[VK док] Правила по магии.doc
https://vk.com/doc16961352_448436247?hash=4PP4W7Ocnlv4fnwD0GZ7JkICNrPWzyFIwQZRLp...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
Внешний вид, инвентарь и оборудование
Обязательная атрибутика мага:
• Антуражное одеяние. Ваша причастность к магическим искусствам должна быть видна издалека (правило 5 шагов).
• Наличие Книги Заклинаний (отдельно от дневника, является неотчуждаемым предметом). Книга должна быть эстетично оформлена, отражать тип магии персонажа. В книгу вписываются заклинания (обязательно в стихотворной форме, 2-4 четверостишия) (согласовываются с мастером по магии) либо же художественное и понятное описание проводимого ритуала. При отсутствии этих записей каст невозможен! (для боевой магии см. раздел «моментальная магия»)
• Наличие всевозможного оборудования для наложения чар.
• Ритуальное оружие. Не может быть использовано для боевки.
• Наличие достаточного количества метательных заклинаний (заантураженых мячиков с идентификационной лентой. Мячики являют собой мешочек с мягким наполнителем или крупой, обтянутый тканью. Теннисные мячики не допускаются во избежание травматизма). Метательные заклинания проверяются на хозяине. Мастера оставаляют за собой право на недопуск снаряда.
!ВАЖНО! Поскольку игра проводится в лесу в пожароопасный период, применение любой пиротехники ДОПУСТИМО ТОЛЬКО ПРИ СОБЛЮДЕНИИ ПРАВИЛ ПОЖАРНОЙ БЕЗОПАСНОСТИ и предварительной согласованности с мастером. Из безопасно горящего разрешено (по согласованию с мастером) использование хлопушек с конфетти, свечей в глубоких подсвечниках типа чаши с последующим обязательным тушением в конце ритуала и/или ароматических палочек с последующим их тушением.
Маги могут пользоваться исключительно кулуаркой, кинжалом либо другим одноручным оружием, а также посохом. Не используют стрелковое оружие, доспехи, двуручное оружие (кроме посоха), щиты. Каждый маг ночью не лимитировано (по времени) может использовать ОДИН АНТУРАЖНЫЙ фонарь кругового рассеянного света (направленный свет недопустим!). Примечание: маг может оставлять свой фонарь на воротах локации по желанию.
И, собственно, тезисы, касающиеся непосредственно игрового процесса
2. 1) Типы странностей, их объяснение
Всё необъяснимое и противоестественное в землях У можно объяснить 3 причинами:
- Мутация (воздействие внешних факторов, как обратить воздействие мутации вспять или её вызвать определить сложно).
- Божественное вмешательство (магия Марса) либо магия сверхъестественных существ (Галактическая сова).
Ни на воздействие мутагенов, ни на волю богов мы повлиять не в силах, так что если вы столкнулись с чем-то подобным, чаще всего остаётся принять свою судьбу. Точного рецепта, как с этим бороться НЕТ.
- Истинная магия. Житель земель Ву может пользоваться магическими предметами, зачаровывать предметы и/или других жителей. Но и здесь магия доступна не каждому. Что же делать, если очень хочется обрести магические силы?
3. 2) Как стать магом
Есть три способа обрести магические силы.
Первый – это обзавестись зачарованным предметом, который позволит вам творить какие-то ОПРЕДЕЛЁННЫЕ чары (кольцо, стреляющее бутербродами будет ТОЛЬКО метать бутерброды, но никак не кексы). Изредка встречаются сильные артефакты, с помощью которых владелец может создавать несколько эффектов. Будьте внимательны, особенно сильные волшебные предметы оказывают влияние на их владельца!
Второй – получить магический дар при рождении (игрок указывает наличие магических способностей в квенте) и развить его впоследствии. Развитие должно быть зафиксировано в дневнике. Этот дар редок, но он позволяет не только не зависеть от магических предметов, но и создавать их самому (накладывать чары на оружие, броню и другие предметы, временно наделяя их определёнными свойствами). Также Вы можете проводить магические исследования, чтобы получить желаемые эффекты.
Третий – получить силы от того или иного божества, заправляющих землями Ву. Жреческая магия отличается от первых двух разновидностей. Жрец не может пользоваться моментальной магией и зачаровывать предметы, однако вознеся молитвы и восхваления избранному божеству он может получить от него ответы на свои вопросы оговоренное количество раз в цикл. Восхваления проводятся в специально отведенном месте (см. правила по экономике)
4. 3) Как это работает
Те, кто ступил на путь магии должны учесть ряд важных моментов, связанных с самой природой магии в землях Ву. Как известно, никакой дар не даётся бесплатно, и магический дар – это ни что иное как своеобразное психическое расстройство. Те, кто сталкивались с волшебниками знают, что это существа крайне эксцентричные. (обязателен отыгрыш и отражение в квенте и дневнике) В то же время их безумие позволяет им воспользоваться скрытыми резервами своего разума и тела, благодаря чему они и могут творить чары. Любое магическое воздействие требует определённых вложений. Именно поэтому сильные артефакты влияют на своего владельца, ни один волшебник не может за раз зачаровать много артефактов, итд.
С точки зрения игровой математики магам изначально доступен максимум единиц жизненной энергии – 12 хитов. Для того, чтобы творить волшебство маг может в начале цикла выбрать заклинания, которые он намерен использовать в течение этого периода и потратить на них определённое количество энергии (см. таблицу моментальной магии ниже). Важно помнить, что маг может потратить не более 10 единиц жизненной энергии, поскольку в небоевой ситуации снижение здоровья до 1 хита у мага вызовет усиление безумия.
Вместо ресурсов можно также потратить игровые ценности (использовать артефакты либо пользоваться жизненной энергией других существ, принеся их, например, в жертву)
У врождённых магов, а также тех, кто приобрёл способность к магии благодаря магическим предметам, существует 2 типа магии – моментальная – заклинательная и зачарование. В моментальной магии маг использует только свою жизненную энергию, поскольку сходные по свойствам заклинания существуют у всех магических школ. Зачарователь кроме жизненной силы использует стихийные элементы (чипы элементов).
Моментальная магия: призвана помочь магу в сложных жизненных обстоятельствах, когда он окружен врагами. В большинстве своем, заклинания боевой магии не требуют много времени на создание. Алгоритм сотворения боевых заклинаний (сотвороение – по сути активация): 1. Громко и внятно крикнуть название заклинания. 2. Отыграть заклинание (метнуть шарик,).
Заклинания (в заявленном количестве) готовятся заранее (в начале цикла). Заклинание активируется в нужный момент (метается либо выкрикивается вербальный компонент), после использования требуется перезарядка в следующем цикле Так, например, поднимать упавшие метательные снаряды нельзя (до конца боя).
Заряд стихий (формирует сгусток стихийной энергии, наносящий урон врагу при попадании) (отыгрывается мячиком с ленточкой красного цвета) сносит 3 хита или щит (4 единицы жизненной энергии) На старт игры количество зарядов на цикл = 2.
Плеть стихий (формирует луч энергии, наносящей урон врагу) (верёвка 1,25 м) 1хит действ до конца цикла (2 единицы жизненной энергии)
Сфера защиты (формирует стихийную сферу, в которой игрок в течение 10 секунд неуязвим для противников. Игрок не может выполнять какие-либо действия, перемещаться или атаковать во время действия заклинания). Отыгрыш поднятые рук... (обрезано)
Извлечённый текст
Внешний вид, инвентарь и оборудование
Обязательная атрибутика мага:
• Антуражное одеяние. Ваша причастность к магическим искусствам должна быть видна издалека (правило 5 шагов).
• Наличие Книги Заклинаний (отдельно от дневника, является неотчуждаемым предметом). Книга должна быть эстетично оформлена, отражать тип магии персонажа. В книгу вписываются заклинания (обязательно в стихотворной форме, 2-4 четверостишия) (согласовываются с мастером по магии) либо же художественное и понятное описание проводимого ритуала. При отсутствии этих записей каст невозможен! (для боевой магии см. раздел «моментальная магия»)
• Наличие всевозможного оборудования для наложения чар.
• Ритуальное оружие. Не может быть использовано для боевки.
• Наличие достаточного количества метательных заклинаний (заантураженых мячиков с идентификационной лентой. Мячики являют собой мешочек с мягким наполнителем или крупой, обтянутый тканью. Теннисные мячики не допускаются во избежание травматизма). Метательные заклинания проверяются на хозяине. Мастера оставаляют за собой право на недопуск снаряда.
!ВАЖНО! Поскольку игра проводится в лесу в пожароопасный период, применение любой пиротехники ДОПУСТИМО ТОЛЬКО ПРИ СОБЛЮДЕНИИ ПРАВИЛ ПОЖАРНОЙ БЕЗОПАСНОСТИ и предварительной согласованности с мастером. Из безопасно горящего разрешено (по согласованию с мастером) использование хлопушек с конфетти, свечей в глубоких подсвечниках типа чаши с последующим обязательным тушением в конце ритуала и/или ароматических палочек с последующим их тушением.
Маги могут пользоваться исключительно кулуаркой, кинжалом либо другим одноручным оружием, а также посохом. Не используют стрелковое оружие, доспехи, двуручное оружие (кроме посоха), щиты. Каждый маг ночью не лимитировано (по времени) может использовать ОДИН АНТУРАЖНЫЙ фонарь кругового рассеянного света (направленный свет недопустим!). Примечание: маг может оставлять свой фонарь на воротах локации по желанию.
И, собственно, тезисы, касающиеся непосредственно игрового процесса
1) Типы странностей, их объяснение
Всё необъяснимое и противоестественное в землях У можно объяснить 3 причинами:
- Мутация (воздействие внешних факторов, как обратить воздействие мутации вспять или её вызвать определить сложно).
- Божественное вмешательство (магия Марса) либо магия сверхъестественных существ (Галактическая сова).
Ни на воздействие мутагенов, ни на волю богов мы повлиять не в силах, так что если вы столкнулись с чем-то подобным, чаще всего остаётся принять свою судьбу. Точного рецепта, как с этим бороться НЕТ.
- Истинная магия. Житель земель Ву может пользоваться магическими предметами, зачаровывать предметы и/или других жителей. Но и здесь магия доступна не каждому. Что же делать, если очень хочется обрести магические силы?
2) Как стать магом.
Есть три способа обрести магические силы.
Первый – это обзавестись зачарованным предметом, который позволит вам творить какие-то ОПРЕДЕЛЁННЫЕ чары (кольцо, стреляющее бутербродами будет ТОЛЬКО метать бутерброды, но никак не кексы). Изредка встречаются сильные артефакты, с помощью которых владелец может создавать несколько эффектов. Будьте внимательны, особенно сильные волшебные предметы оказывают влияние на их владельца!
Второй – получить магический дар при рождении (игрок указывает наличие магических способностей в квенте) и развить его впоследствии. Развитие должно быть зафиксировано в дневнике. Этот дар редок, но он позволяет не только не зависеть от магических предметов, но и создавать их самому (накладывать чары на оружие, броню и другие предметы, временно наделяя их определёнными свойствами). Также Вы можете проводить магические исследования, чтобы получить желаемые эффекты.
Третий – получить силы от того или иного божества, заправляющих землями Ву. Жреческая магия отличается от первых двух разновидностей. Жрец не может пользоваться моментальной магией и зачаровывать предметы, однако вознеся молитвы и восхваления избранному божеству он может получить от него ответы на свои вопросы оговоренное количество раз в цикл. Восхваления проводятся в специально отведенном месте (см. правила по экономике)
3) Как это работает.
Те, кто ступил на путь магии должны учесть ряд важных моментов, связанных с самой природой магии в землях Ву. Как известно, никакой дар не даётся бесплатно, и магический дар – это ни что иное как своеобразное психическое расстройство. Те, кто сталкивались с волшебниками знают, что это существа крайне эксцентричные. (обязателен отыгрыш и отражение в квенте и дневнике) В то же время их безумие позволяет им воспользоваться скрытыми резервами своего разума и тела, благодаря чему они и могут творить чары. Любое магическое воздействие требует определённых вложений. Именно поэтому сильные артефакты влияют на своего владельца, ни один волшебник не может за раз зачаровать много артефактов, итд.
С точки зрения игровой математики магам изначально доступен максимум единиц жизненной энергии – 12 хитов. Для того, чтобы творить волшебство маг может в начале цикла выбрать заклинания, которые он намерен использовать в течение этого периода и потратить на них определённое количество энергии (см. таблицу моментальной магии ниже). Важно помнить, что маг может потратить не более 10 единиц жизненной энергии, поскольку в небоевой ситуации снижение здоровья до 1 хита у мага вызовет усиление безумия.
Вместо ресурсов можно также потратить игровые ценности (использовать артефакты либо пользоваться жизненной энергией других существ, принеся их, например, в жертву)
У врождённых магов, а также тех, кто приобрёл способность к магии благодаря магическим предметам, существует 2 типа магии – моментальная – заклинательная и зачарование. В моментальной магии маг использует только свою жизненную энергию, поскольку сходные по свойствам заклинания существуют у всех магических школ. Зачарователь кроме жизненной силы использует стихийные элементы (чипы элементов).
Моментальная магия: призвана помочь магу в сложных жизненных обстоятельствах, когда он окружен врагами. В большинстве своем, заклинания боевой магии не требуют много времени на создание. Алгоритм сотворения боевых заклинаний (сотвороение – по сути активация): 1. Громко и внятно крикнуть название заклинания. 2. Отыграть заклинание (метнуть шарик,).
Заклинания (в заявленном количестве) готовятся заранее (в начале цикла). Заклинание активируется в нужный момент (метается либо выкрикивается вербальный компонент), после использования требуется перезарядка в следующем цикле Так, например, поднимать упавшие метательные снаряды нельзя (до конца боя).
Заряд стихий (формирует сгусток стихийной энергии, наносящий урон врагу при попадании) (отыгрывается мячиком с ленточкой красного цвета) сносит 3 хита или щит (4 единицы жизненной энергии) На старт игры количество зарядов на цикл = 2.
Плеть стихий (формирует луч энергии, наносящей урон врагу) (верёвка 1,25 м) 1хит действ до конца цикла (2 единицы жизненной энергии)
Сфера защиты (формирует стихийную сферу, в которой игрок в течение 10 секунд неуязвим для противников. Игрок не может выполнять какие-либо действия, перемещаться или атаковать во время действия заклинания). Отыгрыш поднятые руки, выкрик «Я Защищён» (1 единицы жизненной энергии)
Оглушение – при попадании противник в течение 5 секунд считается оглушённым по боевым правилам (мяч с лентой синего цвета) тот, в кого попали, громко считает до 5. (2 единицы)
Свет – создать магический источник света. (отыгрывается заантураженым фонариком) матового рассеянного света. (1 единица)
Все эти заклинания являются универсальными для всех школ, разница в виде ресурса важна для зачарования.
ВО ВРЕМЯ БОЕВОГО ЭПИЗОДА МАГ МОЖЕТ «СДАТЬСЯ» - ВЫЙТИ ИЗ БОЁВКИ. ДЛЯ ЭТОГО МАГ ДОЛЖЕН ПОДНЯТЬ РУКИ ВВЕРХ И СКАЗАТЬ «СДАЮСЬ». НА МАГЕ ОСТАЁТСЯ 0 ХИТОВ.
ВАЖНО! МАГИЯ РАБОТАЕТ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО В СВЕТЛОЕ ВРЕМЯ СУТОК, ВО ВРЕМЯ НОЧНОЙ БОЁВКИ НИ ОДНО ИЗ ЗАКЛИНАНИЙ (КРОМЕ СВЕТА) НЕ РАБОТАЕТ. СОВСЕМ. ОСОБЕННО ЭТО КАСАЕТСЯ МОМЕНТАЛЬНОЙ МАГИИ! Что касается ритуальной и жреческой магии, то ночью они работает с оговорками и по согласованию с мастером.
Чары
Зачарование – это ритуал, проведение которого приводит к стойкому результату. Например, используя определённую последовательность действий и ингредиентов можно усилить защитные свойства брони. Зачарованию можно научиться (При помощи страницы из дневника). Обучение может происходить либо дёшево - путём проб и ошибок (отыгрыш и затрата ресурсов, но результат определяет мастер), либо можно получить манускрипт чар. Его можно купить, получить в награду за выполнение квеста или узнать в землях мёртвых. При наложении чар маг не только тратит свою энергию и какие-то материальные компоненты – порой нужно произнести какие-то слова, выполнить действия, использовать музыку итд. Следовательно, при проведении зачарования (особенно, если Вы хотите дойти до результата своим умом, не полагаясь на точные знания), стоит учесть следующее:
1. Зрелищность. Магия и наука в землях У – это в первую очередь действо, великое и непредсказуемое. Оно должно быть красивым, зрелищным, красочным. Приветствуется наличие вербального компонента, спецэффектов, ритуальных движений, музыки и песен (у некоторых это работало именно так), и прочего отыгрыша.
2. Цена. Закон сохранения энергии в действии. Нельзя получить что-то, не отдав что-либо взамен. Чипы ресурсов и артефакты (в том числе и чужие) и другие носители энергии очень подойдут. Размеры подношения должны быть адекватны запросу. [Если подношение слишком маленькое, то возможны следующие последствия: а) невыполнение запроса; б) неполное выполнение запроса; в)искажение запроса]
3. Массовость. То есть чем больше людей/магов/существ принимают участие в процессе, тем лучше. По неясной причине магия земель У усиливается, если у мага есть поддержка в лице друзей (или подданных).
4. Запрос. Вы получите точно то, что будете просить в ходе исследования. Неточности ф... (показаны первые 10000 символов)