[VK ссылка] Общие правила
Разделы документа
1. Антураж
2. Внутриигровые маркеры
3. Время и место
4. Оружие в игре
5. Характеристики персонажа
6. Повреждения, торпор и окончательная смерть
7. Диаблери
8. Свойства вампирской крови
9. Ресурсы
10. Связь
11. Услуги и Статус в Вегасе (Камарилья)
12. Действия в остаток ночи
13. Дисциплины
14. Клановые проклятья
1. Антураж
Каждый из наших персонажей-вампиров, получил свое становление в определенную эпоху. Совсем древних динозавров, заставших времена дикого запада, здесь вы вряд ли увидите, а посему, мы вводим достаточно специфичные рекомендации по костюмам.
Костюм персонажа в идеале должен соответствовать моде того периода в котором он получил свое становление, либо как минимум иметь на нее какие-нибудь отсылочки.
Это не то чтобы прям обязательное правило, скорее это рекомендация и просьба)
Жёлтый цвет в костюмах персонажей - строго запрещен для всех персонажей, кроме представителей клана Носферату.
2. Внутриигровые маркеры
Значок - маркер означающий что персонаж находится в игре. На каждом из значков имеет цифровой код, который можно изучить с помощью прорицания.
Белая маска - вы не обращаете внимания на этого персонажа. Он не невидимый, просто он совершенно не вызывает у вас никакого интереса.
Белая маска + бейдж с фотографией - вы воспринимаете этого персонажа так, как если бы этот был тот, чью фотографию вы видите на бейдже
Черная маска на все лицо - призрак. До тех пор пока призрак не обратил на вас своего внимания, вы можете только смутно ощущать присутствие в помещении чего-то сверхъестественного и необычного . Вы можете начать общаться с призраком, только если он первый вступил с вами в контакт. В том случае если призрак выдал вам карточку с описанием эффекта - вы отыгрываете то, что на ней написано. Персонаж с «прорицанием» или «забвением», может первым инициировать диалог с призраком.
Касание + голосовой маркер « ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ » - вы обязаны честно и правдиво, ничего не скрывая, ответить на 1 заданный вам вопрос. Обычная защита с помощью Силы Воли тут не работает.
Вы видите направленную на вас раскрытую ладонь и слышите голосовой маркер « ДОМИНИРОВАНИЕ + ЧИСЛО + ПРИКАЗ». В том случае если вы не можете защититься от это дисциплины с помощью Силы Воли - вы обязаны выполнить приказ. Даже если он может нанести вам ущерб.
Касание + голосовой маркер « ВЕЛИЧИЕ + ЧИСЛО + ПРИКАЗ». В том случае если вы не можете защититься от это дисциплины с помощью Силы Воли - вы обязаны выполнить приказ. Даже если он может нанести вам ущерб.
Рука на вашем запястье + ОТСЧЕТ ОТ 1 ДО Х - каждый десять секунд вы теряете 1 пункт крови. Если кровь закончится, то вы начнете терять хиты. Если вы вампир то можете вырваться сбросив чужую руку с вашего запястья. Если вы смертный или гуль - нет.
Две руки на ваших плечах + голосовой маркер « УДЕРЖАНИЕ ». В вас вцепились когтями. Вы не можете предпринимать никаких активных действий, только кричать и звать на помощь. Вы можете попробовать вырваться (сбросить руки с ваших плеч), однако в таком случае вы потеряете 3 хита. Во время «удержания когтями» вас могут есть по общим правилам (отсчет, -1 пункт крови или -1 хит, за каждый десять секунд).
Элемент костюма ЖЕЛТОГО цвета - вы чувствуете чудовищное отвращение к этому персонажу. Даже чтобы просто заговорить с ним - вы должны потратить 1 пункт Силы Воли (в том случае если у вас есть вторая стойкость - можете проигнорировать это условие). В том случае, если персонаж с ЖЕЛТЫМ маркером заговорил с вами первым - вам все равно потребуется перебороть себя потратив 1 пункт силы воли, чтобы ему что-то ответить. Если вы уже один раз в этой ночью смогли перебороть свое отвращение, то для последующего общения с этим персонажем тратить Силу Воли вам не потребуется (однако, на следующую ночь потребуется снова потратить силу воли). На вампиров Носферату это правило не работает - они отлично общаются с себе подобными, не тратя на это свою силу воли.
3. Время и место
Эпизоды проходят с понедельника по субботу включительно.
Все игровые действия начинаются в 19.00 и продолжаются максимум до 02.00
Игрок считается вошедшим в игру, с того момента как надевает «игровой значок» (игровые значки мастера выдадут перед игрой в ваших конвертах)
Игра проходит только на заранее оговоренных и арендованных мастерами локациях:
Зоны Элизиумов - любое нарушение правил Элизиума (например стрельба в нем, или попытка проткнуть кого-нибудь колом) требует траты 3х пунктов силы воли для персонажа. Без траты силы воли - применять насилие на территории элизиумов невозможно.
А том случае, если вас на территории Элизиума атаковали - вы сможете ответить насилием на насилие, без траты силы воли, только после того как получите непосредственный прямой урон (потеряете 1 хит или больше).
Физически Элизиум находится в клубе «Место Путешествия»
Зона Охоты , или иначе « Кормушка» - общественное место, куда персонажи приходят чтобы «поохотиться». Считается достаточно безопасным, так как нарушать здесь маскарад - подставиться под инквизицию. Зона Охоты находится на Тимирязева, в арт-пространстве «Комната».
Боевые зоны - места где можно все. Стрелять, тыкать кольями, рубить топорами, применять дисциплины. Маскарад в боевых зонах нельзя нарушить никаким образом. О местах где будут расположены боевые зоны - игроки смогут узнать непосредственно перед началом эпизодов.
Уединенные места - локации, подходящие для встреч тет-а-тет, как между вампирами, так и если вдруг кому-то из них потребуется встреча например со своим смертным контактом. Физически размещены в центре города (например на Машерова 11). Доступ к ним - только через согласование с мастером.
Зона Маскарада - здесь можно назначать встречи с другими сородичами. Также здесь может проводится «Кровавая Охота». Географически Зона Маскарада ограничена улицей Октябрьской и находящимися на ней заведениями.
4. Оружие в игре
Любое огнестрельное оружие в игре, кроме оружия игротехников - исключительно мастерское. Его можно забрать во время обыска, его можно прибрести на черном рынке. Патроны к этому оружию - тоже ограничены тем запасом, что вам удастся раздобыть внутри игры.
Любое оружие игротехов - неотчуждаемое.
Если у вас есть какой-то очень крутой ствол, то вы можете сдать его до игры мастерам, и потом в процессе игры выкупить у торговца «по предзаказу». Такой ствол, в случае изъятия его у вас - будет считаться сломанным и непрегодным к использованию другими игроками.
На игру допускаются только нерфы и их аналоги с мягкими патронами (никакого страйкбола, орбизов и т.д.).
Холодное оружие - считается неотчуждаемыем (правда его можно условно «изьять» при обыске). Игрок может войти в игру только с одной единицей «холодного оружия». Холодное оружие имеющееся у персонажа - заранее необходимо утвердить и согласовать у мастера.
На игру допускаются только ножи типа «колдстил» и аналоги из гибкой резины, а также любое протектированное оружие (LARP), которое может логично присутствовать у вашего персонажа (вряд ли у него есть средневековый меч, а вот пожарный топор вполне вероятно)
Деревянные колья - допускаются только персонажам со способностью могущество. Каждый игрок обеспечивает себя кольями самостоятельно.
На игру допускаются только колья сделанные по типу протектированного оружия (LARP), без жесткого сердечника внутри.
5. Характеристики персонажа
Каждый персонаж имеет свой «лист характеристик», в этом разделе мы постараемся объяснить вам что это за они, как их использовать, и как изменять в процессе игры.
Хиты - показатель здоровья персонажа. У человека 1, у гуля 2, у вампира их 3. Количество хитов может быть увеличено с помощью дисциплин (на самом деле не только, но шанс того что вы найдете артефакт/зелье или попадете на подходящий ритуал к тремерам стремится к нулю)
Поражаемая зона - для холодного оружия она полная, за исключением головы, кистей, стоп и паха; для огнестрельного оружия - вампиры поражаемы только в голову, смертные же и гули - во все тело. Изменить поражаемую зону можно с помощью дисциплин (стремительность), а также, в случае применения огнестрельного оружия, бронежилета (для вампиров он бесполезен, а вот если его носят смертные или люди, то поражаемы они становятся только в голову).
Защищать голову от выстрелов, прикрывая ее рукой - строго запрещено. Если мастера заметят подобное поведение, то персонаж сразу будет считаться отправившимся в торпор.
Поколение /Сила Крови - у нас конечно есть поколения, но давайте так. Знать их вам совершенно не нужно. Руководствуйтесь таким параметром как «СИЛА КРОВИ».
От силы крови зависит только одно - то какое количество пунктов крови вы можете израсходовать за одно действие. Например: если ваша СИЛА КРОВИ 2, то вложить в применение «доминирования» вы сможете только 2 ПУНКТА КРОВИ. Если же СИЛА КРОВИ равна 3, то ваше «доминирование» становится чертовски мощным, способным сломать даже довольно старого вампира.
СИЛА КРОВИ зависит от возраста и поколения вампира. Чем вампир старше и чем он по родословной ближе к Каину - тем выше его сила крови (на старт игры, сила крови любого вампира составляет от 1го у слабокровок и до 3х у анцилл). У смертных и гулей Сила Крови отсутствует (равна 0).
Увеличить силу крови можно с помощью нескольких артефактов и одного из тремерских ритуалов (а еще с помощью диаблери).
Запас Крови - максимальное количество пунктов крови, которое может иметь при себе вампир. Пункты крови тратятся на применение дисциплин, а также на заживление ран. Восстановить пункты крови можно с помощью проведения успешной ОХОТЫ. В среднем, вампир имеет запас от 4х до 6 пунктов крови.
Гули и смертные также имеют «запас крови», однако не могут его использовать так как вампиры (по сути, из них эту кровь вампиры добывают).
Пункты крови моделируются браслетами, которые игрок носит на своем запястье. При трате пункта крови - браслет срывается.
Сила Воли - максимальное количество пунктов воли, которое может быть у вампира. Обычно оно варьируется, как и с кровью, от 4х до 6. Сила Воли тратится на защиту от некоторых дисциплин, например Величия и Доминирования. Чтобы успешно защититься от, к примеру «доминирования 3», персонаж должен потратить количество пунктов воли большее чем объявленная цифра, то есть не менее 4х.
Защищаясь от дисциплины с помощью траты силы воли, персонаж обязан не только сорвать необходимое количество своих браслетов но и ... (обрезано)
6. Повреждения, торпор и окончательная смерть
Удар холодным оружием в поражаемую зону - снимает с персонажа 1 хит
Выстрел из огнестрельного оружия в голову - снимает с персонажа 3 хита (то есть, если у вас нет стойкости, или стремительности, то вы сразу отправляетесь в «торпор»)
Удар колом в корпус (либо попадание в корпус из арбалета ) - всегда считается результативным попаданием в сердце. Парализует вампира, но хитов у него не снимает. Смертному или гулю снимает 1 хит. Нет, бронежилет от кола не спасает и не защищает. Кол парализует вампира до тех пор пока находится в его теле (нет, парализовать одним колом нескольких персонажей нельзя).
Оказавшись в 0 хитов, персонаж смертный или гуль - оказывается в состоянии «при смерти» (считает от 1го до 100, и если не получает помощь, то умирает).
Оказавшись в 0 хитов, персонаж вампир попадает в состояние называемое «торпор».
Находясь в торпоре вампир не может говорить, двигаться, применять способности и т.д. Если у него есть запас крови, то он может только медленно регенерировать (восстанавливая себе 1 хит в час). Вновь вернуться в игру, он сможет только когда его здоровье полностью восстановится.
Чтобы вывести персонажа из торпора - необходимы экстренные меры (например глоток «крови старейшины», которая сразу приведет вампира в чувства и восстановит все его повреждения или одно из зелий которые создают алхимики слабокровных).
Допить находящегося в торпоре персонажа можно несколькими способами:
обезглавив его. Для этого необходимо иметь при себе холодное оружие длинной более 40 см, типа мачете или топора;
кремировав тело, если у вас при себе есть огнемет, либо канистра с бензином (не дает 100% гарантии того что повреждения окажутся настолько фатальными);
совершив над поверженным врагом диаблери (см. диаблери).
Каждый раз добивая другого вампира - ваше максимальное количество силы воли снижается навсегда на 1 .
В том случае если вы просто оставили поверженного противника в торпоре - он с большим шансом окажется в одном из холодильников городского морга.
7. Диаблери
Совершая диаблери, персонажи (тот кто есть и тот кого едят) сравнивают друг с другом имеющийся у них запас «силы воли». Если запас силы воли у совершающего диаблери выше чем у его жертвы - диаблери удалось. Если ниже - провалено. При равной силе воли считается что попытка диаблери просто не прошла (жертва погибает, а пытавшийся совершить диаблери персонаж не получает никаких преимуществ).
Совершив удачное диаблери - персонаж получает одну из дисциплин своей жертвы, а также увеличивает свою силу крови на +1.
В том случае если диаблери провалено - персонаж пытавшийся его совершить теряет все свои остатки человечности и сходит с ума, превратившись в одержимое жаждой крови животное (переходит в разряд игротехников).
8. Свойства вампирской крови
Питание
Моделируется удержанием запястья жертвы и счетом от 1го до Х. За каждые десять секунд - жертва теряет 1 пункт крови, либо 1 хит, если крови в ее организме больше не осталось.
Смертные, во время питания находятся в состоянии близком к эйфории, и не могут сопротивляться. Потеряв всю свою кровь, смертные - умирают сразу.
Вампир может попробовать вырваться (сбросить руку со своего запястья) в любую секунду, однако если его «едят» с помощью «удержания когтями» (дисциплины Превращение), то это будет для него гораздо сложнее (см. дисциплины).
Узы крови
Что бы создать полноценные узы крови, необходимо в течении трёх ночей подряд пить кровь одного и того же сородича.
После первого глотка вы (игромеханически) обмениваетесь телефонами, и можете созвонившись перед эпизодом поинтересоваться где сегодня планирует быть тот кто пил вашу кровь. Отвечать на это необходимо правдиво.
После второго глотка, вы можете пригласить вампира испившего вашей крови на встречу, чему он точно не сможет отказать. Отказаться от подобного свидания можно, но потратив на этот отказ 2 пункта силы воли.
Жесткие игромеханические последствия наступают после третьего глотка.
Подсевший на узы крови вампир полностью находится под властью того у кого он трижды выпил кровь. Он обязан исполнить любой его приказ. Отказаться исполнить приказ можно лишь потратив 3 пункта силы воли.
После того как совершен последний глоток и персонаж сидит на узах крови, слезть с них он может только в нескольких случаях:
в том случае если тот чью кровь ваш персонаж пил встретит свою окончательную смерть.
если будет проведен определённый ритуал (кровавая магия)
если вы добудете особое зелье слабокровных
Нет, узы крови не будут никак ослаблены или разрушены, если после третьего глотка вы пропустили день, два или неделю без крови вашего хозяина.
Нет подсадить на узы крови нельзя, если вы просто помешали свою кровь в чужой бокал, или пакет. Только из вены, только хардкор.
Лечение
Вы тратите 1 пункт крови, считаете от 1го до 100, после чего восстанавливаете себе 1 хит (нет, в торпоре исцеление происходит гораздо медленнее).
БладБафф
Вы тратите 2 пункта крови, после чего мгновенно увеличиваете свое количество хитов на +1 (если у вас хватит на это крови, то можете добавить себе еще больше хитов).
9. Ресурсы
Деньги - существуют в рамках игры только в виде наличности. Деньгами можно платить смертным (например завлечь кого-то парой сотен долларов в темную подворотню проще, чем если у вас этой пары сотен при себе нету), за деньги можно покупать оружие и донорскую кровь. Деньги могут потребоваться на взятки и покупку информации. Да вобщем, много на что.
Донорская кровь, огнестрельное оружие и патроны - покупаются за деньги на черном рынке.
Визитные карточки - моделируют «контакты» персонажей в мире смертных. Если у вас есть визитка, то у вас есть имя и номер телефона по которому вы можете связаться с кем-то из важных смертных, чтобы назначить с ним встречу. Не имея подобной визитки - связываться со смертными для того чтобы назначать встречи нельзя.
Артефакты - не обязательно что все эти предметы должны обладать магическими свойствами. Это вполне может быть фотография смертной семьи влиятельного вентру, или коллекционная пластинка о которой мечтает какой-нибудь тореадор. Обычно такие предметы имеют цифровой маркер (для использования на них прорицания), и могут в некоторых случаях усиливать способности персонажей. Некоторые артефакты могут быть «оковами» позволяющими контролировать определенных призраков.
10. Связь
Считается что практически вся связь находится под наблюдением инквизиции, а потому персонажи могут безопасно пользоваться только «пейджинговой связью».
Связь через пейджеры моделируется отправкой сообщения в «чат-бот» в телеграмме. Вы указываете номер персонального «аккаунта персонажа» и пишете короткое сообщение, которое чат-бот пересылает адресату. Любой другой коннект между персонажами считается неигровым, пожалуйста не игнорируйте это правило.
Замки и двери
Все двери в игре могут быть как просто открыты (не иметь никаких особых маркеров), так и закрыты с помощью игровых замков (моделируются стикером с изображением замка и цифрой), или чего-то посерьезней, например магии (моделируется черно-желтой киперной лентой).
Открыть обычный замок можно либбо с помощью «ключа» (карточки с номером, который совпадает с числом на самом замке), либо взломав его (например просто выбив с помощью дисциплины «Мощь»)
11. Услуги и Статус в Вегасе (Камарилья)
В пределах Лас-Вегаса, среди сородичей камарильи, истинной валютой являются не доллары, а доверие и репутация. Система «Услуг и Статуса» — это не просто закон, а свод негласных правил, которые объединяют самых влиятельных из вампиров Вегаса. Это та система, что позволяет им существовать не скатываясь в полный хаос.
Незыблемый Контракт
Когда один сородич оказывает другому услугу — будь то доступ к информации, защита, или устранение неудобного свидетеля — между ними заключается что-то вроде договора. Отказ предоставить услугу взамен, когда этого потребуют, считается не просто дурным тоном. Это — оскорбление, акт величайшего неуважения ко всей социальной иерархии камарильи.
Фиксация таких договоренностей может быть разной:
· Официальная : Услуга регистрируется Гарпией — летописцем камарильского сообщества, хранителем и судьей в вопросах репутации.
· Джентльменская : Между сородичами считающими друг друга равными договор может быть скреплен лишь словом. В обществе, где жизнь длится веками, данное слово ценится дороже любой бумаги, ибо его нарушение ставит крест на репутации на долгие годы вперед.
Цена Бесчестия
Тот, кто осмелится нарушить этот контракт, обнаруживает, что банкротство репутации куда страшнее финансового. Последствия неминуемы и суровы:
Социальная Смерть. Гарпия обнародует проступок. Имя должника становится синонимом слова «трепло». В мире, построенном на связях, это хуже физической смерти.
Уязвимость в Элизиуме. На нейтральной территории, в священных стенах Элизиума, на отвергнутого долг ложится метафизическим проклятием. Его воля, подточенная бесчестьем, становится хрупкой. Чтобы противостоять таким дисциплинам как Величие или Доминирование, персонажу приходится прилагать вдвое больше пункто Силы Воли . Его собственная аура предательства делает его лёгкой добычей для тех, кто силён духом. В этом есть злая ирония: сбежав от одной формы подчинения, он становится уязвим для другой.
12. Действия в остаток ночи
Любое действие в остаток ночи - отправляет в телеграм бот, до 15.00. Если никакого действия заявлено не было, то считается что персонаж «охотился».
До конца ночи можно совершить только одно из нижеперечисленных действий.
Охота в остаток ночи - восполняет Пункты Крови до максимума (у всех, кроме Вентру и Бану-Хаким)
Самореализация - персонаж занимается каким-то делом, которое возвращает ему психологическую стабильность и восстанавливает его Силу Воли до номинала.
Проведение ритуалов, церемоний, создание алхимических зелий - персонаж может совершить эти действия, если он не успел сделать их в начале ночи.
Поиск информации - персонаж ищет информацию в доступных ему источниках (если никаких особых источников нет, то считается что он серфит интернет)
Совершить особое действие - некоторым персонажам доступны особые действия (например распространение информации), которые они могут совершать в остаток ночи.
13. Дисциплины
Анимализм
1й уровень - контроль зверя. Позволяет в случае необходимости тратить вместо пунктов Силы Воли, свои Пункты Крови (1 пункт силы воли стоит персонажу 1 пункт крови).
2й уровень - контроль стаи. Позволяет получить от мастеров информацию о том, какие противники и в каком количестве находятся на территории Боевой Зоны (чем позже к эпизоду эту дисциплину используют - тем выше точность ответа). Стоимость применения 1 пункт крови за 1 прогноз.
Величие
1й уровень - пока вы касаетесь другого персонаж своей рукой, он полностью находится под вашим контролем и исполняет все ваши желания как собственные. Моделируется касанием и голосовым маркером (ВЕЛИЧИЕ + ЧИСЛО + ПРИКАЗЫ», где число означает количество пунктов крови вложенных в применение этой дисциплины (хороший пример: ВЕЛИЧИЕ 3 ТЫ ХОЧЕШЬ ПОЙТИ СО МНОЙ ВОН В ТОТ ТЕМНЫЙ УГОЛОК). Действие дисциплины завершается когда вы разрываете физический контакт. До тех пор пока вы держите персонажа за руку или запястье - он обязан выполняет любые ваши приказы.
2й уровень. Тоже самое что и на первом уровне, за одним исключением. Вы можете вложить в голову подконтрольного вам персонажа любое самое сложное желание, после чего разорвать связь со словами «ДЕЙСТВУЙ». Даже после разрыва связи персонаж все равно будет действовать так, как вы вложили ему в голову (например «ТЫ ХОЧЕШЬ ЗАЩИЩАТЬ МЕНЯ ОТ ЛЮБЫХ УГРОЗ» вполне неплохой способ применения этой способности). Действие вложенного в чужую голову желания продолжается до конца ночи.
Доминирование
1й уровень - заставляет подчиненного вами персонажа выполнить любой, даже самый самоубийственный простой и понятный приказ. Моделируется вытянутой в сторону противника раскрытой ладонью и голосовым маркером «ДОМИНИРОВАНИЕ + ЧИСЛО + ФОРМУЛИРОВКА ПРИКАЗА», где число означает количество пунктов крови вложенных в применение этой дисциплины (хороший пример: ДОМИНИРОВАНИЕ 3 ВЫСТРЕЛИ СЕБЕ В ГОЛОВУ; плохой пример: ДОМИНИРОВАНИЕ 3 УБЕЙ СЕБЯ).
2й уровень - позволяет применяя доминирование использовать его с модификатором +1 ( то есть, владея этой дисциплиной, вы добавляете +1 всегда когда используется на кого-нибудь Доминирование )
На 2м уровне персонаж может использовать Доминирование вместе с приказом ЗАБУДЬ СОБЫТИЯ ЭТОЙ НОЧИ (на первом уровне, подобный приказ применять нельзя)
Забвение
1й уровень - добавляет модификатор +1 к атакам с помощью Величия или Доминирования ( то есть, владея этой дисциплиной, вы добавляете +1 всегда когда используется на кого-нибудь Величие или Доминирование ). Персонаж может провести за ночь не более 1й церемонии.
2й уровень - персонаж может провести за ночь 3 церемонии.
Затемнение
1й уровень - маскировка. Позволяет либо стать «невидимым» для окружающих, либо принять облик того кого вы когда-либо видели. Невидимость моделируется белой маской на все лицо. Смена облика - белой маской + бейджиком с фотографией того, чей облик вы решили принять. Стоимость применение дисциплины - 1 пункт крови за одну смену облика или сокрытие в тени.
Эффект «Невидимости» мг... (обрезано)
14. Клановые проклятья
Вентру - во время «Охоты в остаток ночи» не могут восстановить свой запас крови более чем до середины (с округлением в большую сторону).
Тореадор - вне пределов локаций, который тореадор считает для себя «эстетически приемлемыми», стоимость любого применения дисциплин для персонажа возрастает на 1 пункт крови. Список «приемлемых» локаций тореадор согласовывает до игры с мастером (к примеру это могут быть только элизиумы или например исключительно кормушки).
Бруджа - следование идее. Каждую ночь персонаж должен совершить определенное действие (например убить копа, если он ярый борец с системой) характеризующее его идею.
Гангрел - вынуждены тратить на защиту от Величия или Доминирования вдвое больше пунктов Силы Воли.
Носферату - вызывают отвращение (каждый из носферату должен носить на костюме явно заметный элемент ЖЕЛТОГО цвета).
Малкавиане - каждый из персонажей малкавиан получает один случайный психоз, который он либо должен отыгрывать, либо может проигнорировать, потратив на это 1 пункт силы воли (психоз не будет беспокоить персонажа до конца ночи):
необоснованная трата крови - в начале ночи малкавиан тратит всю имеющуюся у него кровь на БладБафф;
мазохизм - в течении ночи малкавиан не может лечить свои раны с помощью заживления их кровью;
провалы в памяти - персонаж входит в эпизод совершенно безоружным, так как свое оружие он случайно забыл в убежище;
фиксация на предмете - в течении ночи одна из рук персонажа постоянно занята манипуляциями с каким-то предметом (тростью, счастливой монетой и т.д.). Если персонаж расстается с этим предметом то он не может использовать свои дисциплины, пока не вернет его обратно в руку;
суицидальные наклонности - персонаж не станет использовать дисциплину «затемнение» чтобы обеспечить свою безопасность.
Тремер - не могут создавать узы крови (при этом сами на чужие узы крови подсаживаются)
Геката - не могут остановиться во время питания (всегда допивают жертву до ее смерти).
Ласомбра - не могут использовать никаких электронные способы связи, включая даже пейджеры.
Бану Хаким - зависимость от крови сородичей. Бану Хаким не может целиком насытиться кровью смертных, она насыщает только до середины (с округлением в большую сторону) от их максимального запаса крови. Чтобы насытиться полностью - Бану Хаким вынуждены употреблять в пищу кровь других вампиров (то есть, если ваш максимальный запас крови равен 5, вы можете заполнить его обычной кровью смертных только до 3х, последние 2 пункта вам придется наполнять кровью других сородичей).
Цимисхи - привязанность. Каждый из представителей этого клана привязан к чему-то, либо к кому-то настолько, что разрыв этой связи лишит его сразу всего запаса Силы Воли.
Каитифы - находясь на территории элизиума, каитифы используют Силу Воли с модификатором -1, при попытках защититься от таких дисциплин как Величие или Доминирование (то есть, от ДОМИНИРОВАНИЯ 2, каитиффу придется потратить не 3, а сразу 4 пункта силы воли).
Извлечённый текст
Общие правила
Антураж
Каждый из наших персонажей-вампиров, получил свое становление в определенную эпоху. Совсем древних динозавров, заставших времена дикого запада, здесь вы вряд ли увидите, а посему, мы вводим достаточно специфичные рекомендации по костюмам.
Костюм персонажа в идеале должен соответствовать моде того периода в котором он получил свое становление, либо как минимум иметь на нее какие-нибудь отсылочки.
Это не то чтобы прям обязательное правило, скорее это рекомендация и просьба)
Жёлтый цвет в костюмах персонажей - строго запрещен для всех персонажей, кроме представителей клана Носферату.
Внутриигровые маркеры
Значок
- маркер означающий что персонаж находится в игре. На каждом из значков имеет цифровой код, который можно изучить с помощью прорицания.
Белая маска
- вы не обращаете внимания на этого персонажа. Он не невидимый, просто он совершенно не вызывает у вас никакого интереса.
Белая маска
+ бейдж с фотографией - вы воспринимаете этого персонажа так, как если бы этот был тот, чью фотографию вы видите на бейдже
Черная маска на все лицо
- призрак. До тех пор пока призрак не обратил на вас своего внимания, вы можете только смутно ощущать присутствие в помещении чего-то сверхъестественного и необычного . Вы можете начать общаться с призраком, только если он первый вступил с вами в контакт. В том случае если призрак выдал вам карточку с описанием эффекта - вы отыгрываете то, что на ней написано. Персонаж с «прорицанием» или «забвением», может первым инициировать диалог с призраком.
Касание + голосовой маркер «
ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ
» - вы обязаны честно и правдиво, ничего не скрывая, ответить на 1 заданный вам вопрос. Обычная защита с помощью Силы Воли тут не работает.
Вы видите направленную на вас раскрытую ладонь и слышите голосовой маркер «
ДОМИНИРОВАНИЕ
+ ЧИСЛО + ПРИКАЗ». В том случае если вы не можете защититься от это дисциплины с помощью Силы Воли - вы обязаны выполнить приказ. Даже если он может нанести вам ущерб.
Касание + голосовой маркер «
ВЕЛИЧИЕ
+ ЧИСЛО + ПРИКАЗ». В том случае если вы не можете защититься от это дисциплины с помощью Силы Воли - вы обязаны выполнить приказ. Даже если он может нанести вам ущерб.
Рука на вашем запястье +
ОТСЧЕТ ОТ 1 ДО Х
- каждый десять секунд вы теряете 1 пункт крови. Если кровь закончится, то вы начнете терять хиты. Если вы вампир то можете вырваться сбросив чужую руку с вашего запястья. Если вы смертный или гуль - нет.
Две руки на ваших плечах + голосовой маркер «
УДЕРЖАНИЕ
». В вас вцепились когтями. Вы не можете предпринимать никаких активных действий, только кричать и звать на помощь. Вы можете попробовать вырваться (сбросить руки с ваших плеч), однако в таком случае вы потеряете 3 хита. Во время «удержания когтями» вас могут есть по общим правилам (отсчет, -1 пункт крови или -1 хит, за каждый десять секунд).
Элемент костюма
ЖЕЛТОГО
цвета - вы чувствуете чудовищное отвращение к этому персонажу. Даже чтобы просто заговорить с ним - вы должны потратить 1 пункт Силы Воли (в том случае если у вас есть вторая стойкость - можете проигнорировать это условие). В том случае, если персонаж с ЖЕЛТЫМ маркером заговорил с вами первым - вам все равно потребуется перебороть себя потратив 1 пункт силы воли, чтобы ему что-то ответить. Если вы уже один раз в этой ночью смогли перебороть свое отвращение, то для последующего общения с этим персонажем тратить Силу Воли вам не потребуется (однако, на следующую ночь потребуется снова потратить силу воли). На вампиров Носферату это правило не работает - они отлично общаются с себе подобными, не тратя на это свою силу воли.
Время и место
Эпизоды проходят с понедельника по субботу включительно.
Все игровые действия начинаются в 19.00 и продолжаются максимум до 02.00
Игрок считается вошедшим в игру, с того момента как надевает «игровой значок» (игровые значки мастера выдадут перед игрой в ваших конвертах)
Игра проходит только на заранее оговоренных и арендованных мастерами локациях:
Зоны Элизиумов
- любое нарушение правил Элизиума (например стрельба в нем, или попытка проткнуть кого-нибудь колом) требует траты 3х пунктов силы воли для персонажа. Без траты силы воли - применять насилие на территории элизиумов невозможно.
А том случае, если вас на территории Элизиума атаковали - вы сможете ответить насилием на насилие, без траты силы воли, только после того как получите непосредственный прямой урон (потеряете 1 хит или больше).
Физически Элизиум находится в клубе «Место Путешествия»
Зона Охоты
, или иначе «
Кормушка»
- общественное место, куда персонажи приходят чтобы «поохотиться». Считается достаточно безопасным, так как нарушать здесь маскарад - подставиться под инквизицию. Зона Охоты находится на Тимирязева, в арт-пространстве «Комната».
Боевые зоны
- места где можно все. Стрелять, тыкать кольями, рубить топорами, применять дисциплины. Маскарад в боевых зонах нельзя нарушить никаким образом. О местах где будут расположены боевые зоны - игроки смогут узнать непосредственно перед началом эпизодов.
Уединенные места
- локации, подходящие для встреч тет-а-тет, как между вампирами, так и если вдруг кому-то из них потребуется встреча например со своим смертным контактом. Физически размещены в центре города (например на Машерова 11). Доступ к ним - только через согласование с мастером.
Зона Маскарада
- здесь можно назначать встречи с другими сородичами. Также здесь может проводится «Кровавая Охота». Географически Зона Маскарада ограничена улицей Октябрьской и находящимися на ней заведениями.
Оружие в игре
Любое огнестрельное оружие в игре, кроме оружия игротехников - исключительно мастерское. Его можно забрать во время обыска, его можно прибрести на черном рынке. Патроны к этому оружию - тоже ограничены тем запасом, что вам удастся раздобыть внутри игры.
Любое оружие игротехов - неотчуждаемое.
Если у вас есть какой-то очень крутой ствол, то вы можете сдать его до игры мастерам, и потом в процессе игры выкупить у торговца «по предзаказу». Такой ствол, в случае изъятия его у вас - будет считаться сломанным и непрегодным к использованию другими игроками.
На игру допускаются только нерфы и их аналоги с мягкими патронами (никакого страйкбола, орбизов и т.д.).
Холодное оружие - считается неотчуждаемыем (правда его можно условно «изьять» при обыске). Игрок может войти в игру только с одной единицей «холодного оружия». Холодное оружие имеющееся у персонажа - заранее необходимо утвердить и согласовать у мастера.
На игру допускаются только ножи типа «колдстил» и аналоги из гибкой резины, а также любое протектированное оружие (LARP), которое может логично присутствовать у вашего персонажа (вряд ли у него есть средневековый меч, а вот пожарный топор вполне вероятно)
Деревянные колья - допускаются только персонажам со способностью могущество. Каждый игрок обеспечивает себя кольями самостоятельно.
На игру допускаются только колья сделанные по типу протектированного оружия (LARP), без жесткого сердечника внутри.
Характеристики персонажа
Каждый персонаж имеет свой «лист характеристик», в этом разделе мы постараемся объяснить вам что это за они, как их использовать, и как изменять в процессе игры.
Хиты
- показатель здоровья персонажа. У человека 1, у гуля 2, у вампира их 3. Количество хитов может быть увеличено с помощью дисциплин (на самом деле не только, но шанс того что вы найдете артефакт/зелье или попадете на подходящий ритуал к тремерам стремится к нулю)
Поражаемая зона
- для холодного оружия она полная, за исключением головы, кистей, стоп и паха; для огнестрельного оружия - вампиры поражаемы только в голову, смертные же и гули - во все тело. Изменить поражаемую зону можно с помощью дисциплин (стремительность), а также, в случае применения огнестрельного оружия, бронежилета (для вампиров он бесполезен, а вот если его носят смертные или люди, то поражаемы они становятся только в голову).
Защищать голову от выстрелов, прикрывая ее рукой - строго запрещено. Если мастера заметят подобное поведение, то персонаж сразу будет считаться отправившимся в торпор.
Поколение /Сила Крови
- у нас конечно есть поколения, но давайте так. Знать их вам совершенно не нужно. Руководствуйтесь таким параметром как «СИЛА КРОВИ».
От силы крови зависит только одно - то какое количество пунктов крови вы можете израсходовать за одно действие. Например: если ваша СИЛА КРОВИ 2, то вложить в применение «доминирования» вы сможете только 2 ПУНКТА КРОВИ. Если же СИЛА КРОВИ равна 3, то ваше «доминирование» становится чертовски мощным, способным сломать даже довольно старого вампира.
СИЛА КРОВИ зависит от возраста и поколения вампира. Чем вампир старше и чем он по родословной ближе к Каину - тем выше его сила крови (на старт игры, сила крови любого вампира составляет от 1го у слабокровок и до 3х у анцилл). У смертных и гулей Сила Крови отсутствует (равна 0).
Увеличить силу крови можно с помощью нескольких артефактов и одного из тремерских ритуалов (а еще с помощью диаблери).
Запас Крови
- максимальное количество пунктов крови, которое может иметь при себе вампир. Пункты крови тратятся на применение дисциплин, а также на заживление ран. Восстановить пункты крови можно с помощью проведения успешной ОХОТЫ. В среднем, вампир имеет запас от 4х до 6 пунктов крови.
Гули и смертные также имеют «запас крови», однако не могут его использовать так как вампиры (по сути, из них эту кровь вампиры добывают).
Пункты крови моделируются браслетами, которые игрок носит на своем запястье. При трате пункта крови - браслет срывается.
Сила Воли
- максимальное количество пунктов воли, которое может быть у вампира. Обычно оно варьируется, как и с кровью, от 4х до 6. Сила Воли тратится на защиту от некоторых дисциплин, например Величия и Доминирования. Чтобы успешно защититься от, к примеру «доминирования 3», персонаж должен потратить количество пунктов воли большее чем объявленная цифра, то есть не менее 4х.
Защищаясь от дисциплины с помощью траты силы воли, персонаж обязан не только сорвать необходимое количество своих браслетов но и обозначить действие сказав «Блокирую».
Если персонаж сумел успешно защитить... (показаны первые 10000 символов)