[VK док] Правила по экономике.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила по экономике ПРИ "Эра Дракона - Битва за Ферелден" Содержание I Основные положения Экономические взаимодействия одна из - основополагающих составляющих игрового процесса. Она охватывает такие сферы как торговля, функционирование локаций, создание армий. Реализация товаров и услуг происходят посредством обмена товара на товар или товар на монеты. Различаются микроресурсы и макроресурсы. Микроресурсами могут торговать все. Макроресурсами могут торговать только игроки с профессией Торговец. Макроресурсы могут моделироваться как реальным предметом, так и только лишь чипом. На игре предлагается модель торговли не только с локациями, в которых играют другие игроки, но и с виртуально моделируемыми локациями. Также присутствует модель экономического и технологического развития локации в виде несложного древа технологий. На игре присутствуют три вида монет: медь, серебро и золото. Разменный курс: 10 к 1. (10 меди за 1 серебра, 100 меди за 1 золото, 10 серебра за 1 золото). Экономический цикл равен 3 часам. Каждый цикл дает возможность сбора ресурсов из производящих зданий, а также выдачи определенной суммы денег главе локации в качестве условных доходов с земель. Сумма этого капитала зависит от уровня развития города и рассчитывается каждый цикл в этой зависимости. Ресурсы в игре используются для: поддержки населения, торговли, ремонта и укрепления городских и крепостных ворот, создания военных сил, а также в алхимии и медицине. В игре присутствуют следующие виды базовых макроресурсов: еда (в той или иной форме) дерево камень золото железо Микроресурсов на игре будет немного больше, но они не будут играть заметную роль в экономике, либо же будут иметь узкоспециальное применение: красный и синий лириум - применяется в магии алхимические ингредиенты чипы оружия точные инструменты - ускоряют постройку зданий карты - ускоряют движение караванов предметы роскоши - дают бонус к параметру локации "Роскошь" шкуры - ресурс без прямого применения, может использоваться во внешней торговле драгоценые камни - без прямого применения, максимум - как аналог предмета роскоши, а также квеститем. Глава локации накладывает на жителей-игроков, имеющих профессию, налог: 1 ед. макроресурса или 5 серебра в цикл. Также главе локации на начало цикла выдается некоторый капитал, который приносит “виртуальная” часть его подданных. Сумма зависит от характеристик локации (см. п. 2а) II Ресурсы, строения, механика структуры локаций, экономические диверсии а) Общие положения и информация по структуре локаций Часть информации по этому разделу содержится в приложениях к правилам: там есть изображения древ технологий и описания строений. На начало игры локации будет выделено некоторое количество ресурсов, на которые можно будет выбрать строения, с которыми она начнет игру. Этот выбор в определенной степени свободен, но на него могут влиять некоторые факторы, связанные с концепцией локации и с “бэком” игры. Ограничения на постройку того или иного строения могут присутствовать, эта ин... (обрезано)

2. 5. Разграбление

Склад ограбить может вор, вскрыв игровой замок в штатном режиме. Базово - если на складе не произведены никакие апгрейды безопасности - вор может забрать 5 любых чипов на макроресурсы и забрать/запросить у мастера 10% денег от текущего капитала казны локации. На складе будет указано, какие апгрейды безопасности у него сделаны. Другой вариант разграбления склада - в случае взятия города вражеской армией. Если на складе не произведен соответствующий апгрейд, то после вскрытия замка можно будет забрать все наличествующие там деньги и ресурсы. Существует апгрейды, позволяющие сохранить Х ед. денег и У ед. ресурсов, хранящихся на складе (см. описание апгрейдов в древах технологий). Также никто не мешает находящемуся в городе правителю перед осадой снарядить караван и отослать куда-нибудь деньги и ресурсы. Но караван должен быть реальным (не по типу из виртуальной торговли), т.е. его вполне могут ограбить в формате вольной боевки. Также возможность сохранить ресурсы и деньги на складе дает наличие гарнизонных штандартных воинов (неважно, были ли они потрачены при защите города, важно - были ли они в наличии до осады). Это сохраняет ⅕ часть ресурсов и денег. Другой вариант потерять ресурсы - в результате пожара на складе. Количество ресурсов и денег в казне уменьшается на столько же процентов, на сколько повреждено здание. Апгрейд-тайник, описанный выше, не дает потерять более 70% денег и ресурсов, даже если склад поврежден более чем на 70%. Еще пару слов о складе. В описании этого строения есть параметр вместимости. Ресурсы, которые не поместились на склад, выкладываются перед складом. Технически, они хранятся (т.е. эти макроресурсы не сгорают в конце цикла), но своровать их может кто угодно вообще, они не защищены ничем. И последнее - можно потерять чипы дерева и еды, хранящейся на складе (и вне его) в результате нашествия крыс (случайное событие, на которое, впрочем, влияет показатель чистоты). Если на складе имеется апгрейд “Кот-крысолов”, то нашествие крыс складу не грозит.

3. 6. Разрушение

После успешной осады вражеская армия, имеющая в своем распоряжении плотников или инженеров, может разрушить одно (для плотников) или два (для инженеров) “гражданских” строения, И одно военно-оборонительное (для инженеров). Под действием “разрушить” понимается нанесение 50% повреждения строению (о последствиях см. пункт про поджог выше). При разрушении такого рода плотник/инженер получает от мастера 50% ресурсов от стоимости строительства этого здания. III Торговля, караваны а) Торговля между моделируемыми локациями Торговля микроресурсами является полностью игровой ситуацией и не затрагивается особыми правилами. Торговля макроресурсами осуществляется за счет транспортировки ресурсов из локации в локацию караванами и реализуется между персонажами с профессией Торговец. Условия сделки определяются персонажами. Наличие в локации таких строений, как Контора учетчика и Купеческая гильдия, автоматически дает локации бонусные деньги за продажу, или компенсируется часть трат при покупке - как бы “из мастерского кармана”. Аналогичные бонусы даются и в зависимости от уровня Торговца. б) Торговля с немоделируемой на игре локацией (“виртуальная” торговля). На игре будет реализована “виртуальная” торговля макро- и микроресурсами с немоделируемыми локациями. Это будет выглядеть следующим образом. Торговец 3 уровня (Купец) может запросить в любой момент у мастера информацию о положении дел на мировом рынке. Ему будет дан ответ в виде списка ресурсов с количеством и расценками, которые закупает и продает каждая немоделируемая локация.Он может в любой момент снарядить караван (по факту - заплатить ресурсы) и отправить продавать/покупать любые ресурсы из списка. Логично предположить, что торговец, обладая информацией, захочет купить самые дешевые ресурсы и продать самые востребованные. С другой стороны, никто не заставляет его это делать - можно торговать и по невыгодным на первый взгляд ценам для того, чтобы, например, лишить возможности вражеских торговцев приобрести нужный им ресурс - ведь предложение будет доступно практически всем. Или чтобы получить полную монополию. Немного игротехники. Время, нужное каравану чтобы добраться до места, поторговать и вернуться обратно (для простоты мы решили все “расстояния”сделать одинаковыми) - один цикл (3 часа). Важно заметить, что по запросу предоставляется информация о расценках, которые будут действовать именно в течение следующего цикла. Другой важный аспект - есть номинально невысокий шанс, что с торговой миссией что-то случится в пути: нападение бандитов, стихийное бедствие, горный обвал. Это событие практически случайное, но есть шанс на него повлиять, об этом см. ниже. Теперь о том, почему “предложение будет доступно практически всем”. Мы хотим ввести систему лояльности и дипломатии. Можно будет наладить отношения с каждым немоделируемым государством многими способами (начиная от отправки подарков, заканчивая выполнением квестов). Воспользоваться хорошими отношениями с “виртуальной” локацией можно самыми разнооб... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по экономике ПРИ "Эра Дракона - Битва за Ферелден" Содержание I Основные положения Экономические взаимодействия одна из - основополагающих составляющих игрового процесса. Она охватывает такие сферы как торговля, функционирование локаций, создание армий. Реализация товаров и услуг происходят посредством обмена товара на товар или товар на монеты. Различаются микроресурсы и макроресурсы. Микроресурсами могут торговать все. Макроресурсами могут торговать только игроки с профессией Торговец. Макроресурсы могут моделироваться как реальным предметом, так и только лишь чипом. На игре предлагается модель торговли не только с локациями, в которых играют другие игроки, но и с виртуально моделируемыми локациями. Также присутствует модель экономического и технологического развития локации в виде несложного древа технологий. На игре присутствуют три вида монет: медь, серебро и золото. Разменный курс: 10 к 1. (10 меди за 1 серебра, 100 меди за 1 золото, 10 серебра за 1 золото). Экономический цикл равен 3 часам. Каждый цикл дает возможность сбора ресурсов из производящих зданий, а также выдачи определенной суммы денег главе локации в качестве условных доходов с земель. Сумма этого капитала зависит от уровня развития города и рассчитывается каждый цикл в этой зависимости. Ресурсы в игре используются для: поддержки населения, торговли, ремонта и укрепления городских и крепостных ворот, создания военных сил, а также в алхимии и медицине. В игре присутствуют следующие виды базовых макроресурсов: еда (в той или иной форме) дерево камень золото железо Микроресурсов на игре будет немного больше, но они не будут играть заметную роль в экономике, либо же будут иметь узкоспециальное применение: красный и синий лириум - применяется в магии алхимические ингредиенты чипы оружия точные инструменты - ускоряют постройку зданий карты - ускоряют движение караванов предметы роскоши - дают бонус к параметру локации "Роскошь" шкуры - ресурс без прямого применения, может использоваться во внешней торговле драгоценые камни - без прямого применения, максимум - как аналог предмета роскоши, а также квеститем. Глава локации накладывает на жителей-игроков, имеющих профессию, налог: 1 ед. макроресурса или 5 серебра в цикл. Также главе локации на начало цикла выдается некоторый капитал, который приносит “виртуальная” часть его подданных. Сумма зависит от характеристик локации (см. п. 2а) II Ресурсы, строения, механика структуры локаций, экономические диверсии а) Общие положения и информация по структуре локаций Часть информации по этому разделу содержится в приложениях к правилам: там есть изображения древ технологий и описания строений. На начало игры локации будет выделено некоторое количество ресурсов, на которые можно будет выбрать строения, с которыми она начнет игру. Этот выбор в определенной степени свободен, но на него могут влиять некоторые факторы, связанные с концепцией локации и с “бэком” игры. Ограничения на постройку того или иного строения могут присутствовать, эта информация есть в Приложениях к правилам по экономике. Возводить строения могут только игроки, имеющие соответствующий уровень в профессии Ремесленник (см. раздел 4в). У города локации есть ряд характеристик, на которые влияют действия игроков и структура строения локации. Эти характеристики в свою очередь влияют на различные аспекты игры, в том числе и на сумму капитала, выдаваемого главе локации каждый цикл. Список характеристик: Численность населения - может быть увеличена постройкой жилых кварталов и некоторых других строений. Используется при расчете дохода локации, а также единицы населения тратятся при создании армий, гарнизонов. Имеет максимальное и текущее значение, которое обновляется до максимума каждый цикл (например, у вас было максимальное население, 2000/2000. Вы построили армию, теперь у вас 1500/2000. В следующем цикле снова станет 2000/2000). Доходность - количество денег, выдаваемых главе локации в начале каждого цикла. Зависит от численности населения и параметра Роскошь. Пожароопасность - параметр, влияющий на шанс самопроизвольного возникновения пожара. Ряд строений увеличивает этот параметр; есть строения, уменьшающие его. Положительное значение пожароопасности - это плохо. Отрицательное и нулевое - хорошо (отрицательное значение эквивалентно нулевому). Больше информации - в описании события Пожар немного ниже. Чистота - параметр, влияющий на шанс появления в городе эпидемии. Эпидемия сокращает численность населения. Постройка жилых кварталов уменьшает чистоту, постройка колодцев (и некоторых других строений) - увеличивает. Параметр чистоты может быть отрицательным (это плохо), нулевым и положительным. Нулевое и положительное значение параметра чистоты эквивалентны, больше информации - в описании события Эпидемия немного ниже. Роскошь - увеличивает шанс появления беженцев (+к населению) и добровольцев (+к штандартным воинам), а также присутствие купцов (бонус во внешней торговле). Бонус к роскоши могут давать некоторые игротехнические строения в локации, а также декоративные сооружения и предметы, значительно повышающие антураж локации. Возможные игротехнические события, влияющие на состояние и параметры локации: Пожар - работает по игротехнической схеме поджога из правил по диверсиям, но случается мгновенно и самопроизвольно, относительно случайным образом. Раз в цикл мастер-региональщик бросает кубик d20 и прибавляет значение Пожароопасность (если оно положительное). Если в итоге получается число большее или равное 20, то загорается одно или несколько строений. Эпидемия - уменьшает количество населения на 10% от текущего значения; в следующем цикле население восстанавливается до максимального значения. Срабатывает при выпадении числа в диапазоне 17-20 на дайсе d20. Кубик бросается региональщиком N раз в начале цикла, где N - модуль отрицательного значения параметра чистоты; если параметр чистоты положительный, то N=0. Обращаем внимание, что каждый “заражающий” (т.е. число 17-20 на дайсе) бросок последовательно уменьшает население на 10% от ТЕКУЩЕГО показателя. Бунт - не случайное, но насылаемое и варьируемое количественно волей мастера-региональщика событие. Уменьшает доход в следующем цикле. Если не успокоить/не подавить – то будет уменьшатся доход цикл за циклом, в возрастающей прогрессии (бунт растет). Если правитель решил не успокоить уступками/дипломатией (т.е. устранить причину), а просто подавить армией, то он должен потратить часть ресурсов на армию (собирать реально игроков-воинов не нужно, нужно просто купить определенное количество штандартных воинов); плюс тогда в следующем цикле уменьшится максимальное количество населения (бунтовщики убиты, а ведь они тоже составляли население). Беженцы. Если в соседней локации все плохо, то в вашу локацию могут прийти беженцы – это +к населению. Сколько именно – решает мастер-региональщик. У бедствующей локации может быть несколько соседей, и в какую именно прибегут беженцы – зависит от того, у кого выше параметр «Роскошь». Т.о. можно заметить, что событие Бунт в одной локации может спровоцировать появления события Беженцы в соседних локациях, причем эти события численно могут коррелировать между собой. Также Бунт может быть случайным событием, если мастер решил дать локации “плюшку”. Тогда параметр Роскошь будет использован как коэффициент пропорциональности для количества беженцев. Добровольцы. В гарнизон города или в состав армии могут поступить бесплатные штандартные воины. Это событие может произойти в ответ на соответствующий ивент в локации (пламенная речь правителя с последующим пиром, например). Параметр Роскошь используется как коэфициент в таком случае так же. Нашествие крыс. Во многом случайно, но особенно при низком параметры чистоты может произойти нашествие крыс. Последствия этого события - уменьшение количества хранимых ресурсов еды на складе. Препятствовать порчи припасов могут некоторые апгрейды склада. б) Добыча, захват, строительство, сражения в боевой зоне В описании строения указано, сколько стоит его построить, какие и сколько ресурсов оно производит (если производит), а также прочая необходимая информация. Одни строения можно строить свободно где угодно, другие - только внутри города, третьи - только снаружи, а некоторые - только в специально обозначенных мастерами местах. Добыча макро-ресурсов ведется циклами в светлое время суток с 8:00 утра до 20:00 вечера (каждый цикл равен 3-м часам, итого 4 цикла). Захват источника ресурса (если он находится вне города) осуществляется заменой флага. Захват производится в течении 10 минут. Если источник ресурса не принадлежит никому, то для его захвата можно использовать как армию, так и отряд в 10 человек (без сбора армии). В случае захвата города армией, все источники ресурсов внутри города сразу переходят под контроль этой армии. Добывать ресурс могут только представители той локации, чей флаг находится на источнике. Все макроресурсы хранятся на складах. Переносить ресурс из источника ресурса к складу ближайшей локации можно юех каравана, как минимум вдвоем, на носилках, строго шагом. Переносить между локациями макроресурсы можно только караванами. Помимо добычи из шахты, есть другой способ получить деньги и ресурсы – сражения в боевой зоне. Формат – 3 на 3, 5 на 5, 10 на 10. Победа на арене вознаграждается каким-то ресурсом и определенной суммой денег, а также – повышением личного Авторитета персонажа. Проигрыш в битве на арене будет стоить вам только понижением Авторитета. Бои проходят в присутствии мастера. в) Экономические диверсии 1. Воры, собравшись в группу, могут похитить одну единицу каждого ресурса в цикл из добывающего строения, при условии, что количество штандартных воинов в гарнизоне шахты, фермы или лесопилки по количеству не превышает (равно либо меньше) число воров. Также напоминаем, что каждая постройка внутри города имеет замок, и вор может произвести взлом замка. Склад, где хранятся макроресурсы, может иметь усиленную защиту от взлома. 2. Поджоги. Обыгрывает... (показаны первые 10000 символов)