[VK док] Fallout2014_Alpha-n-Omega.pdf
https://vk.com/doc1260103_317612719?hash=A8IZL594frXBI24eeVCVcBxH9Hza8owDxoJOzZd...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Эксперимент с Устройствами Моделирования Воздействий
3. 3. Эксперимент с множественным использованием на игре автомобилей
4. 4. Эксперимент с ужесточением требований к антуражу участников удался
5. 5. Эксперимент с увеличением количества участников игры показал
6. 6. Нашей команде следует серьезно укрепить административно-
7. 7. Все свои недоработки и всю обратную связь, полученную от игроков мы
8. 8. О своем следующем проекте мы объявим в сентябре 2014г
1. Введение
Fallout 2014: Alpha’n’Omega
Отчет команды организаторов
Команда:
Идея создания игры родилась в Mk. Albion еще в 2011-м году, во время
подготовки игры «Заповедник Гоблинов». Для того, чтобы перейти от игр на 100
человек – к играм на 400-500, требовалось кардинальным образом расширить
состав команды, чем мы и занялись. Мы привлекали в нашу команду других
мастеров и иногда – игроков, которые, мы надеемся, останутся с нами и на
следующих наших проектах. В процессе расширения мы столкнулись со
следующими трудностями:
Люди, которые отлично делают игры на 100 человек, могут НЕ ЗАХОТЕТЬ делать
игры на 500
При переходе от работы в единой команде 5-7 человек – к работе в нескольких
звеньях по 3-5 человек, некоторые участники теряют мотивацию из-за того, что
отношения в новых «звеньях» не складываются.
Появление в команде большого количества новых людей кардинально меняет
не только режим работы всей команды, но и ее командные приоритеты и
ценности.
Дополнительные трудности для проекта были связаны с запуском в нашем
регионе на тот же год другой крупной игры, оттянувшей на себя многих
мастеров, которых мы хотели привлечь к работе над нашим проектом.
В результате наша команда выросла с 7 до 25 человек, при этом 2 человека из
старого состава покинули команду. Всего для проекта такого масштаба мы
хотели набрать около 40 человек. Этот недостаток кадров очень негативно
сказался на качестве подготовки проекта.
Сюжет игры:
Глобальный сюжет игры строился вокруг конфликта ценностей «старого»,
довоенного и нового мира, сформировавшегося на том, что осталось после
войны. «Старый мир» был представлен на игре двумя искусственными
интеллектами, находящимися внутри компьютеров: гражданского: «Альфа» и
военного: «Омега». А также базой «Анклава», находящейся за пределами
полигона. Их роли выполняли игротехнические персонажи. Не вдаваясь в
подробности, отметим, что целью «Анклава» и «Омеги» было нанести вред тем
или иным группировкам в Пустошах (путь Войны и Коллективизма). Цель
«Альфы» - внедрение довоенных ценностей личной свободы и самовыражения
через искусственно созданный культ Элвиса (Путь Свободы и Индивидуализма)
Альтернативным, третьим путем, был путь дикарей племени Хи-Ча. Они были
самодостаточны с точки зрения выживания и готовы принимать в свои ряды
новых последователей. (Путь Единства и Гармонии)
По итогам игры, наибольшее влияние получил Путь Свободы и Индивидуализма,
что выразилось в пришествии Элвиса в город Дэн и очистке его от радиации. С
этих пор Дэн становится культурной и торговой столицей западной части
пустошей.
Доминат Волт-Сити понес большие экономические потери из-за остановки
реактора в Гекко, кроме того, территория Волт-Сити оказалась заражена
утечками из реактора. Хотим отметить, что такой сценарий рассматривался
мастерами как маловероятный. В качестве основного сценария мы
предполагали сохранение Доминатом своих позиций на протяжении всей
игры. К сожалению, этому отчасти помешали вне-игровые факторы, такие как
массовый недозаезд игроков в Волт-С... (обрезано)
2. 2. Эксперимент с Устройствами Моделирования Воздействий
Окружающей Среды оказался успешным и эту технологию стоит
применять в будущем, после исправления всех выявленных недостатков
3. 3. Эксперимент с множественным использованием на игре автомобилей
удался и достоин развития в будущем
4. 4. Эксперимент с ужесточением требований к антуражу участников удался
и достоин развития в будущем
5. 5. Эксперимент с увеличением количества участников игры показал
противоречивые результаты и оставил странное ощущение у команды.
Скорее всего, следующие наши проекты будут ориентированы на
количество участников до 200 человек
6. 6. Нашей команде следует серьезно укрепить административно-
хозяйственный блок.
7. 7. Все свои недоработки и всю обратную связь, полученную от игроков мы
будем учитывать при подготовке своих следующих проектов.
8. 8. О своем следующем проекте мы объявим в сентябре 2014г
Благодарности
Всем игрокам, которые приехали на эту игру, творили, создавали, играли
и наполняли этот мир жизнью
Георгию Голованову – за то, что он написал правила игры и не убил нас за
то, что мы их поменяли против его воли
ТГ «Остранна» - за то, что они спроектировали, изготовили и
запрограммировали электронику
Поисково-спасательному отряду «Экстремум» - за то, что помогали всем,
кто нуждался в помощи
ТК “Золотые Леса” — за предоставленное снаряжение и оборудование;
МТГ “Бастилия” — за предоставленное снаряжение и оборудование;
Сергею “МэдВедю” Потехину, Наталье “Тайке” Моисеевой и Марии
“Карланте” Папериной— за помощь в организации;
Антону Чаплину, Сергею “Кисе” Иванову и Александру “Трофу” Трофимову
— за предоставленные на игру генераторы;
Команде “Swamp Fox” — за помощь в организации стенда игры на
“БлинКоме”
Киногрупрпе Рапатроник Марк II– за то, что помогли привести в порядок
дорогу
Ивану Кузьмину – за то, что он пацан
Юлии Тишковой и Максу Гусеву – за отличные фотографии и видео
Спасибо за игру!
Извлечённый текст
Fallout 2014: Alpha’n’Omega
Отчет команды организаторов
Команда:
Идея создания игры родилась в Mk. Albion еще в 2011-м году, во время
подготовки игры «Заповедник Гоблинов». Для того, чтобы перейти от игр на 100
человек – к играм на 400-500, требовалось кардинальным образом расширить
состав команды, чем мы и занялись. Мы привлекали в нашу команду других
мастеров и иногда – игроков, которые, мы надеемся, останутся с нами и на
следующих наших проектах. В процессе расширения мы столкнулись со
следующими трудностями:
Люди, которые отлично делают игры на 100 человек, могут НЕ ЗАХОТЕТЬ делать
игры на 500
При переходе от работы в единой команде 5-7 человек – к работе в нескольких
звеньях по 3-5 человек, некоторые участники теряют мотивацию из-за того, что
отношения в новых «звеньях» не складываются.
Появление в команде большого количества новых людей кардинально меняет
не только режим работы всей команды, но и ее командные приоритеты и
ценности.
Дополнительные трудности для проекта были связаны с запуском в нашем
регионе на тот же год другой крупной игры, оттянувшей на себя многих
мастеров, которых мы хотели привлечь к работе над нашим проектом.
В результате наша команда выросла с 7 до 25 человек, при этом 2 человека из
старого состава покинули команду. Всего для проекта такого масштаба мы
хотели набрать около 40 человек. Этот недостаток кадров очень негативно
сказался на качестве подготовки проекта.
Сюжет игры:
Глобальный сюжет игры строился вокруг конфликта ценностей «старого»,
довоенного и нового мира, сформировавшегося на том, что осталось после
войны. «Старый мир» был представлен на игре двумя искусственными
интеллектами, находящимися внутри компьютеров: гражданского: «Альфа» и
военного: «Омега». А также базой «Анклава», находящейся за пределами
полигона. Их роли выполняли игротехнические персонажи. Не вдаваясь в
подробности, отметим, что целью «Анклава» и «Омеги» было нанести вред тем
или иным группировкам в Пустошах (путь Войны и Коллективизма). Цель
«Альфы» - внедрение довоенных ценностей личной свободы и самовыражения
через искусственно созданный культ Элвиса (Путь Свободы и Индивидуализма)
Альтернативным, третьим путем, был путь дикарей племени Хи-Ча. Они были
самодостаточны с точки зрения выживания и готовы принимать в свои ряды
новых последователей. (Путь Единства и Гармонии)
По итогам игры, наибольшее влияние получил Путь Свободы и Индивидуализма,
что выразилось в пришествии Элвиса в город Дэн и очистке его от радиации. С
этих пор Дэн становится культурной и торговой столицей западной части
пустошей.
Доминат Волт-Сити понес большие экономические потери из-за остановки
реактора в Гекко, кроме того, территория Волт-Сити оказалась заражена
утечками из реактора. Хотим отметить, что такой сценарий рассматривался
мастерами как маловероятный. В качестве основного сценария мы
предполагали сохранение Доминатом своих позиций на протяжении всей
игры. К сожалению, этому отчасти помешали вне-игровые факторы, такие как
массовый недозаезд игроков в Волт-Сити.
Полигон
Первоначально в качестве места проведения игры был выбран полигон
«Вещево» в Выборгском районе ЛО. Были успешно проведены все
согласования в местной и районной администрации. Однако за месяц до
игры собственник территории изменил свое решение и запретил нам
находиться на полигоне. Нам пришлось перенести игру на запасной полигон.
Запасным полигоном был «Тайвань», где проходили наши игры в 2006-м и 2009-
м годах. При этом сам полигон находится в ведении одной структуры, а
удобный заезд на него (КПП и некоторая территория вокруг) управляется
совершенно иной структурой. В момент начала заезда на полигон вскрылась
глубокая конфликтная ситуация с администрацией КПП, связанная с иными
проектами, которые проводились на полигоне. Разрешить проблему
оперативными средствами не удалось, и в итоге КПП оказался для нас наглухо
закрыт. Условием проведения игры было неиспользование территории рядом с
КПП. Заезжать можно было по любой альтернативной дороге. В результате
были перенесены Волт-сити и некоторые другие локации, а также приняты
меры для восстановления проезда через лес.
Дорога и заезд игроков
В районе полигона велось строительство газопровода, поэтому объездная
дорога на полигон была в нескольких местах перекопана экскаватором, чтобы
по ней никто не ездил. Эти ямы были закопаны, а также с дороги были срыты
крупные бугры, засыпаны особо глубокие ямы, удалены крупные камни и т.п.
Проходимость дороги была полностью восстановлена.
Начало активного заезда игроков за день до игры, во вторник 24 июня, совпало
с сильным дождем. В результате некоторые участки дороги оказались
капитально размыты и разбиты колесами тяжелых автомобилей. Для
восстановления дороги была заказана машина гравия, которая прибыла утром
в среду 25 июня. К 15 часам проблемные участки были засыпаны гравием, и
дорога была восстановлена.
В четверг гравий был дополнительно усилен кирпичами и укатан. Это сделали
игроки из команды «Киногрупрпа Рапатроник Марк II», добровольно и
безвозмездно, за что им огромное спасибо и от мастеров, и от игроков.
Для заезда игроков, не имеющих собственного автотранспорта были
организованы рейсы автобуса от ст.м. Старая Деревня до самого полигона.
Несмотря на сложности с дорогой, эти автобусы всегда доезжали до полигона
или до пункта регистрации игроков.
Подготовка полигона
Перед проведением игры территория полигона была очищена от
строительного и бытового мусора. Отдельной задачей было очистить от
мусора строения и бункеры, в которых должны были располагаться игровые
локации. Были очищены помещения игровых локаций «Волт-Сити», «Реддинг»,
частично – «Дэн».
В локации «Реддинг» был также сделан деревянный пол, чтобы сделать бункер
пригодным для размещения в нем нескольких игровых заведений.
К игровым локациям «Волт-Сити», «Гекко», «Реддинг» было подведено
электричество от генераторов, установленных мастерской группой.
Безопасность
Для обеспечения безопасности и оказания экстренной медицинской помощи
игрокам в процессе игры на полигоне было организовано круглосуточное
дежурство спасателей из добровольного отряда «Экстремум». К счастью,
никаких случаев тяжелее ссадин и одного растяжения, за время игры не
случилось.
Антураж
Для того, чтобы создать на игре особую атмосферу и передать внешний вид
пустошей, какие мы видим в серии компьютерных игр по миру Fallout, на игре
были созданы жесткие правила по антуражу для одежды, брони и оружия
участников. Были специально разработаны черные списки оружия и
снаряжения, которые никак не укладывались в стилистику моделируемого
мира.
При этом мастерская группа заняла очень жесткую позицию, требуя, чтобы все
игроки выполняли правила по антуражу в полной мере. Это привело к ряду
конфликтов. Некоторые игроки даже отказывались от участия в игре из-за
требований по антуражу.
Вместе с тем, мастерская группа, точнее – специально выделенный мастер по
антуражу, делал все для того, чтобы помочь игрокам выполнить требования
максимально просто и дешево:
Был проведен специальный 2х часовой семинар/мастер-класс по
изготовлению костюма на конвенте «БлинКом» в Санкт-Петербурге
В группу ВКонтакте и в сообщество игры в Живом Журнале выкладывались
инструкции, в том числе – с фотографиями и видео по приданию нужного вида
костюму, броне и оружию.
Мастер по антуражу отвечал на все вопросы, касающиеся допустимости тех
или иных элементов и давал четкие рекомендации о том, что можно сделать, в
каждой конкретной ситуации
В результате внешний вид игроков на игре с точки зрения соответствия
моделируемому миру, был как никогда на высоте. И это видно по
многочисленным фотографиям и видео, которые сейчас доступны в группе
ВКонтакте и сообществе в ЖЖ. Поэтому мастерская группа считает, что
требования по антуражу были оправданы и на своих следующих проектах
будет придерживаться курса на повышение уровня соответствия внешнего вида
игроков и разнообразного реквизита моделируемому миру.
Радиация
Изюминкой игры было моделирование радиации при помощи системы
специально изготовленных для игры электронных устройств. Изготовлением и
программированием устройств по заказу Mk. “Albion” занималась творческая
Группа «Остранна». Ими был разработан прибор, названный УМВОС или
Устройство Моделирования Воздействий Окружающей Среды. Всего было
изготовлено более 500 устройств, часть из которых были запрограммированы
для работы в качестве персональных детекторов/счетчиков радиации,
выдаваемых игрокам. Эти устройства игроки постоянно носили с собой.
Устройство сигнализировало игроку о самочувствии его персонажа через
мигание светодиода разными цветами: зеленый – хорошо, желтый – терпимо,
красный – плохо.
Другая часть устройств была запрограммирована как источники радиации
(«люстры») и была распределена мастерами по полигону в соответствующих
местах. Устройство игрока улавливало радиосигналы, испускаемые
люстрами и в зависимости от типа и интенсивности сигнала, увеличивало дозу
радиации, накопленную персонажем. В зависимости от накопленной дозы,
устройство сигнализировало персонажу о его самочувствии.
Для выведения радиации из организма персонажей применялись различные
химические препараты, в составе которых был специальный чип, при
подсоединении которого к устройству игрока, из накопленной дозы вычиталось
определенное количество, а сам чип после этого становился бесполезным.
Механизм работы различных лекарств мог сильно различаться.
Часть устройств была запрограммирована для имитации повреждения
электронных устройств ЕМП-гранатами: к игровому электронному устройству
(это могло быть оборудование, энергоброня или автомобиль) крепился
«датчик». А сама граната моделировалась другим устройством, при
срабатывании, передававшем сигнал, переключающий «датчик» в режим
«сломано».
В процессе игры в системе выявились несколько неучтенных моментов:
Дальность действия источников радиации (люстр) оказалась значительно
меньше расчетной: вместо 30-50 метров, всего лишь 10-15 метров.
Срок работы устройства игрока от одной батарейки оказался не 48 часов, а
только 24.
На многих устройствах вышла из строя энерг... (показаны первые 10000 символов)