[VK док] Правила Мордхейм VIII.1.1.0 (s).pdf

Разделы документа

1. ППРРААВВИИЛЛАА 2. 1. Уважение 3. 2. Безопасность 4. 3. Ответственность 5. 4. Честность 6. ВВВВЕЕДДЕЕННИИЕЕ 7. 1. Абсолютный запрет на боевые действия: 8. 2. Отыгрыш сдержанности: 9. 3. Особый статус NPC: 10. ББООЕЕВВККАА 11. «ДОБИВАЮ/ДОБИТ!» 12. ППРРИИККЛЛЮЮЧЧЕЕННЦЦЫЫ 13. «ВСТАВАЙ, КАНАЛЬЯ!» 14. «ТЕРПИ, СЕЙЧАС ПРИЖЖЕМ!» 15. «[НАЗВАНИЕ ОТРЯДА] НЕ ЗНАЕТ УСТАЛОСТИ!» 16. «[НАЗВАНИЕ ОТРЯДА], НАЗАД К ЗНАМЕНИ!» 17. ВВААРРПП--ККААММННИИ 18. ВВИИДДЫЫ ООТТРРЯЯДДООВВ 19. ННЕЕ ППРРИИККЛЛЮЮЧЧЕЕННЦЦЫЫ 20. ММААГГИИЯЯ 21. 2. Метнуть муляж энергетического снаряда в цель, полностью 22. 1. Громко прочитать название заклинания 23. 3. Начать громко считать до пяти и за время счета (1-2-3-4-5) 24. «ТВОЯ. ЖИЗНЬ. КОНЧЕНА. ТЫ ДОБИТ! 1-2-3-4-5! ВНЕ ИГРЫ!» 25. «ОГЛУШЕН НА 3 МИНУТЫ!» 26. 1. Громко прочитать название заклинания 27. 2. Громко обозначит цель, используя для этого имя персонажа 28. 3. Посеять Зерно Магии 29. «РАНЫ ЗАТЯГИВАЮТСЯ — ПОЛНЫЕ ХИТЫ!» 30. «ЗАБУДЬ СЛОВА — ТЫ НЕМ НА ТРИ МИНУТЫ!» 31. «МАГИЯ РАССЕЯЛАСЬ — СНИМАЮ ВСЕ СОСТОЯНИЯ!» 32. «ТЫ СЛОМЛЕН — СТРАХ! ОДИН УДАР И ТЫ ВНЕ ИГРЫ!» 33. «НОГИ СТАЛИ ТЯЖЕЛЫМИ — ЗАМЕДЛЕНИЕ! ШАГ В ПРИСЯДКУ!» 34. «БРАТЬЯ, ВОССТАНЬТЕ — ОТРЯД, ПОЛНЫЕ ХИТЫ!» 35. «ЗДЕСЬ ТЕБЕ НЕ МЕСТО — ПРИЗРАК, ВНЕ ИГРЫ!» 36. ПРОХОДИТ В ТЕБЯ!» 37. «МАГИЯ БЕССИЛЬНА — БАРЬЕР ПАЛ! ПУТЬ СВОБОДЕН!» 38. «КАЗНЬ — ТЫ ДОБИТ!» 39. 3. Дуть в свисток или горн, максимум три долгих раза 40. 1. Громко прочитать название заклинания — 41. 3. Немедленно растянуть тканевое полотно и держать его 42. ССООССТТООЯЯННИИЯЯ 43. «ОГЛУШЕН» 44. «РАНЕН» 45. «ВНЕ ИГРЫ» 46. «ПЕРСОНАЖ ПОГИБ» 47. «ОГЛУШЕН» 48. 1. Неожиданно и нежно хлопнуть протектированным обухом 49. 2. Неожиданно взять за плечо персонажа (пусть даже 50. 3. Обозначить удар по персонажу (пусть даже в шлеме) 51. 4. Удачно провести касательное заклинание «ОГЛУШЕНИЕ» 52. «РАНЕН» 53. 1. Реально взять персонажа на руки и переносить с любой 54. 2. Положить руку на плечо персонажа, и передвигаться вместе 55. «ВНЕ ИГРЫ» 56. «ПЕРСОНАЖ ПОГИБ» 57. «СТРАХ» 58. «ЗАМЕДЛЕНИЕ» 59. «СЛАБОСТЬ» 60. «ГОЛОД» 61. «НЕВНЯТНОСТЬ» 62. «ЛИШИЛСЯ РУКИ» 63. «ГЛУПОСТЬ» 64. ТТЕЕРРРРИИТТООРРИИИИ 65. ЗАПРЕЩЁН 66. 2. использовать «Реагенты для волшебных преград» — 67. 3. вне сражения повесить на такое препятствие 68. «АУРА СТРАХА» 69. ДДООППУУССКК 70. 1. Общие требования: 71. 2. Оружие: 72. 3. Размеры оружия: 73. 4. Луки и арбалеты: 74. 5. Доспехи: 75. 6. Щиты: 76. 1. Исправность снаряжения 77. 2. Отсутствие острых кромок 78. 3. Обязательная проверка 79. 1. Визуальный осмотр: 80. 2. Тест натяжения: 81. 3. Осмотр наконечников: 82. 4. Осмотр древка и оперения: 83. ММООРРДДХХЕЕЙЙММ

1. ППРРААВВИИЛЛАА

версия VIII.1.1.0 Содержание Введение — 1 — Что такое Мордхейм? Введение — 2 — Лагерь «Последний Глоток» Введение — 3 — Правила игрового поведения в лагере Введение — 4 — Принципы конфликтов в лагере Введение — 5 — Охотники и безумный Культист Введение — 6 — Безумная и молодой Инквизитор Боёвка — 2 — Цели для игровых ударов и выстрелов Боёвка — 3 — Честность боя и личная ответственность Боёвка — 4 — Зоны поражения игровым оружием Боёвка — 5 — Зоны поражения Энергетическими снарядами Боёвка — 6 — Сокрушительная атака Боёвка — 7 — Хитосъем Боёвка — 8 — Блоки и Защита Боёвка — 9 — Этикет хитосъёма Боёвка — 10 — Использование игрового оружия Боёвка — 11 — Правила по хитам Боёвка — 12 — Правила по хитосъему Боёвка — 13 — Добивание Боёвка — 14 — Судьи Приключенцы — 1 — Приключенцы Приключенцы — 2 — Отряды Приключенцы — 3 — Общий стиль отряда Приключенцы — 4 — Элита Отряда Приключенцы — 5 — Привилегии Капитанов в отряде Приключенцы — 6 — Привилегии Чемпионов в отряде Приключенцы — 7 — Навыки Приключенцы — 8 — Боевые навыки: оружейные Приключенцы — 9 — Боевые навыки: защитные Приключенцы — 10 — Боевые навыки: тактические Приключенцы — 11 — Боевые навыки: командные Приключенцы — 12 — Боевые навыки: индивидуальные Приключенцы — 13 — Навыки передвижения Приключенцы — 14 — Редкие навыки Приключенцы — 15 — Репутация отряда Приключенцы — 16 — Знамя отряда Приключенцы — 17 — Факторы Репутации Приключенцы — 18 — Сгинувшие отряды Приключенцы — 19 — Трансферт приключенцев Содержание Варп — 1 — Сдача варп-камня и Экономика Варп — 2 — Фракции и сорта варп-камня Варп — 3 — Правила обращения с варп-камнем Варп — 4 — Прогрессивная шкала сдачи Варп — 5 — Влияние минуса репутации на цену Отряды — 1 — Базовый отряд Отряды — 2 — Типы отрядов Отряды — 3 — Типы отрядов Отряды — 4 — Типы отрядов Отряды — 5 — Гибридные типы отрядов Отряды — 6 — Гибридные типы отрядов Не приключенцы — 1 — Наёмники Не приключенцы — 2 — Души артефактов Не приключенцы — 3 — Мародёры Не приключенцы — 4 — Культисты Хаоса Не приключенцы — 5 — Монстры Не приключенцы — 6 — Охотники на ведьм Дрангера Не приключенцы — 7 — Обитатели Лагеря Не приключенцы — 8 — Примеры обитателей Лагеря Не приключенцы — 9 — Особые типы персонажей Магия — 1 — Заклинатель в отряде Магия — 2 — Энергетический снаряд Магия — 3 — Критический удар Магия — 4 — Виды заклинаний Магия — 5 — Касательные Заклинания Магия — 6 — Список касательных заклинаний Магия — 7 — Целевые заклинания Магия — 8 — Список целевых заклинаний 1 ур Магия — 9 — Список целевых заклинаний 2 ур Магия — 8 — Список редких заклинаний Магия — 9 — Территориальные заклинания Магия — 10 — Свитки заклинания Магия — 11 — Ритуалы Магия — 12 — Система магического посева Магия — 13 — Виды Зерна Магии Правила поведения Адвентуры Чтобы никто не ушёл с синяками, обидами и плохим настроением, читаем и соблюдаем эти нехитрые правила. Играем с умом — отдыхаем с душой! Всё просто: уважение, безопасность, ответственность и честность — основа наших игр.

2. 1. Уважение

• Запрещены оскорбления, дискриминация и домогательства. • Физический контакт (прикосновения, объятия, игровые схватки) — только по обоюдному согласию. • Используйте цензурную лексику.

3. 2. Безопасность

• Не входите в чужие палатки и не используйте чужое имущество без разрешения. • Разводите огонь только в отведённых местах с согласия организаторов. • В сражениях применяйте только безопасное игровое оружие. • При травмах или угрозах немедленно сообщите организатору.

4. 3. Ответственность

• Алкоголь — только вне игровой зоны и времени. Участие в нетрезвом состоянии и открытое распитие запрещены. • Соблюдайте чистоту, убирайте за собой мусор и личные вещи. • Бережно относитесь к реквизиту, локациям и природе.

5. 4. Честность

• Играйте по правилам. • Не пытайтесь обмануть организаторов или других участников. Нарушения могут повлечь предупреждение, временное или полное отстранение от игры. В экстренных случаях (угроза жизни, преступление) — обращение в полицию или экстренные службы.

6. ВВВВЕЕДДЕЕННИИЕЕ

Что такое Мордхейм? Мордхейм — это захватывающая однодневная полевая ролевая игра живого действия, вдохновленная мрачным фэнтезийным миром Вархаммер. Игра проводится в руинах пионерского лагеря, которые прекрасно имитируют окраины проклятого города Мордхейм. Город был разрушен в результате падения загадочной кометы, оставившей после себя ценные варп-камни. В игре участники воплощают различных персонажей: приключенцев, торговцев, мастеров, наёмников, монстров и даже воплощения магических предметов. Центром игрового мира является лагерь с таверной «Последний глоток». Это стартовая локация, респаун и небоевая зона. Основная сюжетная линия заключается в конкуренции отрядов Империи, стремящихся собрать как можно больше варп-камней для своей фракции. Однако цели есть и у других обитателей Мордхейма: культистов, мародеров и монстров, которые стремятся стать самой влиятельной силой в руинах города, выживая среди его опасностей. Важно отметить, что данная игра является творческим проектом энтузиастов, созданным из любви к оригинальной вселенной. Все материалы представлены как фанатская интерпретация и не претендуют на официальный статус или права интеллектуальной собственности, принадлежащие соответствующим правообладателям. Наш «Мордхейм» — это фанатская адаптация, разработанная сообществом поклонников без коммерческих целей и распространяемая на принципах энтузиазма и любви к жанру. Все торговые марки и авторские права принадлежат их законным владельцам. Введение — 1 «Последний Глоток» История На окраине Мордхейма, среди руин и тумана, существует небольшой хаб — полуразрушенная таверна, известная как «Последний глоток». Это место стало нейтральной зоной для отрядов Империи, которые ищут варп-камень. Здесь нет охраны, только негласное перемирие: каждый понимает, что разрушение лагеря лишит всех шанса на отдых, обмен и подготовку. Таверна служит центром жизни лагеря. Внутри — общий стол с картами города, где лидеры отрядов обсуждают маршруты и делятся сведениями. Кабатчик продаёт слухи и разбавленный эль, алхимик — зелья и примитивные лекарства. Снаружи расположились торговцы, предлагающие оружие, припасы и редкие артефакты. Отряды сами охраняют лагерь, зная, что его безопасность — их общее преимущество. Здесь нет места для фанатиков и хаоса, только холодный расчёт. Каждый понимает: нарушить порядок — значит потерять всё. Ночью лагерь окутывает туман, а за его пределами слышны шёпоты и крики, но внутри горят огни. Это место — их временный шанс выжить в проклятом городе. Игромеханическое описание лагеря «Последний глоток» функционирует как центральный штаб игры для отрядов. Здесь сосредоточены ключевые мастерские персонажи и игровые сервисы. Физически лагерь представляет собой небоевую территорию. Отряды размещают свои стоянки по периметру — простые навесы и места для отдыха, которые игроки оформляют самостоятельно в соответствии с характером своих персонажей. Лагерь служит точкой респауна для приключенцев, наёмников и мастерских персонажей. Здесь игроки ... (обрезано)

7. 1. Абсолютный запрет на боевые действия:

• Битвы, сражения, дуэли, угрозы оружием, физические столкновения недопустимы в пределах лагеря • Сражения разрешены только за пределами нейтральной территории. • Если персонажи враждуют, они должны использовать ролевые методы для вывода противника из лагеря: уговоры, провокации или обман.

8. 2. Отыгрыш сдержанности:

• Персонажи обязаны проявлять сдержанность. Даже при острой ненависти (например, сигмаритов, к культистам) игроки должны использовать креативные методы: • Символические жесты: Бросить верёвку к ногам врага со словами: «Привыкай к оковам, еретик» • Публичные обвинения: Задать провокационный вопрос: «Сколько ещё вас, крыс, прячется в нашем лагере?» • Демонстрация презрения: Ритуальное сожжение символа Хаоса при свидетелях

9. 3. Особый статус NPC:

• Торговцы, кабатчики и другие мастерские персонажи лагеря неприкосновенны. Атака на них вне лагеря выводит их из игры надолго, что вредит всем участникам Введение — 3 Принципы конфликтов в лагере Независимо от того, на чьей стороне превосходство, качественное ролевое взаимодействие в лагере должно достигать следующих целей: • Создание напряжения без нарушения правил нейтральной зоны • Эскалация конфликта через словесные провокации и психологическое давление • Вовлечение аудитории в происходящее, создание зрелища для других игроков • Сохранение верности персонажей своим убеждениям и мотивациям Ключевые приемы отыгрыша Психологическое давление — основа успешного конфликта в лагере. Используйте провокационные вопросы, которые заставляют противника оправдываться и терять инициативу в диалоге. Публичные обвинения перед свидетелями усиливают эффект, создавая дополнительное давление. Особенно эффективно указание на очевидные слабости оппонента: бедность, неопытность или прошлые неудачи — это заставляет его чувствовать себя неуверенно. Символические действия позволяют демонстрировать превосходство без прямой агрессии. Показывайте качественную экипировку, богатство или глубокие знания — это подчеркивает разницу в статусе. Ритуальные жесты, такие как проверка оружия или подсчет монет, создают невербальную угрозу. Вызовы на поединок вне территории лагеря — классический способ эскалации конфликта с сохранением правил нейтральной зоны. Работа с аудиторией превращает личный конфликт в публичное представление. Обращайтесь к свидетелям за поддержкой, используя их как судей происходящего. Создавайте зрелище через театральные жесты и яркие речи — это вовлекает других игроков и делает сцену запоминающейся. Умело превращайте противника в агрессора в глазах окружающих, заставляя его выглядеть неразумным или жестоким. Помните: мастерство заключается в создании максимального напряжения, оставаясь в рамках правил лагеря. Введение — 4 Охотники и безумный Культист Участники: Капитан Маркус, помощник Йоханн и Дамиен (культист, едва сдерживающий безумие). Маркус (останавливается в паре шагов, вдыхая воздух): «Чувствуешь, Йоханн? Запах паленой шерсти и прогорклого жира. Так пахнет в хижинах мутантов, когда они пытаются выжечь клеймо Хаоса со своей шкуры». Дамиен (раскачиваясь из стороны в сторону, бормочет): «Звезды... они шепчут. Комета принесла свет, а вы... вы просто слепые кроты в святых руинах». Йоханн (громко, привлекая внимание): «Посмотрите на него, добрые люди! У него глаза бегают, как у крысы в амбаре. Эй, "путешественник", скажи-ка нам — сколько пальцев на твоей правой ноге? Или там уже копыто прорезается?» Маркус (разворачивает пустую петлю на веревке, глядя сквозь нее на Дамиена): «Этот город — чистилище, парень. И ты в нем — сорняк. Видишь это кольцо? Оно как раз по размеру твоей шеи. Это единственное украшение, которое ты заслужил своими молитвами Тёмным Богам». Дамиен (срываясь на хриплый смех): «Веревка? Ваша вера — вот настоящая петля! Она душит вас, пок... (обрезано)

10. ББООЕЕВВККАА

Цели для игровых ударов и выстрелов Эта страница объясняет, какие части тела являются игровыми мишенями, а какие защищены правилами. Разрешенные цели (куда мы направляем удары) Твои атаки должны быть направлены только в эти области: • Корпус: Грудь, живот, бока, спина • Ноги: Бедра и голени (до щиколотки) • Руки: Плечи и предплечья (до запястья) Культура удара Даже в разрешенных зонах есть «тонкие» места, куда бить опасно. Старайся наносить удары в доспех или крупные мышцы. Избегай сильных ударов в подколенные сгибы, локти, ключицы и позвоночник. Помни: за каждым доспехом — живой человек, и твоя задача — победить в игре, а не нанести травму. Если ты стреляешь из лука или пыжестрела с дистанции менее 3 метров — целься только в живот или ноги. Категорические запреты Намеренно целиться в эти области строго запрещено: × Голова и шея (выше ключиц) × Пах × Кисти рук и стопы Важное уточнение: В кисти и стопы разрешено целиться только энергетическими снарядами. Поскольку мягкий магический снаряд бросается рукой, он безопасен для мелких костей и суставов. Боёвка — 2 Честность боя и личная ответственность Ролевые игры с применением макетов оружия — это контактное хобби, где азарт сражения всегда идет рука об руку с физическим взаимодействием. Мы стремимся сделать игру максимально безопасной, но важно понимать: в динамичном бою невозможно полностью исключить случайности. Отношение к случайным попаданиям Хотя иногда могут происходить случайные попадания в непоражаемые зоны (голову, кисти или пах) — это часть нашего хобби. Мы просим вас быть лояльными к своим оппонентам и готовыми к нечаянным ударам, особенно если вы сражаетесь со щитом и в шлеме. Относитесь к таким моментам спокойно: в пылу сражения клинок может соскользнуть, а стрела — изменить траекторию из-за порыва ветра. Случайные попадания в непоражаемые зоны возможны, но повторяемые инциденты считаются Судьями и Мастерами признаком небезопасной манеры боя. Честная игра и «читерство» Никогда не используйте непоражаемую зону как щит или инструмент сражения. Намеренно подставлять голову под удар, чтобы не пропустить хит в корпус — недопустимо. Это не только портит игровую логику, но и провоцирует опасные ситуации. Личная ответственность Помните о личной ответственности каждого участника. Атакующий отвечает за контроль своего оружия и силу удара. Защищающийся отвечает за наличие необходимого защитного снаряжения и адекватную реакцию на попадания. Мы выходим на поле не для того, чтобы победить любой ценой, а для того, чтобы вместе создать красивое и честное сражение. Уважение к противнику — это главный доспех каждого бойца. Боёвка — 3 Зоны поражения игровым оружием Правила зон поражения основаны на балансе между тактикой боя и физической безопасностью игроков. Мы разделяем атаки по их «предсказуемости» и риску травм. Игровое оружие (Ближний бой, луки, метательное и Пыжестрелы) Это инструменты точечного воздействия. Попадание ими в лицо или мелкие суставы чревато травмами, поэтому мы вводим строгие ограни... (обрезано)

11. «ДОБИВАЮ/ДОБИТ!»

• Любым попаданием по персонажу в состоянии «СТРАХ» РАНЕНЫЙ игрок может «добивать» другого РАНЕННОГО персонажа только игровым кинжалом. При добивании можно дополнительно снять с руки игрока браслет персонажа. В этом случае игрок будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1 к броску первого куба. Нельзя добить заклинанием типа фаербол, метательным оружием, снарядом лука или арбалета (кроме ситуации, при которой цель находится в простом состоянии Страх). Если вашего персонажа добили, постарайтесь издать стон боли, хрип, крик и т.п., так же если вас, при добивании, театрально (но аккуратно) ткнули мечом, отнеситесь к этому, как к отыгрышу, несмотря на запрет колющих ударов. Боёвка — 13 Судьи Судьи — это все мастера и некоторые игроки не из отрядов, которые контролируют соблюдение правил игроками. При нарушении игроком правил игры, Судья обращает внимание этого игрока, а при умышленном нарушении может выводит игрока из игры временно или совсем. Боёвка — 14

12. ППРРИИККЛЛЮЮЧЧЕЕННЦЦЫЫ

Приключенцы — ключевые персонажи, действующие в составе Отрядов. • Приключенец может занимать в отряде одну из трёх ролей, от которой зависит начальные и возможные навыки приключенца: Рядовой, Чемпион или Капитан. Выбор роли зависит от антуража, подготовки игрока и ограничений отряда. • Приключенец начинает игру с экипировкой и набором навыков, соответствующим его роли. • Приключенец не может использовать оружие или доспехи, если у него нет соответствующего боевого навыка. • У всех приключенцев есть навык «Одноручное оружие» (можно использовать мечи, топоры и т.п. до 110 см). • Для другого оружия (луки, двуручные мечи) или доспехов нужны специальные навыки. • В процессе игры приключенцы могут приобретать различные навыки — как боевые, так и редкие. • После потери всех хитов, попав «ВНЕ ИГРЫ», приключенец остается на месте еще 3 минуты с момента наступления состояни, затем игрок надевает белый хайратник и отправляется в Таверну на респаун. Для возвращения в игру игрок бросает «Кости судьбы», чтобы определить судьбу своего персонажа: Наихудший исход: 1-1 — персонаж игрока погибает, и игроку придется начать сначала. В лучшем случае эффект от броска будет положительным (например, редкий навык для персонажа). Хотя возможны и другие результаты: временные или постоянные ограничения (например, «травма руки» — нельзя использовать двуручное оружие), потеря 1 случайного навыка, увечье, мутация или частичная утрата экипировки. • Игрок может перенести своего приключенца в следующую игру серии с частичным сохранением навыков, последствий от деяний и т.п. Приключенцы — 1 Отряды — группы приключенцев сформированные на основе классических околоимперских отрядов настольной игры «Мордхейм». Основная задача отрядов — собирать варп-камни. Победителем игры станет отряд, сдавший больше всего варп-камней на конец игры. Отряд формируется по определённым правилам и имеет фиксированную численность. Так, базовый отряд включает 7 Приключенцев, из которых 1 Капитан и 2 Чемпиона; он начинает игру с 2 серебряными, а число мужчин в его составе не превышает пяти. Создание отряда • У отряда должно быть имя соответствующее сеттингу и топоним. Например — «Горлодеры из Мидденхейма» • В зависимости от типа Отряды ограничены по составу. Например в базовом отряде, всего 7 персонажей, минимум 2 девушки, 1 капитан и 2 Чемпиона. • Каждый отряд может иметь знамя, выполненное в цветах региона, откуда он прибыл. • Каждый отряд может оформить свои стоянки в игровой части лагеря, улучшая атмосферу игры. • Отряды, не набравшие минимальный порог в 5 варп-камней, считаются «сгинувшими в Мордхейме» и теряют возможность переноса персонажей в следующую игру. Приключенцы — 2 Общий стиль отряда Внешний вид отряда должен быть продуман таким образом, чтобы подчеркнуть единство команды и её принадлежность к определённой фракции. Ключевые аспекты • Принадлежность к отряду должна быть заметна с расстояния 5 шагов. Это важно для идентификации в игре. • Современные элементы одежды или снаряжения следует скр... (обрезано)

13. «ВСТАВАЙ, КАНАЛЬЯ!»

У цели восстанавливается 1 хит, а состояние ОГЛУШЕНИЯ немедленно прекращается. Важно: Для изучения необходим навык «Сержант». Стоимость: 2 серебряные. Санитар Позволяет перемещать «РАНЕНОГО» персонажа в одиночку и бегом, удерживая того под руку. Важно: Возможность бега сохраняется, даже если РАНЕНЫЙ не может передвигаться бегом игротехнически (Зомби, «Повреждена нога», эффект «Замедления»). Прижигание ран Санитар может один раз за боевое столкновение касанием руки мгновенно вывести союзника из состояния «РАНЕН», восстановив ему 1 хит. Санитар ОБЯЗАТЕЛЬНО громко произносит:

14. «ТЕРПИ, СЕЙЧАС ПРИЖЖЕМ!»

Важно: Цель сразу встает, но не может бегать до момента визита к Тавернщику. Для изучения необходим навык «Санитар». Стоимость: 2 серебряные. Приключенцы — 10 Боевые навыки: командные Боевой клич Один раз за боевое столкновение Капитан может издать громогласный клич:

15. «[НАЗВАНИЕ ОТРЯДА] НЕ ЗНАЕТ УСТАЛОСТИ!»

Все приключенцы и наемники Отряда, кто слышал клич, немедленно излечиваются от состояний «Замедление» и «Слабость». Важно: Доступно только Капитану. Стоимость: 1 золотой Тактическое перестроение По громкой команде Капитана:

16. «[НАЗВАНИЕ ОТРЯДА], НАЗАД К ЗНАМЕНИ!»

Позволяет приключенцам отряда передвигаться бегом к знамени, игнорируя штрафы любые штрафы на движение. На то, чтобы добежать до знамени и коснуться его, у отряда есть 3 минуты. Персонажи в состоянии «Страх» могут снять его, коснувшись древка своего знамени. Важно: Доступно только Капитану. Стоимость: 2 золотых Приключенцы — 11 Боевые навыки: индивидуальные Сам по себе Персонаж бросает кубики «костей судьбы» независимо от штрафов или бонусов к репутации или внешних факторов. Что выпало, то выпало. Важно: Стоимость: 1 золотой Безумие флагелланта Персонаж может добровольно выбрать игровое увечье: «Повреждена нога» (запрет на бег) или «Повреждена рука» (запрет на использование руки). В обмен на выбранное ограничение он получает полный иммунитет к ментальным состояниям: «Страх», «Глупость» и «Замедление». Важно: Выбранная конечность обозначается белой лентой. Стоимость: 2 серебряные. Психологическая закалка Позволяет персонажу один раз за боевое столкновение проигнорировать состояние «Страх». Персонаж обязан громко произнести: «Я ВИДЕЛ ТВАРЕЙ И ПОСТРАШНЕЕ!». Стоимость: 2 серебряные Приключенцы — 12 Навыки передвижения Взлом замков — позволяет персонажу использовать Отмычку — игровой предмет — и с помощью нее «вскрывать» игровые преграды и сундуки. Где можно приобрести навык передвижения? • У Торговцев, заплатив 2 золотые монеты или обменяв на редкий предмет: «Книга Навыков». • У некоторых Наёмников. Приключенцы — 13 Редкие навыки Редкие навыки нельзя приобрести покупкой у Торговца и они имеют ряд особенностей при переносе персонажей. Бесстрашие — у персонажа не может быть игрового состояния: «СТРАХ», т.е. на персонажа не действуют эффекты проклятий и заклинаний с эффектом «СТРАХ», а также эффект АУРЫ СТРАХА т.п. • Персонаж с «бесстрашием» должен сообщить о своем ИММУНИТЕТЕ при получении недейственного эффекта. Желательно сообщить громкой фразой в рамках игры, например, «Я не страшусь вас, создания Хаоса!». • Получить навык «Бесстрашие» можно по сюжету, или броском костей судьбы. Знание заклинания — получая этот навык, Персонаж может использовать заклинание, или соответствующее сеттингу отряда и заранее определенное мастером, или одно заклинание из списка Базовых заклинаний, выбранных случайным образом — 1d6. • Персонаж может получить навык «Знание заклинания» по сюжету • Заклинатель Отряда может изучить его у Торговца за 2 золотые монеты. Скрытность теней - персонаж может становиться невидимым ВНУТРИ игровых помещений. Для активации навыка ему нужно сесть на корточки и дотронуться кистями обеих рук (ладонями или кулаками) до поверхности пола. Пока персонаж неотрывно держит кисти на полу, он «невидим» для всех остальных персонажей. Персонаж, который обладает этим навыком, отмечен тенью – черной широкой полосой по линии глаз игрока. Приключенцы — 14 Репутация отряда Репутация в Мордхейме — это главный показатель положения вашего отряда в глазах закона и богов. Она напрямую определяет, насколько вам везет в бою, сколько серебра лежит в кошельке и ка... (обрезано)

17. ВВААРРПП--ККААММННИИ

Сдача варп-камня и Экономика Варп-камень — это главный ресурс игры, но не каждая сделка с ним приближает ваш отряд к победе. Игрокам важно различать внутриигровую экономику и счетчик Очков Победы. Как получить Очки Победы • Официальная сдача: Очки победы зачисляются при сдаче варп-камня Тавернщику или специальному Мастерскому персонажу — Скупщику. • Сюжетные действия: квесты и специальные Мастерские персонажи могут вознаграждать отряд Очками Победы. Если сдача камня или выполнение задания идет в зачет игры, персонаж обязательно вам об этом сообщит. Что НЕ приносит Очков Победы • Обмен варп-камня между игроками или отрядами. • Покупка услуг, артефактов или информации за варп-камень у других персонажей, если это не оговорено Мастерами отдельно. Это просто бартер. Варп — 1 Фракции и сорта варп-камня Варп-камень неоднороден, и далеко не каждый его осколок пригоден для легального оборота в Таверне. Стандартный осколок К официальной сдаче принимаются только камни размером приблизительно 10х5 см. Эта фракция считается относительно стабильной и безопасной для кратковременного нахождения в специальном сундуке. Именно такие камни Тавернщик готов обменивать на серебро и зачислять в счет Очков Победы. Иные фракции (Внимание!) На улицах города вам могут встретиться осколки иных размеров, однако помните: чем больше камень, тем тоньше грань между богатством и неминуемой гибелью. Некоторые вещи в Мордхейме лучше не трогать вовсе. Варп — 2 Правила обращения с варп-камнем Важно! «Радиация» Мордхейма Варп-камень — это нестабильная магия Хаоса. Отыгрывайте его как опасный источник вредоносной энергии: не берите голыми руками, не носите в карманах и избегайте долгого контакта. Подбирать и переносить варп-камень без специального инструмента и защитного контейнера разрешено, но это влечёт негативные игровые последствия по решению МГ. Для официальной сдачи Тавернщику контейнер, инструмент и уполномоченный представитель отряда обязательны. Тавернщик (или Скупщик) примет камни только в том случае, если они доставлены должным образом. Отряду необходимы: Контейнер Специальный сундучок размером примерно 35×15×15 см (используется для безопасной транспортировки). Инструмент Предмет для безопасного извлечения камня из сундука на стол Тавернщика. На усмотрение отряда это могут быть: кузнечные щипцы, толстые алхимические перчатки, магические артефакты-захваты и т.д. Авторитет Сдать камень Тавернщику можно только в присутствии Капитана отряда или персонажа с навыком Сержант и значком Репутации. Рядовые бойцы без сопровождения этих лиц сдать камень не могут. Без соблюдения этих требований (сундук + инструмент + авторитет) Тавернщик откажется принимать камень! Важно: это касается только торговли варп-камнем с Тавернщиком, а не квестов или сюжетных моментов Варп — 3 Прогрессивная шкала сдачи Важно! «Радиация» Мордхейма Из-за пристального внимания Инквизиции и высокого риска облучения, Тавернщик принимает камень строго фиксированными партиями. Вы не можете сдавать произвольное коли... (обрезано)

18. ВВИИДДЫЫ ООТТРРЯЯДДООВВ

Базовый отряд — стандартный, эталонный тип комплектации отряда в игре Мордхейм, который рекомендован организаторами как основной вариант формирования команды. • Общий лимит отряда — 7 приключенцев, • Мужской лимит — не более 5 человек в базовом отряде (девушки могут занять все 7 мест общего лимита). • Доступны роли не более одного Капитана и двух Чемпионов (если антураж не соответствует ролям, Рядовые могут занять все 7 мест общего лимита). • На старте у такого отряда 2 серебряные монеты. Типы отрядов Однако, исходя из состава участников можно выбрать другой тип отряда. Сменить тип отряда можно вплоть до регистрации на полигоне, но не позже. Отряды — 1 Базовое богатство Отряды начинают текущую игру с игровым оружием или снаряжением, купленным за базовое богатство — сумму игровых денег, которую получает отряд на покупки до игры. • Базовое богатство базового отряда составляет 2 серебряных. • Победители предыдущей игры серии получают дополнительно 1 серебряный. Типы отрядов Базовый отряд • 7 Приключенцев • 1 Капитан • 2 Чемпиона • 2 серебряные монеты на старте • не более 5 мужчин Голожопый.. • -2 Чемпиона • Отряд становится больше на 2 Приключенцев • Рядовые всю игру не изучают навыки у Тавернщика Элитный.. • Отряд становится меньше на 2 Приключенцев • +1 серебряная монета на старте • Чемпионы стартуют с навыком Легкие Доспехи Отряды — 2 Типы отрядов Мужской.. • Отряд становится меньше на 1 Приключенца • В отряде становится меньше на 1 Чемпиона • На одну серебряную монету меньше денег на старте • Сколько угодно мужчин Женский.. • Отряд становится больше на 2 Приключенцев • В отряде только девушки • +2 Чемпиона Сбалансированный.. • Практически поровну мужчин и девушек, допускается гибкость в распределении, например, 4/3 • +2 серебряные монеты на старте Отряды — 3 Типы отрядов Богатенький • Отряд становится меньше на 1 Приключенца • +2 серебряные монеты на старте Героический.. • Отряд становится меньше на 3 Приключенцев • -2 Чемпиона • +2 серебряные монеты на старте • Дополнительный Капитан ..на выданье • Отряд становится больше на 1 Приключенку поверх всех лимитов • Нет монет на старте • Отряд оплачивает наемников вдвойне Отряды — 4 Гибридные типы отрядов Героический-голожопый.. • Отряд становится меньше на 1 Приключенца • Дополнительный Капитан • -4 Чемпиона • Рядовые всю игру не изучают навыки у Тавернщика • +2 серебряные монеты на старте Элитный-женский.. • В отряде только девушки • +2 Чемпиона • Чемпионы стартуют с навыком Легкие Доспехи • +1 серебряная монета на старте Героический-Богатенький-Сбалансированный.. • Отряд становится меньше на 4 Приключенца • Дополнительный Капитан • -2 Чемпиона • +5 серебряных монет на старте Отряды — 5 Гибридные типы отрядов Элитный-Сбалансированный • Поровну мужчин и девушек • +2 серебряные монеты на старте • Отряд становится меньше на 2 Приключенцев • Чемпионы стартуют с навыком: Легкие Доспехи Женский-Голожопый • Отряд становится больше на 4 Приключенцев • В отряде только девушки • Рядовые всю игру не изу... (обрезано)

19. ННЕЕ ППРРИИККЛЛЮЮЧЧЕЕННЦЦЫЫ

Наёмники — нейтральные герои, которые работают за деньги Как нанять наёмника? • В отряде может быть только 1 Наёмник • Контракт длится 30 минут, до нарушения условий контракта или если отряд ведёт себя против принципов наёмника. • Стоимость зависит от наёмника • Контракт можно заключить повторно Что умеют наёмники? • Начинают игру с определенными навыками и могут получить уникальные способности. • Каждый наемник уникален и имеет ветку развития навыков и предписания от мастерской группы. • Могут давать квесты отряду и награждать за выполнение. Параметры • Не могут подбирать и переносить варп-камни. • Не могут переносить богатства Отряда. • Наёмник заключивший контракт принимает сторону Отряда и не может заключить другой контракт до конца найма, выполняет приказы командира Отряда, если это не нарушают его принципы. • Если наёмник не нанят ни в один Отряд, он не вмешивается в битвы Отрядов. Однако, может защищаться в случае угрозы или путешествовать в одиночку. • Богатства наёмников непобираемы. Иными словами, с наёмника не будет падать лут. Восстановление • После потери всех хитов, попав «ВНЕ ИГРЫ», наёмник остается на месте еще 3 минуты с момента наступления состояни, затем игрок надевает белый хайратник и отправляется в Таверну на респаун, где отдыхает 5 минут (либо 15, если у наёмника сорвали «браслет игрока»). • После восстановления, наёмник ждет приказов от приключенцев своего отряда в лагере, если нет других предписаний. Не приключенцы — 1 Души артефактов — игрок в серебрянном хайратнике, который отыгрывает роль артефакта и взаимодействует с персонажем, владельцем артефакта. Артефакт состоит из оболочки артефакта — игровой модели (например, двуручного протектированного меча) и души артефакта — игрока отыгрывающего влияние артефакта на игровой мир. Владелец артефакта словно бы видит присутствие игрока-души артефакта как ауру или свечение. Параметры • Игрок, отыгрывающий душу артефакта, всегда передвигается в белом хайратнике. • Душа артефакта не сражается, не имеет хитов. • Душа артефакта неразрывно связана со своей оболочкой и не отходит от неё далее чем на 5 (пять) метров. • В случае, если душа и артефакт разделились на дистанцию больше чем 5 метров, артефакт считается спящим и его свойства перестают работать пока душа не воссоединится с предметом. • Душа артефакта может оказывать игровое влияние на персонажей и на оболочку. • Душа артефакт может исчезнуть у персонажа, использовать заклинания, обучить навыку, дать временный навык, нанести увечье и т.п. • Способности артефакта ограничены набором параметров и предписаниями от мастерской группы. Такие персонажи действуют, опираясь на эти предписания. • С развитием артефакта душа артефакта получает новые возможности и может даже изменить оболочку артефакта. • Душе артефакта не запрещены воздействия на мир типа «Я постою на шухере», «Сзади враг» • Душа артефакта не может переносить игровые предметы, богатства, снаряжения и т.п Не приключенцы — 2 Мародёры — персонажи, действующие в составе Банд ... (обрезано)

20. ММААГГИИЯЯ

Заклинатель в отряде — ключевой магический персонаж, который занимает место Капитана или Чемпиона, обладает уникальными магическими способностями и может метать энергетические снаряды. Особенности Заклинателя • Изначально в отряде может быть ТОЛЬКО ОДИН Заклинатель, занимающий место Капитана или Чемпиона • Должен внешне соответствовать сеттингу игры • Может использовать игровое оружие и доспехи согласно боевым навыкам • Оружие заклинателя отмечается синей лентой и применяется для Касательных заклинаний • Способен использовать энергетические снаряды Заклинания Заклинатели могут изучать навык: «знания заклинаний» как боевой навык. Самое первое заклинание Заклинатель выбирает из заклинаний 1 уровня, не противореча духу Отряда Изучив навык, он получает случайное заклинание, из базовых, броском шестигранника: 1 — Лечение 2 — Трехминутная Немота 3 — Разочарование 4 — Трехминутный Страх 5 — Трехминутное Замедление 6 — Барьер Если повторный раз выпало 1 — Лечение Отряда 2 — Смертный Приговор (касательное) 3 — Изгнание Сущности 4 — Трехминутное Огрушение 5 — Трехминутная Слабость 6 — Слом Печати Магия — 1 Энергетический снаряд — механика магической атаки в игре, позволяющая персонажам-заклинателям наносить урон на расстоянии через метание стилизованных снарядов. Энергетические снаряды — это стилизованные пробитые теннисные мячи или муляжи, соответствующие правилам игрового оружия. Тип снаряда варьируется: удар света, фаербол, варп-болт. Основные правила: • Точное попадание в любую часть тела, кроме шеи и головы, наносит 2 хита урона. Рикошеты не засчитываются • Для использования снаряда не требуется Зерно Магии • Энергетический снаряд можно отбить щитом или оружием Максимум 3 муляжа на руках Базовый Заклинатель вправе использовать одновременно не более трёх личных муляжей энергетического снаряда. Если у игрока есть дополнительные муляжи, они остаются в лагере и применяются только как замена в случае потери или порчи основных. Правила использования энергетического снаряда

21. 2. Метнуть муляж энергетического снаряда в цель, полностью

выпустив его из руки 3. Если муляж попадает, заклинатель громко обозначает эффект, например, «Попал огненным шаром!» Восстановление энергетического снаряда ВАЖНО! Заклинатель может использовать только личные муляжи. Подбирать и использовать чужие муляжи ЗАПРЕЩАЕТСЯ. Для того чтобы подобрать свой муляж, нужно отыграть двухминутное «восстановление» (например, прочитать молитву, провести медитацию или небольшой ритуал длительностью две минуты). Будьте морально готовы оставить брошенный вами муляж. Кроме «восстановления», свои брошенные муляжи могут подбирать только игроки в белом хайратнике. Магия — 2 Критический удар Если энергетический снаряд Заклинателя отскочил от цели, не коснулся земли и был пойман Заклинателем в руки – он может использовать этот энергетический снаряд повторно Магия — 3 Виды заклинаний Заклинания делятся на несколько видов: • Касательные • Целевые • Территориальные • Свитки Заклинаний встречаются в виде чипов и доступны любому персонажу, даже не наделенному магическими способностями. • Ритуалы Магия — 4 Касательные Заклинания — тип магического воздействия, который применяется непосредственным контактом с целью через ладонь или специальное оружие, помеченное синей лентой. Оружие заклинателя • Оружие заклинателя отмечается синей лентой и применяется для Касательных заклинаний ВАЖНО! При проведении заклинания ударом «через оружие», при ролевом ударе цель также получает урон согласно боевым правилам. Касательное заклинание через оружие считается успешно проведенным только при непосредственном контакте боевой части оружия с телом или доспехом цели. Попадание по щиту или оружию цели не засчитывается ни как урон, ни как наложение касательного заклинания, если иное не указано в описании конкретного эффекта (как, например, заклинание «Разбить Щит». Например, если Воинствующий Священник, используя заклинание: «ОГЛУШЕНИЕ», наносит удар священным двуручным молотом по зверолюду — тот оказывается в простом состоянии: «ОГЛУШЕН» и теряет -2 хита. Если же вместо удара получается касание оружием, а не ролевой удар — то зверолюд оказывается в простом состоянии: «ОГЛУШЕН» и не теряет хиты. Правила использования

22. 1. Громко прочитать название заклинания

Например — «Заклинание: Смертельный приговор!»

23. 3. Начать громко считать до пяти и за время счета (1-2-3-4-5)

должен успеть коснуться цели ладонью или ударить оружием 4. Громко и ясно обозначить для цели эффект заклинания. Например — «Ты ВНЕ ИГРЫ!» ВАЖНО! Если за 5 секунд заклинатель не коснулся цели, заклинание считается невыполненным и Зерно Магии тратится впустую. Магия — 5 Список касательных заклинаний 2-2 — Смертный Приговор (продвинутое)

24. «ТВОЯ. ЖИЗНЬ. КОНЧЕНА. ТЫ ДОБИТ! 1-2-3-4-5! ВНЕ ИГРЫ!»

Персонаж получивший удар от Мага считается добитым и попадает в состояние «ВНЕ ИГРЫ» ВАЖНО! Нужно попасть в поражаемую зону за 5 секунд. И громко считать 1-2-3-4-5. Цель должна понимать что удар критичен 4-4 Оглушающий удар (продвинутое)

25. «ОГЛУШЕН НА 3 МИНУТЫ!»

Персонаж получивший удар от Мага попадает в состояние «ОГЛУШЕН». Шлем не защищает от заклинания Магия — 6 Целевые заклинания — тип магического воздействия, который применяется дистанционно по ясно обозначенной цели Правила использования

26. 1. Громко прочитать название заклинания

Например — «Заклинание Трехминутный Страх!»

27. 2. Громко обозначит цель, используя для этого имя персонажа

или описание цели. Например — «Эрик Дрангер», «зомби в красном плаще» или «чародей, удерживающий барьер». ВАЖНО! Цель должна быть в поле зрения Заклинателя и должна слышать, что говорит заклинатель. Необходимо убедиться, что цель поняла, что в неё направлено заклинание.

28. 3. Посеять Зерно Магии

4. Громко и ясно обозначить для цели эффект заклинания. Например — «На тебе страх, Эрик!» Магия — 7 Список целевых заклинаний 1 ур 1 — Лечение (базовое)

29. «РАНЫ ЗАТЯГИВАЮТСЯ — ПОЛНЫЕ ХИТЫ!»

Названный персонаж немедленно восстанавливает все хиты 2 — Трехминутная Немота (продвинутое)

30. «ЗАБУДЬ СЛОВА — ТЫ НЕМ НА ТРИ МИНУТЫ!»

Названный персонаж на 3 минуты попадает в простое состояние «НЕМ». Такой персонаж не может колдовать заклинания или говорить 3 — Разочарование (базовое)

31. «МАГИЯ РАССЕЯЛАСЬ — СНИМАЮ ВСЕ СОСТОЯНИЯ!»

Или с названного персонаж снимаются все простые состояния (например, СТРАХ, ЗАМЕДЛЕНИЕ, ГЛУПОСТЬ, ОГЛУШЕНИЕ и т.д. но не ТРАВМЫ) 4 — Трёхминутный Страх (базовое)

32. «ТЫ СЛОМЛЕН — СТРАХ! ОДИН УДАР И ТЫ ВНЕ ИГРЫ!»

Названный персонаж на 3 минуты попадает в простое состояние «СТРАХ». Такой персонаж от первой же атаки, наносящей ему урон, попадает в состояние «ВНЕ ИГРЫ» 5 — Трёхминутное Замедление (базовое)

33. «НОГИ СТАЛИ ТЯЖЕЛЫМИ — ЗАМЕДЛЕНИЕ! ШАГ В ПРИСЯДКУ!»

Названный персонаж на 3 минуты попадает в простое состояние «ЗАМЕДЛЕНИЕ». Такой персонаж передвигается только гусиным шагом (в присядку) ВАЖНО! Некоторые навыки персонажей игнорируют или снимают эффекты таких заклинаний, тогда персонаж должен это озвучить — «Я Бесстрашен!» Магия — 8 Список целевых заклинаний 2 ур 1-1 — Лечение Отряда (базовое)

34. «БРАТЬЯ, ВОССТАНЬТЕ — ОТРЯД, ПОЛНЫЕ ХИТЫ!»

Персонажи Отряда\Банды Мага, которые слышат заклинание, немедленно восстанавливает все хиты 3-3 — Изгнание Сущности (продвинутое)

35. «ЗДЕСЬ ТЕБЕ НЕ МЕСТО — ПРИЗРАК, ВНЕ ИГРЫ!»

Названный призрак и душа артефакта отправляется в состояние «ВНЕ ИГРЫ» 5-5 — Трехминутная Слабость (продвинутое)

36. ПРОХОДИТ В ТЕБЯ!»

Названный персонаж на 3 минуты попадает в простое состояние: Слабость. Такой персонаж не может парировать удары — засчитывает ВСЕ попадания в свой щит или оружие, как по себе 6-6 — Слом Печати (продвинутое)

37. «МАГИЯ БЕССИЛЬНА — БАРЬЕР ПАЛ! ПУТЬ СВОБОДЕН!»

Названный Заклинатель, удерживающий «БАРЬЕР», должен опустить преграду в течении минуты или уходит «ВНЕ ИГРЫ». Еще Заклинатель может снять заклинанием такие преграды предвижения как МАГИЧЕСКИЙ БАРЬЕР или ЗАМОК. ВАЖНО! Некоторые навыки персонажей игнорируют или снимают эффекты таких заклинаний, тогда персонаж должен это озвучить — «Я Бесстрашен!» Магия — 9 Список редких заклинаний Поднятие нежити (специальное) Названный зомби, РАНЕНЫЙ или ДОБИТЫЙ, поднимается в полных хитах. Заклинание можно наложить на добитого персонажа чужого отряда, на котором есть «Метка Нежити». Поднятие всей нежити (специальное, продвутое) Все зомби из своего отряда, раненые или ДОБИТЫЕ, поднимается и восстанавливают все хиты ВАЖНО! Список не полный, некоторые заклинания не представлены в правилах, но они или интуитивно понятные, или работают на тех же состояниях и логике что и остальные правила. 1 — Казнь (редкое)

38. «КАЗНЬ — ТЫ ДОБИТ!»

Названный РАНЕНЫЙ или ОГЛУШЕННЫЙ персонаж добит заклинанием Магия — 8 Территориальные заклинания - тип магического воздействия, который применяется массово или на определенную территорию Список территориальных заклинаний Зов Ванхелла (специальное) Правила использования: 1. Громко прочитать название заклинания — «Зов Ванхелла!»,

39. 3. Дуть в свисток или горн, максимум три долгих раза

Зомби и скелеты могут передвигаться бегом, пока слышат зов Ванхелла 6 — Барьер (базовое) Правила использования:

40. 1. Громко прочитать название заклинания —

«Заклинание Барьер!»

41. 3. Немедленно растянуть тканевое полотно и держать его

в обеих руках, перегораживая выбранный дверной или оконный проём. Сильный заклинатель (наемник или НПС) может установить Барьер навыбранный проём и при этом не держать в обеих руках тканевое полотно, однако он должен будет повесить на такое препятствие специальный «Чип: Барьер» с обеих сторон. • Если необходимо, громко и ясно обозначает для других игроков эффект заклинания. Например — «Перед вами магический барьер!» Полотно имитирует стену, пусть даже прозрачную (зависит от ткани), по нему и по рукам мага СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ наносить удары, производить выстрелы. На барьер нельзя воздействовать физически или проходить через него, пока чародей «держит заклинание». Барьер ЗАПРЕЩАЕТСЯ ставить в Таверне и на выходе из небоевых территорий. Барьер можно снять заклинанием: «Слом Печати». Магия — 9 Свитки заклинания — это бланк игры с соответствующим заголовком. Применить Свиток заклинания может любой игрок, персонаж которого может внятно и громко говорить. Свиток Заклинания можно продать Торговцу. Купить можно только свиток заклинания «Разочарование». Правила использования Свитка Заклинаний. • Громко прочитать название заклинания. Например — «Заклинание Страх!» • Громко и ясно обозначить цель, используя для этого имя персонажа или описание цели. Например — «Эрик Дрангер», «зомби в красном плаще» или «чародей, удерживающий барьер». Необходимо убедиться, что цель поняла, что в неё направлено заклинание. • Порвать этот Свиток Заклинания. • Громко и ясно обозначить для цели эффект заклинания. Например – «На тебе страх, Эрик!» Магия — 10 Ритуалы Ритуал — это высшая форма манипуляции Эфиром, требующая колоссальной концентрации, времени и материальных затрат. В отличие от быстрых заклинаний, ритуал воздействует на саму ткань реальности города. Ритуалы позволяют: • выполнить требования заданий • избавиться от мутации (мутацию затем нужно сдать Тавернщику) • избавиться от надоедливого приключенца из чужого отряда – т.е. добить окончательно, как если бы он кинул 1-1 на «костях судьбы». Жертва сама должна сообщить о ритуале Тавернщику — приключенец погиб. • забрать «мутацию», если это возможно игротехнически. Для пересадки мутации ритуал должен проводиться с участием донора мутации, пойманного живым. • поставить на приключенца из чужого отряда «метку нежити». Порядок проведения ритуала • Ритуалы проводятся минимум втроем, если предписания конкретноео ритуала не требуют большего количества людей. • В начале ритуала открывается специальный лут — Кодекс, запечатанный в игровой конверт. Информацию внутри можно прочитать, только приняв на читающего персонажа весь риск тайных знаний. • Ритуал должен длиться не менее 3 минут. Может проводиться игроками самостоятельно, без присутствия мастера. • Ритуалы могут проводиться с использованием определенного вида Зерна Магии — как обязательное требование к проведению Ритуала. Магия — 11 Система магического посева В Мордхейме магия не абстрактна — она обладает плотностью, весом и формой. Сила Ветров Магии проявляется в нашей игр... (обрезано)

42. ССООССТТООЯЯННИИЯЯ

Белый хайратник — это тканевая полоска, повязанная на голове человека, означающая, что этот человек не играет в данный момент. Персонажи полностью игнорируют человека в белом хайратнике, если иное не предусмотрено специальными правилами. Исключение могут составлять только неигровые взаимодействия, связанные с безопасностью или работой фотографов и организаторов. ВАЖНО! Персонаж, которого добили и который попал «ВНЕ ИГРЫ», должен повязать на голову «белый хайратник» прежде, чем отправиться в таверну или другое место воскрешения. ВАЖНО! Персонаж, который пришел в таверну для бросков «костей судьбы» без «белого хайратника», будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1 к броску первого куба. Игрок должен самостоятельно привезти с собой на полигон повязку, которую с дистанции в 10 шагов можно однозначно и четко идентифицировать как «белый хайратник». Если по каким-либо объективным причинам игрок не может надеть белый хайратник на голову, допускается надевать его на плечо или нести в руках, и при этом демонстрировать любым игрокам поблизости. Другим маркером состояния «ВНЕ ИГРЫ», если хайратника, например, нет, может быть рука, поднятая вверх открытой ладонью, или оружие, поднятое вверх гардой или небоевой частью. Кем могут быть игроки в белом хайратнике? • Игроки, направляющиеся в таверну для бросков костей судьбы (находящиеся «ВНЕ ИГРЫ»). • Игроки, направляющиеся к другому месту воскрешения (находящиеся «ВНЕ ИГРЫ»). • Люди, не играющие в Мордхейм (гости). • Фотографы. • Игроки, по разным причинам вышедшие из игры. Важно, что надевание хайратника приравнивается к «ВНЕ ИГРЫ». Вернуться можно только через респаун. Состояния — 1 Серебряный хайратник — это серебряная тканевая полоска, повязанная на голове игрока, которая означает, что этот человек играет, но игротехнически находится вне боевого взаимодействия. В таком случае персонаж в хайратнике сам обозначит это своим поведением. Это могут быть игроки, отыгрывающие сознание волшебных предметов, или игроки, отыгрывающие призраков, привидений или духов. Взаимодействие с ними разрешено в рамках игровых правил, но не может быть боевым. Сражаться с такими игроками можно только с помощью заклинания «Изгнание Сущности». Состояния — 2 Браслет персонажа — специальный бумажный браслет ЗЕЛЕНОГО цвета, который прочно крепится на запястье игрока. Если конструкция образа не позволяет закрепить браслет на запястье, игрок сам выбирает удобное, доступное для «обезбраслечивания», место на своём образе. Браслет персонажа должен находиться на всех персонажах. Добитый игрок самостоятельно не снимает с себя браслет. Добивающий может или потребовать у добитого снять браслет, или, с разрешения, снять браслет лично. Если по результатам игрового события персонаж игрока погибает, игрок сдает браслет в мертвятнике. После окончания пребывания в нем, он должен получить новый браслет у Мастера. Если браслет был снят с Приключенца до попадания в Мертвятник, то в состоянии «ВНЕ ИГРЫ», приключенец будет бросать «кост... (обрезано)

43. «ОГЛУШЕН»

Когда персонажа оглушили, игрок ложится или садится с поднятой рукой, молчит и не двигается сам — его могут обыскать или «перенести» (игрок идет за «несущими» без сопротивления). Через 3 минут возвращается к прошлому состоянию, если его не добили.

44. «РАНЕН»

Когда у персонажа становится 0 хитов, он считается РАНЕНЫМ: может только ползать или идти, опираясь на плечо, не может сражаться и стрелять. Чтобы восстановиться, нужен хотя бы 1 хит.

45. «ВНЕ ИГРЫ»

Если раненого добили (или ОГЛУШЁННОГО добили), он выбывает из игры — это состояние «вне игры». Тогда, побыв на месте 3 минуты, игрок надевает белый хайратник и идет в Таверну бросать «кости судьбы», чтобы узнать, погиб ли персонаж окончательно или сможет вернуться в игру

46. «ПЕРСОНАЖ ПОГИБ»

Если персонаж погиб, игрок снимает браслет, отдыхает в Таверне 20 минут, а затем возвращается новым персонажем своего отряда. Состояния — 4

47. «ОГЛУШЕН»

Персонаж в состоянии «ОГЛУШЕН» — это ОГЛУШЕННЫЙ игровым взаимодействием персонаж. «ОГЛУШЕННЫЙ» игрок лежит, изображая безмолвное, бездыханное тело, или молча сидит на корточках с поднятой рукой. В таком положении игрок остается на месте 3 минуты, чтобы его персонажа могли обыскать или перенести, после чего возвращается в предыдущее состояние (к примеру «РАНЕНЫЙ» остается «РАНЕНЫМ»). • Персонажа в состояние «ОГЛУШЕН» можно переносить. ОГЛУШЕННЫЙ игрок ОБЯЗАН без сопротивления самостоятельно передвигаться туда, куда его «понесут». • «ОГЛУШЕНЫЙ» персонаж может быть «ДОБИТ», не обязательно снимать все хиты. Как можно оглушить?

48. 1. Неожиданно и нежно хлопнуть протектированным обухом

игрового оружия ближнего боя или докаснуться рукоятью пыжестрела по спине персонажа БЕЗ ШЛЕМА и ПОНЯТНО произнести слово «ОГЛУШЕН!». ВАЖНО! Игрока в шлеме невозможно оглушить таким образом. Маски скавенов и зверолюдей не дают иммунитет к ОГЛУШЕНИЮ.

49. 2. Неожиданно взять за плечо персонажа (пусть даже

в шлеме) и выстрелить пыжестрелом в воздух (подальше от ушей жертвы, пожалуйста) и ПОНЯТНО произнести слово «ОГЛУШЕН!».

50. 3. Обозначить удар по персонажу (пусть даже в шлеме)

в состоянии «РАНЕН» и ПОНЯТНО произнести слово «ОГЛУШЕН!».

51. 4. Удачно провести касательное заклинание «ОГЛУШЕНИЕ»

по персонажу (срабатывает даже в шлеме), после чего ПОНЯТНО произнести слово «ОГЛУШЕН!». Состояния — 5

52. «РАНЕН»

Когда у персонажа закончились хиты (игровые жизни), то игрок театрально ложится, падает или опускается на четвереньки, попадает в состояние «РАНЕН». • «РАНЕНЫЙ» персонаж может быть «ДОБИТ» Чтобы благополучно избавиться от состояния «РАНЕН» нужно восстановить хотя бы 1 хит. Что можно делать в состоянии «РАНЕН»? • ползать • передвигаться на четвереньках (на коленях и руках) • идти шагом, опираясь на плечо другого персонажа • говорить или кричать • использовать заклинания (кроме «энергетических снарядов» и касательных заклинаний «через оружие») • использовать свитки заклинаний или зелья • «добивать» НО ТОЛЬКО игровым кинжалом Что нельзя делать в состоянии «РАНЕН»? × сражаться × использовать игровое оружие ближнего боя × использовать стреляющее и метательное оружие × использовать касательные заклинания «через оружие» × использовать «энергетический снаряд» × использовать стреляющее и метательное оружие × оглушать (кроме заклинания: ОГЛУШЕНИЕ «через ладонь») × передвигаться иначе, чем ползком, на четвереньках или шагом, опираясь на плечо другого персонажа × «добивать» игровым оружием, кроме кинжала. «РАНЕНОГО» персонажа можно перемещать, если он вам НЕ сопротивляется, двумя способами:

53. 1. Реально взять персонажа на руки и переносить с любой

скоростью. Сам персонаж не перемещается.

54. 2. Положить руку на плечо персонажа, и передвигаться вместе

с ним шагом. Если перемещающий персонаж побежал, то перемещаемый персонаж отстает, двигаясь в соответствии с игровым состоянием. Состояния — 6

55. «ВНЕ ИГРЫ»

Тут раскрывается особенная механика взаимодействия со «смертью» персонажа в нашей игре. Персонаж в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» — это «добитый» игровым взаимодействием персонаж. • Персонаж «вне игры» находится вне игровых действий, но он еще не мертв. До тех пор, пока персонаж не бросит «кости судьбы» в Таверне, он не узнает, погиб он окончательно или, может, очухается и вернется в игру. •Игрок «ВНЕ ИГРЫ» лежит или сидит на корточках 3 минуты с момента наступления состояния, чтобы его могли обыскать, далее надевает «белый хайратник» и направляется в Таверну или другому месту воскрешения. Как попасть во «ВНЕ ИГРЫ»? • Персонажа в состоянии «РАНЕН» добили • Персонажа в состоянии «ОГЛУШЕН» добили • Персонажу, находящемуся в состоянии «СТРАХ», нанесли урон любым доступным способом • Персонаж провел в игровом плену более 20 минут и сам объявил себя «ВНЕ ИГРЫ» (не рекомендуется). • Персонаж попал в состояние «ВНЕ ИГРЫ» в результате игрового события. • Персонаж был заперт «барьером» более 5 минут и сам объявил себя «ВНЕ ИГРЫ» Действия при попадании во «ВНЕ ИГРЫ»? • Лежать или сидеть на корточках необходимое персонажу время (см. ниже) • Спустя 3 минуты, приключенцы, в «белом хайратнике», отправляются в Таверну для бросков «костей судьбы». • Спустя 3 минуты наёмники, надев «белый хайратник», отправляются в таверну, где отдыхают 5 минут (либо 15, если сорвали «браслет игрока»). • Спустя 3 минуты, Мародёры и Монстры, надев белый хайратник, отправляются к ближайшей точке воскрешения. ВАЖНО! Персонаж, который пришел в Таверну для бросков «костей судьбы» без «белого хайратника», будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1 к броску первого куба. Состояния — 7

56. «ПЕРСОНАЖ ПОГИБ»

Данный раздел касается исключительно игроков отрядов — приключенцев. При каких условиях ваш персонаж погибает? • Неудачно бросили «кости судьбы», будучи «вне игры» (например, единички на обоих кубиках) • В результате успешного проведения ритуала противниками • Сюжетно, в результате необдуманных действий персонажа Если с персонажем игрока произошло что-то из перечисленного, то игрок снимает браслет игрока (если он есть), в «белом хайратнике» отсиживается в таверне за кружкой чая 20 минут, а после выходит в игру новым приключенцем своего отряда. Состояния — 8 Простые состояния — игровые состояния, получаемые от игровых проклятий, заклинаний, по сюжету, в аурах (на специальных территориях) или иными описываемыми в других правилах способами. ВАЖНО! Простые состояния снимаются тавернщиком за 1 серебряную монету. При наложении состояния заклинанием важно, чтобы персонаж четко понимал, какому эффекту он подвергся. Для этого: • Объявляйте эффект громко и ясно. • Проверьте, что игрок вас слышит и понимает, что происходит.

57. «СТРАХ»

Если в персонажа в состоянии «СТРАХ» попасть любым игровым оружием или энергетическим снарядом, то персонаж сразу переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ» ВАЖНО! На персонажей с редким навыком «Бесстрашие» не действует состояние «СТРАХ». Если персонаж в состоянии «СТРАХ» (по вашему мнению, в этом состоянии) не падает «ВНЕ ИГРЫ» после первого попадания, возможно, этот персонаж обладает навыком «Бесстрашие». В состоянии «СТРАХ» от «АУРЫ СТРАХА» персонаж находится только на специальной территории («священная реликвия» не поможет). При покидании персонажем этой территории, эффект от «АУРЫ СТРАХА» снимается. Состояния — 9 Простые состояния

58. «ЗАМЕДЛЕНИЕ»

«Замедленный» персонаж передвигается на корточках (гусиным шагом) в течение 3 минут. Он самостоятельно отсчитывает время: «Сигмар с нами — РАЗ, Сигмар с нами — ДВА.... Сигмар с нами — ШЕСТЬДЕСЯТ»

59. «СЛАБОСТЬ»

«Слабый» персонаж не может парировать удары — все попадания по своему щиту или оружию, игрок самостоятельно трактует, как попадание по своему персонажу.

60. «ГОЛОД»

Если персонаж с состоянием «ГОЛОД» замечает доступную еду, он обязан отыгрывать приоритетный интерес к ней, даже в ущерб тактической выгоде. Не допускается использование этого состояния для небезопасного выманивания игрока в реально опасные места. Пример отыгрыша — фраза Матери Берты с первого Мордхейма: — «У тебя есть еда? Я на многое готова за еду!»

61. «НЕВНЯТНОСТЬ»

«Невнятный» персонаж разговаривает только с вытянутым языком либо как будто держит что-то во рту, что мешает говорить, и, соответственно, не может прочитать заклинания. СПИСОК НЕПОЛНЫЙ... Некоторые простые состояния отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом. Состояния — 10 Игровые проклятья — игровая механика при которой персонаж подвергается эффекту простого состояния или игрового увечья Как можно получить Игровое Проклятье? • Залутать Свиток Проклятья (бланка Игры с заголовком Проклятье). — Как только игрок увидел заголовок на свитке или по другим причинам осознал, что заглянул в Свиток Проклятья, то его персонаж подвергся описанному в данном свитке эффекту. — Игрок должен дочитать данный свиток до конца и следовать инструкциям из него. — Будьте честными, принимайте проклятия и отыгрывайте их, это создает неповторимую атмосферу в игре. • При передаче Варп-камня Торговцу без специальных инструментов (голыми руками, или в обычных перчатках без охранных письмен). • При броске «костей судьбы». Персонаж, попавший во «ВНЕ ИГРЫ» может отделаться «простым состоянием» или «увечьем» • Получив СПЕЦИАЛЬНЫЙ Свиток Проклятья от другого персонажа. — В свитке под Заголовком будет соответствующая пометка, например, «Проклятье, если вы получили свиток от другого персонажа». Состояния — 11 Игровые увечья — игровые усложнения, получаемые от игровых проклятий, заклинаний, по сюжету или иными описываемыми в других правилах способами. Их не может снять тавернщик, как правило они перманентны для персонажа.

62. «ЛИШИЛСЯ РУКИ»

Рука персонажа не функционирует (обмотайте кисть белой лентой). Персонаж не можете использовать щиты, стрелковое, парное, древковое или двуручное оружие. Все игровые действия персонаж производит одной рукой (рвёт свитки заклинания, собирает серебряные монеты и т.п.) В целях безопасности игрок можете использовать руку для предотвращения падения и т.п. Есть сложные возможности вернуть персонажу руку! «ПОВРЕЖДЕНА НОГА». Нога персонажа нестерпимо болит. Желательно перевязать её белой лентой. Персонаж не может бегать. При ходьбе хромает и/или опирается на палку/копье и т.п.

63. «ГЛУПОСТЬ»

«Глупый» персонаж имитирует поведение тупого. Он не может действовать без ПРОСТОГО(!) приказа соратников. Например — «УБЕГАЙ! АТАКУЙ! ОБОЙДИ С ФЛАНГА!». Если соратник отсутствует поблизости, то глупый персонаж направляется в Таверну, имитируя тупого, по желанию слушает приказы «не соратников» или атакует встречных, все так же имитируя тупого. Нельзя приказать глупому персонажу быть умными т.п. СПИСОК НЕПОЛНЫЙ... В игру могут быть добавлены увечья, которых нет в правилах, их так же необходимо отыгрывать. Состояния — 12 Метка Нежити — это особый игровое состояние, которое приключенец может получить по сюжету или которое может быть наложено на него с помощью Ритуала. Основное последствие наличия «Метки Нежити» заключается в том, что если персонаж, обладающий этой меткой, будет добит и к нему применят заклинания «Поднятие нежити», то он превратится в подчиненного некроманту зомби на срок от 15 минут. От «Метки Нежити» можно избавиться только с помощью Ритуала. Состояния — 13 Мутация — это особое игровое состояние или свойство, которое приключенец может получить по сюжету, в результате контакта с варп-камнем, как награду/наказание в квестах, броском «костей судьбы», а также с помощью Ритуалов. Как правило, мутация выдаётся мастером. Самовольно придумывать себе мутацию нельзя, однако игрок может заранее подготовить физическое воплощение мутации (элемент костюма, грим, реквизит) и обсудить это с МГ до игры. Описание и механика каждой мутации выдаются мастером индивидуально: мутация может быть, как бонусом (например, дополнительная рука, иммунитет к яду), так и минусом (например, уродство, невозможность использовать определённое оружие). • У мутанта +2 хита к двум базовым Некоторые мутации могут быть излечимы (например, с помощью редких зелий, магии или особых квестов), другие остаются с персонажем перманентно. Мутацию можно передать другому персонажу с помощью специального ритуала. Для пересадки мутации требуется участие донора (живого персонажа, обладающего мутацией) и того, кому она передаётся. Игрок с мутацией обязан явно и заметно отыгрывать её проявления (внешние или поведенческие), не скрывать их от других игроков и мастерской группы. От Мутации можно избавиться только с помощью Ритуала. На вампиров мутации не накладываются. На скавенов мутации не накладывают отрицательных эффектов, но могут давать положительные или нейтральные свойства. Состояния — 14

64. ТТЕЕРРРРИИТТООРРИИИИ

О безопасности на территории ВАЖНО! На полигоне, особенно в зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди. Здания и комнаты, представляющие опасность для игроков будут огорожены киперкой, проход через которую

65. ЗАПРЕЩЁН

Окна, двери и другие места, закрытые черной нетканкой (геотекстилем) считаются стенами, которые нельзя срывать, отодвигать и делать иные действия, нарушающие целостность конструкции. Так же нельзя перепрыгивать, проползать и т.п. чтобы преодолеть их. Если нетканка светлая и посередине есть специальный игровой чип, сообщающий что это игровое препятствие (барьер, дверь, ставня) и его можно преодолеть, то значит это можно сделать только указанным на чипе способом. Все игроки без исключения должны быть предельно внимательными и осторожными. Каждый участник несет личную ответственность за соблюдение правил безопасности и адекватную оценку своего состояния. Организаторы, со своей стороны, принимают разумные меры по маркировке опасных зон, проверке допуска и реагированию на инциденты. Играем без фонариков Несмотря на то, что в домах есть неосвещенные помещения, пользоваться современными средствами освещения запрещено. На полигоне запрещено пользоваться фонариком, телефоном или иными неигровыми предметами. Территории — 1 Улицы и дома Мордхейма Улица — это вся местность вне реальных построек. На улице могут находиться игровые сокровища, варп-камни, предметы для квестов и т.д. Дом — это реальная постройка и комнаты в ней. В комнатах могут находиться игровые сокровища, варп-камни, предметы для квестов и т.д. Частью домов могут быть темные подвальные помещения, внутри которых, мы рекомендуем воздержаться от сражений. Территории — 2 Преграды Игровые стены — перегороженные темной нетканкой дверные или оконные проёмы. ПРОХОД ЗАПРЕЩЁН! НЕЛЬЗЯ! Стрелять через игровые стены из нетканки Непроходимое препятствие — перегороженные киперной лентой дверные или оконные проёмы и огороженные территории. ПРОХОД ЗАПРЕЩЁН! МОЖНО! Стрелять через препятствие из киперной лентой Волшебные барьеры — дверные или небольшие оконные проёмы реальных строений могут быть временно перегорожены Заклинанием: «Барьер» в двух исполнениях: • Чародей держит заклинание «Барьер» — держит в обеих руках плащ или другое тканевое полотно перегораживающее выбранный проем. — Полотно должно быть большим, около 1,5 метров в длину и физически практически полностью перекрывать проход, например отрез ткани 1 500 на 800 мм. • Перманентный «Барьер» ранее установленный Чародеем на выбранный проём. — Для этого чародею нужно:

66. 2. использовать «Реагенты для волшебных преград» —

набор для установки барьера (светлая неткана 1 500 на 1 000 и два игроых чипа), который можно купить у Торговца.

67. 3. вне сражения повесить на такое препятствие

и специальные чипы: «Барьер» с обеих сторон препятствия. ВАЖНО! Барьер можно снять заклинанием «Слом Печати». Полотно «Барьера» имитирует стену, пусть даже прозрачную (зависит от ткани). По нему и по рукам мага СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ наносить удары, производить выстрелы; нельзя воздействовать физически или проходить через него, пока чародей держит заклинание. Барьер ЗАПРЕЩАЕТСЯ ставить в Таверне или на входе в любую небоевую локацию. Территории — 3 Запертые двери или ставни — перегороженные светлой нетканкой дверные или оконные проёмы с приклеенным чипом, обозначающим требование для того чтобы пройти через препятствия. НЕЛЬЗЯ! Стрелять через игровые двери и ставни из нетканки Как правило, открыть такой замок может только персонаж с навыком «Взлом». Территории — 4 Сундучки В Мордхейме встречаются специальные сундучки с игровыми ценностями. На сундучках будет наклеен чип с объяснениями. Вскрыть сундучок можно только у Тавернщика за 1 серебряную монету. В сундуке может быть всё, что угодно, включая стопку проклятий или легендарное задание. Территории — 5 Особые игровые территории

68. «АУРА СТРАХА»

— особая игровая территория, которая моделируется ограждением с соответствующими чипами по периметру. На персонажа, который входит или находится на территории «АУРЫ СТРАХА», воздействует состояние «СТРАХ», т.е. при первом боевом попадании оружием или энергетическим снарядом, персонаж сразу попадает в Боевое состояние: «ВНЕ ИГРЫ». Помимо помеченных территорий, «АУРУ СТРАХА» могут создавать специальные монстры. ВАЖНО! Действие «АУРЫ СТРАХА» не распространяется на персонажей с редким навыком «Бесстрашие». Таверна и лагерь «Последний Глоток» —особая игровая территория, где правилами игры запрещены боевые взаимодействия. На огороженном участке у таверны отрядам запрещено проводить ритуалы. Таверна — это игровой мертвятник, где вас ждет мастер с «костями судьбы». В Таверне обитают Тавернщик и его помощники со сходными возможностями. В Таверне можно находиться и живым персонажам, чтобы решить какой0либо игровой вопрос с мастером или просто попить чаю и отдохнуть. За травление игровых баек, анекдотов и прочего фольклора по миру Мордхейма Тавернщик может поблагодарить игрока чем-нибудь особенным. ВАЖНО! Монстры, скелеты, зомби, не скрытые вампиры и враги империи могут находится в лагере только в двух состояниях «ВНЕ ИГРЫ» в хайратнике или как пленник. Территории — 6

69. ДДООППУУССКК

Правила допуска кратко

70. 1. Общие требования:

• Снаряжение исправно, без повреждений и острых деталей • Проверено мастером перед игрой

71. 2. Оружие:

• Сердечник: стекловолокно/углепластик, без торчащих частей • Пена: 20–30 Шор А, покрыта латексом, края закруглены • Гнётся, но не ломается; после удара нет повреждений

72. 3. Размеры оружия:

• Одноручное: до 110 см • Двуручное (мечи, топоры): до 200 см; • Алебарды: до 220 см; • Копья: до 250 см (обязателен демпфер).

73. 4. Луки и арбалеты:

• Натяжение лука — не более 15 кг, арбалета — не более 20 кг. • Стрелы без повреждений с мягкими наконечниками (жёсткость не более 20 Шор А диаметр не менее 5 см)

74. 5. Доспехи:

• Нет острых деталей, всё закреплено

75. 6. Щиты:

• С мягкой внешней поверхностью (пена, латекс). • Если есть жёсткая основа, она полностью покрыта пеной (толщина не менее 6 мм) • Края щита обиты мягким материалом, нет выступающих болтов или острых элементов. • Щит не используется для ударов или толчков. • Шлем обязателен при длине щита > 40 см Допуск — 1 Игровое оружие и снаряжение Добро пожаловать в раздел, посвящённый требованиям к игровому оружию и снаряжению. Здесь описаны основные категории и правила, обеспечивающие безопасность и антуражность игры. Основные категории игрового снаряжения: Протектированное игровое оружие — мягкое, безопасное оружие, изготовленное из пены и латекса, предназначенное для ближнего боя. Стрелковое игровое оружие — луки и арбалеты, а также стрелы к ним, соответствующие строгим требованиям безопасности. Метательное оружие: Специализированные макеты (ножи, топоры, диски) и реплики бытовых предметов (кружки, поленья, камни), изготовленные целиком из мягких материалов без жесткого сердечника. Антуражные макеты-пыжестрелы — конструктивно сходные с оружием изделия, предназначенные для имитации стрельбы мягким снарядом (пыжом) с использованием капсюлей для звукового эффекта. Игровые доспехи — защитное снаряжение, которое должно быть лишено острых кромок и соответствовать историческим или фэнтезийным стилям. Протектированные игровые щиты — мягкие щиты, изготовленные из безопасных материалов, без острых кромок. Допуск — 2 Требования к игровому снаряжению Общие требования к снаряжению:

76. 1. Исправность снаряжения

Все игровое снаряжение должно находиться в исправном состоянии. Перед каждым использованием владелец обязан проверить снаряжение на наличие повреждений, износа и других дефектов. Если обнаружены повреждения, снаряжение должно быть отремонтировано или заменено до начала игры.

77. 2. Отсутствие острых кромок

Никакие части оружия или доспехов не должны иметь острых кромок, выступающих элементов или других опасных деталей, которые могут причинить травму.

78. 3. Обязательная проверка

Каждое игровое оружие и снаряжение должно пройти обязательную проверку при регистрации на мероприятие. Проверка включает: визуальный осмотр на наличие повреждений, тест на гибкость и безопасность удара для оружия. Проверка проводится мастером игры или ответственным за безопасность. Ответственность игроков: Каждый участник несет личную ответственность за исправность и безопасность своего снаряжения. Перед игрой необходимо убедиться, что всё оборудование соответствует требованиям, а любые повреждения устранены. Использование сложного снаряжения (копья, алебарды, луки, арбалеты, метательное оружие, двуручные мечи, пыжестрелы и прочие) накладывает повышенную ответственность: мастер вправе в любой момент потребовать продемонстрировать навыки владения игровым оружием. Владельцы такого арсенала находятся под пристальным вниманием судей, а любая неосторожность ведет к немедленному отзыву допуска на использование предмета. Мы настоятельно просим неопытных игроков воздержаться от использования данных типов оружия до освоения уверенного контроля над ними. Допуск — 3 Требования к игровому оружию Материалы и конструкция: • Оружие должно состоять из жесткого сердечника, окруженного пеноматериалом высокой плотности и покрытого латексом или другим мягким, прочным материалом, устойчивым к износу. Использование снаряжения со спортивной эстетикой (тканевые чехлы, яркие синтетические обмотки) запрещено. • Все слои пены должны быть прочно соединены между собой с использованием качественного клея, предотвращающего расслоение. • Поверхность оружия должна быть гладкой, без твердых, острых или выступающих элементов, которые могут причинить травму. Сердечник: • Сердечник должен быть изготовлен из безопасных и прочных материалов: стекловолокно, углепластик или аналогичные материалы, которые не ломаются и не деформируются при умеренных нагрузках. Запрещено использование металлических сердечников, так как они могут представлять опасность для участников. • Сердечник должен быть надежно зафиксирован внутри конструкции, без люфта или свободного движения. • Сердечник не должен выступать за пределы пены ни при каких обстоятельствах. Края сердечника должны быть закруглены и дополнительно защищены слоем пены Пена: • Основной материал для обшивки оружия — пена высокой плотности (20-30 Шор А), обеспечивающая защиту и долговечность. • Для коллапсирующих (сжимающихся) наконечников или крупного оружия (молоты, топоры) допускается использование низкоплотной пены (10-20 Шор А) для снижения веса и импульса, но только в сочетании с усиленными слоями высокой плотности в критических зонах (наконечник, гарда, навершие). • Гарда, навершие и рукоять должны иметь минимальную толщину пены 12 мм для безопасного использования. Все углы и края должны быть закруглены и дополнительно усилены. Допуск — 4 Требования к эстетике и антуражу Эстетика и дух игры Наш мир — это мир сурового фентези, где каждый воин, наемник или рыцарь выглядит так, будто он сошел со страниц армибуков Warhammer FB. Снаряжение ... (обрезано)

79. 1. Визуальный осмотр:

• Проверка игрового оружия на наличие повреждений: трещин, сколов, деформаций или других дефектов. • Оценка состояния тетивы, плеч лука, спускового механизма арбалета и других элементов.

80. 2. Тест натяжения:

• Измерение силы натяжения лука или арбалета с помощью динамометра.

81. 3. Осмотр наконечников:

• Проверка мягкости наконечников (жёсткость не более 20 Шор A). • Диаметр наконечника должен составлять не менее 50 мм. • Оценка надёжности крепления наконечника и отсутствия острых краёв.

82. 4. Осмотр древка и оперения:

• Проверка древка на отсутствие трещин, сколов или деформаций. • Проверка ровности древка и отсутствия изгибов. • Оценка качества оперения: ровность, отсутствие повреждений и надёжность крепления. Ожидаемый уровень навыков Стрелок должен стабильно попадать в корпус цели (грудь, живот, ноги) с дистанции 10 метров, полностью исключая попадания в голову и пах. Важно умение быстро оценивать безопасность траектории и снижать силу натяжения лука при стрельбе вблизи. Допуск — 12 Безопасная стрельба Луки и арбалеты — это опасное оружие, которое в руках неопытного игрока может привести к травмам. Чтобы избежать травм и обеспечить безопасность всех участников, соблюдайте следующие правила: Проверка стрел • Перед каждым использованием проверяйте стрелы: убедитесь, что древко целое, наконечник целый, чистый, сухой Прицеливание Запрет на голову: Целиться в голову строго запрещено. Попадание в голову всегда считается ошибкой стрелка и наносит 0 урона. Систематические попадания — лишение допуска на раунд. Дистанция боя: При стрельбе ближе 3 метров или в толпе цельтесь только в живот или ноги. Из арбалетов на такой дистанции стрелять не рекомендуется. Из пыжестрелов — избегай выстрелов с дистанции менее 2 метров. Сложные условия: Будьте осторожны у щитовых линий. Не стреляйте через кусты или узкие щели, если не уверены в траектории. Золотое правило: Сомневаешься в безопасности выстрела — не стреляй. Обращение с оружием • Контролируйте оружие. При движении с натянутым луком следите за направлением оружия. • Не применяйте метательное оружие для защиты от ударов Стрельба на близкой дистанции • При стрельбе из лука ближе 10 метров уменьшайте силу натяжения и убедитесь, что стрела безопасна. • Пожалуйста, избегайте стрельбы из арбалета на расстоянии ближе 3 метров. 1 тетива — 1 стрела • Можно использовать только одну стрелу на тетиве. • Стрельба двумя стрелами запрещена. Допуск — 13 Проверка стрел игроками Быстрая проверка Ваша обязанность проверять каждую стрелу непосредственно перед тем как наложить её на тетиву, даже если вы уже проверяли её ранее. • Убедитесь, что стрела не сломана, а древко не имеет явных трещин, деформаций или изгибов. Проверка проводится перед каждым выстрелом. • Визуально убедитесь, что все элементы на месте и не повреждены, наконечник на древке не смещен, не поврежден и не пропитан водой. Тщательная проверка Ваша обязанность проводить полную проверку каждой стрелы перед раундом и каждый раз после их подбора. • Согните древко, чтобы убедиться, что оно не треснуло и не расколото. • Проверьте, что наконечник надежно закреплен и не смещен. • Убедитесь, что пена на гуманизаторе не повреждена, не отслаивается и не пропитана водой. • Убедитесь, что хвостовик цел, не ослаблен и правильно установлен. • Проверьте стрелу на наличие любых других повреждений или дефектов, которые могут повлиять на её полет или безопасность. Важно: Ответственность за использование повреждённых стрел лежит на стрелке. Если стрела повреждена, её необходимо немедленно изъя... (обрезано)

83. ММООРРДДХХЕЕЙЙММ

Содержание Состояния — 1 — Белый хайратник Состояния — 2 — Серебряный хайратник Состояния — 3 — Браслет персонажа Состояния — 4 — Боевые состояния Состояния — 5 — «ОГЛУШЕН» Состояния — 6 — «РАНЕН» Состояния — 7 — «ВНЕ ИГРЫ» Состояния — 8 — «ПЕРСОНАЖ ПОГИБ» Состояния — 9 — Простые состояния Состояния — 10 — Простые состояния Состояния — 11 — Игровые проклятья Состояния — 12 — Игровые увечья Состояния — 13 — Метка Нежити Состояния — 14 — Мутация Территории — 1 — О безопасности на территории Территории — 2 — Улицы и дома Мордхейма Территории — 3 — Преграды Территории — 4 — Запертые двери или ставни Территории — 5 — Сундучки Территории — 6 — Особые игровые территории Допуск — 1 — Правила допуска кратко Допуск — 2 — Игровое оружие и снаряжение Допуск — 3 — Требования к игровому снаряжению Допуск — 4 — Требования к игровому оружию Допуск — 5 — Требования к эстетике и антуражу Допуск — 6 — Проверка Допуск — 7 — Одноручное и двуручное оружие Допуск — 8 — Древковое оружие Допуск — 9 — Обязательный демпфер Допуск — 10 — Луки и арбалеты Допуск — 11 — Стрелы Допуск — 12 — Допуск стрелка Допуск — 13 — Безопасная стрельба Допуск — 14 — Проверка стрел игроками Допуск — 15 — Доспехи Допуск — 16 — Метательное оружие Допуск — 17 — Антуражные макеты-пыжестрелы Допуск — 18 — Этика пыжестрелов Допуск — 19 — Щиты Допуск — 20 — Типы щитов и размеры

Извлечённый текст

LL..AA..RR..PP.. ММООРРДДХХЕЕЙЙММ ППРРААВВИИЛЛАА версия VIII.1.1.0 Содержание Введение — 1 — Что такое Мордхейм? Введение — 2 — Лагерь «Последний Глоток» Введение — 3 — Правила игрового поведения в лагере Введение — 4 — Принципы конфликтов в лагере Введение — 5 — Охотники и безумный Культист Введение — 6 — Безумная и молодой Инквизитор Боёвка — 2 — Цели для игровых ударов и выстрелов Боёвка — 3 — Честность боя и личная ответственность Боёвка — 4 — Зоны поражения игровым оружием Боёвка — 5 — Зоны поражения Энергетическими снарядами Боёвка — 6 — Сокрушительная атака Боёвка — 7 — Хитосъем Боёвка — 8 — Блоки и Защита Боёвка — 9 — Этикет хитосъёма Боёвка — 10 — Использование игрового оружия Боёвка — 11 — Правила по хитам Боёвка — 12 — Правила по хитосъему Боёвка — 13 — Добивание Боёвка — 14 — Судьи Приключенцы — 1 — Приключенцы Приключенцы — 2 — Отряды Приключенцы — 3 — Общий стиль отряда Приключенцы — 4 — Элита Отряда Приключенцы — 5 — Привилегии Капитанов в отряде Приключенцы — 6 — Привилегии Чемпионов в отряде Приключенцы — 7 — Навыки Приключенцы — 8 — Боевые навыки: оружейные Приключенцы — 9 — Боевые навыки: защитные Приключенцы — 10 — Боевые навыки: тактические Приключенцы — 11 — Боевые навыки: командные Приключенцы — 12 — Боевые навыки: индивидуальные Приключенцы — 13 — Навыки передвижения Приключенцы — 14 — Редкие навыки Приключенцы — 15 — Репутация отряда Приключенцы — 16 — Знамя отряда Приключенцы — 17 — Факторы Репутации Приключенцы — 18 — Сгинувшие отряды Приключенцы — 19 — Трансферт приключенцев Содержание Варп — 1 — Сдача варп-камня и Экономика Варп — 2 — Фракции и сорта варп-камня Варп — 3 — Правила обращения с варп-камнем Варп — 4 — Прогрессивная шкала сдачи Варп — 5 — Влияние минуса репутации на цену Отряды — 1 — Базовый отряд Отряды — 2 — Типы отрядов Отряды — 3 — Типы отрядов Отряды — 4 — Типы отрядов Отряды — 5 — Гибридные типы отрядов Отряды — 6 — Гибридные типы отрядов Не приключенцы — 1 — Наёмники Не приключенцы — 2 — Души артефактов Не приключенцы — 3 — Мародёры Не приключенцы — 4 — Культисты Хаоса Не приключенцы — 5 — Монстры Не приключенцы — 6 — Охотники на ведьм Дрангера Не приключенцы — 7 — Обитатели Лагеря Не приключенцы — 8 — Примеры обитателей Лагеря Не приключенцы — 9 — Особые типы персонажей Магия — 1 — Заклинатель в отряде Магия — 2 — Энергетический снаряд Магия — 3 — Критический удар Магия — 4 — Виды заклинаний Магия — 5 — Касательные Заклинания Магия — 6 — Список касательных заклинаний Магия — 7 — Целевые заклинания Магия — 8 — Список целевых заклинаний 1 ур Магия — 9 — Список целевых заклинаний 2 ур Магия — 8 — Список редких заклинаний Магия — 9 — Территориальные заклинания Магия — 10 — Свитки заклинания Магия — 11 — Ритуалы Магия — 12 — Система магического посева Магия — 13 — Виды Зерна Магии Правила поведения Адвентуры Чтобы никто не ушёл с синяками, обидами и плохим настроением, читаем и соблюдаем эти нехитрые правила. Играем с умом — отдыхаем с душой! Всё просто: уважение, безопасность, ответственность и честность — основа наших игр. 1. Уважение • Запрещены оскорбления, дискриминация и домогательства. • Физический контакт (прикосновения, объятия, игровые схватки) — только по обоюдному согласию. • Используйте цензурную лексику. 2. Безопасность • Не входите в чужие палатки и не используйте чужое имущество без разрешения. • Разводите огонь только в отведённых местах с согласия организаторов. • В сражениях применяйте только безопасное игровое оружие. • При травмах или угрозах немедленно сообщите организатору. 3. Ответственность • Алкоголь — только вне игровой зоны и времени. Участие в нетрезвом состоянии и открытое распитие запрещены. • Соблюдайте чистоту, убирайте за собой мусор и личные вещи. • Бережно относитесь к реквизиту, локациям и природе. 4. Честность • Играйте по правилам. • Не пытайтесь обмануть организаторов или других участников. Нарушения могут повлечь предупреждение, временное или полное отстранение от игры. В экстренных случаях (угроза жизни, преступление) — обращение в полицию или экстренные службы. ППРРААВВИИЛЛАА ВВВВЕЕДДЕЕННИИЕЕ Что такое Мордхейм? Мордхейм — это захватывающая однодневная полевая ролевая игра живого действия, вдохновленная мрачным фэнтезийным миром Вархаммер. Игра проводится в руинах пионерского лагеря, которые прекрасно имитируют окраины проклятого города Мордхейм. Город был разрушен в результате падения загадочной кометы, оставившей после себя ценные варп-камни. В игре участники воплощают различных персонажей: приключенцев, торговцев, мастеров, наёмников, монстров и даже воплощения магических предметов. Центром игрового мира является лагерь с таверной «Последний глоток». Это стартовая локация, респаун и небоевая зона. Основная сюжетная линия заключается в конкуренции отрядов Империи, стремящихся собрать как можно больше варп-камней для своей фракции. Однако цели есть и у других обитателей Мордхейма: культистов, мародеров и монстров, которые стремятся стать самой влиятельной силой в руинах города, выживая среди его опасностей. Важно отметить, что данная игра является творческим проектом энтузиастов, созданным из любви к оригинальной вселенной. Все материалы представлены как фанатская интерпретация и не претендуют на официальный статус или права интеллектуальной собственности, принадлежащие соответствующим правообладателям. Наш «Мордхейм» — это фанатская адаптация, разработанная сообществом поклонников без коммерческих целей и распространяемая на принципах энтузиазма и любви к жанру. Все торговые марки и авторские права принадлежат их законным владельцам. Введение — 1 «Последний Глоток» История На окраине Мордхейма, среди руин и тумана, существует небольшой хаб — полуразрушенная таверна, известная как «Последний глоток». Это место стало нейтральной зоной для отрядов Империи, которые ищут варп-камень. Здесь нет охраны, только негласное перемирие: каждый понимает, что разрушение лагеря лишит всех шанса на отдых, обмен и подготовку. Таверна служит центром жизни лагеря. Внутри — общий стол с картами города, где лидеры отрядов обсуждают маршруты и делятся сведениями. Кабатчик продаёт слухи и разбавленный эль, алхимик — зелья и примитивные лекарства. Снаружи расположились торговцы, предлагающие оружие, припасы и редкие артефакты. Отряды сами охраняют лагерь, зная, что его безопасность — их общее преимущество. Здесь нет места для фанатиков и хаоса, только холодный расчёт. Каждый понимает: нарушить порядок — значит потерять всё. Ночью лагерь окутывает туман, а за его пределами слышны шёпоты и крики, но внутри горят огни. Это место — их временный шанс выжить в проклятом городе. Игромеханическое описание лагеря «Последний глоток» функционирует как центральный штаб игры для отрядов. Здесь сосредоточены ключевые мастерские персонажи и игровые сервисы. Физически лагерь представляет собой небоевую территорию. Отряды размещают свои стоянки по периметру — простые навесы и места для отдыха, которые игроки оформляют самостоятельно в соответствии с характером своих персонажей. Лагерь служит точкой респауна для приключенцев, наёмников и мастерских персонажей. Здесь игроки могут сдать варп-камень в счет игры, получить и выполнить игровые задания, отдохнуть и обменяться информацией. Введение — 2 Правила игрового поведения в лагере Лагерь служит нейтральной зоной, где все боевые взаимодействия строго запрещены. Это фундаментальное правило поддерживает целостность игрового процесса и предотвращает конфликты, способные разрушить атмосферу Ключевые принципы 1. Абсолютный запрет на боевые действия: • Битвы, сражения, дуэли, угрозы оружием, физические столкновения недопустимы в пределах лагеря • Сражения разрешены только за пределами нейтральной территории. • Если персонажи враждуют, они должны использовать ролевые методы для вывода противника из лагеря: уговоры, провокации или обман. 2. Отыгрыш сдержанности: • Персонажи обязаны проявлять сдержанность. Даже при острой ненависти (например, сигмаритов, к культистам) игроки должны использовать креативные методы: • Символические жесты: Бросить верёвку к ногам врага со словами: «Привыкай к оковам, еретик» • Публичные обвинения: Задать провокационный вопрос: «Сколько ещё вас, крыс, прячется в нашем лагере?» • Демонстрация презрения: Ритуальное сожжение символа Хаоса при свидетелях 3. Особый статус NPC: • Торговцы, кабатчики и другие мастерские персонажи лагеря неприкосновенны. Атака на них вне лагеря выводит их из игры надолго, что вредит всем участникам Введение — 3 Принципы конфликтов в лагере Независимо от того, на чьей стороне превосходство, качественное ролевое взаимодействие в лагере должно достигать следующих целей: • Создание напряжения без нарушения правил нейтральной зоны • Эскалация конфликта через словесные провокации и психологическое давление • Вовлечение аудитории в происходящее, создание зрелища для других игроков • Сохранение верности персонажей своим убеждениям и мотивациям Ключевые приемы отыгрыша Психологическое давление — основа успешного конфликта в лагере. Используйте провокационные вопросы, которые заставляют противника оправдываться и терять инициативу в диалоге. Публичные обвинения перед свидетелями усиливают эффект, создавая дополнительное давление. Особенно эффективно указание на очевидные слабости оппонента: бедность, неопытность или прошлые неудачи — это заставляет его чувствовать себя неуверенно. Символические действия позволяют демонстрировать превосходство без прямой агрессии. Показывайте качественную экипировку, богатство или глубокие знания — это подчеркивает разницу в статусе. Ритуальные жесты, такие как проверка оружия или подсчет монет, создают невербальную угрозу. Вызовы на поединок вне территории лагеря — классический способ эскалации конфликта с сохранением правил нейтральной зоны. Работа с аудиторией превращает личный конфликт в публичное представление. Обращайтесь к свидетелям за поддержкой, используя их как судей происходящего. Создавайте зрелище через театральные жесты и яркие речи — это вовлекает других игроков и делает сцену запоминающейся. Умело превращайте противника в а... (показаны первые 10000 символов)