[VK док] Pravila_obschim_faylom.pdf
https://vk.com/doc4232960_508404667?hash=VVVRv9nozAFpRVGMm3HxCkxUdQswINrshOF7nBY...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. В случае порчи или утраты судового журнала – обратитесь к мастеру
3. 2. Запрещен выход в плаванье без судового журнала и отметки мастера по
4. 3. Поднятый белый флаг на мачте обозначает, что корабль ВЫШЕЛ из
5. 4. В случае если игроки на корабле хотят выйти из игровых
6. 1. Национальный флаг прямоугольной формы. Каждый корабль обязан
7. 2. Белый флаг прямоугольной формы. В случае сдачи корабля или нуля
8. 4. Зеленый флаг треугольной формы. Поднимается на корабле Дейви
9. 5. Золотой флаг прямоугольной формы. Этим флагом помечается
10. 6. Длинный красный вымпел. Яркий флаг красного цвета, хорошо
11. 7. Корабль вне игры (забирает/отвозит игроков/ ЧП и т.д.) обязательно
12. 1. Пушки
13. 2.Трюм
14. 3. Улучшенный корпус
15. 1. Смерть владельца плантации. «Умерший» игрок – (владелец имения)
16. 2. Распоряжение глава локации. Глава локации вправе отобрать
17. 3. Смерть главы локации, захват локации в ходе военных действий. В
18. 1. Используя грабеж кораблей (кроме кораблей вне ранга);
19. 1. +15% от стоимости экспедиции за каждую пройденную локацию (
20. 3. +1%/+20% за уровень антуража модели экспедиции (определяет
21. 2. Промойте место ранения у человека. В идеале жидкостью, которая
22. 4. На кожу раненного наклеивается пластырь таким образом, чтобы его края
23. 6. После проведения всех процедур пациент тянет Камень Судьбы на
24. 1. Если операция прошла успешно (вытянут светлый Камень Судьбы), то
25. 2. В соответствии с заложенными в технологии требованиями, положить
26. 3. После этого полученный препарат может потребоваться:
27. 4. Разлить по ёмкостям для хранения, записав на этикетке состав и время
28. 2. Протестантизм (англиканство, кальвинизм, возможно лютеранство и
29. 2. Архислужитель (епископы, архиепископы, кардиналы, главы общин у
30. 4. Духовно-рыцарские ордена (Это Мальтийский орден, хотя возможно
31. 7. Медик (см. правила по медицине. Сестры милосердия)
32. 1. Раз в цикл посещать службы и тем самым поддерживать показатель
33. 2. При попытке совершить на вас мистическое воздействие Вы имеете
34. 3. Изучите файл “Религиозные и мистические воздействия. Общие
35. 1. Обряд инициации
36. 2. Жертвоприношение
37. 3. Стенание
38. 4. Сведение с ума
39. 5. Заражение субъекта
40. 6. Иммунитет к болезням
41. 1. Крещение. Основной обряд, дающий доступ к религиозным
42. 2. Посещение службы. Если персонаж был на службе за этот цикл, его
43. 6. Экзорцизм - единственный обряд, позволяющий изгнать беса (вывести
1. Введение
Корсары 3 Золотой Век
Правила игры
1
Оглавление
Оглавление ....................................................................................................................................................... 2
Правила боевого взаимодействия. ............................................................................................................... 5
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. .............................................................................................................................................. 5
Допуск оружия: ............................................................................................................................................ 5
Клинковое оружие: ................................................................................................................................. 5
Древковое оружие ............................................................................................................................................. 6
Огнестрельное оружие: .......................................................................................................................... 7
Экзотическое оружие: ............................................................................................................................. 7
Пушки и другие артиллерийские орудия: .......................................................................................... 8
Боевое взаимодействие:.............................................................................................................................. 9
Ночное боевое взаимодействие: .......................................................................................................... 11
Смертельный удар: ............................................................................................................................... 11
ЧАСТЬ ВТОРАЯ. .......................................................................................................................................... 13
Скрытные убийства: ............................................................................................................................. 13
Оглушение: ............................................................................................................................................. 13
Пленение и плен: ................................................................................................................................... 13
Освобождение из плена ........................................................................................................................... 14
Пытки: ..................................................................................................................................................... 14
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. ........................................................................................................................................... 16
Морские Сражения: .................................................... (обрезано)
2. 1. В случае порчи или утраты судового журнала – обратитесь к мастеру
локации, в которой вы находитесь.
3. 2. Запрещен выход в плаванье без судового журнала и отметки мастера по
факту проверки готовности, спасательных жилетов, опознавательных знаков
(флаг, огни), минимального экипажа.
4. 3. Поднятый белый флаг на мачте обозначает, что корабль ВЫШЕЛ из
боевого взаимодействия и/или сдался. Если после поднятия белого флага по
кораблю нанесен хотя бы один выстрел в поражаемую часть, корабль считается
потопленным. Корабль обязан поднять белый флаг (в случае не поднятия белого
флага, не смотря на голосовые маркеры, корабль считается потопленным в
течении одной минуты).
5. 4. В случае если игроки на корабле хотят выйти из игровых
взаимодействий (вне боевых соприкосновений), на корабле поднимается
Российский флаг- триколор. Возвращение в игру возможно только с того места,
36
где был поднят триколор. Запрещено поднимать триколор после того, как с вами
пожелали вступить в игровое взаимодействие. Поднятый флаг «вне игры»
означает, что данный корабль находится не в игре, атаковать и вступать с ним в
игровые взаимодействия запрещено! Экипаж корабля вне игры не имеет права
вступать в игровые взаимодействия и обмениваться игровой информацией с
игроками, пока не вернется к точке старта и не продолжит игру с места, где был
поднят триколор. Нарушения будут фиксироваться и строго наказываться!
Специализации капитанов.
Специализация – это особые корабельные навыки игроков.
- Мореплаватель – позволяет управлять кораблями. При отсутствии
данного умения, хотя бы у одного из членов экипажа, корабль не может
покинуть порт. Без навыка «Мореплаватель» игрок не имеет права
отшвартовывать корабль от пристани. Мореплаватель бывает нескольких
уровней:
«Мореплаватель» ур. 1 - Позволяет управлять любым военным кораблем
3-4 рейта, а так же любым торговым кораблем.
«Мореплаватель» ур. 2 - Позволяет управлять любым военным кораблем 2
рейта, а так же любым торговым кораблем.
«Мореплаватель» ур. 3 - Позволяет управлять любым военным кораблем 1
рейта, а так же любым торговым кораблем. Возможность плавать в сезон
штормов (ночью). (см. правила «Сезон штормов и бурь»)
Получить навык «Мореплаватель» и повысить его уровень можно в
морской академии (Портовое управление в каждой главной колонии нации).
Для получения ур1 – 1 час обучения.
Для получения ур2 – 2 час обучения.
Для получения ур3 – 3 час обучения.
- Контрабандист – может пользоваться бухтами контрабандистов (как
обычными портами).
- Торговец – может управлять торговым судном 3-4 рейта, а так же
предоставляет скидку, обладателю навыка, во время торговли ресурсами в
Европе.
- Судовой врач – может оказывать помощь раненым (вне боя, исключение:
абордаж). Одновременное лечение нескольких игроков невозможно одним
врачом (см. правила по Медицине).
Антураж:
Чем более эстетично и качественно выполнен антураж корабля, тем выше
шанс его допуска, как военного судна (см. Классы кораблей). Наличие
парусного (пусть и бутафорского) вооружения, количество пушек (в том числе и
бутафорских), носовых фигур, бортов и портов под орудия, фонарей, канатов и
37
других узнаваемых элементов парусных кораблей 17-18 веков значительно
влияют на получаемый статус «военное судно» и игровые бонусы. Для
избежания разногласий с мастерской группой, рекомендуется до начала игры
обсудить внешний вид корабля.
Качественный антураж может так же прибавить кораблю максимальные
хиты и грузоподъемность.
На любом судне (кроме шлюпки) ДОЛЖЕН присутствовать хотя бы один
декоративный парус!
Игровые флаги и их формы:
6. 1. Национальный флаг прямоугольной формы. Каждый корабль обязан
иметь свой национальный флаг (или несколько). (Примеры национальных
флагов смотри в приложении);
7. 2. Белый флаг прямоугольной формы. В случае сдачи корабля или нуля
хитов, корабль обязан поднять белый прямоугольный флаг;
3. Зеленый флаг прямоугольной формы. Корабль является мистическим,
может иметь особенное количество хитов (но не превышает 20 хитов) или
оказаться миражом, ходит под прямоугольным зеленым флагом, тем самым
оповещая о своем особом состоянии;
8. 4. Зеленый флаг треугольной формы. Поднимается на корабле Дейви
Джонса, когда тот уходит на ДНО (корабль не видим и не уязвим);
9. 5. Золотой флаг прямоугольной формы. Этим флагом помечается
ОСОБЫЙ корабль, пробиваемый только тяжелыми орудиями (такой корабль
ОДИН на игре, он уже определен и второго быть не может (сюжетный момент)!
Совсем никак, даже за очень большие деньги!);
10. 6. Длинный красный вымпел. Яркий флаг красного цвета, хорошо
различимый с относительно дальней дистанции, устанавливаемый на корабли
(или форт), имеющие тяжелые орудия;
11. 7. Корабль вне игры (забирает/отвозит игроков/ ЧП и т.д.) обязательно
ходит под флагом Российской Федерации!
Классификация кораблей.
На нашей игре корабли различаются по названиям, типу и рейтам.
(Классификация кораблей приведена в таблице ниже)
38
Мин.
Макс. Высота
Рейт название Хиты Мачты Длина Пушки Груз
Скорость борта
Экипаж
10км/ч
Особый. +2 к
S 3+ 6+ 1м+ 6м+ 16+ +2
Кор. HP
Военные корабли
1 Мановар 18 5+ 6м+ 16-20 20
10км/ч
2 1м+
Линейный
16 4+ 5м+ 12-16 18
корабль 2+
3 8км/ч*
Фрегат 14 3+ 80см+ 4м+ 6-8 10
4 Весла/
Бриг 10 1 2+ 50см+ 2м+ 1-3 6
Торговые корабли
10км/ч
1 Галеон 14 2+ 2+ 1м+ 6м+ 6+ 22
2 Пинас 10 8км/ч 2+ 80см+ 5м+ 4-6 20
3 Флейт 7 2+ 4м+ 2-5 14
1+
Весла/ 50см+ 0-3
4 Шхуна 4 2+ 2м+ 10
парус
Шлюпка/ка
Нет 2 весла 0 1+ 0+ 1,8м+ НЕТ 2
ное
Внимание: корабли S-рейта не пробиваются из Базовых пушек, но
пробиваются из Тяжелых пушек!!! Базовые пушки после попаданий, равных по
количеству хитам корабля, приводят к его остановке (имитируемому
повреждению такелажа и рангоута, требующему ремонта в море). В
обездвиженном состоянии корабль может отстреливаться, но должен
остановиться до отыгрыша ремонта в море (не менее 30 минут). В это время
корабль может быть взят на абордаж!
На рейт корабля, в первую очередь, влияет максимальное количество мачт,
его длина и высота бортов. Так же для военных кораблей очень важен
качественный антураж.
Высота борта высчитывается по среднеарифметическому значению (сумма
всех высот участков борта, делённая на их количество).
39
Примечание:Для того, что бы определить какой корабль перед вами, –
обратитесь к параметрам допуска в таблице!
Корабль, на котором меньше минимального количества экипажа, не
может использовать орудия!
Типы кораблей.
Корабли делятся на военные и торговые.
Различия.
Военные корабли могут:
- Носить тяжелые орудия;
- Устанавливать некоторые апгрейды, доступные только им;
- Обладают большим количеством хитов.
Военные корабли:
- Мановар (I рейт)
Минимальные требования: Плавательное средство, длинной более 6
метров, минимальный экипаж не менее 5 человек. С двумя и более мачтами.
Наличие минимум двух орудийных палуб (одна может быть бутафорской).
Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения на всех
мачтах, носовой фигуры, бушприта, кормовых фонарей. Геометрия и обводы
корпуса, с учетом антуража, должны быть похожи на модель корабля 17-18 века.
Высота бортов не менее 1 метра от уровня ватерлинии. Для управления
требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 3.
На команду выдается до 2 способностей «Мореплаватель» ур. 1 и одна
«мореплаватель ур. 3
Хиты: 18
Грузоподъёмность: 20
Пушки: 16-20
Тип перемещения: паруса, 10 км\ч на моторе
- Линейный корабль (II рейт)
Минимальные требования: Плавательное средство по длине более 5
метров, минимальный экипаж не менее 4 человек. С двумя и более мачтами.
Наличие минимум двух орудийных палуб (одна может быть бутафорской).
Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения на всех мачтах,
носовой фигуры, бушприта, кормовых фонарей. Геометрия и обводы корпуса с
40
учетом антуража, должны быть похожи на мод... (обрезано)
12. 1. Пушки
Все корабли (кроме шлюпа) со старта имеют Базовые пушки!
- Базовые пушки - 16 фунтовые пушки, стандартные орудия обладающие
обычным уроном.
Не могут пробивать стены форта и S-рейт. Устанавливаются на все
корабли на старте.
(По факту прохождения мертвятника есть маленький шанс сохранить
улучшения корабля).
- Тяжелые пушки (только для военных кораблей и фортов), более мощные
пушки отличающиеся повышенной пробиваемостью. Модификация
устанавливается на корабль и не может быть передана, украдена или разрушена.
Наличие данного улучшения маркируется ярким красным вымпелом,
закрепляемого на топе мачты, или форта.
13. 2.Трюм
- Улучшенный трюм
Оптимизирует пространство в трюме увеличивая объем перевозимого
груза (от 1 до 4). Может быть применимо ко всем кораблям (кроме
Шлюпки/каное). Стоимость покупки смотри в правилах по экономике (в
отличие от типа корабля цена может меняться). Модификация устанавливается
на корабль и не может быть передана, украдена или разрушена.
14. 3. Улучшенный корпус
Данная модификация улучшает прочность обшивки корпуса для любого корабля
или судна, вне зависимости от рейта, на +1 хит к общей сумме постоянных
хитов.
44
Верфь
Позволяет пополнять запасы, производить ремонт, модернизировать и строить
корабли подробнее смотри правила по экономике
Взаимодействия с кораблями.
Общее:
- Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается
реверсный час, в течении которого корабли, не имеющие разрешение выходить
в «сезон штормов и бурь» могут вернуться в порт приписки или порт
назначения).
- В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий
допуск мастеров.
- ВСЕ корабли вступают в игру с Базовыми пушками!
- Наличие апгрейда Тяжелые пушки маркируется ярким красным
вымпелом, закрепляемым на топе мачты, или форта. Во всех остальных случаях,
когда вымпел отсутствует и в судовом журнале отсутствует запись о
модернизации, это означает, что стоят базовые пушки.
- Угон кораблей моделируется снятием чипа корабля, но не в коем случае
не дает возможность управления чужим судном без согласия владельца и
присутствия уполномоченного члена экипажа (управление кораблем
производится только уполномоченным членом экипажа). Полученный чип
можно прикрепить к любому другому подходящему по рейту и типу
(торговый/военный) кораблю. Лодка, потерявшая чип корабля, выбывает из
игры до получения нового чипа (закладке нового корабля на верфи или путем
прикрепления чипа украденного корабля, подходящего по параметрам).
Возможен захват корабля при угоне, абордаже, мятеже на корабле. При
согласии Судовладельца на завладение его кораблем.
Судовладелец может:
1) Перейти на сторону захватчика;
2) Отыграть пленного;
3) Одеть белый повязку на голову (Вне игры);
4) Поручить или доверить управление кораблем иному лицу.
Любое из решений судовладельца должно быть занесено в судовой журнал
с росписью судовладельца.
Захваченный корабль переходит под командование захватчиков и следует
их приказам, в случае отказа судовладельца от физического захвата.
Захватчикам выдается только чип, согласно правилам по угону.
- Судовой врач может производить все медицинские вмешательства прямо
на корабле (смотри правила по медицине), в том числе во время абордажа или
время плаванья, а любой другой врач, только на берегу.
45
- После игрового взаимодействия, если членов экипажа осталось меньше,
чем требуется по рейду, корабль обязан следовать либо в ближайший порт, либо
в порт приписки (указанный в чипе корабля).
Процесс игрового угона корабля заключается в необходимости повесить
на разные элементы парусного вооружения 4 белые ленты (длиной не менее 20
см, шириной не менее 5 см), находиться по центру корабля не менее 10 минут,
после чего произвести снятие чипа с корабля и покинуть его. (Угон корабля
может быть отыгран при обоюдном согласии с владельцами корабля).
Примечание: Угон корабля в порту с фортом ур. 3 Невозможен!
- У каждого города есть бухта контрабандиста, куда по суше из города,
минуя стражу, может добраться любой. В бухту могут входить ... (обрезано)
15. 1. Смерть владельца плантации. «Умерший» игрок – (владелец имения)
передает сертификат на свою плантацию региональному мастеру или мастеру по
посмертию для последующей передачи наследнику.
Если владелец плантации умирает, наследники умершего (ближайшие
родственники) должны обратиться к главе локации, с просьбой вступить в право
наследования (отыгрыш на усмотрение игроков) и получить, таким образом,
плантацию в наследство. Передача фиксируется региональным мастером
локации, к которому относится данная плантация.
При отсутствии официальных наследников (ближайших родственников,
указанных в завещании лиц и так далее) плантация считается перешедшим в
собственность локации, о чем региональным мастером делается
соответствующая запись в сертификате на имение.
16. 2. Распоряжение глава локации. Глава локации вправе отобрать
плантацию у одного вассала и передать другому. Отыгрыш полностью на
усмотрение игроков. Игрок, по отношении к которому направлены данные
действия, обязан передать сертификаты на плантации главе локации. Переход
права владения фиксируется региональным мастером локации, к которому
относится данная плантация.
17. 3. Смерть главы локации, захват локации в ходе военных действий. В
случае гибели главы локации, его добровольного отречения от власти или
захвата локации в ходе военных действий, все плантации переходят в
52
собственность захватчиков (главы локации). Все владельцы имений обязаны
передать сертификаты на плантации новому главе локации. Владельцы
плантаций имеют право оставить свои плантации, присягнув на верность новой
власти. Данный процесс игровой и полностью отдан на откуп игроков.
Покупка, продажа, аренда, дарение, залог и иные экономические действия
с плантациями в обязательном порядке должны сопровождаться
соответствующими игровыми документами и записью в сертификате,
регистрируемыми региональным мастером локации, к которой относится данная
плантация.
В случае, если владелец не может предоставить сертификат при наличии
таковой обязанности, региональный мастер выписывает новый сертификат с
пометкой о таком действии в журнал локации. Старый сертификат
недействителен. Если будет найден и использован старый сертификат,
предъявитель объявляется арестованным и казненным именем власти острова
(отыгрыш на усмотрение игроков).
Доход с плантаций можно получить в любое время экономического цикла.
Уровень улучшения записывается в сертификат плантации, уменьшить его
не возможно.
Плантации имеют 3 уровня улучшения:
- 1 уровень – доход 2 песо (стоимость улучшения 5 песо + 1 основной
ресурс + 1 раб);
- 2 уровень – доход 7 песо (стоимость улучшения 9 песо + 2 основных
ресурса + 1 ресурс роскоши + 1 раб);
- 3 уровень – доход 18 песо (максимальный уровень).
Получение дохода за цикл, а также любые действия с плантацией
осуществляются собственником, либо доверенным лицом (родственники,
управляющий) с предъявлением сертификата, подтверждающего владение.
Ресурсы
В игре присутствуют ресурсы двух типов: основные ресурсы и предметы
Роскоши.
Основные ресурсы нужны в основном для строительства и починки зданий
и сооружений, а так же строительства, улучшения и починки кораблей. Их
можно продавать через Старый свет (всем, кроме пиратов, которых, по
понятным правилам, в Старом свете никто особо не ждет. Для них особые
условия - спрашивайте у мастера по экономике закрытые правила по
контрабандистам).
53
Кроме того, каждый игрок может стать главой мануфактуры,
производящей реальные товары из игровых ресурсов – модель мануфактуры
согласовывается с мастером по экономике не позднее 25 июня.
Типы основных ресурсов:
Список основных ресурсов и стартовых цен на них в старом свете (цены
могут меняться в зависимости от игровых событий)
Лес – 3 песо
Железная руда – 3 песо
Тростник (еда) – 3 песо
Роскошь:
Серебряная руда – 8 песо
Драгоценные камни – 8 песо
Мануфактуры
Товар – в зависимости от согласования с мастером по экономике, но
обычно действует формула Х + Y + 5 песо (где Х – стоимость затраченных
ресурсов, Y – антуражность и качество производимого ресурса). Бутылка рома с
антуражной этикеткой будет стоить сильно больше, чем например брошка с али
экспресс. Каждая мануфактура требует отдельного помещения с отдельным
входом.
Здания и сооружения н... (обрезано)
18. 1. Используя грабеж кораблей (кроме кораблей вне ранга);
2. Путешествия. Порой награду можно найти и просто путешествуя.
Сертификаты награды можно получить, найдя специальный морской буй или
найдя на островах специальный знак флаг, к которым и крепятся данные
сертификаты. Каждый чип добычи занимает 1 место в грузоподъемности
корабля. Буи нельзя передвигать с того места, где вы его нашли. Так же мы
57
просим не забирать сами буи и флаги и не менять их местоположение, а также
не маскировать их, но можно отмечать их места, чтобы если кто-то уже
подобрал сертификат «попытать удачу» в следующем цикле.
Клады и георазведка.
Клады на игре присутствуют в виде различно составных карт,
разделенных на несколько частей. Их можно купить на мастерке, найти у
некоторых персонажей, а также получить в награду за квесты и прохождение
данжей . Собрав всю карту клада найдите его.
Георазведчик – лицо, обладающее специализированным навыком.
Возможно обучиться на мастерке или получить по предварительному
согласованию с мастером.
Георазведка представляет из себя путь, которым можно открыть новые
скрытые месторождения на острове. Для этого георазведчик должен посетить не
менее трех добывающих мест на различных островах и написать короткие
очерки (не менее 1 А4 полной страницы) процесса добычи этих мест, заметки
особенностей их добычи на данном острове, анализ почвы и т.д., то есть
проделать некую аналитическую работу. Далее георазведчик показывает данное
сочинение региональному мастеру и получает от него патент определённого
цвета. Собрав три таких патента георазведчик может приехать на мастерку и
уплатив небольшую сумму в 3 песо может сыграть в специальную игру и при
успехе обменять на специальный геологический патент, который после волен
предложить любому острову что моментально откроет 2-ое месторождение
острова или, как аналог, повысит уровень мануфактуры или плантации сразу на
один уровень. Количество таких очерков ограничено лишь количеством лент
регионального мастера
Пример. Региональный мастер уже выдал 5 патентов, значит - весь
остров уже, буквально, перекопан геологическими экспедициями, и попробовать
можно будет только в следующем цикле.
Даже если вы проиграли в игру - у вас остается патент и вы получите
бонус для последующих игр, так что шанс со второй игры получить патент
станет существенно выше.
Лодки мертвых, экономические задания, раскачка и возможность
временных игротехнических ролей.
Так же можно приехать на мастерку и временно (не менее, чем на 1 круг
торгового корабля) наняться в качестве торговца, гребца или охранника
торгового судна, за что так же получить вознаграждение, при выдаче
игротехнической роли выдается специальный аусвайс. На данные роли
накладываются определенные ограничения, касающиеся поведения в качестве
экипажа судов СРИ: членам экипажа СРИ приписано следовать строго
58
маршруту, есть ограничения по пребыванию на островах, им запрещено
провоцировать конфликты с жителями островов, заниматься поджогами,
шпионской деятельностью и воровством. Это прежде всего игротехническая
возможность относи... (обрезано)
19. 1. +15% от стоимости экспедиции за каждую пройденную локацию (
Бермуды, Порт-Роял, Чарлзтаун, Картахена, Тортуга, Остров Павлинов) до
максимума +60;
20. 3. +1%/+20% за уровень антуража модели экспедиции (определяет
региональный мастер). Экспедиции могут ходить только в дневное время игры
(с 9:00 до 21:00). Экспедиция, вернувшаяся в свою локацию после 21:00
считается пропавшей без вести и не приносит прибыли, не возвращает средства
акционерам.
Торговые патенты лимитированы и предоставляются мастерами на начало
игры, их можно украсть, продать или обменять. Для каждой локации, кроме
пиратских, количество патентов равно 2, их получает глава локации и
распределяет по своему решению. Без торговых патентов вы не можете
торговать со старым светом, кроме как используя навык .
Список цен
Данный список имеет примерный характер, к началу игры или в течении
игры цены могут меняться:
Напиток в кабаке – 1 песо
Еда в кабаке – 2 песо
Оружейная лента – 4 песо
Пушечная лента – 7 песо
Ресурс леса, руды, тростник (еда) – 3 песо
Ресурс роскоши – 8 песо
Ресурс медикаментов – 5 песо
Улучшение «Рабы» – 6 песо, приобретается на начало игры только в
старом свете
Улучшение пушек – 5 песо за пушку
Контрабанда
Бухта контрабандистов - высадка контрабандиста всегда возможна через
бухту контрабандистов.
- Контрабандист может высадить на остров с главным зданием первого
уровня (помимо себя) до 10 человек со своего корабля;
- Контрабандист может высадить на остров с главным зданием второго
уровня (помимо себя) до 2-х человек со своего корабля;
- На остров с главным зданием третьего уровня контрабандист может
высаживаться только в гордом одиночестве.
60
Примечание: в независимости от уровня острова, контрабандист может
забрать с собой (через бухту контрабандистов) любое кол-во игроков (которые
могут физически взойти на один корабль (помните о правилах безопасности)).
Уровень острова указан на чипе, прикрепленном к столбу в бухте
контрабандистов. Прежде, чем осуществлять высадку кого-либо, контрабандист
обязан высадиться в одиночку и дойти до чипа на дистанцию не менее метра.
Основное применение контрабандистов – возможность попадать в Старый
свет БЕЗ торгового патента, любой корабль с контрабандистом может прибыть
на мастерку без него и, поиграв в специальную игру с мастером по экономике,
получить доступ к Черному рынку (цены на рынке изменяются в зависимости от
времени года, запросов игроков и мастерского произвола), кстати говоря,
контрабандисты могут и должны играть в подкуп королевских чиновников
(мастера по экономике и региональщиков на местах).
Взломы
Замок моделируется навесным замком антуражного типа с ключом. Дверь,
сундук и т.п., на которые вешается замок должны быть оборудованы
проушинами. При использовании отмычки требуется отыгрыш в течении 2
минут.
От каждого замка есть как минимум три ключа. Один ключ моделирует
отмычку, один хранится у регионального мастера локации, остальные
передаются владельцу замка. Открыть и закрыть замок может любой игрок,
имеющий ключ. Открывать замки, повреждая их механически, запрещено. На
ключи и замки прикрепляются маркеры для определения их принадлежности
друг к другу.
Взлом замков осуществляется путем использования ключа отмычки
(дубликата). Ключ... (обрезано)
21. 2. Промойте место ранения у человека. В идеале жидкостью, которая
обеспечит обеззараживание (например, ром: исторически его использовали для
обеззараживания в 16-17 веках наиболее активно).
3. Подготовьте чистый инструмент.
22. 4. На кожу раненного наклеивается пластырь таким образом, чтобы его края
склеивались между собой и образовывали складку в 1-2мм.
5. Наложить шов на пластырь.
23. 6. После проведения всех процедур пациент тянет Камень Судьбы на
результат операции.
Важно, что количество светлых камней и результат операции напрямую зависят
от того, были ли выполнены следующие требования:
● Операцию проводили в специализированном помещении на
оборудованном столе (если нет, то 1 светлый Камень Судьбы из мешочка
убирается).
● Хирург вымыл руки и промыл место ранения (если нет, то 1 светлый
Камень Судьбы из мешочка убирается).
● Кроме обычных бинтов и пластыря, Хирург использовал в процессе
операции чистый перевязочный комплект (если нет, то 1 светлый Камень
Судьбы из мешочка убирается).
Перевязка и первая помощь:
При любой ране (лёгкая или тяжёлая) любой медик или персонаж с
навыком “первая помощь” может наложить повязку на место повреждения. При
тяжелом ранении это однократно даст дополнительные 30 минут для того, чтобы
доставить раненого к хирургу, при легком – полностью восстанавливает хит по
истечении 15 минут. При наложении повязки требуется соблюдать ряд правил,
которые в первую очередь для вашей безопасности.
● Повязка не должна быть тугой и создавать дискомфорт.
● Рекомендуется отмечать на повязке время её наложения.
● Повязка на теле сохраняется не более 30 минут или до попадания
пациента на стол к хирургу.
● Если повязка тянет, создаёт неприятные ощущения или вы чувствуете
онемение в конечности, куда она наложена, немедленно снимите её.
71
Пример:
Персонаж А получил тяжелое ранение. Ему не могут сразу оказать
медицинскую помощь. Есть 1 час до того, как персонаж умрет. Чтобы избежать
подобного исхода любой персонаж с навыком «образованный» может наложить
повязку для стабилизации раненого. Таким образом увеличивается время, за
которое можно доставить раненного к хирургу. Время увеличивается на 30
минут один раз. Таким образом мы получаем не 1 час, а 1 час 30 минут.
Внимание! При легком ранении медицинская помощь (повязка, обработка
раны) должна быть оказана до конца экономического цикла, иначе легкое
ранение перейдет в тяжелое.
Важно, что бинты возможно использовать заново. Но только после
стерилизации. Для этого необходимо скручивать использованные бинты,
стерилизовать их в тёплой воде, просушить и только после этого использовать
повторно.
При тяжёлых ранах:
Пациента может лечить только Хирург. Ученик оказать полноценную
помощь не сможет.
24. 1. Если операция прошла успешно (вытянут светлый Камень Судьбы), то
пациент считается излеченным. По окончанию операции ему
необходимо ещё 15 минут находится в лежачем положении (в палате
или дома), в течение 1 цикла он не может участвовать в
производственной деятельности, ремонте кораблей и зданий.
2. Если операция прошла неуспешно (вытянут темный Камень Судьбы),
пациент получает карточку травмы и тянет камень второй раз. Если
второй раз вынут Тёмный Камень Судьбы, то персонаж умирает.
Исследования по улучшению методик операции:
Если ваша воля сильна и вы жаждете получить новые знания, то вы
можете проводить опыты над мёртвыми телами в анатомическом театре, чтобы
исследовать “внутренний мир” человека. Для этого вам требуется:
● Заполучить тело человека в течение 15 минут после смерти и доставить
его к себе в анатомический театр. (Тело требуется физически перенести в
анатомический театр, после чего из паспорта персонажа перенести на
паспорт анатомического театра чип «голова», который маркирует тело
персонажа в данном случае).
● Провести вскрытие. (Отыгрыш минимум 20минут.)
72
● После проведения исследований и создания описания процесса
вскрытия, можно обратиться к региональному мастеру. Он выдаст вам
фрагмент информации, которая позволит улучшить процесс лечения.
Алхимики и наука:
Алхимики - это исследователи и творцы, которые посвящают всё своё
время исследованиям естественных наук. Они занимаются тем, что
изготавливают уникальные зелья, изучают яды и их действия на человека,
болезни и пути их распространения, а также источники заражения.
Возможности алхимиков:
● Сбор и обработка ингредиентов.
● Создание различных препаратов.
● Исследование воздействия препаратов на людей.
Сбор ингредиентов и приготовление препаратов:
Для того, чтобы приготовить различные препараты, которые могут быть
применены на людях, необходимо собрать определенные компоненты.
На игре моделируются только растительные ингредиенты (что не мешает
вам в своем отыгрыше использовать помимо них любые другие). В 16-17 веке
часть трав можно было получить только в Метрополии, но большинство росли в
дикой природе или культивировались в специальных садах. В случае с нашей
игрой, мы не используем свежие травы и плоды. Соответственно для получения
трав вам необходимо или высаживать в специальном саду травы или собирать
их в дикой местности, после чего сушить и получать необходимые препараты
(травы на игре моделируются чипом. По желанию, вы можете добавить к чипу
мат.компонент).
Кроме сбора ингредиентов, Алхимики так же занимаются изучением их
воздействия на людей, а так же приготовлением лекарств. Процесс
приготовления лекарств происходит только в специально оборудованной
лаборатории, где алхимик совместно с учениками работает над этим.
Для приготовления лекарства требуется точно следовать рецептуре и
технологии, которые написаны в рецепте. Минимальные изменения и
отклонения от рецептуры полностью меняют рецепт. Общим для приготовления
препаратов является следующий набор действий:
1. Согреть воду на горелке или спиртовке.
25. 2. В соответствии с заложенными в технологии требованиями, положить
ингредиенты вводу.
26. 3. После этого полученный препарат может потребоваться:
○ Прокипятить несколько минут.
73
○ Остудить.
○ Отфильтровать.
27. 4. Разлить по ёмкостям для хранения, записав на этикетке состав и время
приготовления.
Каждое зелье имеет побочный эффект, который можно нейтрализовать
другим зельем. Побочные эффекты нейтрализующего зелья не учитываются.
Например: зелье А имеет побочный эффект – тошноту. Приготовив зелье,
избавляющее от тошноты, вы излечивается этот побочный эффект, при этом
зелье А продолжает оказывать свой целебный эффект.
Избыток ингредиента вреден для пациента. Соблюдайте точную
дозировку!..
Полученные зелья можно оставлять у себя или продавать.
Судовой врач:
Судовой врач, это медик, владеющий базовыми навыками лекаря и
хирурга. Судовой врач обязан вести медицинский журнал на корабле, а так же
не может принимать участие в медицинских исследованиях и психологическом
лечении. Корабль к которому приписан судовой врач являются для него
одновременно, и палатой и операционной (невозможно провести их улучшение).
При лечении на корабле в общий пул камней добавляется
дополнительный чёрный камень.
Ученики:
Все имеют базовый набор навыков и знаний. В процессе обучения
получают развитие своих навыков.
Общие навыки для всех учеников:
● Перевязка и оказание первой помощи для стабилизации раненых.
● Сбор трав для изготовления лекарств.
Все эти навыки доступны также уже обученным лекарям, алхимикам и
хирургам. Кроме общих навыков, каждый ученик имеет специализацию, особые
знания и умения, характерные этой специализации.
● Ученик лекаря умеет диагностировать и лечить известные ему болезни.
● Ученик хирурга способен самостоятельно лечить раненых в состоянии
легкого ранения.
● Ученик алхимика способен самостоятельно изготовить лекарство, если
ему известен рецепт.
Список известных ученику болезней, рецептов, ран, методов лечения, растений
и прочего определяет его учитель.
74
Лекари:
Один лекарь может взять себе до 3 учеников одновременно. Обучение
лекарскому делу продолжается в течение 1 экономического цикла (если нет
иных факторов, сокращающих время обучения). Ученик лекаря для успешного
получения патента должен выполнить одно из следующих условий на выбор:
● Излечить успешно 2 пациентов на 1 ступени симптомов.
● Излечить успешно 1 пациента на 2 ступени симптомов.
● Написать трактат о болезни, которую совместно с учителем исследовали
и описали.
● Написать трактат о новом способе лечения болезни.
Обязательным условием является наличие медицинского журнала с
описанием болезней, способами их лечения и рецептами зелий!..
Хирург:
Хирург может одновременно обучать до 3 учеников. Изучение хирургии
длится в течение 1 экономического цикла, для успешного прохождения
обучения ученик должен выполнить одно из следующих требований:
● Успешно излечить 8 пациентов с лёгким ранением.
● Успешно излечить совместно с учителем 3 пациентов с тяжёлым
ранением.
● Написать трактат по применению хирургии и новым видам лечения.
Алхимики:
У Алхимика может быть не более 2 учеников одновременно. Обучение
длится в течение 1 экономического цикла. Ученик не может проводить
полноценные исследования и верно просчитать результат приготовления
неизвестного состава. При приготовлении... (обрезано)
28. 2. Протестантизм (англиканство, кальвинизм, возможно лютеранство и
другие направления);
3. Православие.
Каждая конфессия в локации должна быть обеспечена культовой
постройкой (храмом, церковью, часовней или же молельным местом),
зачипованой мастером. Молельное место должно быть оформлено таким
образом, чтобы возможно было ее отличить от других построек локации –
чем антуражнее, тем лучше. В храме, должно быть также достойно
оформленное Священное Писание. Возможна религиозная деятельность и без
молельных построек и священных книг, но в таком случае воздействия и
ритуалы священников проходят хуже.
Есть возможность появления представителей и других религий и
конфессий, но их храмы на момент старта игры не представлены.
Воздействия религии, как и мистики прежде всего отражаются на
рассудке (психическом здоровье) персонажей – от психического здорового до
безумного.
79
Значение Описание:
:
3 ед. Здоров:
рассудка У каждого игрока есть до 3 единиц рассудка, которые отмечены
в паспорте персонажа. При 3 единицах рассудка с вашим
персонажем всё нормально, и он психически здоров. Это
значение максимально и никак увеличено быть не может. При
полных очках рассудка культисты не могут использовать на вас
любые личные воздействия.
2 ед. Лёгкое помешательство:
рассудка В этом состоянии выбранная вами в заявке фобия начинает
проявлять себя. Отыгрывайте согласно вашему видению данной
фобби. Будьте готовы, что некоторые мистические воздействия
начнут работать на вас.
1 ед. Тяжёлое помешательство:
рассудка Крайняя острая стадия безумия. Ваша фобия становится
навязчивой идеей. Например параноик будет постоянно
озираться, человек с раздвоением личности менять манеру
поведения, шизофреник разговаривать с голосами в голове и так
далее. При таком уровне рассудка на вас работают все
мистические воздействия без ограничений.
0 ед. Безумие:
рассудка Вы становитесь одержимым вашим внутренним демоном. Все
окружающие вас люди - враги, которые требуют немедленного
уничтожения. Возможно в вас вселился демон. Вы не можете
совершать никаких других действий кроме нападения на
окружающих вас людей, вне зависимости от их пола, возраста и
вероисповедания (исключение составляют члены культа см.
ниже). Не можете просить о помощи, внятно разговаривать,
кроме неразборчивых угроз и оскорблений. Вывести из этого
состояния вас может только экзорцизм.
Восстановление рассудка возможно медицинскими, религиозными
либо мистическими способами.
Все священнослужители обладают навыком первой помощи и
способны стабилизировать критическое ранение.
Персонажи, играющие церковнослужителей, проходят собеседование с
мастером на соответствие их знаний о своей религии и основных ее обрядов.
80
На игре действует несколько типов и рангов священнослужителей с
единой системой взаимодействий, но со своей спецификой и
специализацией:
29. 2. Архислужитель (епископы, архиепископы, кардиналы, главы общин у
протестантов)
30. 4. Духовно-рыцарские ордена (Это Мальтийский орден, хотя возможно
появление и других)
Священники – своего рода универсалы (возможны как обрядовая
деятельность, так и лечение и борьба с приверженцами сатанинских культов
и нечистью всех мастей), поэтому и базовый тип, от них отталкиваемся,
могут все, но понемножку, ни на чем конкретно не специализируясь, хотя
возможны индивидуальные прогрузы и особенности.
Архислужители – представители высшей церковной иерархии, также
универсалы, но в связи с рангом и саном могут больше и лучше, хотя не
исключена возможность влияния обстоятельств принятия сана и
обстоятельств, сложившихся уже на самой игре (одно дело присланный из
Европы полностью утвержденный и полномочный епископ, другое дело
наскоро выбранная и временная (так как рукополагать архислужителей
положено только вышестоящим чинам церкви) замена уже в Новом Свете
просто в связи с тем, что старого банально вот прямо сейчас вырезали, –
качественного роста просто из-за самого факта избрания сразу же не
происходит.
Монашество – как мужское, так и женское, в основном, хотя возможны
варианты, специализируется на лечении (лечение идет по базовым правилам,
только с меньшими затратами и быстрее) Кроме того монахи, пожалуй,
самые психически устойчивые, в массе, так как индивидуальные случаи
никто не отменял. Монахи не могут опуститься до 0 психических единиц.
Духовно-рыцарские ордена, а также иезуиты и инквизиторы имеют в
дополнение к базовой специализации еще и определённые возможности
против мистики (за счет большей устойчивости психики и способности на
распознание культистов и мистических сущностей).
Также на игре возможно появление уполномоченных посланников
различного уровня (те же папские легаты), чьи способности и возможности
следует рассматривать отдельно, в индивидуальном порядке.
Священнослужитель на игре может выступать в следующих ипостасях:
31. 7. Медик (см. правила по медицине. Сестры милосердия)
81
Возможно также совмещение всего этого в одном лице, ибо такова
роль церкви и слуг ее, что многое им дадено и много с них спросится на
тернистом пути к установлению Царства Божия на земле.
82
Правила по мистике. Вводная часть.
Мистика - необязательный пласт игры. Если вы хотите максимально
отгородится от этого, у вас будет такая возможность. Но Вводная часть
правил обязательна к прочтению. Вы же не хотите, чтобы вас обманули из-за
вашего незнания правил, верно?
Воздействия мистики и религии в первую очередь влияют на Рассудок
персонажа.
Рассудок - показатель психического здоровья персонажа. Ниже приведена
таблица со значениями и описанием каждого уровня.
Значение: Описание:
3 ед. Здоров:
рассудка У каждого игрока есть до 3 единиц рассудка, которые отмечены в паспорте
персонажа. При 3 единицах рассудка с вашим персонажем всё нормально,
и он психически здоров. Это значение максимально и никак увеличено
быть не может. При полных очках рассудка культисты не могут
использовать на вас любые личные воздействия.
2 ед. Лёгкое помешательство:
рассудка В этом состоянии выбранная вами в заявке фобия начинает проявлять
себя. Отыгрывайте согласно вашему видению данной фобби. Будьте
готовы, что некоторые мистические воздействия начнут работать на вас.
1 ед. Тяжёлое помешательство:
рассудка Крайняя острая стадия безумия. Ваша фобия становится навязчивой идеей.
Например параноик будет постоянно озираться, человек с раздвоением
личности менять манеру поведения, шизофреник разговаривать с голосами
в голове и так далее. При таком уровне рассудка на вас работают все
мистические воздействия без ограничений.
0 ед. Безумие:
рассудка Вы становитесь одержимым вашим внутренним демоном. Все
окружающие вас люди - враги, которые требуют немедленного
уничтожения. Возможно в вас вселился демон. Вы не можете совершать
никаких других действий кроме нападения на окружающих вас людей, вне
зависимости от их пола, возраста и вероисповедания (исключение
составляют члены культа см. ниже). Не можете просить о помощи, внятно
разговаривать, кроме неразборчивых угроз и оскорблений. Вывести из
этого состояния вас может только экзорцизм.
Изменить показатель рассудка можно медицинским, мистическим или
религиозным способом.
Если вы хотите играть в мистику.
Вы можете стать культистом.
На нашей игре представлены следующие культы:
83
-Культ Индейских богов
-Культ Вуду
-Культ Морского Дьявола (Дейви Джонса)
Культы могут подражать религиям и даже выдавать себя за них,
изображая, например, католический приход, который на проверку вовсе не
католический.
Игромеханически различий между культами почти нет. Но это три
отдельных иерархических системы, отличающийся отыгрышем и антуражем.
В каждом культе существует своя иерархия:
- Адепт культа
- Жрец
- Глава культа
- Владыка (мистический персонаж. Игротехническая роль)
Двигаться по иерархии в любую сторону на игре возможно. Подробнее
об этом в закрытых правилах для жрецов и глав культов. если вы
простой адепт, выясняйте на игре.
Все жрецы и главы куль... (обрезано)
32. 1. Раз в цикл посещать службы и тем самым поддерживать показатель
рассудка на 3. Это оградит вас от большинства воздействий
культистов. Будьте готовы в конфликтной ситуации предъявить
паспорт игрока.
33. 2. При попытке совершить на вас мистическое воздействие Вы имеете
право попросить предъявить паспорт игрока. В нем обязательно
должна стоять отметка о совершенном жертвоприношении за текущий
цикл. Это можно сделать только если культит воздействует на Вас
лично. Если культист использует мастера как посредника, то мастер
уже все проверил.
34. 3. Изучите файл “Религиозные и мистические воздействия. Общие
положения.”, чтобы знать, на что способны культисты и как религия
помогает вам от них защититься.
Места силы
Места силы это определённые (чипованные) места в игре. Контроль
которых приносит определённые блага религиям и культам.
Чтобы контролировать место силы необходимо его захватить.
Чтобы захватить точку необходимо совершить обряд и поставить свой
символ веры.
Чтобы сделать точку нейтральной, необходимо её осквернить. Убрать
чужой символ веры и внести отметку в чипе места силы.
Домом господа называется любой храм, воздвигнутый на месте силы.
Т.е. не каждый храм (или часовня и т.д) является Домом Господа, их может
быть больше, чем мест силы. В некоторых воздействиях прописано условие
совершения обряда в Доме Господа.
Мистические персонажи и их особые способности.
Все мистические персонажи игротехи, за исключением морских ведьм.
Среди мистических персонажей выделены владыки, которые в мире игры
отвечают за культы.
Владыками являются:
- Дейви Джонс. Он же Король Морей или морской дьявол, многие
называют его вторым пришествием Христа и эти многие составляют целый
культ, поклоняющийся ему.
- Папа Легба — одна из центральных фигур в религии Вуду. Папа
Легба является одним из духов-Лоа, которого приверженцы религии считают
посредником между людьми и всеми остальными Лоа
85
- Барон Суббота – Брат Папы Легбы, многие по незнанию считаю их
одной сущность, но это не так. Это совершенно другой Лоа, хотя во многом
похожей на брата и равный ему по силам. Однако их интересы во многом не
совпадают.
- Ах Пуч - бог смерти и владыка подземного мира, самого худшего
мира из всех девяти миров ада. Именно к нему взывают остатки коренного
населения островов, дабы белые дьяволы получили заслуженное наказание.
Особые предметы:
Камни Судьбы - неотчуждаемый игровой предмет, который позволяет
определить результат лечения. На старте их количество у всех медиков будет
примерно одинаковым. В зависимости от того, какие решения принимались в
период критического для персонажа выбора, ему могут добавить
дополнительно какое-то количество камней. Камни делятся на светлые и
тёмные. Светлые означают успех, темные наоборот неудачу. Так же
некоторые персонажи без профессии медика могут получить в процессе игры
какое-то количество собственных Камней Судьбы. При прохождении
лечения игрок их должен добавить к камням медика.
Также камни судьбы могут быть приписаны к определенным зданиям
или кораблям, если они очипованы как медицинские учреждения.
Артефакты - предметы относящиеся к тому или иному культу или
религии, обладающие особыми божественными или мистическими
свойствами. Каждый артефакт в обязательном порядке имеет мастерский чип
и инвентаризационный номер.
86
Воздействия мистики и религии.
Вводная часть.
На игре существуют несколько степеней вовлеченности в религиозный
и мистический пласты игры - от полного атеизма до глав религиозных
объединений и культов.
Неверующий – Крещеный – Священник – Епископ - Адепт культа –
Жрец - Глава культа
В зависимости от степени вовлеченности персон... (обрезано)
35. 1. Обряд инициации
Чтобы стать адептом культа или перейти на ступень выше по иерархии
культа персонаж должен совершить обряд в присутствии
вышестоящего адепта. Обряд отнимает у посвящаемого 1 ед. рассудка.
Отыгрыш обряда зависит от культа, в который вы вступаете, о нем вам
расскажет вышестоящий адепт. Обязательными маркерами являются
метка своей кровью на месте проведения обряда;
36. 2. Жертвоприношение
Каждый адепт любого уровня должен раз за цикл совершить
жертвоприношение. Раз в сутки жертвоприношение должно быть
человеческим. Дает стабильность психики. В течении цикла психика
всегда составляет 2 единицы. Если персонаж в меньшем количестве
психики совершит жертвоприношение он так же вернется в два очка
психики. Если безумный персонаж (0 ед.рассудка) культист
присутствует на жертвоприношении, он тоже возвращается в 2 ед.
рассудка. Во время жертвоприношения обязательно должен
присутствовать жрец или глава культа. По завершении ритуала
ставится отметка в паспорте игрока. Если жертвоприношение
человеческое - отметка красного цвета. Если игрок пропустил хотя бы
одно жертвоприношение, или по завершении игрового дня у него не
стоит ни одной отметки о человеческом жертвоприношении, то он
автоматически опускается на ступень ниже по иерархии.
87
Еще раз: три жертвоприношения в день и одно из них - человеческое.
Если персонаж опустился в иерархии, то ему придется за следующий
цикл повторно пройти обряд инициации как непосвященному. До этого
момента он не может использовать никакие воздействия культа и в
случае впадения в безумие (0 ед.рассудка) будет враждебен и к членом
своего культа тоже. Если после пропущенного жертвоприношения
персонаж еще цикл бездействует, он изгоняется из культа без права
возвращения;
37. 3. Стенание
Один раз за игру культист может искренне и громко, с ярким
отыгрышем вознести молитву своему божеству и этим стабилизировать
свое здоровье. Это должно происходить в присутствии любого
вышестоящего культиста, либо любого мастера. Он должен сообщить о
успехе или провале. Критерием провала является плохой отыгрыш или
не принадлежность стенающего к культу. Поскольку персонаж делает
это на из последних сил, то в случае провала он незамедлительно
умирает;
38. 4. Сведение с ума
Адепт теряет 1 хит и понижает рассудок на 2. Если посещена служба
текущего цикла, то нельзя понизить рассудок цели ниже 2. Если
посещены все службы, включая текущую, цель имунна к воздействию.
Можно совершить воздействия через мастера, так вы не даете цели
понять, кто именно понизил ее рассудок. но вы в любом случае теряете
хит, а результат - не известен. Например, воздействие не пройдет, если
цель находится на другом острове. Мастер не сообщит вам об успехе
или провале;
39. 5. Заражение субъекта
Список болезней: Горячечная болезнь, Потница (английский пот),
Эпилепсия, Экзема, Цинга. Один раз в цикл адепт может прикоснуться
к игроку, потратить 1 хит и заразить его болезнью. Если посещены все
службы, включая текущую, цель имеет иммунитет к данному
воздействию;
40. 6. Иммунитет к болезням
Адепт может попросить темного благословения у вышестоящего
культиста. Благословляющий должен потребовать не денежную оплату
либо сам заплатить 1 хит. Благословленный получает иммунитет к
болезням: Лепра, Цинга, Сифилис. При получении болезни игрок
отыгрываете все симптомы, однако персонаж не можете умереть от
заболевания. Действует если в данном цикле персонаж совершал
88
жертвоприношение. К концу цикла болезнь излечится силой вашего
божества.
Религия
Ниже приведены списки воздействий, доступных вооцерковленным
персонажам. Если вы собираетесь активно играть в религиозный пласт
(использовать воздействия священнослужителей) - свяжитесь с
региональным мастером или мастером по религии.
41. 1. Крещение. Основной обряд, дающий доступ к религиозным
воздействиям, проводится строго священнослужителем
42. 2. Посещение службы. Если персонаж был на службе за этот цикл, его
рассудок не может опуститься ниже 2. Если вы не пропустили ни
одной службы, ваш рассудок не может быть ниже 3 и большинство
мистических воздействий не работает на вас.
3. Вознесение молитвы.
Один раз за игру любой верующий может искренне и громко, с ярким
отыгрышем вознести молитву Всевышнему и этим стабилизировать
здоровье другого персонажа. Это должно происходить в присутствии
любого священнослужителя, либо любого мастера. Он должен
сообщить о успехе или провале. Критерием провала является плохой
отыгрыш и принадлежность молящегося к любому культу.
4. Исповедь.
Работает один раз в цикл. Не обязательно после исповеди причащаться.
Обязательно во время исповеди рассказать значимую для вашего
персонажа тайну. Проводит любой священник или архисвященник.
Обряд должен быть добровольным. Если до этого была пропущена
служба, то может восстановить печать пропущенной службы за
прошлый цикл и не раньше. Исповедь проводится строго священником.
5. Причастие (Евхаристия). Не допускается без исповеди.
Восстанавливает одну единицу рассудка, если не в нуле единиц.
43. 6. Экзорцизм - единственный обряд, позволяющий изгнать беса (вывести
персонажа из 0 единиц рассудка в 1), проводится строго священником.
89
Извлечённый текст
Корсары 3 Золотой Век
Правила игры
1
Оглавление
Оглавление ....................................................................................................................................................... 2
Правила боевого взаимодействия. ............................................................................................................... 5
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. .............................................................................................................................................. 5
Допуск оружия: ............................................................................................................................................ 5
Клинковое оружие: ................................................................................................................................. 5
Древковое оружие ............................................................................................................................................. 6
Огнестрельное оружие: .......................................................................................................................... 7
Экзотическое оружие: ............................................................................................................................. 7
Пушки и другие артиллерийские орудия: .......................................................................................... 8
Боевое взаимодействие:.............................................................................................................................. 9
Ночное боевое взаимодействие: .......................................................................................................... 11
Смертельный удар: ............................................................................................................................... 11
ЧАСТЬ ВТОРАЯ. .......................................................................................................................................... 13
Скрытные убийства: ............................................................................................................................. 13
Оглушение: ............................................................................................................................................. 13
Пленение и плен: ................................................................................................................................... 13
Освобождение из плена ........................................................................................................................... 14
Пытки: ..................................................................................................................................................... 14
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. ........................................................................................................................................... 16
Морские Сражения: .................................................................................................................................. 16
Боевое взаимодействие: .................................................................................................................. 16
Абордаж: .................................................................................................................................................. 18
Судьба Судна:......................................................................................................................................... 20
Десант и штурм фортификаций: ............................................................................................................ 20
Городские бои и захват колонии: ....................................................................................................... 23
Крах строения: ....................................................................................................................................... 25
Захват колонии: ..................................................................................................................................... 25
Разграбление колонии: ......................................................................................................................... 26
Сексуальный контакт: ......................................................................................................................... 26
Правила по Фортификации. ........................................................................................................................ 27
Часть Первая. ............................................................................................................................................. 27
Часть вторая. .............................................................................................................................................. 28
Требования к внешнему виду и снаряжению. ............................................................................................ 28
Часть третья. .............................................................................................................................................. 31
Повреждение и разрушения форта. .................................................................................................... 31
Уничтожение: ......................................................................................................................................... 32
2
Ремонт:..................................................................................................................................................... 32
Цитадель: ................................................................................................................................................ 33
Часть четвертая. ........................................................................................................................................ 34
Прочее: ..................................................................................................................................................... 34
Блокада. ....................................................................................................................................................... 34
Правила по кораблям. .................................................................................................................................. 35
Допуск. ......................................................................................................................................................... 35
Критерии допуска плав.средства: ...................................................................................................... 35
Игровые положения: ................................................................................................................................. 36
Специализации капитанов. ................................................................................................................. 37
Антураж: .................................................................................................................................................... 37
Игровые флаги и их формы: ............................................................................................................... 38
Классификация кораблей. ....................................................................................................................... 38
Военные корабли: .................................................................................................................................. 40
Торговые корабли: ................................................................................................................................ 42
Строительство, ремонт и улучшения .................................................................................................... 43
Модернизации: .................................................................................................................................... 44
Верфь ....................................................................................................................................................... 45
Взаимодействия с кораблями. ................................................................................................................. 45
Общее: ...................................................................................................................................................... 45
В море: ..................................................................................................................................................... 46
Форт: ........................................................................................................................................................ 47
“Добыча” ................................................................................................................................................. 47
Абордаж. .................................................................................................................................................. 47
Бухта контрабандистов: ....................................................................................................................... 48
Блокада .................................................................................................................................................... 48
Сезон штормов и бурь .................................................................................................................................. 49
Требования к ночному мореходству: ..................................................................................................... 49
Правила по Экономике ................................................................................................................................ 51
Финансовая система ......................................................... (показаны первые 10000 символов)