен макроресурсами. Караваны |20 |
|5.7. Создание армий и найм резервных бойцов (лент) |20 |
|5.8. Добыча, хранение и транспортировка макроресурсов |21 |
|5.8.1. Железо. Моделирование шахт |21 |
|5.8.2. Дерево. Моделирование лесопилок |22 |
|5.9. Микроресурсы |23 |
|5.10. Моделирование микроресурсов. «Принцип кармана» |24 |
|5.11. Собирательство |24 |
|5.12. Охота |24 |
|6. Правила по медицине |26 |
|6.1. Ранения. Виды ранений |26 |
|6.2. Оказание первой помощи |26 |
|6.3. Навыки лекарей различных рас |26 |
|6.4. Лечение ранений. Основные принципы |27 |
|6.5. Травмы после лечения тяжелых ранений |27 |
|6.6. Схемы лечения |27 |
|6.7. Приготовление лекарственных препаратов |28 |
|6.8. Моделирование лечения |30 |
|6.9. Целебные травы и растения |30 |
|6.10. Целебные породы и минералы |31 |
|6.11. Дополнительные ингредиенты, применяемые в медицине |33 |
|6.12. Рецепты специальных препаратов |33 |
|7. Ремесла |35 |
|7.1. Творческие и ремесленные профессии |35 |
|7.2. Культурные ценности и великие вещи |36 |
|7.3. Материалы для творчества и прочиповка изделий ... (показаны первые 10000 символов)