[VK->внеш.] Пражский орлой: Модельные правила
https://docs.google.com/document/d/1orBOZZh9y7fcA0ZGA6WL2pEMYPsVjZhAJbLihjWbwVI/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 11. Объявите конец делания фразой «Я завершаю свое делание», громко и отчетливо
3. 15. Объявите конец делания фразой «Я завершаю свое делание», громко и отчетливо
4. 18. Объявите конец делания фразой «Я завершаю свое делание», громко и отчетливо
5. 10. Запишите текст прогноза на бумаге, отдайте его клиенту
6. 13. Запишите текст прогноза на бумаге, отдайте его клиенту
7. 6. Составьте связный законченный текст прогноза, используя все выложенные понятия
8. 10. Заставьте игроков рассказать друг другу их мотивы, связи, имена и сюжеты как можно полнее
1. Введение
Пражский Орлой: модельные правила
Прежде, чем перейти к описанию наших моделей, несколько технических пояснений.
О моделях:
* мы создаем на игре город ремесленников, поэтому у нас много ремесленных моделей;
* освоить эти модели необходимо только тем, кто занимается ремеслом;
* наша экономика не является дефицитной и не потребует от вас большого количества времени;
* мы надеемся, что в каждую из наших моделей можно играть эффектно и ярко.
О безопасности:
* нельзя пить никакие игровые жидкости, отвары или эликсиры, выливайте их при использовании;
* слова «забираю вещь» и «подкладываю вещь» в правилах ниже означают, что я прошу игрока отдать указанную вещь или отдаю её игроку, чтобы он убрал её к себе в сумку или карман;
* слова «увести игрока» означают, что ведомый сам, без физического контакта идет за ведущим;
* любые контактные взаимодействия игроков возможны только с их обоюдного согласия.
О честности:
* каждый игрок — соавтор эмоционального и эмпирического опыта всех игроков нашей игры;
* только вы можете сделать любую игровую ситуацию интересной или пустой и скучной;
* многие наши правила рассчитывают на вашу честность в их исполнении;
* соблюдая правила и оставаясь честными, вы делаете игру сильнее и ярче всем игрокам.
И еще несколько слов о концепции наших правил. Все наши правила реализуют ту или иную часть Орлоя:
* астрономический циферблат определяет течение времени игры, от него зависят производство и потребление продуктов в моделях Ремесел;
* зодиакальное кольцо используют алхимики при изготовлении эликсиров и астрологи при составлении астрологических прогнозов;
* календарный циферблат описывает судьбообразующие сюжеты, сквозь которые выстраиваются истории ваших персонажей;
* и он же содержит в себе все двенадцать моделей нашей игры: о Человеке (карты, воровство, боевка, здоровье), о Ремеслах (рыбалка, кузнечное дело, ткачество, аптекарское дело), о Судьбе (алхимия, астрология, золото, вдохновение).
С одной стороны, подобные разделение и проецирование необходимы исключительно нам, как мастерам игры и авторам правил, для соблюдения концептуального и стилистического их единства. С другой стороны, передавая этот принцип вам, мы, возможно, сделаем вашу игру ярче и сильнее.
Многие элементы нашей игры описаны моделями. Все наши модели связаны друг с другом и замкнуты по цепочке друг на друге. Играя определенного персонажа, вы будете наполнять действием лишь несколько звеньев этой цепочки, а каждое такое звено внутри мы постарались сделать простым. Поэтому, пусть вас не пугает объем этого текста: наша игра не только о моделях.
Начнем с человека.
Человек
Карты
С точки зрения моделей нашей игры, каждый человек — ваш персонаж — это несколько фактов о судьбе и четверка игральных карт. Все карты одного человека разной масти, масть указывает на характеристику, номинал — на силу этой характеристики. Дама сильнее валета, король сильнее дамы, туз сильнее короля. В течение игры может случиться так, что какая-нибудь из ваших карт поменяет номинал. Ког... (обрезано)
2. 11. Объявите конец делания фразой «Я завершаю свое делание», громко и отчетливо
Простых эликсиров три: эликсир силы, эликсир ловкости и эликсир здоровья.
Эликсир силы:
* меняет карту силы (пики) на следующую по старшинству номинала
* один персонаж может принять этот эликсир один раз за игру;
* для приготовления эликсира силы нужен отвар силы;
* поступок для эликсира силы должен быть актом проявления силы — победите кого-нибудь в бою, запугайте или подавите кого-нибудь своей агрессией и силой.
Эликсир ловкости:
* меняет карту ловкости (бубны) на следующую по старшинству номинала
* один персонаж может принять этот эликсир один раз за игру;
* для приготовления эликсира ловкости нужен отвар ловкости;
* поступок для эликсира ловкости должен быть актом проявления хитрости и смекалки — обворуйте или обхитрите кого-нибудь.
Эликсир здоровья:
* полностью восстанавливает здоровье персонажа из любой стадии повреждений, кроме четвертой, но не восстанавливает потерянные части тела;
* принимать этот эликсир можно неограниченное число раз за игру.
* для приготовления эликсира здоровья нужен отвар здоровья;
* поступок для эликсира здоровья должен быть актом милосердия и сострадания — помогите тому, кто нуждается в помощи.
Противоядия
Противоядия всегда варятся для конкретного персонажа. Если делание выполнено верно, то сразу же после его завершения противоядие уже начинает действовать. Передать противоядие другому персонажу нельзя ни добровольно, ни принудительно. Для варки противоядия карта творчества алхимика должна быть не меньше дамы. Противоядий на игре девять, одно на каждый яд.
Действия для приготовления противоядия описаны ниже.
3. 15. Объявите конец делания фразой «Я завершаю свое делание», громко и отчетливо
Сложные эликсиры
Сложные эликсиры всегда варятся для конкретного персонажа. Если делание выполнено верно, то сразу же после его завершения сложный эликсир уже начинает действовать. Сложные эликсиры действуют до конца жизни тех, для кого сварены, а, может быть, и после. Передать сложный эликсир другому персонажу нельзя ни добровольно, ни принудительно.
Приготовление каждого сложного эликсира:
* причисляет алхимика к рангу великих;
* меняет судьбы алхимика и того, для кого был сварен эликсир;
* открывает всем алхимикам путь к еще более невероятным возможностям.
Всего в игре существует шесть сложных эликсиров. Одновременно в игре может находиться только один сложный эликсир каждого типа. Узнать рецептуру и эффекты сложных эликсиров можно будет после наступления конкретных обстоятельств на игре. Если алхимик предаёт алхимию, все сваренные им сложные эликсиры перестают существовать и все последствия их создания отменяются.
Для варки сложных эликсиров необходимы эссенции. Эссенции получаются на мельнице перемалыванием частей тел. У каждого персонажа за все время игры можно отъять только одну часть тела. Для этого персонажа нужно привести на мельницу, добровольно или принудительно — предварительно избив. Эссенций на игре шесть:
* эссенция силы получается из правой руки;
* эссенция ловкости получается из левой руки;
* эссенция мастерства получается из правого глаза;
* эссенция любви получается из левого глаза;
* эссенция судьбы получается из мозга;
* эссенция жизни получается из сердца.
Лишение руки снижает номинал карт силы и ловкости жертвы на один. Лишение глаза снижает номинал карт мастерства и творчества жертвы на один. Лишение мозга или сердца немедленно отправляет жертву на диалог со Смертью. Лишение частей тела возможно только на мельнице при создании эссенций, нигде и никак больше этого произойти не может.
Для варки сложного эликсира карта творчества алхимика должна быть не меньше короля.
Действия для приготовления сложного эликсира описаны ниже.
4. 18. Объявите конец делания фразой «Я завершаю свое делание», громко и отчетливо
Готовый сложный эликсир нужно носить напоказ на цепочке на груди. Эффект будет недвусмысленно написан на самом эликсире.
Астрология
Астрология на игре представляет собой процесс составления астрологического прогноза. Астрологический прогноз — это записанный на любом куске бумаге текст, включающий в себя по заданному правилу набор заданных понятий. Конкретные понятия зависят от клиента, для которого составляется прогноз, от цели прогноза и от состояния Орлоя в текущем цикле.
Для составления прогнозов используется колода из 72 треугольных карт. На каждой карте указано одно понятие. При составлении прогноза астролог выкладывает карты из колоды определенным образом, зависящим от конкретного вида прогноза, и использует выложенные понятия в тексте прогноза.
Текст астрологического прогноза должен быть связным и законченным. Он может состоять из одного или более предложений, которые могут быть простыми или сложными. Существительными в тексте прогноза могут быть только понятия, выложенные на картах. Например, если по правилу составления прогноза на стол выложены карты «Рыбак», «Овен» и «Венера», то единственными существительными в тексте прогноза могут быть только эти три, а все остальные слова должны объединять их в связное предложение или набор предложений.
Если текст прогноза использует не все выложенные понятия или в нем присутствуют другие существительные, даже если они есть в колоде, но не не выложены в расклад — прогноз поддельный и не работает. На использование других частей речи (глаголов, прилагательных и т.д.) ограничений нет.
На игре бывают простые и сложные астрологические прогнозы. Простые прогнозы делятся на личные и парные. Простые прогнозы предсказывают судьбу, сложные её меняют.
Понятия
Астрологическая колода состоит из 72 треугольных карт.
* 12 знаков зодиака: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы;
* 12 символических профессий жителей Града и Города: Алхимик, Астролог, Дворянин, Страж, Вор, Рыбак, Кузнец, Ткач, Аптекарь, Мельник, Еврей, Фонарщик;
* 6 целей простых прогнозов: Сила, Ловкость, Мастерство или Статус (используется одно из двух), Творчество, Убедительность, Искренность;
* 6 планет: Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн;
* 36 абстрактных понятий: Всадник, Клевер, Корабль, Дом, Дерево, Тучи, Змея, Гроб, Букет, Коса, Метла, Птицы, Ребенок, Лиса, Медведь, Звезды, Аист, Собака, Башня, Сад, Гора, Развилка, Крысы, Сердце, Кольцо, Книга, Письмо, Мужчина, Женщина, Лилии, Солнце, Луна, Ключ, Рыба, Якорь, Крест.
Каждому персонажу на начало игры присвоены знак зодиака и планета, под которыми он родился, а также его символическая профессия. Вместе они формируют его натальную карту. Составляя прогноз, астролог идентифицирует персонажа сочетанием этих понятий. Для простых прогнозов нужны только знак зодиака и символическая профессия, для сложных — все три понятия. Информация о чужих знаке зодиака, планете и профессии является игровой и должна получаться игровыми методами, на начало и... (обрезано)
5. 10. Запишите текст прогноза на бумаге, отдайте его клиенту
Пример. Марс сменяет Венеру в Скорпионе, кольцом лилий на Земле отмечая развилку перед всадником: к дому стремиться или к кораблю? — вопрошает Астролог в своем творчестве.
Важные моменты в примере:
* порядок слов в простом прогнозе не важен;
* использованы все 12 понятий;
* других существительных быть не должно;
* остальные части речи могут быть любыми;
* длина и форма построения текста не важны.
Парные прогнозы делаются на отношения. Их два:
* прогноз на убедительность, позволяет клиенту в одном диалоге убедить одного конкретного персонажа согласиться с одним утверждением клиента; согласие действует один раз и не меняет жизненных ценностей и принципов персонажа, на которого использовано; но если вы под давлением прогноза согласились, скажем, помочь сделать одно действие — его нужно сделать;
* прогноз на искренность, позволяет клиенту в одном диалоге заставить одного персонажа рассказать один запрошенный клиентом факт; факт должен быть известен тому персонажу, у которого запрашивается; рассказывать можно настолько подробно или скупо, насколько вам кажется это приемлемым, но ответ должен быть дан строго по сути заданного вопроса.
Для составления парного прогноза вам потребуется знать натальную карту не только клиента, но и его жертвы. Поскольку знаки зодиака и профессии клиента и жертвы могут совпадать, вам может потребоваться взять дополнительные карты из колоды вашего коллеги, не стесняйтесь это делать.
Действия для составления парного прогноза описаны ниже.
6. 13. Запишите текст прогноза на бумаге, отдайте его клиенту
Принципы составления текста парного прогноза те же, что в личном прогнозе. Если знаки зодиака и профессии клиента и жертвы повторяются, их нужно повторять в тексте дважды, то есть в тексте в любом случае должно присутствовать 14 понятий с выложенных карт.
Сложные прогнозы
Сложные прогнозы действуют до конца игры. Составляя сложный прогноз, астролог меняет судьбу клиента. В тексте сложного прогноза важен порядок слов. Орлой не влияет на сложные прогнозы. Для составления сложного прогноза карта творчества астролога должна быть не меньше короля.
Известный всем астрологам вид сложного прогноза позволяет двум персонажам поменяться судьбами. Оба игрока должны добровольно на это согласиться. Для составления сложного прогноза не важно состояние, в котором находятся персонажи. Итогом такого вида сложного прогноза станет полный обмен натальными картами, включая символические профессии, а также сюжетными аспектами судьбы, родственными связями и именами.
Для составления такого сложного прогноза вам потребуется знать полные натальные карты обоих клиентов. Поскольку знаки зодиака, планеты и профессии клиентов могут совпадать, вам может потребоваться взять дополнительные карты из колоды вашего коллеги, не стесняйтесь это делать.
Действия для составления сложного прогноза описаны ниже.
7. 6. Составьте связный законченный текст прогноза, используя все выложенные понятия
Понятия должны быть представлены в тексте в том порядке, в котором они были выложены.
8. 10. Заставьте игроков рассказать друг другу их мотивы, связи, имена и сюжеты как можно полнее
Принципы составления текста сложного прогноза:
* порядок слов в сложном прогнозе должен совпадать с порядком выкладывания карт;
* использованы понятия со всех выложенных карт;
* других существительных быть не должно;
* остальные части речи могут быть любыми;
* длина и форма построения текста не важны;
* если знаки зодиака, планеты или профессии клиентов совпадают, они повторяются в тексте.
Пока астролог читает текст сложного прогноза, клиенты меняются своим состоянием: картами, повреждениями, настроением, физическим состоянием. Затем игроки, уединившись в комнате астролога, пересказывают друг другу максимально полно свои сюжеты, игровые связи, мотивы, цели и задачи на ближайшее время. Не нужно отвлекать их в это время, дайте людям сосредоточиться. Использовать этот момент для избежания негативных игровых воздействий тоже не нужно. Постарайтесь сделать это деликатным и красивым игровым моментом друг для друга.
Для окружающих факт обмена не очевиден, они вольны воспринимать обменявшихся по-старому, узнавать об обмене по игре и реагировать соответственно. Сами поменявшиеся персонажи тоже не забывают факта обмена. Но осознают себя уже по-новому и говорят о себе новыми именами.
При наступлении конкретных обстоятельств в ходе игры возможно выполнение другого сложного прогноза, который будет задействовать только одного персонажа и его символическую профессию.
Маркеры
Мы вводим три маркера для обозначения игровых условностей.
Бордовая лента вяжется на персонажа и означает, что с этим персонажем не нужно играть в модели. Можно свободно разговаривать, реагировать сообразно увиденному и услышанному, но не нужно нападать, пытаться обворовать и так далее.
Серебряная лента вяжется на персонажа. Что именно означает серебряная лента — можно узнать по игре. Если Вы не знаете, что означает этот маркер, взаимодействуйте с персонажем, как обычно. Надеть на вас серебряную ленту может или один из Всадников (Голод, Чума, Война и Смерть), или персонаж, на котором уже есть серебряная лента. Снять серебряную ленту могут только Всадники и Духи Города, появление, назначение и облик которых станут известен в процессе игры.
Золотая лента вяжется на вещь и означает, что эту вещь можно воровать — в рамках и по правилам модели воровства.
Любим вас очень, ура, это всё.
Извлечённый текст
Пражский Орлой: модельные правила
Прежде, чем перейти к описанию наших моделей, несколько технических пояснений.
О моделях:
* мы создаем на игре город ремесленников, поэтому у нас много ремесленных моделей;
* освоить эти модели необходимо только тем, кто занимается ремеслом;
* наша экономика не является дефицитной и не потребует от вас большого количества времени;
* мы надеемся, что в каждую из наших моделей можно играть эффектно и ярко.
О безопасности:
* нельзя пить никакие игровые жидкости, отвары или эликсиры, выливайте их при использовании;
* слова «забираю вещь» и «подкладываю вещь» в правилах ниже означают, что я прошу игрока отдать указанную вещь или отдаю её игроку, чтобы он убрал её к себе в сумку или карман;
* слова «увести игрока» означают, что ведомый сам, без физического контакта идет за ведущим;
* любые контактные взаимодействия игроков возможны только с их обоюдного согласия.
О честности:
* каждый игрок — соавтор эмоционального и эмпирического опыта всех игроков нашей игры;
* только вы можете сделать любую игровую ситуацию интересной или пустой и скучной;
* многие наши правила рассчитывают на вашу честность в их исполнении;
* соблюдая правила и оставаясь честными, вы делаете игру сильнее и ярче всем игрокам.
И еще несколько слов о концепции наших правил. Все наши правила реализуют ту или иную часть Орлоя:
* астрономический циферблат определяет течение времени игры, от него зависят производство и потребление продуктов в моделях Ремесел;
* зодиакальное кольцо используют алхимики при изготовлении эликсиров и астрологи при составлении астрологических прогнозов;
* календарный циферблат описывает судьбообразующие сюжеты, сквозь которые выстраиваются истории ваших персонажей;
* и он же содержит в себе все двенадцать моделей нашей игры: о Человеке (карты, воровство, боевка, здоровье), о Ремеслах (рыбалка, кузнечное дело, ткачество, аптекарское дело), о Судьбе (алхимия, астрология, золото, вдохновение).
С одной стороны, подобные разделение и проецирование необходимы исключительно нам, как мастерам игры и авторам правил, для соблюдения концептуального и стилистического их единства. С другой стороны, передавая этот принцип вам, мы, возможно, сделаем вашу игру ярче и сильнее.
Многие элементы нашей игры описаны моделями. Все наши модели связаны друг с другом и замкнуты по цепочке друг на друге. Играя определенного персонажа, вы будете наполнять действием лишь несколько звеньев этой цепочки, а каждое такое звено внутри мы постарались сделать простым. Поэтому, пусть вас не пугает объем этого текста: наша игра не только о моделях.
Начнем с человека.
Человек
Карты
С точки зрения моделей нашей игры, каждый человек — ваш персонаж — это несколько фактов о судьбе и четверка игральных карт. Все карты одного человека разной масти, масть указывает на характеристику, номинал — на силу этой характеристики. Дама сильнее валета, король сильнее дамы, туз сильнее короля. В течение игры может случиться так, что какая-нибудь из ваших карт поменяет номинал. Когда и как проверять эти характеристики — описывается в соответствующих моделях.
Сила
Масть силы — пики, сила проверяется в бою. В таро соответствует мечам, в обществе указывает на военных, среди стихий отвечает за воздух, в гаданиях указывает на рациональный разум, ссоры, и проблемы. Персонажи этой масти — кузнец, солдатка, смотритель кладбища и Война.
Ловкость
Масть ловкости — бубны, ловкость проверяется при воровстве. В таро соответствует пентаклям, в обществе указывает на торговцев и воров, среди стихий отвечает за землю, в гаданиях указывает на материальные ценности и физическое благополучие. Персонажи этой масти — ткач, воровка, мельник и Голод.
Мастерство (Город) и Статус (Град)
Масть мастерства и статуса — трефы, мастерство проверяется в ремеслах горожан, статус — в делах роскоши при Дворе. В таро соответствует жезлам, в обществе указывает на ремесленников и служащих, среди стихий отвечает за огонь, в гаданиях указывает на государство, работу, службу и деятельную энергию. Персонажи этой масти — дворянин, рыбачка, астролог и Смерть.
Творчество
Масть творчества — червы, творчество проверяется при занятиях Алхимией и Астрологией. В таро соответствует кубкам, в обществе указывает на ученых и духовенство, среди стихий отвечает за воду, в гаданиях указывает на любовь, эмоции и дела духа. Персонажи этой масти — алхимик, лекарка, еврей и Чума.
Воровство
Воровство на нашей игре позволяет забирать вещи, подкладывать вещи и подсыпать яды. Воровать на нашей игре может любой персонаж. Воровать можно только:
* продукты ремесел (рыба, крючки, ножи, медали, сети, арканы, планки, отвары, яды);
* простые эликсиры и игровое золото;
* всё, что записано на бумаге;
* всё, что повязано золотой лентой.
Никакие другие вещи воровать нельзя, включая сырье ремесел (железо, веревки, сырая трава). Перечисленные вещи, лежащие без присмотра, можно воровать без ограничений — но нельзя снимать рыбу с крючков. Если что-то из этого игрок носит с собой, либо вы хотите подложить вещь или подсыпать яд, для воровства вам потребуется эта модель.
Чтобы начать воровство, осторожно дотроньтесь до вашей жертвы и тихо, но отчетливо скажите игроку: «Ворую». Да, можно делать это прямо в разговоре. Нет, это нельзя делать на бегу или в любой другой ситуации, когда вы не стоите рядом с вашей жертвой на расстоянии прикосновения. Вам нужно сказать это так, чтобы вас услышала только ваша жертва.
Если вы услышали «Ворую», повернитесь и убедитесь, что это сказано вам. Если вам — спокойно доставайте карты, убегать или привлекать к себе внимание не надо. Если не вам — вы заметили, как один человек обворовывает другого, действуйте по своему усмотрению.
Вор и жертва сравнивают свои карты ловкости (бубны). К номиналу вашей карты вы можете добавить модификаторы. Каждый тип модификатора увеличивает номинал на один (например, валет → дама), и тратится при использовании: веревка рвется, отвар заканчивает действие, судьба перестает благоволить. Использовать два одинаковых модификатора за раз (например, два аркана) нельзя:
* аркан, может использовать только вор, плетется ткачом;
* отвар ловкости, могут использовать вор и жертва, варится аптекарем, нужно принять заранее;
* благоприятный астрологический прогноз на ловкость, могут использовать и вор, и жертва.
Если номинал карты Вора больше — воровство прошло успешно. Жертва не замечает вора, не помнит факта воровства, игрок не может использовать модельную информацию о факте воровства, как повод для действий и принятия решений своего персонажа. Успешный вор может:
* забрать одну любую вещь своей жертвы из списка выше;
* подложить одну любую вещь своей жертве;
* подсыпать яд жертве — отделите аптекарский лист яда от бутылочки и отдайте его жертве;
* передумать и ничего не делать.
Если номиналы карт равны или у жертвы больше — жертва замечает вора и вольна действовать на свое усмотрение. Можно кричать, можно звать на помощь, можно инициировать бой. Если вы вор и вас заметили — вы можете попытаться убежать и спрятаться, для этого лучше заранее обеспечить себе пути к отступлению.
Боевка
На нашей игре нет хитов, нет игрового оружия, нет контактных или бесконтактных взаимодействий им. Вы вольны привезти с собой модель оружия, как часть костюма, но не будете использовать его по прямому назначению в течении игры. Также на нашей игре нет связывания, удержания, оглушения или пыток. Единственное место, где вашего персонажа могут удерживать силой — это тюрьма, и освободиться из нее можно только после решения удерживающих вас персонажей, но не модельно.
Модель боевки нужна, чтобы сыграть в силовое взаимодействие с другим игроком. Вся боевка проходит строго один на один. Участвовать в боевке на нашей игре может любой персонаж.
Чтобы начать боевку, отчетливо дотроньтесь до вашего противника и громко заявите игроку свои намерения: «Подеремся!», «Иди сюда, сучий потрох!», «Ну ты меня достал!», «Именем короля!» и так далее, на ваше усмотрение. Можно делать это прямо в разговоре, стоя, лежа, на бегу, условий два:
* вы должны иметь возможность дотронуться до вашего противника;
* ваш противник должен четко понять, что нападаете вы именно на него.
Если на вас напали, повернитесь к нападающему и начинайте защищаться. Убегать от нападения или игнорировать его нельзя.
Противники сравнивают свои карты силы (пики). К номиналу вашей карты вы можете добавить модификаторы. Каждый тип модификатора увеличивает номинал на один (например, валет → дама), и тратится при использовании: нож ломается, отвар заканчивает действие, судьба перестает благоволить. Использовать два одинаковых модификатора за раз (например, два ножа) нельзя:
* нож, могут использовать оба игрока, куется кузнецом;
* отвар силы, могут использовать оба игрока, варится аптекарем, нужно принять заранее;
* благоприятный астрологический прогноз на силу, могут использовать оба игрока.
Если номинал карты одного игрока больше — он победил. Проигравший немедленно получает одну стадию повреждений, описание смотрите ниже в модели Здоровья. Если это последняя стадия — к нему приходит Смерть. Ускорить приход Смерти победитель никак не может, добивания нет ни в каком виде. Зато, победитель может:
* забрать у проигравшего любые игровые вещи из списка в начале модели Воровства;
* подложить проигравшему любые игровые вещи — но тот будет об этом знать;
* дать проигравшему яд — отделите аптекарский лист яда от бутылочки и отдайте его проигравшему, проигравший этот момент беспомощен и не может отказаться;
* увести проигравшего на мельницу и получить из части его тела эссенцию;
* передумать и ничего не делать.
Если номиналы карт равны — бой окончился ничьей, ножи сломаны, отвары и судьба больше не помогают, но в остальном оба противника в порядке и могут только разойтись.
При любом исходе участвовать в следующем бою оба противника могут только через 10 минут.
По обоюдному согласию после того, как результат расклада карт стал ясен, вы можете сыграть красочный поединок со своим противником теми средствами, которые явно оговорите друг с другом, как игроки. ... (показаны первые 10000 символов)