[VK ссылка] Боевые правила Betta
Разделы документа
1. Боевые правила Betta
Уважаемые игроки!
Мастерская группа прекрасно понимает, что некоторые доспехи и виды вооружения моделируемого региона крайне специфичны и не доступны, поэтому мы вводим в правилах списки наиболее подходящих видов, а также допускаем виды вооружения, позволяющие внести визуальное разнообразие в образ персонажей. Кроме того, мы допускаем условность, разрешая одни виды вооружения (например луки и модели огнестрельного оружия) для одной народности и запрещая их для другой и наоборот. Это не соответствует исторической действительности, но нужно нам для игры.
Поражаемая зона, удары и попадания. Поражаемая зона – полная, за исключением головы, шеи, паха, стоп ног и кистей рук. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, при нанесении удара крайне рекомендуется учитывать, против кого направлен удар, особенно в случаях, когда это касается безоружных людей, а также женщин и детей. В последних двух случаях рекомендуется только обозначать удар. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
На игре категорически запрещены: любые удары вне поражаемой зоны. При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона; элементы борьбы или приемы рукопашного боя кроме описанных в специальных правилах (например: удары руками, ногами, толчки, заломы, броски, подножки, подсечки и т.д.). Рикошеты из любого вида огнестрельного или стрелкового оружия НЕ засчитывается за попадание.
Хиты. У каждого человека 1 хит. Любой допустимый доспех добавляет 1 хит. В игре возможны особые обстоятельства, при которых у персонажа может появиться дополнительный хит. Всего у человека не может быть более 3 хитов. Дополнительный хит будет обозначаться специальным нагрудным диском-зерцалом. Если хиты сняты до 0, то персонаж оказывается в состоянии тяжелого ранения или оглушения. Убить персонажа в таком состоянии можно с помощью обозначения удара или выстрела в землю рядом с персонажем со словом «добит».
Доспехи. Допустимые доспехи для русских и иностранцев на русской службе – кольчуги и вариации кольчужных и кольчато-пластинчатых доспехов (байданы, бехтерецы, калантари, юшманы, кольчато-пластинчатые зерцала), зерцала. Так же допустимы кирасы, похожие на европейские образцы 16-17 века. Допустимые доспехи для народа олонхо – стальные и кожаные ламеллярные доспехи, доспехи хатангу-дегель.
Шлем хитов не добавляет, но защищает от оглушения. Для русских допустимы русские шлема, характерные для 16-17 века, а также польско-венгерские и турецкие шишаки, европейские бургиньоты, морионы, кабассеты. Для народа олонхо допустимы любые «восточные» и восточно-европейские сфероконические щлема. Для шлемов народа олонхо желательны украшения из меховых хвостов, конского волоса.
Допустимы доспехи и шлема из пластика, соответствующие списку.
Щитов и баклеров на игре нет не в каком виде.
Оружие. Все холодное оружие снимает 1 хит. Попадание из лука снимает 1 хит. Попадание из огнестрельного оружия снимает 2 хита. Попадание... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевые правила Betta
Уважаемые игроки!
Мастерская группа прекрасно понимает, что некоторые доспехи и виды вооружения моделируемого региона крайне специфичны и не доступны, поэтому мы вводим в правилах списки наиболее подходящих видов, а также допускаем виды вооружения, позволяющие внести визуальное разнообразие в образ персонажей. Кроме того, мы допускаем условность, разрешая одни виды вооружения (например луки и модели огнестрельного оружия) для одной народности и запрещая их для другой и наоборот.
Это не соответствует исторической действительности, но нужно нам для игры.
Поражаемая зона, удары и попадания.
Поражаемая зона – полная, за исключением головы, шеи, паха, стоп ног и кистей рук.
Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, при нанесении удара крайне рекомендуется учитывать, против кого направлен удар, особенно в случаях, когда это касается безоружных людей, а также женщин и детей. В последних двух случаях рекомендуется только обозначать удар. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
На игре категорически запрещены:
любые удары вне поражаемой зоны. При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона;
элементы борьбы или приемы рукопашного боя
кроме описанных в специальных правилах
(например: удары руками, ногами, толчки, заломы, броски, подножки, подсечки и т.д.).
Рикошеты из любого вида огнестрельного или стрелкового оружия НЕ засчитывается за попадание.
Хиты.
У каждого человека 1 хит. Любой допустимый доспех добавляет 1 хит. В игре возможны особые обстоятельства, при которых у персонажа может появиться дополнительный хит. Всего у человека не может быть более 3 хитов. Дополнительный хит будет обозначаться специальным нагрудным диском-зерцалом. Если хиты сняты до 0, то персонаж оказывается в состоянии тяжелого ранения или оглушения. Убить персонажа в таком состоянии можно с помощью
обозначения удара или выстрела в землю рядом с персонажем со словом «добит».
Воины Олонхо.
Доспехи.
Допустимые доспехи для русских и иностранцев на русской службе – кольчуги и вариации кольчужных и кольчато-пластинчатых доспехов (байданы, бехтерецы, калантари, юшманы, кольчато-пластинчатые зерцала), зерцала. Так же допустимы кирасы, похожие на европейские образцы 16-17 века. Допустимые доспехи для народа олонхо – стальные и кожаные ламеллярные доспехи, доспехи хатангу-дегель.
примеры шлемов Олонхо.
Шлем
хитов не добавляет, но защищает от оглушения. Для русских допустимы русские шлема, характерные для 16-17 века, а также польско-венгерские и турецкие шишаки, европейские бургиньоты, морионы, кабассеты. Для народа олонхо допустимы любые «восточные» и восточно-европейские сфероконические щлема. Для шлемов народа олонхо желательны украшения из меховых хвостов, конского волоса.
Допустимы доспехи и шлема из пластика, соответствующие списку.
Щитов и баклеров на игре нет не в каком виде.
Оружие.
Все холодное оружие снимает 1 хит. Попадание из лука снимает 1 хит. Попадание из огнестрельного оружия снимает 2 хита. Попадание из пушки переводит сразу в состояние тяжелого ранения, вне зависимости от количества хитов.
Клинковое.
Ножи и кинжалы.
Материал текстолит, резина, реактопласт. Длинна не более 40 см. Не допустимы откровенно фэнтезийные и современные образцы.
Сабли и палаши.
Только одноручные. Для русских допустимы любые сабли и палаши не позднее 17 века. Для народа олонхо допустимы сабли с простыми гардами, а так же китайские клинки типа дао. Так же возможны образцы, похожие на якутские батасы. Для всего клинкового оружия - Радиус закругления острия: клинка не менее 23 мм (2-х рублевая монета). Рабочая кромка клинка: не тоньше 4 мм.
Уколы клинковым оружием запрещены.
Древковое.
Топоры.
Только одноручные. Материал гибкая резина, реактопласт. Длина древка не более 110 см.
Дробящее.
Дубинки, булавы.
Материал гибкая резина, реактопласт. Длина не более 110 см.
Копья, совны, глефы, пальмы.
Материал гибкая резина, реактопласт. Общая длина древка с надетым наконечником не должна превышать 250 см. Скругление наконечника не менее 35мм. Допустимы только колющие удары.
Луки. Только для народа олонхо.
На игру допускаются классические луки с натяжением до 15 кг (турки, русские, лонги). Допускаются гуманизаторы, изготовленные серийно, диаметром 35мм и более, прочно зафиксированные на древке. Древки игровых стрел должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые (НЕ карбоновые) не тоньше 6,7мм. Стрелы должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без режущих кромок. Стрелы должны иметь двойное (или большее) оперение и быть не короче 65см. Стрелковое оружие допускается комплексно лук+стрелы.
Модель огнестрельного оружия. Только для русских.
Любое огнестрельное оружие должно визуально соответствовать виду огнестрельного оружия, бытовавшего в 16-17 веках на территории Европы. Допускаются имитации огнестрельного оружия, работающие на капсюлях "жевело", на строй-патронах (с К1, К2, К3 и Д1). Допускаются модели имеющие только один ствол. Допускаются имитации пуль из войлока (можно пыжи соответствующего калибра), силикона, EVO-пены, шаровидной или цилиндрической формы, диаметром не менее 18,5 мм. Не допускаются склеенные пыжи и искусственно утяжеленные пули.
(Порох на игре это ресурс. Капсюли будут закуплены МГ. Все другие виды боеприпасов необходимо закупить самостоятельно и сдать МГ на полигоне.)
Ночью
к использованию допускаются только мечи, дубинки, булавы в протектированном (силикон или аналогичный мягкий материал) исполнении, длиной до 110см. Разрешены ножи и кинжалы во всех исполнениях.
Ночное время. С 23-00 вечера до 6-00 утра
можно пользоваться только оружием, разрешенным для ночной боевки. Никакое стрелковое оружие применять нельзя. С
6-00
утра разрешены полноценные боевые действия, за исключением походов (см. правила по экономике). С
9-00 до 23-00
разрешены любые боевые действия без ограничений.
Оглушение.
Оглушение производится путем легкого символического хлопка по спине/плечу жертвы тяжелым тупым предметом, сопровождающегося негромкой командой: "Оглушён!". Оглушенный персонаж обязан, не сходя с места, медленно осесть на землю (откинуться, если во время оглушения персонаж был в сидячем положении).
Во время оглушения персонаж не может говорить и самостоятельно передвигаться.
Время оглушения: 300 секунд. Персонаж в надетом шлеме имеет защиту от оглушения.
Оглушение невозможно провести во время боевых взаимодействий.
Ряд персонажей может обладать особым свойством – оглушение руками.
Для этого он должен осуществить несильный хлопок руками одновременно по правому и левому плечу оглушаемого со словами «Оглушен». Во всем остальном действует так же, как обычное оглушение.
Связывание.
Игровое связывание обозначается веревкой, не сильно обмотанной три раза вокруг конечностей и завязанной бантом. Связывать можно только руки и ноги. Так же возможно использование моделей цепей и кандалов не имеющих реальных застежек.
Освободиться можно при помощи другого человека; при помощи любого режущего игрового оружия имитируя перерезание веревки.
Некоторые персонажи могут иметь возможность освободиться от веревок «порвав» их; такой персонаж снимает с себя веревки со словами – «разорвал»
. Избавиться от кандалов таким образом нельзя. Если игрок пребывает в “связанном ” состоянии больше часа – он получает минус один хит. На второй час – умирает, если сам не заявил обратного. Время отслеживают обе стороны.
Пытки.
Пытающий назначает физическое упражнение.
Пытающий и пытаемый выполняют на количество повторений (или лесенкой по обоюдному желанию). Если выиграл пытающий, пытаемый правдиво отвечает на 3 вопроса. Если пытаемый то он пытку выдержал и дальше пытать бессмысленно.
Казни и наказания.
Казни и наказания (битье батогами, порка плетью) играются по усмотрению игроков, по обоюдному согласию. Казнимый персонаж должен либо добровольно подвергнутся наказанию, либо быть связанным\скованным. Наказание (порка) - переводит персонажа в состояние тяжелого ранения. Казнь к состоянию смерти.
Обыск.
Проводится двумя способами: пожизневый (по обоюдному согласию) либо игровой - без согласия обыскиваемого, путем опроса (например: Что у тебя в правом ботинке (носке, кошеле и т.д.).
Особые способности.
Ряд персонажей на игре
может обладать особыми свойствами\способностями.
Такие персонажи будут особым образом промаркированы, виды визуальных маркеров будут представлены в
специальных правилах
. Такие персонажи или сущности могут например обладать дополнительным хитом, уметь разрывать веревки или оглушать руками. Или вообще отсутствовать физически в пространстве игры. Подробнее о всевозможных, подобных игровых ситуациях
мы расскажем отдельно.
Боевые зоны.
Боестолкновения отрядов (см. правила по экономике) происходят
в особых, специально промаркированных зонах.
Такие зоны имеют два входа – через один могут входить только обороняющиеся, через другой только атакующие (стороны определяются заранее, до входа в боевую зону). Боестолкновение в боевой зоне длится
не более 30 минут.
Бой происходит в соответствии с боевыми правилами, но может иметь особые условия, моделирующим соответствующий ландшафт «глобальной» карты (см. правила по экономике), на котором происходит данное боестолкновение.