[VK док] Правила РИ Ведьмак Война и Мир.docx
https://vk.com/doc104226359_314537344?hash=JwGATEsg5o3mL3I9Fb5mK7tFyL6N5syTYnriw...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Персонаж имеет 2 нательных хита
3. 6. Врач/кто-либо другой сам себе перевязку сделать не может
4. 8. Время на лечение ранения/умирание начинает идти с момента получения ранения
5. 10. Перевязочный материал — гладкая натуральная ткань белого или иных светлых цветов; бинт или нетканка не подходят
6. 12. Если перевязывает неквалифицированный персонаж или используется грязная ткань, раненый получает болезнь
7. 15. Обучение навыку перевязки отдельно от навыка врача невозможно. Становитесь врачами или берите с собой девушек!
8. 3) Проверка на точность (7 выстрелов из 10 по макету фигуры человека с дистанции 15 метров
9. 1. Армию собирает любой человек, способный на это, по логике мира игры
10. 7. Бойцы армии обозначаются лентами
11. 2. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами на знамени
12. 5. Армия может отстраивать полевой госпиталь и полевую кузню
13. 7. Армия может включать в себя магов
14. 10. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам
15. 3. Моделируются лентами на знамени армии, 1 лента=1 боец
16. 7. При окончании резерва бойцов, игроки у которых кончились хиты переходят в состояние тяжелого ранения
17. 2. Обоз моделируется телегами/ой и/или носилками с зачиповаными ресурсами
18. 3. Во время осады могут работать дальнобойные осадные машины и стрелки
19. 5. По истечению часа осады город и армия осаждающих начинают терять ресурсы провизии
20. 6. Далее захватчики могут применить разорение или оставить город не тронутым
21. 2. Отдельная территория, зрительно огороженная
22. 2. 19:00-20:30
23. 1. Если владелец надела умирает, имение отходит короне, то наследники умершего
24. 2. Правитель государства вправе отобрать надел/наделы у одного
25. 3. В случае гибели правителя государства или добровольного отречения от
26. 1. Схема работы мертвятника
27. 2. Время работы мертвятника
28. 3. Срок отсидки в мертвятнике
29. 4. Новые персонажи
30. 2. Тяжелое — персонаж потерял все нательные хиты;
31. 4. Смерть
32. 1. Персонаж имеет 2 нательных хита
33. 6. Врач/кто-либо другой сам себе перевязку сделать не может
34. 8. Время на лечение ранения/умирание начинает идти с момента получения ранения
35. 10. Перевязочный материал — гладкая натуральная ткань белого или иных светлых цветов; бинт или нетканка не подходят
36. 12. Если перевязывает неквалифицированный персонаж или используется грязная ткань, раненый получает болезнь
37. 15. Обучение навыку перевязки отдельно от навыка врача невозможно. Становитесь врачами или берите с собой девушек!
38. 6. Каждый пациент может тянуть камни не чаще 1 раза в час
39. 6. Со временем не исчезают
40. 2. Симптоматичны: у каждой болезни свои симптомы. Часть может быть видна внешне, часть выявляться при опросе больного
41. 5. Для лечения болезней необходимо использование лекарств из определенных ингредиентов
42. 8. Без лекарства болезнь не может быть вылечена (за исключением магического способа
43. 11. Возможно магическое лечение
44. 13. Отсутствие записей в аусвайсе является нарушением правил и приводит к смерти персонажа
45. 3. Очень редкие
46. 7. Дозировка: 1 лекарство=1комплект чипов=1 пациент
47. 2. Госпиталь бывает стационарным и полевым
48. 5. Особенности полевого госпиталя (что теоретически возможно в нем осуществить): восстановление хитов
49. 2. Отдельная территория, зрительно огороженная
50. 4. Операционная
51. 4. Операционная предполагает наличие как минимум операционного стола
52. 10. Специальная доска/сетка координат
53. 7. К персонажам, занимающимся медициной на начало игры, предъявляются особые требования к квенте
54. 9. Время обучения учеников, заявленных на начало игры, составляет 18 часов
55. 2. Все зависит от способностей мага как врача (наличия соответствующих заклинаний
56. 1. Ядов на игре нет
57. 3. Находясь на лечении в стационарном госпитале, никто из пациентов не заболевает
58. 5. Генетики могут иметь учеников, не более 2х за всю игру
59. 8. При внедрении генов могут быть побочные эффекты вплоть до летального исхода
60. 3. Если персонаж хочет чего-то добиться от генетики
61. 2. Должна обязательно иметь
62. 6. К персонажам, занимающимся генетикой на начало игры, предъявляются особые требования к квенте
63. 8. Время обучения учеников, заявленных на начало игры, составляет 18 часов
64. 1. Это персонажи, владеющие данным навыком. На начало игры у каждой локации в общем случае могут быть два алхимика
65. 4. Способны создавать зелья, которые могут иметь как лекарственный, так и иного рода эффекты
66. 6. Активно взаимодействуют с как минимум врачами, которые используют приготовленные лечебные зелья
67. 9. Все моделирование алхимики завозят самостоятельно, мастерская группа обеспечивает наличие чипов на ингредиенты
68. 4. Каждое зелье имеет обязательные ингредиенты (один или несколько), без которых зелье не может получиться в принципе
69. 6. Возможные состояния от применения зелья (нелекарственного) для себя
70. 8. Применение зелья лекарственного проходит под присмотром врача в соответствии с правилами по медицине
71. 13. Общий алгоритм создания зелий
72. 17. На игре в общем случае могут быть следующие виды зелий
73. 18. Зелья ведьмаков, в дополнение к вышеописанному, имеют следующий вид
74. 19. Один комплект чипов+ингредиентов = Одна порция любого зелья
75. 3. Растительные ингредиенты
76. 4. Ингредиенты животного происхождения
77. 5. Минеральные ингредиенты
78. 6. Один ингредиент может использоваться в каждом зелье только один раз
79. 2. Должна обязательно иметь
80. 7. К персонажам, занимающимся алхимией на начало игры, предъявляются особые требования к квенте
81. 9. Время обучения учеников, заявленных на начало игры, составляет 18 часов
82. 1. Базовые. Находятся в открытом доступе. Приложение № 1
83. 1. Мгновенное заклинание
84. 2. Сложное мгновенное заклинание
85. 3. Временное заклинание
86. V. Артефакты
87. 1) Система догматов и создание обрядов
88. 4. Алтарь(капище) культа - обладает уникальным для каждого культа свойством, позволяют накладывать массовые молитвы
89. 3) применения против персонажа магии снимающей эффект
90. 1) Кто может заниматься научной деятельностью?
91. 2) Квоты на персонажей, связанных с наукой
92. 3) Дисциплины и открытия
93. 4) Успешность исследования
94. 5) Внешний вид работы
95. 6) Внедрение исследований
96. 7) Иные способы получения прикладных исследований
97. 8) Что может и что не может наука
98. 9) Университеты
99. 9) Обучение
100. 2) Возможности улучшения армий, укреплений и осадных машин
101. 3) Об улучшении стен, ворот и башен
102. 4) Улучшение осадных машин
103. 1) О научной базе и имеющихся на начало игры открытиях
104. 2) Как должна выглядеть научная работа
105. 3) О предчиповке ресурсных апгрейдов
106. 1) Кузнецом является любой персонаж, имеющий соответствующую игротехническую отметку в паспорте
107. 3) Кузнец (и только он) может производить чипы для улучшения осадных орудий и ворот
108. 4) Также, кузнец может заковывать и расковывать кандалы/цепи (при наличии таковых
109. 2. Обязан иметь шестигранный кубик, набор пыточных инструментов
110. 1. Моделирование кораблей
111. 2. Море
112. 2. Неигровые территории
113. 3. Проживание
114. 2. Запрещается окапывать палатки и шатры
115. 5. О воде. На полигоне имеются родники с питьевой водой. МГ настоятельно рекомендует пить только кипяченую воду
116. 8. Туалеты
117. 11. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия
118. 1. Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при условии, что автомобиль
119. 3. При следующих условиях автомобиль должен быть переставлен на другое (более отдаленное) место стоянки
120. 6. Машины, имеющие право ездить по полигону, будут специально промаркированы
121. 1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих условиях
122. 3. Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных условий, на полигон допускаться не будут
123. 1. Вся ответственность за домашнее животное и все последствия за его поведение на полигоне лежат на его владельце
124. 5. Наличие ветеринарного паспорта животного - обязательно
125. 5. Все согласования и утверждения должны быть совершены до 9 июля 2014 г
126. 6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу
127. 1. Игроки - игровой сертификат
128. 7. Зарегистрированные торговцы - сертификат "Торговец"
129. 4. Доехать до ворот (на карте "точка 5" 56.763456,35.593199), повернуть направо, это дорога вроль территории полигона
130. 1) При себе иметь полис и паспорт
131. 3) Если у Вас есть хронические заболевания , возьмите с собой препараты на случай обострения
132. 5) На полигоне никого не шьём, не потому, что не умеем, а потому, что нельзя. В этих случаях мы отвозим в травмпункт
133. 8) Обязательно кипятить воду, взятую из реки или родников
1. Введение
Правила ролевой игры "Ведьмак: война и мир"
16-20 июля 2014 г
Оглавление:
Карта полигона ........................................................................................3
Мастерская группа ..................................................................................4
Сюжет игры ..............................................................................................6
Правила по боёвке...................................................................................8
Требования по допуску оружия и его классификация.......................11
Дневное, ночное время и тихий час....................................................15
Особые действия...................................................................................16
Макро-боёвка и армии..........................................................................17
Штурмы и фортификации......................................................................19
Правила по экономике...........................................................................24
Правила по антуражу.............................................................................28
Правила посмертия................................................................................30
Правила по медицине...........................................................................31
Правила по генетике..............................................................................40
Правила по алхимии..............................................................................44
Правила по ведьмакам..........................................................................50
Правила по монстрам.............................................................................52
Правила по магии...................................................................................53
Правила по религии.............................................................................. 61
Правила по науке...................................................................................65
Правила по профессиям и ремёслам....................................................72
Правила по кораблям и мореплаванию...............................................75
Полигонные правила..............................................................................76
Дорога до полигона и регистрация.......................................................82
Медики полигона ...................................................................................83
Карта полигона
Мастерская группа проекта "Ведьмак: Война и Мир"
Главный мастер - Андрей Резвых
Координатор проекта - Сергей Невский
Руководитель сюжетного блока, мастер по кастингу и антуражу - Полина Савельева
Главный консультант проекта - ЗБ - Глеб Астафьев
Консультант по миру Ведьмака - Павел Гуркалов
Мастер по АХЧ - Антон Васильев
Мастер по логистике - Алексей Замороцкий
Мастер по экономике - Андрей Резвых
Мастер по науке - Артём Наливайко
Мастер по ремеслу - Андрей Малахов
Мастер по меди... (обрезано)
2. 1. Персонаж имеет 2 нательных хита
2. При потере 1 нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, которое отыгрывается по желанию. При легком ранении нужна помощь врача (перевязка) в течении 20 минут, если помощь не получена, персонаж истекает кровью и впадает в тяжелое ранение, то есть у него становится 0 хитов;
3. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала. После однократного использования кинжала впадает в бессознательное состояние на 5 минут. Пользоваться кинжалом запрещено во время боевого эпизода. При тяжелом ранении (0 или -1 хит) через 30 минут наступает смерть персонажа.
4. Перевязывать раны может любой персонаж, обладающий умением делать перевязки. Сюда входят врачи, ведьмаки и все девушки. Перевязка врача – квалифицированная. Перевязка девушки или ведьмака без навыка «врач» - неквалифицированная (риск болезни).
3. 6. Врач/кто-либо другой сам себе перевязку сделать не может
7. Перевязка делается максимум 2 раза (один раз для легкого ранения и один раз для тяжелого). То есть если перевязок вообще не делали, то время течет 20 минут легкое ранение + 30 минут тяжелое ранение. Потом смерть. Соответственно, перевязка без помощи врача по восстановлению здоровья может к каждому промежутку времени добавить 1 час.
4. 8. Время на лечение ранения/умирание начинает идти с момента получения ранения
9. Перевязка осуществляется только на место ранения на само тело (одежду, доспехи надо снять). Для девушек — первая перевязка осуществляется на открытую часть тела, максимально близкую к месту ранения. Вторая перевязка обязательно должна быть сделана на место ранения (выгоните всех лиц мужского пола из комнаты — это нормальная игровая ситуация).
5. 10. Перевязочный материал — гладкая натуральная ткань белого или иных светлых цветов; бинт или нетканка не подходят
11. Восстанавливать хиты может только персонаж со специальным умением врача и в определенной обстановке (госпиталь, описано ниже).
6. 12. Если перевязывает неквалифицированный персонаж или используется грязная ткань, раненый получает болезнь
13. Скорость восстановления хитов: стационарный госпиталь - 1 нательный хит в 20 минут, полевой госпиталь – 1 нательный хит в 45 минут;
7. 15. Обучение навыку перевязки отдельно от навыка врача невозможно. Становитесь врачами или берите с собой девушек!
Небоевые зоны:
Маркируются специальным сертификатом.
К ним относятся некоторые кабаки и игротехнические локации (в частности Цирк Новолуния).
В случае взятия города в котором находится «небоевое» заведение, все игроки кроме персонала, должны заведения покинуть.
Взаимодействие с монстрами.
При столкновении с монстром, люди не обладающие специализированным оружием и знаниями как победить монстра должны отыграть страх, и постараться скрыться. Не нужно обрабатывать явных монстров дюралевым и текстолитовым вооружением, это не несет никакой пользы, кроме незаслуженного расстройства игротехников.
Серебряный меч и артефактное оружие против монстры — днем только ЛАРП, ночью и в данжах допустимы тямбары. (такое оружие маркируется серебряной лентой и спец чипом)
В большинстве случаев для того, чтобы уничтожить монстра, вам понадобится ведьмак.
Монстры обладают различными способностями, которые известны тем, кому должны быть известны – самим монстрам, ведьмакам и в некоторой степени чародеям.
Большинство монстров не поражаемы обычным оружием, наносят повышенные повреждения за удар и могут обладать дополнительными способностями разных видов. Все монстры неподвластны ядам и болезням. В телах некоторых монстров могут содержаться алхимические ингредиенты.
В данжах могут действовать свои правила, на входе ваше клинковое оружие временно можно заменить на тямбары.
Монстры не носят доспехи, не участвуют в штурмах и сражениях армий, не нападают на городскую стражу и на отряды вооруженных персонажей численностью 10 и более человек. Это не касается т.н. «мистических созданий» - тех, кто имеет или может принимать человеческий облик, которые действуют в оном согласно общим правилам.
Способности монстров не являются магией, если это не указано в тексте способности.
Требования по допуску оружия и его классификация
Оружие бывает дневное и ночное.
Дневным можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время), ночным – когда угодно, кроме тихого часа. Т.н. LARP-оружие, т.е. мягкое, может быть как дневным, так и ночным, в зависимости от степени его безопасности.
Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные.
Внешний вид, безопасность: клинок мечей и сабель без зазубрин, цвет клинка серебристый или черный, материал – текстолит, дюраль, пластик.
Оружие должно быть похоже на оружие.
Допускаются из жестких материалов: Мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты. Допускается поражающая часть топоров и копий из резины. Если хочется чего-либо еще, обращайтесь к мастеру по боевке до игры.
Допускаются из мягких материалов (латекс, пенка и т.д.): Любое оружие, напоминающее исторические аналоги, в том числе двуручное. Не должно выглядеть слишком гротескно. Не должно выглядеть как палка.
Чтобы мягкому оружию был присвоен статус «ночного», оно должно быть реально легким и травмобезопасным. Крайне желательно согласовать этот момент до игры. Не нужно пытаться делать что-то тяжелее или жестче, чем имеющиеся в продаже образцы.
Правила по допуску оружия.
Оружие ближ... (обрезано)
8. 3) Проверка на точность (7 выстрелов из 10 по макету фигуры человека с дистанции 15 метров
Примечание: в случае попадания в шлем или область паха 2 и более раз – пересдача не ранее чем через час, но не более 3-х пересдач.
В случае возникновения у мастера сомнений в гуманности допускаемого оружия и снаряжения мастер имеет право назначить дополнительные испытания, как то:
- проверка на владельце;
- проверка мастером на пробитие мишени;
- проверка на мастере.
Разрешенные действия:
стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
Запрещенные действия:
выстрелы в непоражаемую зону;
выстрелы в голову;
стрельба чужими стрелами.
За систематические попадания в непоражаемую зону, выстрел в голову, нанёсший травму, использование чужих стрел грозит прогулка в Страну мёртвых + на усмотрение мастера лишение права использовать стрелковое оружие до конца игры.
Ночное оружие / зачарованное оружие против монстры.
Либо полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо короткий нож/кинжал из твердого материала без выступающих и опасных деталей.
Либо тямбара (днем ей пользоваться нельзя). Должна быть в темном чехле, не слишком жесткой и тяжелой.
Ночное оружие чипуется специальным чипом.
Щиты
Не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно обивать кожей.
При использовании любого щита, обязателен шлем!
Металлические щиты не допускаются.
Дневное, ночное время и тихий час
Дневное время с 9.00 до 22.00. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.
Ночное время с 22.00 до 3.00. Можно пользоваться «твердым» оружием до 40 см. длинной, либо LARP оружием длинной до 110 см., допущенным до ночной боевки. Тямбарами до 110 см пользоваться тоже можно. Нельзя пользоваться стрелковым оружием, копьями, щитами. Требования к ночному оружию описаны ниже.
С 3.00 до 9.00 - «тихий час». В тихий час игра продолжается с ограничениями:
В городах: условно работает «виртуальная ночная стража»: нельзя пользоваться никаким оружием, воровать, обыскивать, оглушать, перелезать через стены, пользоваться подземными ходами и т. д. Реальная городская стража (игроки), может арестовывать, внутри города, вне помещений или по приглашению хозяина помещения. Арест производится в случае физического контакта (взятия за руку, плечо), в случае приближения игровой стражи, игрок может попытаться скрыться. Арестованный не имеет права сопротивляться (не может никого ударить).
На трактах вне городских стен в тихий час: работают правила ночной боевки.
Огромная просьба: регов, техов, мастеров, глав локаций в тихий час, если они спят, не трогать, либо спорные вопросы решайте сами, либо ждите до утра. Если нужный Вам человек бодрствует,и готов с вами общаться, то все нормально.
Оглушение
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной перчаткой, стрелами ... (обрезано)
9. 1. Армию собирает любой человек, способный на это, по логике мира игры
Собравший армию получает статус полководца.
10. 7. Бойцы армии обозначаются лентами
Армия.
11. 2. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами на знамени
3. Персонажи (за исключением полководцев и магов), состоящие в армии, не погибают (не теряют роли) до окончания резервных бойцов (лент).
4. Полководцы (те кто собрал и ведет армию, к ним же приравнены правители) и маги могут быть убиты (выведены в тяж ран и добиты), в процессе боя.
Полководец отмечается дополнительной лентой.
12. 5. Армия может отстраивать полевой госпиталь и полевую кузню
6. Армия при наличии полевой кузни, мастерских и необходимых ресурсов может восстанавливать доспешные хиты и поврежденные осадные орудия.
13. 7. Армия может включать в себя магов
7.1 Маги в армии могут атаковать укрепления.
7.2 Маги в армии могут защищать укрепления.
7.3 Маги в армии могут влиять на виртуальных бойцов.
7.4 Маги в армии НЕ МОГУТ влиять на бойцов-игроков армии заклинаниями.
14. 10. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам
11. Удаление от флага армии более чем на 50 метров, выводит бойца из армии (на него не распространяются армейский правила), до возвращения к флагу.
Армию должен сопровождать минимум 1 мастер.
Резервные бойцы.
15. 3. Моделируются лентами на знамени армии, 1 лента=1 боец
4. В случае «ухода в 0 хитов» в бою, игрок идет к знамени, касается его, мастер снимает ленту со знамени и привязывает на игрока, после чего боец может вернуться в бой с полными хитами.
Знамя армии — точка респауна.
5. Знамя - как точка респауна - является не боевой зоной радиусом 5 метров, находится вне битвы, за спиной у армии в 10+ метрах
5.1 Пока зона респауна не обозначена (армия на марше), лентами пользоваться нельзя.
5.2 Знамя в осаждаемой крепости работает с теми же условиями, и находится на открытой доступной площадке.
5.3 У знамени присутствует мастер (региональщик/боевой маршал).
16. 7. При окончании резерва бойцов, игроки у которых кончились хиты переходят в состояние тяжелого ранения
Количество лент на игре будет не большим, их придется экономить.
Игроки замеченные в читерстве сразу отправляются в мертвятник.
Обоз
1. Армию может сопровождать обоз с провизией и ресурсами для ремонта осадных машин, полевой кузницы, и полевого госпиталя, а так же другими полезными в войне материалами (чипы/коробки с запасными комплектами брони для мгновенного восстановления доспешных хитов, металлом для ускоренного восстановления доспешных хитов в полевой кузнице и тому подобное).
17. 2. Обоз моделируется телегами/ой и/или носилками с зачиповаными ресурсами
3. Обоз может быть атакован как на марше, так и во время битвы, ресурсы украдены (Один человек может нести не более 1 единицы ресурса,) или уничтожены (срыв чипа).
Во время битвы обоз и полевая кузня находятся минимум в 10 метрах от знамени армии, могут быть уничтожены и разграблены (срыв чипов и/или захват побираемых ресурсов).
Штурмы и фортификации
Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Лучник на стене обязан иметь защитные очки в комбинации с открытым шлемом, либо просто закрытый шлем. Берегите голову и глаза.
Штурмовать можно тремя способами:
влезть в проем бойницы. Это можно делать в любое время, кроме «тихого часа», единственное ограничение – обязательное наличие шлема на влезающем. Использование лестниц необязательно. Через зубец стены перелезать нельзя.
выбить ворота тараном. Хитосъем тарана и количество хитов у ворот определяет мастер по боевке, исходя из крутости тарана. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4-х человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в секунду.
расстрелять ворота из катапульты, баллисты, требушета и т.д. Хитосъем того или иного осадного орудия определяет мастер по боевке, он указывается на чипе, который обязательно должен быть на каждом подобном орудии.
После того, как хиты у ворот кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм-стоп.
Стрелять из луков и арбалетов можно только сквозь бойницы или с башен.
Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя, стрелять чужими стрелами нельзя.
Нельзя работать контактным оружием со стен до земли и с земли по людям стоящим на стенах.
Бойницы
Проемы в верхней части стены. Через них можно легко проникнуть внутрь крепости. Бойницы могут быть закрыты специальными щитами или просто затянуты тканью, это означает, что лезть через эту бойницу нельзя. Это препятствие можно устранить, уничтожив его из осадного орудия, после чего через 30 минут его можно будет восстановить ремесленнику, потратив ресурсы. Одна бойница всегда остается открыта, но с 3.00 до 9.00 в неё залезать нельзя.
Подземные ходы из стен крепости
Моделируются калиткой в стене/дыркой в нетканке, должна быть очипована с обоих сторон.
Камни
Моделируются кульком, сделанным из материла, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов. Набивается песком, землей, травой и т.д., для облегчения нужно добавить более легкого материала. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес около 800 г. Камень должен быть мягким. Согласуйте свои камни с мастером по боевке заранее!
Есть два способа использовать камни.
Ими можно стрелять из осадного орудия, предназначенного для этого (см. ниже).
Их можно ронять со стен. Действие выполняется строго двумя руками, можно ронять только вертикально вниз. Считается, что камень попал, если он задел человека куда угодно (даже в голову) , не срикошетив при этом от щита, оружия или, н... (обрезано)
18. 3. Во время осады могут работать дальнобойные осадные машины и стрелки
4. В том случае, если время осады попадает на экономический цикл, 30% прибыли с цикла уничтожается (вытоптанные урожаи и разрушения инфраструктуры), по 10% получают осаждающие (трофеи) каждые пол часа в течении цикла, и 40% город получит с опозданием в случае завершения осады.
19. 5. По истечению часа осады город и армия осаждающих начинают терять ресурсы провизии
За каждый последующие 30 минут расходуется 3 единицы провизии.
- Если, ресурсов в городе не достаточно на следующие 30 минут, считается, что город пал.
- Если ресурсов у армии не достаточно на следующие 30 минут, осада снимается.
- В том случае, если на начало осады в городе отсутствует провизия или её количество менее 3 единиц, то по истечению 1го часа 30ти минут город автоматически считается павшим.
- Максимальное время осады достигает 3х часов, по истечению этого времени город считается автоматически захваченным, не важно, сколько ресурсов провизии ещё осталось.
При успешной осаде: ворота открываются, бойцы не могут защищать городские ворота (отходят от ворот и стен на расстояние 20 метров)
20. 6. Далее захватчики могут применить разорение или оставить город не тронутым
Захват города.
В случае захвата города наделы и месторождения ресурсов переходят во власть захватившего, до того момента как город будет отбит.
Наделы могут быть перераспределены победившим правителем между своими вассалами.
Восстановление хитов в войне армий:
Полевая кузня.
Полевая кузня — нетканкой огораживается «помещение» 2х2 метра, внутри должна быть «наковальня» и ремесленник с с навыком кузнеца.
Боец восстанавливающий доспешные хиты, ждет 5 минут, пока кузнец стучит по наковальне. На восстановление тратится ресурс «ремкоплект».
Один кузнец единовременно может восстанавливать один комплект доспехов.
В момент восстановления брони, игрок имеет только нательные хиты.
Полевой госпиталь:
21. 2. Отдельная территория, зрительно огороженная
3. Для каждого пациента выделено отдельное место для лечения, имитировано лежачее место (в идеале обтянуто какой-либо тканью, понижает риск заражения чем-либо).
Правила по экономике
Финансовая система.
На игре в ходу 3 типа монет, золото, серебро, медь.
5 медных = 1 серебро
5 серебряных = 1 золотая
1 золотая = 25 медным
На начало игры все игроки получают стартовые деньги и другие ценности, согласно их роли. Основной ввод денег в игру происходит через имения дворян, далее эти деньги распределяются по локации через выплату жалований. Кроме этого заработать деньги можно выполняя квесты, разыскивая клады, участвуя в эвентах, проходя данжи, продавая добычу и трофеи другим игрокам или заинтересовавшимся игротехам, а так же занимаясь торговлей ресурсами и прочим.
Выводятся деньги через трактиры, торговые точки с сувениркой, покупку вещей и ресурсов у торговцев-игротехов.
Городской торговый дом (ТД) — игротехническая точка в которой совершаются все операции с имениями, так же там происходит торговля ресурсами. Находится на городской площади. Купить на городском рынке ресурсы можно, если их туда кто то, до этого продал.
Возможна сдача налога в торговом доме. Не игровая зона.
Экономические циклы:
22. 2. 19:00-20:30
(в ТД должен находиться мастер)
ТД может работать с 9:00 до 22:00 при наличии в нем мастера.
Экономический цикл - это временной период, во время которого совершаются следующие действия:
- начисляется доход с имений;
- сдаются ресурсы для улучшения имений;
- сдаются ресурсы для производственных предприятий.
Торговые Дома - располагаются в каждом городе. ТД предназначен для контроля и регистрации всех проводимых здесь экономических операций. Игроки не обязаны приходить каждый цикл за прибылью, она будет накапливаться до тех пор, пока владелец её не заберёт. Прибыль из ТД может забрать только владелец или, документально заверенный в ТД, его представитель, при наличии сертификата на имение. Также, все имения изначально приписаны к соответствующему экономическому региону, поэтому прибыль с определенного имения можно получить только в соответствующем ТД, т.е., если имение относится к экономическому региону Назаир, то и прибыль с этого имения можно получить только в ТД Назаира.
Моделирование по временным рамкам.
Среда (16 июля) - Май, 1 цикл вечерний, в него же приходят ресурсы за утренний цикл.
Четверг (17 июля) - Июнь, 2 цикла
Пятница (18 июля) - Июль 2 цикла
Суббота (19 июля) - Август 1 цикл
Виртуальные дворянские имения.
Дворянин/владелец надела получает доход деньгами и ресурсами со своего виртуального имения 1 раз в экономический цикл. Дворянин может иметь несколько наделов.
Надел земли - доход: каждый цикл 2 раза в сутки, в размере 1 золотого (эквивалентно 25 меди или 5 серебра).
Коронные земли - земли с наделами и месторождениями ресурсов.
Принадлежат правителю.
На начало игры часть наделов будет распределено между игроками, согласно игровому статусу и сюжету, другая часть будет отдана на откуп правителям государств.
Наделы моделируются соответствующими сертификатами. Сертификаты непобираемые, передача сертификатов от одного игрока к другому происходит согласно правилам.
Эти наделы правитель государства распределяет по своему усмотрению между своими вассалами. Ограничения по количеству наделов, принадлежащих одному владельцу, отсутствуют. Далее, в процессе игры, распределение наделов происходит по следующим правилам:
23. 1. Если владелец надела умирает, имение отходит короне, то наследники умершего
могут обратиться к правителю с вассальной присягой и получить наследные земли. При этом фактически, “умерший” игрок - владелец имения передает сертификат на свои владения мастеру-региональщику или мастеру мертвятника, затем сертификаты направляются правителю государства, к которому имения относились. Таким образом, моделируется отход имений короне.
24. 2. Правитель государства вправе отобрать надел/наделы у одного
вассала и передать другому. Такие действия в обязательном порядке должны сопровождаться соответствующими распорядительными документами (в данном случае подделка, кража (обыск) именно таких документов не моделируется и запрещена). Игрок, по отношении к которому направлены данные действия, обязан добровольно передать сертификаты на имения своему правителю.
25. 3. В случае гибели правителя государства или добровольного отречения от
власти, смерти правящей династии в результате военных действий, полного захвата государства, автоматически все владельцы имений оккупированных территорий становятся вассалами нового правителя. От вассалитета можно отказаться, однако в таком случае имения отходят новой короне, и игрок обязан добровольно передать сертификаты региональщику/новому правителю.
Продажа/покупка/передача имения, происходит через мастерский торговый дом (ТД).
На начало игры правители государств знают полную экономическую карту только регионов своего государства. Узнать о производстве имений в других государствах задача для политиков, дипломатов и разведки. Экономическая разведка позволит вашим правителям лучше понимать ценность и силу того или иного соседа.
Количество и качество имений в локации устанавливается мастерами.
Доход с имений облагается гос. налогом, уровень налога устанавливает правитель.
Налог можно сдать автоматически региональщику (но можно и отказаться платить налоги, правда это будет иметь игровые последствия в виде проблем с властью).
Ресурсы и материалы:
Виртуальные шахты, фабрики и месторождения.
У каждого государства есть источники ресурсов, 2 вида, которые делятся на место добычи основного локационного ресурса и второстепенного.
Угольные шахты - уголь
Рудники - металл
Лесопилка - дерево
Каменоломни - камень
Прядильни - ткань
Дубильни - кожа
Фермы - производят провизию, раз в сутки (1й цикл).
Ресурсы физически реализованы, объемные (большой зачипованый мешок и т.п.), ресурсы полностью побираемые. Срыв чипа обозначает уничтожение ресурса.
Ресурсы можно продать в торговый дом, курсы на торговлю меняются динамически, в зависимости от спроса. Цена покупки ресурса мастерами, ниже цены продажи (законы рынка), чаще будет выгоднее найти покупатели или продавца среди игроков.
В разных регионах будут добываться разные ресурсы, и цены на них будут отличаться, для получения максимальной прибыли можно водить торговые караваны.
Так же некоторое количество ресурсов можно будет добыть в данжах.
Ресурсы будут необходимы в некоторых заданиях.
Перемещение и хранение ресурсов.
Ресурсы введенные в игру, нельзя хранить в «неигровой» зоне в игровое время, ресурсы в игровое время замеченные мастером в пожизневой зоне, сгорают. Для хранения в игровое время, можно строить склады и амбары, или хранить в подсобных помещениях игровых строений.
Один человек может нести не более 1 физической единицы ресурса, если нет телеги или носилок.
Караваны.
Торговый караван: моделируется небольшим флагом, носилками/телегой, может перевозить в носилках или телегах ресурсы в неограниченном количестве.
Караван передвигается только по дорогам.
Караваны по лесам бегать не могут, за нарушение штрафуются потерей ресурсов.
Торговец, глава каравана, формирует караван и несет флаг каравана (государство/принадлежность к дворянскому или торговому роду/клану).
Торговать с Лигой могут только караваны.
Стоимость каравана — 1 провизия и 1 серебро.
Караван имеет 5 лент охраны (5 резервных бойцов)
Караванщику с... (обрезано)
26. 1. Схема работы мертвятника
1.1 Прием мертвых персонажей
Здесь вы рассказываете, кто вы и как умерли, сдаете ДК и прочую игровую атрибутику.
1.2 Отсидка «умерших»
Здесь вы проводите время до истечения срока в мертвятнике.
1.3 Выдача новой ДК.
27. 2. Время работы мертвятника
2.1 С 9.00 до 21.00 - дневной мертвятник.
2.2 С 21.00 до 3.00 часов - ночной мертвятник.
2.3 В случае нежелания отсидки после 01.00, можно оставить свою ДК и в белом хайратнике уйти в пожизневый лагерь, а ДК получить утром, без отсидки.
2.4 Если вас убили в то время, когда мертвятник не работает, постарайтесь по возможности отметить время на ДК у ближайшего мастера, заверив печатью, иначе с утра придется сидеть полный срок.
28. 3. Срок отсидки в мертвятнике
3.1 Базовый срок до выхода в новой роли – 4 часа в дневном и 2,5 в ночном, и начинается с момента сдачи ДК, игровых денег и прочей игровой атрибутики. Этот срок может быть сокращен за счет следующих действий:
- помощь МГ в неигровых зонах
- выход в игротехнических ролях
- красивый отыгрыш посмертных манипуляций с телом (похороны, кремация итп)
!!!!Внимание, для того, чтобы такие вещи приняли к сведению, необходимо присутствие на месте действа мастера, и бумага с печатью мастера и соответствующей заметкой!!!
3.2 Срок до выхода в новой роли может быть сокращен до 2,5 часов, но не может быть отменен вообще.
29. 4. Новые персонажи
4.1 Новая роль определяется исходя из антуража игрока, локации, в которой он расположился, пожеланий игрока и потребности МГ в данной роли. Данное согласование может быть проведено до игры т.н. утверждение второй роли.
4.2 Обычные персонажи выпускаются без каких-либо навыков.
4.3 Маги, ведьмаки, жрецы выпускаются учениками с соответствующими урезаниями своих способностей. (Подробности см. в профильных правилах)
4.4 Персонажи выпускаются без стартового капитала.
4.5 По согласованию с мастерами персонаж может быть выпущен в другую локацию
4.6 Каждому персонажу присваивается свой генетический код.
Правила по медицине
При подготовке данного текста использованы правила по медицине мастерской группы «Лестница в Небо» с игры «Умереть в Иерусалиме».
Навыки
«Врач» — персонаж, имеющий практические навыки исцеления болезней, травм и восстановления хитов. Также умеет перевязывать. У каждого врача свой набор способностей на начало игры.
«Травник/Алхимик» — персонаж, знающий, как готовить лекарства и откуда добывать те или иные ингредиенты для них.
Вышеуказанные навыки могут сочетаться у одного персонажа на начало игры. Все навыки прописываются в аусвайсе игрока мастером по медицине и согласовываются им заранее в ходе переписке с игроком по электронной почте после обсуждения роли и прочтения квенты.
Количество врачей и алхимиков для каждой локации на начало игры ограничено и составляет не более 2х врачей и 2х алхимиков на локацию. Это означает, что может быть не больше 4х навыков, а не 4х людей с навыками «врач+алхимик».
В процессе игры существует возможность обучить новых персонажей навыкам врачевания, однако количество таких новых персонажей также ограничено (не более 2х учеников за игру). Можно делать заявки на обучение персонажей прямо с начала игры.
Что может произойти с персонажем
30. 2. Тяжелое — персонаж потерял все нательные хиты;
2. Травма: персонаж может иметь оба нательных хита, но существует физический дефект, мешающий ему нормально пользоваться той или иной частью тела. Внешне отыгрывается. Примеры: перелом руки, неправильно сросшаяся кость на ноге, слепота и т.п. Также может иметь место специфическая травма в виде кровопотери: при ранении время перехода из легкого ранения в тяжелое и из тяжелого в смерть сокращается в 2 раза;
3. Болезнь: персонаж может иметь оба нательных хита, но при этом чувствует себя плохо, с его телом и/или душой происходят изменения, которые не лечатся простым исцелением тела. Внешне отыгрывается;
31. 4. Смерть
Что еще стоит учесть
1.Больным и раненым можно помогать разными способами и облегчать их участь.
2.Хороший уход в госпитале при наличии постоянных сиделок теоретически может повысить вероятность выздоровления. Кормежка с ложечки, не давать вставать, постоянные смены повязок – и многое другое.
3.Дезинфекция при лечении ранений и травм тоже может помочь. Опция "просто прокипяти в вине" в данном случае не работает. Однако врач совместно с алхимиком может придумать способ дезинфекции и заявить его мастеру по медицине, который пробегает мимо. Возможно, что и получится, и у больного будет больше шансов на выздоровление. А может, и нет.
4.Также есть смысл задуматься о том, какими способам можно понизить вероятность возникновения заболеваний в городе. Разумеется, они потребуют игровых действий и предупреждения рега о начале их осуществления, но в ряде случаев они реально могут помочь.
Хиты и ранения
32. 1. Персонаж имеет 2 нательных хита
2. При потере 1 нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, которое отыгрывается по желанию. При легком ранении нужна помощь врача (перевязка) в течении 20 минут, если помощь не получена, персонаж истекает кровью и впадает в тяжелое ранение, то есть у него становится 0 хитов;
3. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала. После однократного использования кинжала впадает в бессознательное состояние на 5 минут. Пользоваться кинжалом запрещено во время боевого эпизода. При тяжелом ранении (0 или -1 хит) через 30 минут наступает смерть персонажа.
4. Перевязывать раны может любой персонаж, обладающий умением делать перевязки. Сюда входят врачи, ведьмаки и все девушки. Перевязка врача – квалифицированная. Перевязка девушки или ведьмака без навыка «врач» - неквалифицированная (риск болезни).
33. 6. Врач/кто-либо другой сам себе перевязку сделать не может
7. Перевязка делается максимум 2 раза (один раз для легкого ранения и один раз для тяжелого). То есть если перевязок вообще не делали, то время течет 20 минут легкое ранение + 30 минут тяжелое ранение. Потом смерть. Соответственно, перевязка без помощи врача по восстановлению здоровья может к каждому промежутку времени добавить 1 час.
34. 8. Время на лечение ранения/умирание начинает идти с момента получения ранения
9. Перевязка осуществляется только на место ранения на само тело (одежду, доспехи надо снять). Для девушек — первая перевязка осуществляется на открытую часть тела, максимально близкую к месту ранения. Вторая перевязка обязательно должна быть сделана на место ранения (выгоните всех лиц мужского пола из комнаты — это нормальная игровая ситуация).
35. 10. Перевязочный материал — гладкая натуральная ткань белого или иных светлых цветов; бинт или нетканка не подходят
11. Восстанавливать хиты может только персонаж со специальным умением врача и в определенной обстановке (госпиталь, описано ниже).
36. 12. Если перевязывает неквалифицированный персонаж или используется грязная ткань, раненый получает болезнь
13. Скорость восстановления хитов: стационарный госпиталь - 1 нательный хит в 20 минут, полевой госпиталь – 1 нательный хит в 45 минут;
37. 15. Обучение навыку перевязки отдельно от навыка врача невозможно. Становитесь врачами или берите с собой девушек!
Лечение тяжелых ранений/травм/болезней
1. В аусвайсе игрока существует отдельный раздел по медицине, в котором есть поле для отметок о заболеваниях, травмах и их исцелении. Отметка о медицинских навыках проставляется в общих сведениях о персонаже.
2. Лечить/восстанавливать хиты может только персонаж с соответствующим навыком врача и специализацией (мастером по медицине ставится отметка в аусвайсе игрока о возможностях персонажа как лекаря).
3. При определении итога лечения врач берет несколько белых и черных камней из своего запаса, которые кладет в мешочек/сумку (условия количества камней описаны в закрытых правилах по медицине). Камни тянутся при любом ранении (легком или тяжелом)/травме/болезни.
4. Затем больным вытаскиваются два камня. Если попалось два черных камня, то персонаж погибает, если черный и белый — то получает травму (дополнительную к уже существующему) и вылечивается от болезни, если два белых — то полностью исцеляется.
5. Травма, появляющаяся в результате вытягивания камней «белый+черный», выбирается врачом для больного из списка, представленного ниже в разделе «Травмы». И только из этого списка.
38. 6. Каждый пациент может тянуть камни не чаще 1 раза в час
7. Врач не может сам себя лечить от ранений и травм исходя из логики – врачу очень плохо. От болезней лечить себя может.
Вытаскивание камней призвано смоделировать ненадежность медицины мира игры, которая не могла гарантировать исцеления даже от не слишком опасных болезней. От смерти или судьбы калеки не был застрахован ни дворянин, ни простолюдин. Альтернативой лечению традиционному может стать магическое лечение, но тут уж как повезет (или не очень) с магом, к которому вы обратитесь.
Травмы
1. Записывается врачом или игроком, который нанес травму, в аусвайс персонажа. Врач при назначении травмы может выдавать травмы, которые лечатся обычным способом;
2. Почти все заметны со стороны: негнущиеся конечности, необходимость использовать костыли и т.п.(моделируется врачом, к которому большой пришел на лечение).
3. При излечении в аусвайс персонажа рядом с записью о травме должна быть внесена запись о враче, который ее вылечил (полное игровое имя).
4. Отсутствие записей в аусвайсе и/или смоделированной внешне травмы является нарушением правил и приводит к смерти персонажа.
5. Приобретаются в результате неполного излечения ранения или болезни, игровых действий (например, наказания в виде отрубания руки) (основные причины, возможны и другие).
39. 6. Со временем не исчезают
7. Возможно магическое лечение для любой травмы. Некоторые врачи также могут вылечить ряд травм, однако это доступно не каждому. Возможность лечения травм может быть записана врачу в аусвайс мастером по медицине на полигоне.
8. Виды травм (каким образом наносится – как моделируется – как может быть вылечено). Травмы могут быть выбраны только из списка, указанного ниже. Никакие другие травмы не могут быть нанесены. Под закрытой доспехом подразумевается фактически защищенная часть тела (то есть наруч на кисти, нагрудник, голень и т.д.).
Руки:
• травма после легкого ранения руки не закрытой доспехом \специально нанесенная травма перелом руки- к руке (плечо и предплечье) приматывается бинтами палка, порванные связки не позволяют сгибать руку. Может быть вылечено обычным и магическим лечением;
• травма после легкого ранения руки закрытой доспехом \специально нанесенная травма перелом пальцев - сложный перелом пальцев четыре пальца руки (без большого, сматываются бинтом), невозможность производить действия с мелкой моторикой (например писать, стрелять из лука или колдовать), однако вполне можно пользоваться мечом. Может быть вылечено обычным и магическим лечением;
• травма после тяжелого ранения руки не закрытой доспехом \специально нанесенная травма отрубание руки - перелом плечевой кости, рука персонажа вешается на перевязь, рукой нельзя пользоваться и производить игровые действия. Может быть вылечено обычным (за исключением отрубленной конечности) и магическим лечением;
• травма после тяжелого ранения руки закрытой доспехом \ специально нанесенная травма отрубание пальцев - ампутация пальца, большой палец приматывается бинтами к кисти - невозможность держать меч. Может быть вылечено обычным (за исключением отрубленной конечности) и магическим лечением;
Ноги:
• травма после легкого ранения ноги не закрытой доспехом - к ноге (бедро и голень) приматываются с двух сторон бинтами две палки, порванные связки и поврежденная конечность не позволяют сгибать ногу и бегать. Может быть вылечено обычным и магическим лечением;
• травма после легкого ранения ноги закрытой доспехом - к ноге (бедро и голень) приматывается бинтами палка, порванные связки не позволяют сгибать ногу. Может быть вылечено обычным и магическим лечением;
• травма после тяжелого ранения ноги не закрытой доспехом - нога подвязывается, имитируя ампутированную конечность \специально нанесенная травма отрубание ноги - любые передвижения для персонажа крайне затруднены. Может быть вылечено магическим лечением;
• травма после тяжелого ранения ноги закрытой доспехом \ специально нанесенная травма - подрезанные сухожилия - к обеим ногам (бедра и голени) приматываются палки, связки подрублены на обеих ногах, персонаж не может передвигаться без костылей. Может быть вылечено магическим лечением;
Корпус:
• травма после легкого ранения корпуса не закрытого доспехом - не моделируется внешне, персонаж не может носить доспехи и переносить любые грузы (например, помогать в транспортировке раненых или перенос... (обрезано)
40. 2. Симптоматичны: у каждой болезни свои симптомы. Часть может быть видна внешне, часть выявляться при опросе больного
3. Заразность: практически все болезни заразны и могут распространяться разными способами. Например, при контакте с больным человеком через касание, если просто находитесь рядом, через возможность съесть что-то не то. Однако это не все способы распространения болезней, о других будут знать конкретные персонажи.
41. 5. Для лечения болезней необходимо использование лекарств из определенных ингредиентов
6. Лечение болезней может осуществляться только в стационарном госпитале и только врачом. В некоторых случаях, когда медицина оказывается бессильна, может помочь магическое лечение.
7. Виды болезней и описания будут представлены каждому врачу индивидуально мастером по медицине по электронной почте после обсуждения роли и прочтения квенты.
42. 8. Без лекарства болезнь не может быть вылечена (за исключением магического способа
9. Заражение происходит различными способами. Может происходить при касании, нахождении рядом с больным, попадании в помещение, где находились перед этим заболевшие. Возможны и другие способы. В любом из случаев больной получает карточку с симптомами болезни и примерное время начала заболевания. Данная карточка обязательно должна быть вклеена в аусвайс персонажа.
10. Больной не показывает врачу карточку с симптомами, а описывает свое состояние, отвечая на вопросы врача или того, кто проводит осмотр.
43. 11. Возможно магическое лечение
12. По результатам лечения в аусвайс персонажа рядом с карточкой болезни должна быть внесена запись о враче, который ее излечил (полное игровое имя) и о лекарстве, которое он применил.
44. 13. Отсутствие записей в аусвайсе является нарушением правил и приводит к смерти персонажа
14. Самыми страшными болезнями являются эпидемические, излечить которые очень сложно. Возможно, секреты лечения сейчас утеряны, но могут быть восстановлены. А еще, говорят, некоторые монстры могут быть заразны и от них можно очень быстро умереть. Правда, от монстров всегда быстро умирают.
Лекарства и ингредиенты
1. Процесс производства лекарств описан в закрытых правилах по алхимии и доступен персонажам с навыком «травник/алхимик».
45. 3. Очень редкие
4. Небольшое количество ингредиентов (чипов для них) будет выдано персонажам с навыком «травник/алхимик» и ряду других персонажей перед игрой. Необходимые для моделирования ингредиенты игроки завозят сами.
46. 7. Дозировка: 1 лекарство=1комплект чипов=1 пациент
8. Обезболивающее как лекарство требует наличия 3х ингредиентов, которые могут использоваться как обезболивающие ингредиенты (травники/алхимики о них знают).
9. Если в лекарстве имеется специальный дополнительный ингредиент, у которого действие отличается от обычной схемы 2 параметров (врачи меня понимают), то используется действие только этого ингредиента (написано на чипе), остальные значения ингредиентов игнорируются.
Госпитали
47. 2. Госпиталь бывает стационарным и полевым
3. Стационарный госпиталь находится в городах и поселениях, если там есть знающий врач и помещение, отвечающее требованиям (прописано ниже).
4. Особенности стационарного госпиталя (что теоретически возможно в нем осуществить): восстановление хитов, лечение болезней, лечение травм.
48. 5. Особенности полевого госпиталя (что теоретически возможно в нем осуществить): восстановление хитов
6. Чиповка госпиталей будет производиться мастером по медицине до игры на полигоне по согласованию с мастером-региональщиком и допуском данного здания (проверка на соответствие нижеуказанным требованиям).
Требования к госпиталям:
49. 2. Отдельная территория, зрительно огороженная
3. Для каждого пациента выделено отдельное место для лечения, сымитировано лежачее место (в идеале обтянуто какой-либо тканью, понижает риск заражения чем-либо).
50. 4. Операционная
5. Рекомендуется создать отдельную палату для больных с высоким положением в обществе для предоставления им индивидуального ухода.
51. 4. Операционная предполагает наличие как минимум операционного стола
5. В госпитале и всех его помещениях должно быть чисто, перевязочные материалы и лекарства должны храниться аккуратно, чтобы снизить риск занесения инфекций.
Возможна организация ухода за больным на дому, однако должны быть выполнены требования по наличию: отдельного помещения для содержания больного; лежанки для него; постоянной сиделки, не отходящей от больного; врача, который назначит и будет выполнять лечение и периодически проверять состояние больного; чистоты в помещении.
Полезный инвентарь для врача
52. 10. Специальная доска/сетка координат
Обучение лекарскому делу и получение знаний по медицине до игры
1. Каждый игрок, который утвержден мастером-региональщиком на роль врача или травника/алхимика, в свое время получит закрытые правила по медицине.
2. Обязательно обратитесь к мастеру по медицине. В письме также отправьте вашу квенту. Мастер-региональщик никаких знаний по медицине вам не даст.
3. Каждый игрок, утвержденный на роль лекаря, должен заранее до игры разработать и представить мастеру по медицине свои методы лечения.
4. Процесс обучения нового лекаря, не утвержденного до игры мастером-региональщиком и мастером по медицине, является полностью игровым.
5. Каждый кандидат проходит обучение длительностью не менее одного дня. Учиться можно у любого персонажа, который утверждает, что обладает знаниями и умениями лекаря. В процессе обучения помимо теории необходима обязательная практика и игровой экзамен. Обучение завершается чиповкой и экзаменом у мастера по медицине, поэтому делайте заявки на обучение заранее, чтобы мастер мог прийти к вам в момент завершения.
53. 7. К персонажам, занимающимся медициной на начало игры, предъявляются особые требования к квенте
а. почему Ваш персонаж вообще захотел заниматься медициной?
б. каким образом он нашел учителя?
в. как долго и где он обучался?
г. какие опыты проводил?
д. какие успехи и неудачи были?
е. почему занимается медициной сейчас, какие цели преследует?
8. Ответы на эти вопросы внутри ваших квент с нетерпением ждет мастер по медицине. Чем более развернуты и логичны по миру будут ответы, тем больше ваш персонаж может узнать.
54. 9. Время обучения учеников, заявленных на начало игры, составляет 18 часов
10. Врач может научиться лечению травм. Время обучения у другого врача, который их умеет лечить, - 18 часов. Обязательна практика и чиповка по завершению времени обучения о регионального мастера. Практика также происходит в присутствии регионального мастера.
Магическое лечение
55. 2. Все зависит от способностей мага как врача (наличия соответствующих заклинаний
Генетика
См. правила по генетике.
Прочее
56. 1. Ядов на игре нет
2. Беременность не моделируется. Пара, которая хочет завести ребенка, отправляется к региональному мастеру. Тот связывается с мертвятником, откуда паре направляется свободный игрок, если он того захочет. Необходимо отыгрывать воспитание ребенка 12 часов. В течение этого времени ребенок не может участвовать в массовых боевых столкновениях.
57. 3. Находясь на лечении в стационарном госпитале, никто из пациентов не заболевает
4. Врач не заболевает при непосредственном лечении пациента (зараженного болезнью – когда проводит осмотр и ухаживает за пациентом, применимо ко врачам всех специальностей). При этом во всех остальных случаях (обычной беседе на улице, попадании в зараженное помещение и других) он легко может заболеть.
Правила по генетике
Генетика – это наука о законах наследственности и изменчивости организмов. Важнейшая задача генетики – разработка методов управления ими для получения нужных форм и результатов.
На нашей игре мы предлагаем поиграть во все это. Причем поиграть всем.
Определения
Ген = одна способность = один символ. То есть если в генокоде 2 одинаковых символа - это две самостоятельные и отдельные друг от друга способности со всеми вытекающими последствиями по правилам.
Генетик – персонаж, который обладает знаниями по генетике на начало игры и может проводить исследования свойств конкретного организма (анализ генокода) или пытаться как-либо изменить его (открыть способность или привить что-то). А еще генетики записывают каждый проведенный эксперимент или опыт на бумаге для будущих поколений. То есть провел исследование или внедрил ген = описал процесс от начала и до конца. Таким образом, у каждого генетика есть игровая библиотека. Эти документы побираемы.
Генокод – набор особенностей организма конкретного персонажа. Включает в себя как общие характеристики для присущей ему расы, так и конкретные особенности (скрытые возможности/проклятья и т.п.).
Монстр – существо не человеческой расы, обладающее особыми характеристиками. Не всегда разумен.
Мутант – улучшенный вариант представителя одной из гуманоидных рас. При этом мутации могут быть видны или являться скрытыми. Разумен.
Образец материала – емкость размера хладпакета с каким-нибудь наполнителем красного цвета, на которую наклеен ярлык с номером аусвайса персонажа и указан его генокод. Является побираемым предметом. Может быть использована сколько угодно раз для исследований и только один раз для попытки привить способности данного материала какому-либо персонажу. Соответственно, если это образец материала только для исследования, генокод может быть просто переписан и наклеен на ярлык на емкости. Если это образец материала для внедрения, к ярлыку должна быть наклеена отрывная часть аусвайса бывшего носителя материала.
При этом любой Образец материала допускается мастером по генетике до игры на полигоне путем приклеивания чипа.
Собирать генокоды с использованием Образцов материалов может любой персонаж, однако они должны быть прочипованы мастером до начала игры. Чипуются Образцы материала только генетикам, так как только они знают, как правильно их хранить - то есть изготавливать емкости.
До игры можно направить фотографию или иным видом показать мастеру вариант моделирования и убедиться, что он точно будет допущен.
1 Образец материала = 1 генокод. Нельзя использовать одновременно 1 Образец материала для нескольких генокодов. После внедрения генокода повторно использовать Образец материала для модел... (обрезано)
58. 5. Генетики могут иметь учеников, не более 2х за всю игру
6. Исследованиями и попытками внедрения генов могут заниматься только генетики. Допустимо привлекать учеников к решению задач, однако отыгрыш операций и получение заданий от мастеров применяется только к полноценным генетикам.
7. В одного персонажа можно внедрить/пробудить в нем не более 2х генетических особенностей. Одинаковые способности прививать можно, но не более 2х. Это означает, что в дополнение к стартовому составу (у кого-то теоретически что-то может быть активно на начало игры - такие случаи оооочень редки) у любого персонажа могут быть активны максимум 2 способности (магия тоже сюда относится, хотя проявляется иным путем). Деторождение к способностям не относится и в это ограничение не входит. Самому себе генетик не может привить/активировать ген, потому что сам себе операцию он не сделает.
59. 8. При внедрении генов могут быть побочные эффекты вплоть до летального исхода
9. Абсолютная бОльшая часть генокодов будет раздаваться рандомным методом, поэтому не будет смысла охотиться на определенную расу или вид персонажей, так как абсолютно не факт, что если есть особенность в одном человеке/эльфе/краснолюде/низушке/еще ком-то, то она будет у других представителей его вида.
10. При выпивании крови или пожирании трупа отрывная часть его паспорта игрока (та, где генокод) поступает в распоряжение монстра. Гули, оборотни и прочие трупоеды ее просто рвут и выбрасывают, толку от нее для них нет, это просто означает уничтожение трупа и, следовательно, генетического материала.
Вампиры оставляют ее у себя, она считается пунктом крови и расходуется на применение способностей вампира – и только, никаким иным образом (для исследований и т.д.) использоваться не может.
11. Ген способностей к магии нельзя активировать по правилам по генетике, это отдельное действие, к генетике отношения не имеющее.
Каким образом генетика работает (общий открытый механизм)
Обращаем ваше внимание на то, что генетика – это наука, запрещенная во всех королевствах, кроме Нильфгаарда. Поэтому всякое может случиться, если вас поймают. А уж торговля трупами…ну вы понимаете, что такое не поощряется нигде и может караться вплоть до летального исхода.
1. На начало игры ни один персонаж не будет обладать полными знаниями по генетике. Для их решения потребуется добыча материала, а также решение определенных задач. И чем сложнее цель, тем больше придется сделать для ее достижения. Например, создать мутанта сложнее, чем определить общие характеристики крови, которую вы добыли.
2. Каждый аусвайс на игре будет пронумерован. Соответственно, для генетика или того, кто собирает образцы материалов, потребуется сделать следующее:
а. если он хочет только определить характеристики крови (понять, как она может быть использована, есть ли какие-то скрытые способности или проклятья), то требуется переписать номер аусвайса, генокод, соответствующий ему (более подробно все будет описано в закрытых правилах по генетике) – и наклеить бумажку с этими данными на емкость, которая будет моделировать Образец материала;
б. если он хочет использовать данный генокод для производства чего-либо, то потребуется забрать весь биологический материал. Носитель материала (персонаж) погибает и идет в мертвятник. Необходимо смоделировать Образец материала и наклеить на него отрывную часть аусвайса убитого игрока с генокодом.
*При этом если у вас заранее не заготовлено моделирование Образцов материалов, генокод пропадает - все усилия были бессмысленны (брали ли вы просто кровь на исследование или изъяли генокод).
Таким образом, любой игрок, если видит, что у него хотят забрать генокод, но у изымающего нет свободного прочипованного мастером Образца материала, генокод не имеет права отдавать.
Генокод можно снять только в момент убийства. Никакого через «5 минут, бой только что закончился» и аналогичных случаях. Игрок, которого убили, не должен отдавать генокод кроме как в момент смерти. Данный пункт в... (обрезано)
60. 3. Если персонаж хочет чего-то добиться от генетики
а. Вы определяете, чего теоретически хотите. Например, получить иммунитет к болезням.
б. Озвучиваете эту задачу генетику. Вопрос об оплате игровой.
в. Генетик узнает, какой нужен генокод.
г. Говорит Вам.
д. Вы находите носителей данного генокода. Изымаете его. Носитель при этом умирает.
е. Проводите испытания по привитию генокода Вашему или другому организму. Я бы настоятельно рекомендовала запасти два экземпляра генокода.
ж. Получаете какой-то результат.
4. Действия самих генетиков будут описаны в закрытых правилах – что именно им нужно делать по указанным алгоритмам (для простого исследования, активации способности и т.д.).
5. Если вам привили что-то, о том, как это повлияло, скажет генетик. Также вам в аусвайс должен быть добавлен привитый генокод – изменен ряд показателей (генетики в закрытых правилах получат информацию, как это делать). Генетик, который это делает, обязан указан номер своего аусвайса, полное игровое имя и откуда он (локация).
Лаборатория генетика (минимальные требования)
61. 2. Должна обязательно иметь
а. стол для опытов;
б. стол для хранения опытных материалов;
в. Игровую библиотеку (полки/стеллаж для нее + сами тексты);
г. Подручные средства для проведения опытов:
- хирургические инструменты;
- перевязочный материал для тех, у кого вы всего лишь будете брать образцы для исследования.
Обучение генетике и получение знаний по генетике до игры
1. Каждый игрок, который утвержден мастером-региональщиком и мастером по генетике на роль генетика, в свое время получит закрытые правила по генетике.
2. Обязательно обратитесь к мастеру по генетике. В письме также отправьте вашу квенту. Мастер-региональщик никаких знаний по генетике вам не даст.
3. Процесс обучения нового генетика, не утвержденного до игры мастером-региональщиком и мастером по генетике, является полностью игровым.
4. Каждый кандидат проходит обучение длительностью не менее одного дня. Учиться можно у любого персонажа, который утверждает, что обладает знаниями и умениями генетике. В процессе обучения помимо теории необходима обязательная практика и игровой экзамен. Обучение завершается чиповкой и экзаменом у мастера по генетике, поэтому делайте заявки на обучение заранее, чтобы мастер мог прийти к вам в момент завершения.
62. 6. К персонажам, занимающимся генетикой на начало игры, предъявляются особые требования к квенте
а. почему Ваш персонаж вообще захотел заниматься генетикой?
б. каким образом он нашел учителя?
в. как долго и где он обучался?
г. какие опыты проводил?
д. какие успехи и неудачи были?
е. почему занимается генетикой сейчас, какие цели преследует?
7. Ответы на эти вопросы внутри ваших квент с нетерпением ждет мастер по генетике. Чем более развернуты и логичны по миру будут ответы, тем больше ваш персонаж может узнать.
63. 8. Время обучения учеников, заявленных на начало игры, составляет 18 часов
А еще мы хотели бы сказать, что можно играть как в генетику на уровне отдельных организмов, так и в фундаментальную генетику. Это означает, что после выполнения определенных заданий и успешного поиска определенной информации можно будет узнать, как внести фундаментальные изменения в свою или чужую расу. Например, понять, почему у эльфов проблемы с детьми и как это исправить. Эти квесты будут подготовлены до игры и выданы желающим игрокам.
Правила по алхимии
Алхимия – это наука о трансформации веществ из простого в сложное, из малоценных веществ в совершенные состояния.
На нашей игре мы предлагаем попробовать поиграть в это. В создание более совершенных вещей из простых ингредиентов. Начиная от зелий и заканчивая…а будут разные варианты.
Основные тезисы:
ПО ЖИЗНИ ПИТЬ ЗЕЛЬЯ НЕ НАДО! ТОЛЬКО МОДЕЛИРУЙТЕ ПРОЦЕСС ПРИЕМА.
Алхимики:
64. 1. Это персонажи, владеющие данным навыком. На начало игры у каждой локации в общем случае могут быть два алхимика
2. Могут передавать свои знания и иметь не более 2х учеников за игру. Обучение и передача навыка определяется аналогично правилам по медицине.
65. 4. Способны создавать зелья, которые могут иметь как лекарственный, так и иного рода эффекты
5. Должны иметь свою лабораторию, в которой будут моделировать процесс изготовления зелий. Требования к лаборатории прописаны ниже.
66. 6. Активно взаимодействуют с как минимум врачами, которые используют приготовленные лечебные зелья
7. Имеют каждый свою книгу зелий и ингредиентов, куда записывают рецепты, способы сбора ингредиентов и т.п. Книга не побираема.
8. Записывают каждый проведенный эксперимент или опыт на бумаге для будущих поколений. То есть сделал зелье = описал процесс от начала и до конца. Таким образом, у каждого алхимика есть игровая библиотека. Эти документы побираемы.
67. 9. Все моделирование алхимики завозят самостоятельно, мастерская группа обеспечивает наличие чипов на ингредиенты
Зелья:
1. Всегда являются многокомпонентными и состоят минимум из 3х ингредиентов.При этом чем большее количество ингредиентов используется, тем сложнее достичь результата при изготовлении зелья.
68. 4. Каждое зелье имеет обязательные ингредиенты (один или несколько), без которых зелье не может получиться в принципе
5. Существуют особые эликсиры ведьмаков, которые могут применяться только ими. Являются очень редкими зельями. Остальные персонажи от применения эликсиров ведьмаков умирают.
69. 6. Возможные состояния от применения зелья (нелекарственного) для себя
а. Положительный эффект (вылечился либо достиг той цели, для которой было приготовлено зелье), при этом получил незначительный отрицательный эффект (например, в течение получаса не можешь держать в руках оружие);
б. Зелье не подействовало;
в. Зелье не подействовало и получаешь отрицательный эффект.
Применение любого зелья не дает стопроцентной гарантии удачного результата, вполне возможно что оно просто не подействует или даже причинит определенный вред вашему организму. Чем лучше навыки алхимика и чем качественнее его лаборатория тем меньше вероятность отравиться его продукцией. Тщательнее выбирайте, к кому обращаетесь.
7. В процессе изготовления зелья алхимик приклеивает под ярлык (см. пункт 9 ниже) небольшой запечатный конвертик с отрицательным эффектом (выдаются перед игрой мастерами). Информация в конверте может содержать (либо не содержать) отрицательный эффект зелья (например: зелье не подействовало или, вместо положительного эффекта вы теряете 1 хит). От качества лаборатории и личных навыков алхимика (его опыта, образования и т.д) зависит процент конвертов с отрицательным эффектами (распечатывать такие конверты разрешается только тем кто применяет зелье на себе, а так же другим алхимикам - при этом содержимое флакона считается израсходованным).
Размер конвертика с отрицательным эффектом будет составлять не более 10 см. на 5 см.
70. 8. Применение зелья лекарственного проходит под присмотром врача в соответствии с правилами по медицине
9. Зелье на игре моделируется как емкость, в которой будут содержаться все ингредиенты и бумажка с указанным побочным эффектом (если есть). Также на емкость должен быть наклеен ярлык, на котором указаны входящие в состав ингредиенты (с эффектом в части координат (минус столько-то)) и положительный эффект зелья, а также длительность действия после начала использования. Зелья ведьмаков дополнительно должны быть подписаны – указано название. Если в зелье входят ингредиенты с чипами, должны на ярлык клеиться эти чипы.
10. Процесс создания зелий имеет некоторое ограничение: количество зелий которые алхимик может изготовить в день ограничивается исключительно числом выданных ему в начале игрового дня конвертов (например каждое утро алхимик получает 10 запечатанных конвертов с отрицательными эффектами зелий, из которых 1-3 имеют отрицательный результат)
11. Для изготовления разных зелий могут использоваться разные способы, алхимики о них будут знать. Например, варка, растворение, настаивание и т.п.
71. 13. Общий алгоритм создания зелий
а. Определить, для чего требуется зелье и какое конкретно;
б. Найти необходимый рецепт:
- обязательные компоненты зелья;
- дополнительные компоненты зелья, влияющие на вероятность успеха;
- способ изготовления зелья;
в. Создание зелья;
г. Чиповка зелья в случае очень редких и легендарных (проверка мастером правильно изготовления и ингредиентов);
д. Использование зелья
14. Два одновременно зелья использоваться не могут, для организма это слишком тяжелая нагрузка (персонаж осознанно употребивший два зелья подряд впадает в состояние тяжелого ранения).
15. При использовании зелья, которое подразумевает действие в течение некоторого времени, в аусвайсе необходимо записать название и момент начала действия зелья. В случае чита - нарушения данного правила - считается, что зелье не подействовало и игрок перешел в состояние тяжелого ранения.
16. Если один игрок не верит другому, что у того имеется определенный эффект от зелья, он имеет право после сцены взаимодействия попросить показать эффект зелья - запись в аусвайсе с указанием момента начала действия. Если выяснится, что игроком был допущен чит, то помимо вышеуказанных последствий все негативные действия от такого игрока в адрес других персонажей-участников сцены взаимодействия отменяются.
72. 17. На игре в общем случае могут быть следующие виды зелий
а. лечебные (применяются в процессе исцеления персонажей от ран и болезней);
б. накладывающие положительный временный эффект на характеристики персонажа либо некоторые игровые предеметы (к примеру временный иммунитет к болезням);
в. накладывающие отрицательный эффект на персонажей (применяются только осознано, например на плененных персонажей, скрытно подмешать в питье или еду такое зелье невозможно, пример - сыворотка правды).
Еще раз конкретизируем случаи, когда к вам может быть применено зелье с каким-либо отрицательным эффектом:
• Вас усыпили или, парализовали или как-либо иначе обездвижили и влили зелье в горло (смоделировали это);
• Вас загипнотизировали или иным образом воздействуют на Вас, в результате чего Вы обязаны выполнить приказ и выпить зелье (по игре выпить).
Подлить зелье куда-то нельзя.
73. 18. Зелья ведьмаков, в дополнение к вышеописанному, имеют следующий вид
Филин – жидкость черного цвета;
Иволга – жидкость ярко-синего цвета;
Росомаха – жидкость ярко-оранжевого цвета;
Пурга – жидкость ярко-желтого цвета;
Волк – жидкость ярко-зеленого цвета.
Напоминаем, что в соответствии с правилами по ведьмакам любой, кто выпьет ведьмачий эликсир, не являясь ведьмаком, мгновенно умирает в жутких муках от тяжелейшей интоксикации.
74. 19. Один комплект чипов+ингредиентов = Одна порция любого зелья
Ингредиенты:
1. Бывают растительными, животного происхождения (падают с монстров при правильной добыче, об этом лучше всего знают ведьмаки), минеральными.
2. Все ингредиенты могут добываться в ходе игры. Общая схема добычи и моделирования этих видов ингредиентов описана ниже.
75. 3. Растительные ингредиенты
а. можно найти в лесу, сбор растительных ингредиентов происходит “по жизни”, без участия чипов;
б. каждый травник\алхимик перед игрой получает “растительный атлас”, в котором указаны известные ему компоненты растительного происхождения, имеется их текстовое описание (условия и места произрастания, внешний вид, игровые свойства) и изображение, а также характеристики для модели.
Условный пример: “Papáver rhoéas, более известный как Мак-самосейка, растёт на пашнях и залежных землях, у дорог, иногда на каменистых склонах. Достигает в высоту 30—80 см, листья — крупные, очерёдные, серо-зелёные, перисто-раздельные или перисто-рассечённые, стеблевые — трёхраздельные. Цветки — красного, пурпурового, белого или розового цвета, с четырьмя овальными или округлыми лепестками до 6 см шириной и тёмным, почти чёрным пятном у основания лепестков или без него, достигают в диаметре 5—7 см. Тычинки многочисленные, нити тычинок тонкие, чёрного или красного цвета. Цветёт с апреля по июль. Плод — почти шаровидная, голая коробочка длиной до 2,2 см, при основании резко суженная в тонкую ножку, созревает в августе — сентябре. (ИЗОБРАЖЕНИЕ). В медицине применяют чай из лепестков растения для облегчения приступов кашля. Используются только цветки (средняя доза необходимая для создания одного зелья - 4-5 цветков).
76. 4. Ингредиенты животного происхождения
а. как понятно из самого названия являются частями живых существ (как разумных, так и не очень);
б. специалистами по добыче редких ингредиентов животного происхождения являются ведьмаки;
в. важно знать, что просто убив другого персонажа (даже крайне редкого монстра), Вы вряд ли сумеете отделить от него нужный в алхимии ингредиент (информация о частях монстров, применяемых в алхимии, о способах их добычи известна только ведьмакам и очень небольшому количеству некоторых других персонажей).
г. ингредиенты животного происхождения моделируются чипом с названием ингредиента и его характеристиками для модели;
д. ингредиенты добываются не со всех монстров.
77. 5. Минеральные ингредиенты
а. не являются макроресурсами и не участвуют в экономике;
б. создаются игроками в процессе игры. На начало игры запасы у персонажей крайне малы, определяются мастером по алхимии в ходе визуальной проверки готовности лаборатории;
в. в ходе игры добываются путем создания кристаллов на полигоне, для чего потребуются только исходные ингредиенты и пищевые красители. Более подробно будет прописано в закрытых правилах.
г. в закрытых правилах, направляемых игрокам, приводятся ссылки на варианты производства кристаллов. Допустимо использовать иные варианты. Игроки до игры могут поэкспериментировать, а за 8 дней до начала игры им будут направлены цвета минеральных ингредиентов, чтобы до игры можно было подготовить первую партию. Учитывайте, что таким образом вы сможете заготовить моделирование, а информацию по части минералов придется искать на игре. Да, и цвета заранее в полном объеме не один алхимик знать не будет, то есть 100% моделирование заранее вы не подготовите, но сможете меняться с вашими коллегами в ходе игры.
78. 6. Один ингредиент может использоваться в каждом зелье только один раз
Лаборатория алхимика:
79. 2. Должна обязательно иметь
а. стол для опытов;
б. стол для хранения ингредиентов;
в. Игровую библиотеку (полки/стеллаж для нее + сами тексты);
г. Подручные средства для изготовления зелий:
- источник огня (газовая горелка или туристическая горелка с использованием сухого спирта);
- котелок для изготовления зелий;
- сосуды для хранения зелий;
- емкости для хранения ингредиентов;
- нож для нарезки;
- ступку и пестик для измельчения ингредиентов.
Обучение алхимическому делу и получение знаний по алхимии до игры
1. Каждый игрок, который утвержден мастером-региональщиком и мастером по алхимии на роль травника/алхимика, в свое время получит закрытые правила по алхимии.
2. Обязательно обратитесь к мастеру по алхимии. В письме также отправьте вашу квенту. Мастер-региональщик никаких знаний по алхимии вам не даст.
3. Процесс обучения нового алхимика, не утвержденного до игры мастером-региональщиком и мастером по алхимии, является полностью игровым.
5. Каждый кандидат проходит обучение длительностью не менее одного дня. Учиться можно у любого персонажа, который утверждает, что обладает знаниями и умениями алхимика. В процессе обучения помимо теории необходима обязательная практика и игровой экзамен. Обучение завершается чиповкой и экзаменом у мастера по алхимии, поэтому делайте заявки на обучение заранее, чтобы мастер мог прийти к вам в момент завершения.
80. 7. К персонажам, занимающимся алхимией на начало игры, предъявляются особые требования к квенте
а. почему Ваш персонаж вообще захотел заниматься алхимией?
б. каким образом он нашел учителя?
в. как долго и где он обучался?
г. какие опыты проводил?
д. какие успехи и неудачи были?
е. почему занимается алхимией сейчас, какие цели преследует?
8. Ответы на эти вопросы внутри ваших квент с нетерпением ждет мастер по алхимии. Чем более развернуты и логичны по миру будут ответы, тем больше ваш персонаж может узнать.
81. 9. Время обучения учеников, заявленных на начало игры, составляет 18 часов
И напомним еще раз: алхимия - это не только создание зелий. Это еще и преобразование мира.
Правила по ведьмакам
Боевой стиль: имеет 4 хита, которые не увеличиваются никаким доспехом, не может носить шлем (что запрещает ему участие в штурмах), а также не может использовать стрелковое оружие и АРМЕЙСКИЕ ЛЕНТЫ.
Мастер боя:
все атаки ведьмаков в ближнем бою наносят повреждения в 2 хита, вместо одного. Это действует в независимости от того, каким конкретно оружием ближнего боя вооружен ведьмак. Ведьмак в ведьмачьих линзах сносит с людей (не-монстров) 3 хита. Это сочетается с Росомахой.
Охотник на монстров:
у каждого ведьмака есть отдельный серебряный меч (моделируется эстетичным ларп-мечом), который позволяет наносить повреждения любым монстрам. К этому так же применимо правило повреждения в 2 хита за удар и бонус от Росомахи, но не от линз. Чип этого меча побираем, но в руках обычного персонажа сносит с монстры только 1 хит.
Мутант:
---не теряют нательные хиты, даже если им не была оказана первая помощь;
-никогда не получают при лечении негативных эффектов, таких как травмы и осложнения. Это касается и последствий неквалифицированных перевязок. То есть если ведьмаку была оказана медпомощь - она никогда не несет негативных последствий, они игнорируются.
-Специально нанесенные травмы работают как обычно.
-имеют иммунитет к заболеваниям, кроме тех, которые подцепляются от монстров.
— В небоевых условиях ведьмак регенерирует 1 хит в час. Таким образом он не способен излечивать травмы, утраченные конечности и прочее, только хиты.
- Пытать ведьмака можно, но палач получает -1 к результатам кубиков.
Эликсиры. У каждого ведьмака есть запас ведьмачьих эликсиров в количестве 4 штук, не подлежащий в рамках игры восстановлению нигде, кроме Каэр Морхена. Эликсиры отображаются в виде бутылочек с жидкостью, заверенными чипом с описанием действия. В одном флаконе содержится одна доза. Комбинация носимых с собой 4-х эликсиров может быть любой, но число остается неизменным. Любой, кто выпьет ведьмачий эликсир, не являясь ведьмаком, мгновенно умирает в жутких муках от тяжелейшей интоксикации.
Филин. На 10 минут дает ведьмаку иммунитет к любой магии и способностям, воздействующим на разум, параличу и всем заклинаниям, не наносящим прямые повреждения в виде хитов.
Иволга. Мгновенно восстанавливает все хиты ведьмака и излечивает его от любых заражений и болезней.
Росомаха. На 10 минут позволяет ведьмаку наносить на 1 хит больше, таким образом поднимая урон до 3-х хитов.
Пурга. На 10 минут защищает ведьмака от любых дистанционных атак (стрел и магии, снимающей хиты) и дает ему дополнительный хит. Не совместима с Филином, при попытке совместить ведьмак теряет все хиты до 0 и оба эликсира не действуют.
Волк. В течении 120 секунд (ведьмак обязан отсчитывать их вслух с момента принятия эликсира) ведьмак неуязвим для атак ближнего боя, попавших в конечности ведьмака. Поражаемой зоной является только корпус. Это не распространяется на атаки, снимающие больше 1 хита - повреждения... (обрезано)
82. 1. Базовые. Находятся в открытом доступе. Приложение № 1
Выбираются до игры.
Мэтр выбирает - 10 любых заклинаний
Магистр выбирает - 15 любых заклинаний
Архимаг выбирает - 20 любых заклинаний
Все заклинания должны быть записаны в спеллбук. Каждое заклинание на отдельной странице. Каждое заклинание должно быть прочиповано у мастера по магии.
2. Персональные. Придумываются самим магом до игры в виде трактатов. Находятся в закрытом доступе. Трактат - научная работа, где маг описывает процесс создания заклинания и подробный способ получения его эффекта. Объём - не менее одной страницы печатным шрифтом. Пример трактата - Приложение № 2
Персональные заклинания придумываются ПО ЖЕЛАНИЮ! Игроки-маги могут не связываться с написанием трактатов и пользоваться только базовыми заклинаниями.
Заклинания допущенные посредством написания трактата могут иметь более сильный эффект нежели заклинания из базовой сетки. Все трактаты согласовываются с мастером по магии до игры.
Мэтр выбирает - 5 любых заклинаний
Магистр выбирает - 10 любых заклинаний
Архимаг выбирает - 15 любых заклинаний
Маг-лекарь (на проекте их будет всего 4 человека) приравнивается к архимагу в количестве персональных заклинаний
Все заклинания должны быть записаны в спеллбук. Каждое заклинание прочиповано у мастера по магии
3. Уникальные . Заклинания находящиеся непосредственно в игровой сфере и разработанные МГ. Могут быть найдены в процессе игры в данжах, ивентах и т.д. Могут быть объектом квестов.
На игре моделируется отдельным магическим свитком. В спеллбук не переписывается. Является отчуждаемым предметом. Некоторые заклинания могут требовать ингредиентов. Тип и количество определяется мастером по магии
IV Виды заклинаний, целеуказание и отыгрыш
83. 1. Мгновенное заклинание
Этап 1 Взорвать петарду или хлопушки
Этап 2 Обозначить цель
Этап 3 Громко сказать эффект и стихию
Пример: "-3 хита. Огонь"
84. 2. Сложное мгновенное заклинание
Этап 1 Внятно прочитать текст заклинания
Этап 2 Взорвать петарду или хлопушки
Этап 3 Обозначить цель
Этап 4 Громко сказать эффект и стихию
Пример: "Телепорт. Воздух"
85. 3. Временное заклинание
Этап 1 Внятно прочитать текст заклинания
Этап 2 Зажечь бенгальский огонь
Этап 3 Громко сказать эффект и стихию
Заклинание действует столько сколько горит бенгальский огонь. Зажигать другой бенгальский огонь от старого нельзя.
Пример: "Нежить не атакует. Радиус 3 метра. Земля."
Эффекты заклинаний вступают в силу с момента хлопка петарды/хлопушки, либо зажигания бенгальского огня
Некоторые заклинания, особенно универсальные будут требовать игровых компонентов, представленных на игре игровыми чипами. В этом случае перед прочтением заклинания необходимо разорвать чипы, обозначив их использование
Временные заклинания работает по очереди. Одновременно два временных работать не могут
Целеуказание
• для заклинаний короткой дистанции - касание до цели. Касание считается только рукой, артефактом или посохом (ларп).
• для целевых поражающих и не поражающих заклинаний бросок дистанционного маркера в цель.
• Для массовых громкое озвучивание радиуса ("все в радиусе 3 метров", "любой кроме монстры", "Любой эльф")
По желанию, маг может совершать пассы руками во время прочтения заклинания. Это элемент отыгрыша. На силу заклинания это влиять не будет.
86. V. Артефакты
Артефакт - предмет (кольцо, браслет, оружие), в которое маг вкладывает какое-то магическое действие и которое либо отдает другому, либо использует сам при необходимости. К артефакту прикладывается чип с указание вида заклинания, которое в него вложено. Если использующий артефакт игрок не может предъявить чип, то артефакт считается не работающим, заклинание не реализуется. Один артефакт = одно заклинание.
Создание
Помимо существующих на игре будет возможность создать артефакты. Для этого необходима магическая лаборатория, схема создания артефакта, ряд ингредиентов, предмет, который будет артефактом
Создавать артефакты может только маг
Активация
Защитные артефакты защиты активировать специально не нужно. Они начинают действовать когда надеты. Атакующие артефакты - в зависимости от описываемого эффекта. Разница от заклинаний - отсутствие шумового эффекта.
Этап 1 Обозначить цель
Этап 2 Громко сказать слово "Артефакт", эффект и стихию
Пример "Артефакт, -3, Огонь"
Передача из рук в руки
Активными заклинаниями может пользоваться только маг. Но не обязательно создатель
Пассивные могут передаваться кому угодно
Отчуждение
Все артефакты являются отчуждаемыми. Если в качестве артефакта используется особо ценный для владельца предмет, передаётся чип с описанием заклинания и назначается аналогичный предмет у нового владельца. Артефакт с одним чипом неактивен
Зарядка артефактов
Заряжать артефакты можно только в лаборатории. Есть артефакты которые заряжать будет нельзя
VI Магические Лаборатории
Магическая Лаборатория - это место мага, его рабочий кабинет.
Для чего нужны
1). создание артефактов
2). подзарядка артефактов
3). хранение ингредиентов (часть ингредиентов будет иметь ограниченные сроки хранения. В лаборатории они не портятся)
4). общения между магами на расстоянии (отдельное заклинание из базового списка)
5). некоторые заклинания можно будет проводить только в лаборатории
VII Обучение
Маг может взять одного ученика.
Вариант 1 Ученик согласуется до игры. На всю игру учеников ограниченное количество. В какой-то момент мастер по магии может сказать, что лимит исчерпан
Вариант 2 Маг ищет ученика по игре. В ДК каждого игрока будет прописан генетический код. Маг может использовать специальное заклинание (будет в списке базовых) для поиска людей, обладающих магическим даром. Маги, выбравшие это заклинание из списка будут знать символ в генетическом коде, который будет отвечать за магический дар. Если игрок желает обучаться магии, то через 6 часов после обнаружения дара, он объявляется учеником мага. Для этого нужно сделать соответствующую пометку в своём ДК у мастера по магии или региональщика.
Став учеником мага, игрок имеет 2 слота базовых заклинаний своего учителя ,которые он переписывает к себе в спеллбук. Далее он имеет право переписывать каждые 2 часа по одному базовому заклинанию из спеллбука учителя. Персональные заклинания переписывать нельзя! Уникальными пользоваться нельзя. Как только ученик переписывает 10 любых базовых заклинания, он становится ма... (обрезано)
87. 1) Система догматов и создание обрядов
ДО ИГРЫ все желающие, имеющие отношение к религиозным культам игроки могут присылать в личку Мастеру по религии тексты священных трудов с описанием обрядов, текстами молитв и непосредственным описанием ответвлений культа. Для каждого храма эти тексты, равно как и сами обряды могут отличаться.
Данные труды, после обоснования МГ, являются основой возможностей как каждого Клирика в отдельности, так и храма в целом.
Замечание 1. У клириков нет и быть не может боевой магии.
Замечание 2. У каждого культа, исходя из его догмы есть запреты на некоторые виды обрядов.
Вечный огонь - любое ослабление, гниение.
Культ Миллетеле - любая наступательная магия.
Культ Великого Солнца - Любая работа со стихиями.
Культ паука - любые лечебные и усиливающие заклинания для живых целей.
На основании вышеозначенных трудов священнослужители получают возможность проводить обряды, акты поклонения и использовать священные символы и алтари.
2)Правила по Алтарям и священным символам:
Священные символы:
88. 4. Алтарь(капище) культа - обладает уникальным для каждого культа свойством, позволяют накладывать массовые молитвы
На игре присутствуют следующие типы священных символов:
1) Печать храма (благоволение) наносимая на одежду печать размером примерно 2х2 сантиметра. под неё подкладывается чип со сроком действия (не более 1 часа)
Печать может получить любой игрок. Только в храме.
Замечание 1. получение печати для игрока - это факт его веры. Получив более одного благоволения от разных храмов (разных богов) человек автоматически получает -1 хит+ болезнь на усмотрение мастера.
Замечание 2. Печать теряет свои свойства в случаях:
89. 3) применения против персонажа магии снимающей эффект
Замечание 3. Нанесение печати обязательно должно сопровождаться обрядом.
2) Святой амулет (святой оттиск, панагея) - Символ носимый Священнослужителями. Означает право носящего клирическое звание на проведение ритуалов, обрядов и других священных действ. Обладает строго определенными свойствами для каждого культа. В руках существа не имеющего отношения к культу непосредственно не представляет ценности. Для магов может представлять некий интерес.
Замечание 1. Ношение святого символа обязательно для клириков любого ранга вне зависимости от положения. Клирик не имеющий символа теряет возможность проводить обряды имеющие силы, что однако не мешает ему дурить людям головы.
Замечание 2. Форма и вид Святого символа может варьироваться в зависимости от места расположения храма. (Пример: для храма Миллители совершенно не обязателен к ношению венок. Это может быть любой предмет носящий на себе знак богини)
3) Реликвия или Артефакт - обладающий рядом свойств предмет имеющий религиозное значение. Данный тип святых символов обязательно чипуется ДО игры и обосновывается согласно системы догматов.
В Зависимости от сложности догмата и антуражности изготовления свойства и возможности могут различаться.
Создание артефакта в процессе игры практически невозможно.
4) Алтари - место поклонения приверженцев какого-либо культа. Обязательное требование - антуражность и масштабность. При проведении обряда работает как усилитель. Многие клирические действия возможны только при наличии алтаря. Любой обряд или молитва проводимая более чем одним клириком требует наличия алтаря или артефакта с аналогичным алтарю свойством. Расположение алтарей означает наличие храма.
Правила по Храмам и капищам.
Определимся сразу:
Храм, монастырь, молельня, часовня - это постоянные здания, чётко выделенные на фоне других строений. Обязательным требованием для них является наличие алтаря и чётко определенного места проповеди (молебна, алтарного чертога, амвона).
Капище, круг друидов, ковен, - это не имеющие чёткой привязки на карте места. грубо говоря - где алтарь - там и молятся.
1)Места нахождения алтарей (алтарные чертоги, амвоны, залы молебна и.тд.) являются не боевой зоной. Любое оружие кроме являющегося ритуальным в нем не снимает хитов.
Это однако не означает, что в храме можно скрыться например в процессе штурма.
Помимо служек данного храма на территории небоевой зоны может находиться не более одного существа на каждого служку. Пронос оружия на территорию алтарного чертога категорически запрещен для любого культа, за исключением случая когда оно является частью обряда.
Уничтожение храма в случае необходимости производится полностью, вместе со всеми находящимися внутри, одним поджогом. В случае штурма или проведения боевого взаимодействия на территории прилегающей к храму любой игрок вправе потребовать от игротехника или священника вывода с территории небоевой зоны всех не являющихся служками данного храма.
Уничтожение алтаря возможно либо проведением ритуала имеющего отношение к религ... (обрезано)
90. 1) Кто может заниматься научной деятельностью?
Научной деятельностью может заниматься всякий человек, на начало игры прошедший обучение в университете (данный факт указывается в заявке игрока на игру). Также, научной деятельностью может заниматься студент, обучающийся в университете под руководством профессора.
Персонажи, не прошедшие обучение в университете, могут участвовать в научной деятельности, как в процессе познания окружающего мира, и оказывать ученым посильную помощь. Однако, в общем случае они НЕ могут самостоятельно создавать технологии, имеющие игротехническую ценность. Исключения из данного правила возможны и обсуждаются индивидуально.
91. 2) Квоты на персонажей, связанных с наукой
На начало игры количество ученых (но не учеников) в локациях ограничено (предварительно не более 2 человек, исключения возможны). Исключения делаются для локаций, имеющих университет на начало игры (это университеты ГЗБ, Каэдвена и Оксенфурт).
92. 3) Дисциплины и открытия
Всего существует 2 типа исследований:
• Фундаментальные – имеют теоретический характер (исследования в математике, физике, металлургии, строительстве). Именно они олицетворяют уровень развития науки.
• Прикладные (т.е. изобретения) - представляют собой исследование конкретного объекта, предмета, механизма (например, ветряной или водяной мельницы, нового сплава для ворот, нового сорта пшеницы), внедрение которого влияет на игротехническую составляющую (например, увеличивает объем добычи руды в шахте). Прикладные исследования, в отличие от теоретических, требуют для завершения некоторых денег или иных ресурсов (более подробно этот вопрос освещен в правилах по экономике)
Фундаментальные исследования основываются на научных достижениях нашего мира до конца 16 (в некоторых случаях 17) века. Все исключения обговариваются с мастером отдельно.
Прикладные изобретения основываются на фундаментальных и ранее сделанных в рамках игры прикладных изобретениях.
93. 4) Успешность исследования
Хорошее теоретическое исследование должно обладать следующими свойствами:
• Логичность (в рамках существующей модели мира)
• Внутренняя непротиворечивость
• Завершенность (исследование в результате должно давать в результате некую теорию, формулу, идею).
Исследование должно быть написанным понятным почерком на 1 или более листе А4, и при необходимости проиллюстрировано. Для естественнонаучных дисциплин оно должно содержать легко формулируемую и понятную идею. При необходимости, должно содержать ссылки на работы иных авторов. Примеры исследований выкладываются отдельным файлом.
94. 5) Внешний вид работы
• Теоретическая - в свободной форме должна быть изложена научная концепция, работа должна быть целостной и завершенной. Достаточный объем - лист А4. Работа должна содержать выявление причинно - следственной связи между наблюдением и явлением. Может содержать научную гипотезу.
• Практическое - состоит из 2 частей – текстового обоснования изобретения с сылкой на теоретические и практические исследования (в стиле "на основании разработок профессора А. из Оксенфурта и увиденной в работах ученого Б из Каэдвена, я предположил, что система снабжения нашей армии может быть пересмотрена, для чего нужно учредить специальную службу. Таковая служба ...".
, и графической (необходимо только для добывающих объектов). Графическая выполняется на листе А4, при помощи чертежных инструментов, на которой изображается один или несколько агрегатов, и иллюстрируется принцип их работы (вода течет, колесо крутится, энергия вращения передается на жернов, жернов крутится). Принцип действия изобретения должен быть понятен из чертежа.
Главный критерий для оценки - полнота описания и понятность.
Затем, чертеж заверяется мастером и размещается в месте, описанном в основной части правил (ниже).
Хорошее практическое исследование должно обладать следующими свойствами:
• Непротиворечивость физическим законам мира Ведьмака (которые от наших слабо отличаются)
• Должно содержать «физическую модель» - чертеж/эскиз, нарисованный четко и понятно. Чертеж занимает отдельный лист. Чертеж не может содержать зашифрованных или закодированных элементов, должен полностью соответствовать описанию в исследовании.
• Должно содержать подробное описание работы механизма (узла, операции, итп).
• Сложное изобретение (выше 1 уровня апгрейда) должно быть прямым следствием одного или нескольких теоретических изобретений. Для простых апгрейдов допускается отсутствие теоретического обоснования.
Общее правило для практических исследований – чем большая (и более качественная) теоретическая база имеется, и чем качественнее написано исследование и нарисована модель, тем больше шансов на ее эффективное внедрение, и тем больший практический эффект она даст.
Практическое исследование, в отличие от теоретического, может быть неудачным. Причины неудачи исследования указаны выше.
Также, для исследования потребуется золото и макроресурсы (см ниже).
Для нестандартных изобретений действует тот же принцип. Настоятельно рекомендуем согласовывать их с мастером ДО игры.
95. 6) Внедрение исследований
Для влияния на игротехнические процессы, уже созданное практическое исследование должно быть внедрено. Процесс внедрения заключается в:
• Оплате стоимости внедрения региональному мастеру
• Помещения физической модели (чертежа) на улучшаемый объект. В случае со строением – на дверь строения (ворота крепости, стену башни). В случае с немоделируемым игротехническим объектом (например, шахтой, или кузницей, если таковая не моделируется строением в локации) – на специально выделенном месте в локации на территории университета, а при его отсутствии - на территории основного административного сооружения.
96. 7) Иные способы получения прикладных исследований
Для успешного игротехнического улучшения (например, апгрейда шахты) не обязательно самостоятельно писать новое исследование – это может быть долгим и затратным процессом. Достаточно внедрить уже существующую разработку (внедренную до этого кем-либо).
Для этого необходимо:
• Найти чертеж и подробное описание работы механизма. В случае отсутствия описания – восстановить его по существующему чертежу (то есть по чертежу описать принцип его работы). При успешном восстановлении описания работы механизма (успешность оценивается мастером), таковой может быть внедрен без каких либо ограничений, оплачиваются лишь расходы на внедрение.
Важный момент – не все существующие на начало игры чертежи могут быть сразу же воссозданы. Для некоторых из них потребуются дополнительные исследования и детали (в соответствии с правилами по ремеслу). Необходимость в дополнительных материалах следует из самого чертежа.
Аналогично, для создания некоторых вещей необходимо добыть уже существующие чертежи (например, махакамских кузниц).
ВНИМАНИЕ: при копировании уже существующего механизма необходимо на созданном чертеже указывать страну "происхождения" копируемого механизма/исследования.
7.1) Национальные изобретения. В некоторых локациях на начало игры уже будет некоторое количество изобретений, свойственных только данному региону. Взаимодействие с ними происходит по общим правилам (они могут быть скопированы, украдены и внедрены в других местах).
97. 8) Что может и что не может наука
• Наука может – улучшать макроэкономические объекты (добычу ресурсов), увеличивать число ленточек в армии, улучшать вероятность успешного лечения ранений, улучшать некоторые предметы.
• Наука не может – воскрешать людей, исследовать магические заклинания либо дублировать их, создавать огнестрельное оружие.
98. 9) Университеты
В процессе игры в локации может быть создан университет. Для его создания необходимо:
• отдельно стоящее здание с крышей (тентом). Над входом должен быть помещен герб университета (в виде изображения, скульптуры, итп).
• Не менее 3 ученых – основателей.
• Не менее 3 учеников.
• Наличие внутри здания помещения для проведения лекций, и библиотеки (возможно совмещение)
• Однократная оплата затрат на создание университета (только деньги, не ресурс)
Университет позволяет значительно увеличить число ученых в локации.
99. 9) Обучение
Для того, чтобы подготовить ученого, необходимо написание им под руководством наставника одного теоретического и одного практического исследования. Как правило, такое обучение производится при университете.
Краснолюды в Махакаме и эльфы обучают ученых по своим правилам (известными только им).
Экономическое дополнение к правилам по науке.
1) Путем внедрения научных открытий, могут быть улучшены все имеющиеся в локации добывающие объекты, а также доход отдельных поместий.
При этом, может быть достигнут следующий эффект:
Для основного локационного ресурса -
* +1 единица в день для 1 апгрейда
* дополнительно +1 единица в день для 2 апгрейда того же ресурка
Для второго локационного ресурса -
* +1 единица в день для 1 апгрейда
Дворянские поместья в общем случае не улучшаются.
Напоминаю, что исследования проводятся в 3 этапа
- теоретическое (обоснование возможности создания механизма) - бесплатно
- практическое (создание конкретного механизма на основе теоретической базы, создание чертежа объекта) - стоит денег
- внедрение на конкретный промышленный объект или поместье - не требует исследования, требует платы в ресурсах и денег за каждый объект
100. 2) Возможности улучшения армий, укреплений и осадных машин
В процессе игры могут быть созданы изобретения, позволяющие увеличивать число лент в армии (что моделирует оптимизацию управления армией и логистики)
Для введения такого апгрейда, необходимо:
1 теоретическое исследование (связанное со снабжением армии)
Отыгрыш реализации (введение в армии должности интенданта, выпуск правителем локации соответствующего указа)
Эффект от апгрейдов:
+1 лента от первичного исследования
+1 лента от введения должности и выпуска указа
В дальнейшем:
+1 лента за проведение дополнительных работ в этом направлении (на усмотрение игроков. теоретического исследования не достаточно).
! данный тип исследований также требует создания чертежа (описание оргструктуры армии считается за чертеж)
101. 3) Об улучшении стен, ворот и башен
Также, фортификационная наука позволяет строить более прочные башни и ворота.
Принцип улучшения в этой области аналогичен апгрейду производственных сооружений. Чертеж должен быть помещен на любую часть улучшаемого сооружения.
Эффект от улучшений и стоимость описаны в соответствующих правилах.
Для последнего апгрейда необходимо совершить своего рода технологический прорыв в фортификации.
102. 4) Улучшение осадных машин
Путем научных исследований, хитосъем осадных орудий может быть увеличен на 1.
Требует практического исследования и кузнечный чип (см правила по кузнечному делу).
Техническое дополнение к правилам по науке (как создавать новые открытия)
103. 1) О научной базе и имеющихся на начало игры открытиях
На начало игры, большинство северных королевств и Нильфгаард имеют примерно равный технологический уровень, ограниченный началом 16 века.
Известны базовые принципы астрономии, создания простых машин и механизмов (вороты, зубчатые колеса, механизмы на основе силы ветра и воды), обработки металлов (начинаются попытки легирования сталей и создания сплавов в промышленных целях), земледелия (трехполье, удобрение почв).
Зарождаются естественные науки (зачатки химии), активно существует книгопечатание, создаются системы водоснабжения, итд.
104. 2) Как должна выглядеть научная работа
* Теоретическая - в свободной форме должна быть изложена научная концепция, работа должна быть целостной и завершенной. Достаточный объем - лист А4. Работа должна содержать выявление причинно - следственной связи между наблюдением и явлением. Может содержать научную гипотезу.
* Практическое - состоит из 2 частей - обоснования изобретения с сылкой на теоретические и практические исследования (в стиле "на основании разработок профессора А. из Оксенфурта и увиденной в работах ученого Б из Каэдвена, я предположил, что система снабжения нашей армии может быть пересмотрена, для чего нужно учредить специальную службу. Таковая служба ...".
, и графической (необходимо только для апгрейдов поместий и добывающих объектов). Графическая выполняется на листе А4, при помощи чертежных инструментов, на которой изображается один или несколько агрегатов, и иллюстрируется принцип их работы (вода течет, колесо крутится, энергия вращения передается на жернов, жернов крутится).
Главный критерий для оценки - полнота описания и понятность.
Затем, чертеж размещается в месте, описанном в основной части правил.
105. 3) О предчиповке ресурсных апгрейдов
При создании изобретения, игроки могут, не дожидаясь его проверки мастером, "пустить в дело" апгрейд - повесить его в соответствующее место. Такие исследования считаются работающими, и могут быть проданы, скопированы, итд. Игроки делают это на свой страх и риск - если с точки зрения мастера, оно не является работающим - апгрейд считается ничтожным, а уровень добычи ресурса (или денег для поместья) падает на величину, указанную мастером. Вплоть до нуля.
Дополнительно, примерный перечень возможных открытий
Механика (10 глава Виртувия)
Водоподъемные машины
Машины, приводимые в движение водой/мускульной силой, водяные колеса и мельницы
Водяной орган
Строительные и подъемные краны на противовесе
Годометр
Валики и барабаны
Вороты
Области и отрасли:
Материаловедение
Методы очистки руды
Создание сплавов
Создание строительных растворов
Легирование стали
Обработка каменных блоков
Новые инструменты для работы с камнем
Земледелие
Создание удобрений
Трехполье
Создание новых инструментов для сельского хозяйства
Борьба с сорняками
Общественные науки
Создание интендантских служб
Создание армейских госпиталей
Естественные науки
Химия
Определение свойств веществ.
Переход от алхимического восприятия мира к материалистическому
Правила по профессиям и ремёслам
Кузнец.
106. 1) Кузнецом является любой персонаж, имеющий соответствующую игротехническую отметку в паспорте
2) Кузнец должен иметь: необходимый набор кузнечных инструментов, оборудованную кузницу (отдельное строение в локации), наковальню (игротехнически отмеченный объект).
107. 3) Кузнец (и только он) может производить чипы для улучшения осадных орудий и ворот
(см правила по науке). Стоимость оплачивается региональному мастеру отдельно для каждого объекта. Стоимость создания указана в правилах по экономике. Процесс создания каждого чипа занимает 10 минут на чип, и моделируется работой в кузнице. Скорость создания может быть снижена соответствующим научным исследованием. Также, она может быть снижена для достаточно антуражных кузниц.
108. 4) Также, кузнец может заковывать и расковывать кандалы/цепи (при наличии таковых
Для этого необходимы: кандалы либо цепи с одним раскованным звеном, кузница.
В процессе заковывания в кандалы: цепи обматываются вокруг запястий (лодыжек) заковываемового/кандалы надеваются на них. При этом они не должны причинять физических неудобств и травмировать игрока. Игрок должен иметь возможность снять их самостоятельно. Раскованное звено цепи заковывается на наковальне кузнецом. Для расковки, необходимо произвести аналогичное действие (кузнецом на наковальне разъединить 2 части цепи, расковав связующее звено).
5) Также, в Махакаме могут быть созданы серебряные мечи. Информация об этом будет дана персонажам, умеющим создавать их. На игре кузнец может научиться создавать серебряные мечи и некоторые другие уникальные игротехнические объекты. Информация об этом может быть найдена непосредственно на игре.
6.) Кузнец может восстанавливать доспешные хиты в бою при наличии ремкомплектов, 10 ремкомплектов производятся из одного железа и одного угля в кузнице.
Палач
109. 2. Обязан иметь шестигранный кубик, набор пыточных инструментов
3. Пытать могут так же игроки без навыка, НО шансы получить ответы значительно ниже, а шансы того что пытуемый умрет, выше.
Пытки
В течении 5-10 минут происходит красивый отыгрыш пытки (без причинения реального физического вреда), игрока пытают различными методами. После чего игрока допрашивают, задать можно 2 вопроса.
В зависимости от навыка, палач кидает кубик (6 граней) :
Мастер: 1. пытаемый умирает, 2,3. игрок молчит, 4,5,6 игрок обязан ответить на вопросы.
Подмастерье: 1,2. пытаемый умирает, 3,4. игрок молчит, 5,6 игрок обязан ответить на вопросы.
Без навыка: 1,2. пытаемый умирает, 3,4,5. игрок молчит, 6 игрок обязан ответить на вопросы.
Пытку можно повторить:
Мастер: 1,2. пытаемый умирает, 3. игрок молчит, 4,5,6 игрок обязан ответить на вопросы.
Подмастерье: 1,2.,3 пытаемый умирает, 4. игрок молчит, 5,6 игрок обязан ответить на вопросы.
Без навыка: 1,2,3. пытаемый умирает, 4,5. игрок молчит, 6 игрок обязан ответить на вопросы.
Связь пыток и правил по медицине:
1. Палач сам выбирает, какой степени и сложности будет нанесена травма и куда – в соответствии с правилами по медицине. Также палач может не наносить травм, а просто наносить ранения.
2. В любом случае, после проведения каждой пытки человек считается потерявшим 1 нательный хит. Хиты от доспехов (если по какой-то причине пытуемый в доспехах) не считаются.
3. Таким образом, пытуемый является раненым и ему требуется перевязка независимо от того, какое значение кубика он выкинул. Также впоследствии ему потребуется лечение, иначе он умрет.
4. Если пытуемый отпущен живым и при этом имеет травму, палач должен помочь ее смоделировать внешне и записать в аусвайс пытуемого.
Медик
Может исцелять ранения, травмы и болезни, подробнее в правилах по медицине.
Алхимик
Готовит зелья, проводит алхимические опыты и эксперименты, подробнее в правилах по алхимии.
Ученый
Изобретает и производит открытия для различных улучшений. Смотрите правила по науке.
Ювелир
Помимо описанных ранее ресурсов, добываемых в локациях, сущетвуют также драгоценные камни. Владение ими (и изделиями из них) подчеркивает статус персонажа и говорит о его доходах и положении в обществе. Камни мало подверженны колебаниям цен на ресурсы и являются единственной в своем роде "твердой" валютой.
Правила по драгоценным камням:
- в мире существует 5 типов драгоценных камней. Их ценность в денежном эквиваленте зависит от 4 факторов - типа камня, качества обработки камня (как правило, это число граней), размера и формы. Их ценность для магов и иных персонажей зависит известна магам и иным персонажам.
- добыча драгоценных камней фактически не моделируется - их выдача производится во всех шахтах, вероятность нахождения камней и их тип определяются в соответствии с мастерским алгоритмом, неизвестным на начало игры и зависит от свойств данной конкретной шахты.
- вероятность нахождения драгоценных камней может быть повышена посредством научных, и, возможно, магических действий. В целом, апгрейд на увеличение числа камней по требованиям к ресурсам ... (обрезано)
110. 1. Моделирование кораблей
1.1 Корабль моделируется брусом с поперечными перекладинами. Должны быть обозначены носовые фигуры. (пример в приложенном фото).
В идеале должен быть парус.
1.2 Корабли ходят по морю (прибрежная зона) и могут заходить в порты (есть в Редании, Темерии, Скеллиге, Цинтре, ГЗБ и Назаире) (Попасть в Скеллиге можно только зная фарватер, фарватер знают кормчие Скеллиге)
1.3 Порт моделируется пристанью чуть поднятой над уровнем земли. Порт может преграждаться цепью, тогда корабли в него войти не могут.
1.4 Высадка и посадка. Длится минуту, При наличии рядом противника матросы отсчитывают "взмахи весла" вслух - "И раз, и два, и три... Нельзя высаживаться ближе чем 30 метров от ворот прибрежной крепости.
В момент высадки и посадки корабль можно атаковать дальним оружием и магией.
1.5 Кораблем может управлять только человек с навыком кормчий (прописывается в дк), можно обучиться в университете.
1.6 Абордаж может быть заявлен при приближении к кораблю противника на 2-3 метра.
Абордаж проходит на территории кораблей.
1.7 Корабли могут атаковать друг друга дальним оружием и магией в состоянии покоя.
1.8 Корабли могут перевозить караваны.
1.9 Корабли по суше не ходят, строить можно только на верфи в портовых городах.
111. 2. Море
Морем является вся прибрежная часть у реки, обозначенная оградительной лентой.
Полигонные правила
Общие правила
1.1. Игроки обязуются соблюдать Правила игры.
1.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.
1.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
1.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
1.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.
1.6. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
1.7. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия.
1.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии, в том числе купание в реке. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока, вплоть до удаления с полигона.
1.9. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено. Купаться без купальников и плавок, то есть голым, запрещено.
1.10. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.
1.11. На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.
1.12. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а так же в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере.
112. 2. Неигровые территории
2.1. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или иным четко определяемым ограждением. Размещение неигрового лагеря указывается региональщиком.
2.2. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра.
2.3. К неигровым зонам относится: пожизнёвый лагерь, автолавка, территория центрального мастерского кабака.
2.4. На игре могут быть объявлены и другие неигровые зоны, например, родник или пляж, о чем будет дополнительно сообщено игрокам.
113. 3. Проживание
3.1. Место для установки палатки согласовывается с региональным мастером.
3.2. Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом), желательно при этом использовать уже существующие кострища. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра.
3.3. Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком и, желательно, автомобильный огнетушитель (2 литра).
3.4. Любые открытые источники огня, как то: факела, керосиновые лампы, свечи , в том числе и т.н. плавающие, категорически запрещены в локациях. Исключением могут быть только закрытые (стеклом) фонари для формовых или греющих свеч.
3.5. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по дорогам запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизневая срочная необходимость – например, поход к медику)!
3.6. О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить только трубки. Сигареты просим курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено!
3.7. Каждая локация должна быть оборудована местом для курения. Наличие емкости с песком/землей/водой - обязательно.
3.8. Купание в реке возможно, но без использования шампуней, мыла и прочих душевых средств.
Экология и санитарные правила
1. Порубка любых стоящих деревьев категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.
114. 2. Запрещается окапывать палатки и шатры
3. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера.
115. 5. О воде. На полигоне имеются родники с питьевой водой. МГ настоятельно рекомендует пить только кипяченую воду
6. Запрещается умывание и мытье посуды в реке с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в реку. Крайне рекомендуется после мытья посуды ополаскивать ее питьевой водой.
116. 8. Туалеты
8.1 могут быть организованны только в местах указанных региональным или 7.2 полигонным мастером;
8.3 должны иметь непрозрачные стены и раз в сутки пополняться не хлоросодержащим антисептиком. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапывается силами вырывшего.
9. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно получить у полигонной команды. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами полигонной команды. Команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкающие к локации.
10. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено.
117. 11. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия
закопать кострище, туалеты, выгребную и прочие ямы;
весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне.
Транспорт
118. 1. Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при условии, что автомобиль
1.1 не мешает проезду других ТС;
1.2 не блокирует дорогу, въезд и выезд из локаций;
1.3 не мешает игровому процессу (определяется мастерами).
2. Необходимо наличие на торпеде автомобиля, находящегося на полигоне, контактной информации (ФИО/Ник, мобильный телефон, локация). Если машина стоит в локации, то на листке должна быть печать мастера-региональщика!
119. 3. При следующих условиях автомобиль должен быть переставлен на другое (более отдаленное) место стоянки
3.1 постоянно работающая в режиме звукового оповещения сигнализация;
3.2 передвижение транспортного средства по игровой территории;
3.3. жалобы со стороны других участников игры.
4. По согласованию с региональным мастером можно оставить автомобиль на игровой территории, но запрещается перемещаться на нем в течение игры и его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). В противном случаем будет исключена из игры вся локация. Проехать во время игры по полигону можно только в случае крайней необходимости, заранее согласовав с региональщиком. Покидайте игровую территорию максимально быстро.
5. Место для постоянной стоянки машин будет предоставлено. Автостоянка будет промаркирована с объявлением о том что это стоянка для автомобилей. Уточнить месторасположение автостоянки можно на регистрации.
120. 6. Машины, имеющие право ездить по полигону, будут специально промаркированы
Несовершеннолетние и дети
121. 1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих условиях
1). Дети - лица в возрасте до 14 лет:
- Сопровождение родителей или ближайших родственников, которые несут за них полную персональную ответственность.
- Детей не оставляют без присмотра одного из родителей в течение всей игры и любых возможных мероприятий на полигоне. Мастера оставляют за собой право удалить с полигона взрослых игроков, поставивших своего малолетнего ребёнка в угрожаемое положение или оставивших его без присмотра (например, самостоятельное купание детей в водоёмах)
- Дети в игре не участвуют. Они могут ходить по полигону в костюме, иметь игровое имя, однако не могут быть убиты, похищены и подвергнуты любому аналогичному игровому взаимодействию. Так или иначе, антураж для ребенка необходим.
- О наличии ребенка на полигоне необходимо сообщить региональному мастеру и предоставить всю необходимую информацию до 6 июля.
2). Несовершеннолетние — лица в возрасте 14–17 лет:
- Наличие взрослого сопровождающего
- Наличие письменного разрешения родителей
- Мастера могут отказать в участии в боевых столкновениях без объяснения причин
122. 3. Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных условий, на полигон допускаться не будут
4. Разрешение составляется в свободной форме с указанием ФИО, номеров паспорта и контактных телефонов родителей, ребёнка и сопровождающего лица и пересылается МГ не позднее, чем за 6 июля 2014 г в электронной форме (скан с подписями) или передается на полигоне при регистрации.
5. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить МГ исчерпывающую информацию о детях и несовершеннолетних: ФИО, паспортные данные, адрес прописки и проживания, ФИО и контакты родителей (в случае с опекунами и сопровождающими лицами), номер полиса ОМС, противопоказания, непереносимость лекарств, аллергии, перенесенные болезни и травмы.
6. На полигоне родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны носить с собой свидетельство о рождении (для лиц от 14 лет паспорт. Допускается их ксерокопии) и полис ОМС ребёнка или несовершеннолетнего (Допускается его ксерокопия).
Помните: при отсутствии документов в чрезвычайной ситуации госпитализация в лечебное учреждение может быть затруднительна.
7. В случае, если заболевшему ребенку или несовершеннолетнему, по мнению полигонного врача, требуется эвакуация домой или в лечебное учреждение, ребёнок в сопровождении родителя или ответственного лица должен покинуть полигон (эвакуация в лечебное учреждение производится мастерским транспортом). При отказе родителей или опекунов от эвакуации они и ребёнок не могут больше принимать участие в игре и обязаны покинуть полигон самостоятельно.
О домашних животных
123. 1. Вся ответственность за домашнее животное и все последствия за его поведение на полигоне лежат на его владельце
2. Все собаки относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам должны быть в намордниках и привязаны в лагере владельца.
124. 5. Наличие ветеринарного паспорта животного - обязательно
Об игровых кабаках и торговцах
1. Все кабаки, желающие торговать едой и товаром за реальные или игровые деньги должны пройти регистрацию у мастера по кабакам и торговцам. Люди, не имеющие выданного мастером сертификата и занимающиеся торговлей будут удалены МГ с полигона
2. МГ может освободить от сдачи взносов сотрудников кабаков - не более 4 взносов и мелких заведений - не более 3 взносов. Возможны исключения по решению мастера по кабакам и торговцам.
3. МГ в соответствии с типом заведения возмещает команде кабака расходы на закупку ряда продуктов, которые используются для продажи за игровые деньги. Список продуктов согласовывается с мастером по кабакам и торговцам. Если заведение претендует на компенсацию, оно должно распределить средства так, чтобы иметь возможность продажи блюд все 4 игровых дня. Возмещение денег происходит 20 июля. По согласованию с мастером по кабакам и торговцам это может произойти раньше.
4. Если торговец хочет торговать за реальные деньги, он должен иметь альтернативный товар для продажи за игровые. Товар должен быть подходить под тематику проекта. Список товаров должен быть предоставлен мастеру по кабакам и торговцам до игры
125. 5. Все согласования и утверждения должны быть совершены до 9 июля 2014 г
МГ напоминает, что кабаки не ставят своей целью накормить всех игроков, а являются локацией для ролевого взаимодействия игроков, моделирующей пункт питания.
О медицине
1. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.
2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
3. МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В ДК таких игроков обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группа крови.
4. МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.
5. Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
126. 6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу
7. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При необходимости будет произведена эвакуация в травмопункт областной больницы г. Тверь.
8. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком.
Отличительные знаки
127. 1. Игроки - игровой сертификат
2. Мастера - мастерский бейдж и одинаковый элемент одежды о котором будет объявлено в начале игры. Скорее всего это будет шейный платок определённого цвета.
128. 7. Зарегистрированные торговцы - сертификат "Торговец"
Дорога до полигона и регистрация
1. По трассе А-112 от Твери ехать до поселка Некрасово, за ним поворот на Курково, указатель есть . (на карте "точка 1" 56.741940,35.628416). После поворота будет виден ориентир – вышка.
2. По проселочной дороге ехать до металлического зеленого забора, на развилке повернуть направо. (на карте "точка 2" 56.751274,35.595302).
129. 4. Доехать до ворот (на карте "точка 5" 56.763456,35.593199), повернуть направо, это дорога вроль территории полигона
5. Ехать прямо, мимо руин, "до точки 7" 56.777539,35.605043 на карте, повернуть налево к "точке 8" 56.778097,35.600266. Ориентир - большая поляна со рвом по правую (после поворота) руку.
Регистрация будет работать начиная с воскресенья, 13-ого июля с 10-00.
Время работы регистрации 10-00 - 02-00 с воскресенья, 13-ого по пятницу 18-ое.
С собой иметь: паспорт или его ксерокопию, взнос или номер сданного взноса (если вы не нашли себя в списке взносов - возьмите с собой чек)
Медики полигона
Где будут располагаться? На мастерке
С какого числа? 16-20 июля
Как их вызывать в локацию в случае критической ситуации? Через своих региональщиков или ближайших игротехов с рацией
Пожелания от наших медиков:
130. 1) При себе иметь полис и паспорт
2) Уточнить дату последней прививки от столбняка. Прививка называется АКДС, АДС и АДС-М. Информация о прививках есть в амбулаторной карте.
131. 3) Если у Вас есть хронические заболевания , возьмите с собой препараты на случай обострения
4) В полигонные аптечки не входят такие узкоспецифические лекарства, как инсулин, ингалятор для астматиков, имейте запасные.
132. 5) На полигоне никого не шьём, не потому, что не умеем, а потому, что нельзя. В этих случаях мы отвозим в травмпункт
6) Если кому-то требуется медицинская помощь, и пострадавший не может добраться до медиков, уложите больного, позовите медиков в рацию, коротко опишите суть проблемы. Укажите точное место положение, организуйте человека, который встретит медиков и проводит к больному.
133. 8) Обязательно кипятить воду, взятую из реки или родников
Магстрела | Мэтр снимает с цели заклинания 2 хита попаданием, магистр 3 хита, архимаг 5
Паралич | Цель заклинания обездвиживается. Мэтр обездвиживает на1 минуту, магистр на 2 минуты, архимаг на 3 минуты
Магщит | Цель получает защиту от боевой магии. Мэтр кастует только на себя, магистр на себя и на 1 существо и архимаг себя и на 2 других существа. Во время действия заклинания маг не может применять боевые заклятия.
Поиск Дара | Цель обязана показать часть своей ДК с генетическим кодом. Таким образом маг определяет способность к магии. Знак ,обозначающий "Дар" в генетической цепочке будет выслан магам, взявшим это заклинание. Может применятся только с согласия цели
Костяной тотем | Нежить не может подойти к магу. Мэтр 2 метр, Магистр 3 метра, Архимаг 5 метра. Во время этого заклинания нельзя применять боевую магию.
Развеять магию | Уничтожает метки телепорта, навсегда снимает эффекты с артефакта, зелье превращает в воду, снимает защитную магию
Блуждающий огонек | Маг не может быть атакована монстром. Во время этого заклинания нельзя применять боевую магию.
Градобой | Наносит урон всем уязимым к магии целям в радиусе 3 метра. Мэтр не может пользоваться. магистр наносит 2 урона, архимаг 3 урона
Подарок кровью | Позволяет магу заменить своей кровью один простой компонент в ритуале. После этого маг теряет 1 хит. Для одного ритуала нельзя применять больше одного заклинания Подарок кровью. Это касается и союзных магов. Производя заклинания в магической лаборатории это заклинание позволяет заменить средний компонент в ритуале.
Истинное зрение | Позволяет магу видеть невидимых персонажей, распознавать иллюзию, фантома. Действие для мэтра 5 минуты, для магистра 10 минут, для архимага 15 минут
Чтение мыслей | Цель обязана правдиво ответить на один любой вопрос. Односложно "Да" или "Нет". Применяется в небоевой ситуации. На одну цель мэтр может воздействовать 3 раза, магистр 5, архимаг 10
Волшебная сталь | придает оружию свойство "снимает дополнительно + 1 хит магией" Время действия для мэтра -1 час, для магистра -2 часа, для архимага - 3 часа
Тайные знания | Определяет магические и алхимические эффекты на артефактах, зельях
Сон | Цель засыпает на 5 минут. Снятие хита, имитация похлопывания по щекам или применение любой магии снимает эффект.
Привести в чувство | Может вывести существо из состояния оглушения
Гипноз | Цель обязана подчиняться приказам мага. Приказы не должны противоречить этике и зконам РФ Время действия для мэтра -10 минут, для магистра -20 минут, для архимага - 30 мин
Метка телепорта. | Маг оставляет в выбранной точке свой маркер. Таким образом он обозначает место, с помощью которого впоследствии можно пользоваться заклинанием "Телепорт". Метку ставит только кастующий заклинание маг. Заклинание "Телепорт " перемещает мага только между своих меток. Метку после того как поставили перемещать нельзя. Метка ставится только на недвижимые объекты. Поток времени в мире телепорт не меняет. Зашли в портал с чумой - выйдете тоже с чумой.... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила ролевой игры "Ведьмак: война и мир"
16-20 июля 2014 г
Оглавление:
Карта полигона ........................................................................................3
Мастерская группа ..................................................................................4
Сюжет игры ..............................................................................................6
Правила по боёвке...................................................................................8
Требования по допуску оружия и его классификация.......................11
Дневное, ночное время и тихий час....................................................15
Особые действия...................................................................................16
Макро-боёвка и армии..........................................................................17
Штурмы и фортификации......................................................................19
Правила по экономике...........................................................................24
Правила по антуражу.............................................................................28
Правила посмертия................................................................................30
Правила по медицине...........................................................................31
Правила по генетике..............................................................................40
Правила по алхимии..............................................................................44
Правила по ведьмакам..........................................................................50
Правила по монстрам.............................................................................52
Правила по магии...................................................................................53
Правила по религии.............................................................................. 61
Правила по науке...................................................................................65
Правила по профессиям и ремёслам....................................................72
Правила по кораблям и мореплаванию...............................................75
Полигонные правила..............................................................................76
Дорога до полигона и регистрация.......................................................82
Медики полигона ...................................................................................83
Карта полигона
Мастерская группа проекта "Ведьмак: Война и Мир"
Главный мастер - Андрей Резвых
Координатор проекта - Сергей Невский
Руководитель сюжетного блока, мастер по кастингу и антуражу - Полина Савельева
Главный консультант проекта - ЗБ - Глеб Астафьев
Консультант по миру Ведьмака - Павел Гуркалов
Мастер по АХЧ - Антон Васильев
Мастер по логистике - Алексей Замороцкий
Мастер по экономике - Андрей Резвых
Мастер по науке - Артём Наливайко
Мастер по ремеслу - Андрей Малахов
Мастер по медицине, алхимии и генетике - Елена Пронина
Мастер по медицине, алхимии и генетике - Артём Белов
Мастер по магии и религии - Марат Тимирбулатов
Мастер по монстре и ведьмакам - Денис Золотов
Мастер мертвятника - Мрак Старостин
Мастер мертвятника - Ярослав Пивко
Мастер по игротехническим локациям и ивентам - Женечка Локиэни
Мастер по игротехническим локациям и ивентам - Наталья Корлюкова
Мастер по боевке (правила) - Андрей Резвых
Мастер по боевке (полевой мастер) - Роман Рейнгольд
Мастер по боевке (допуск стрелков) - Тимофей Кагачев
Орггруппа - Юлия Безуглова
Орггруппа - Евгения Подобреевская
Мастер по кабакам и торговцам- Федор Лавров
Региональщик ГЗБ (Нильфгаард) - Вячеслав Айдин
Региональщик ГЗБ (Нильфгаард) - Мик Спиров
Региональщик Назаира (Нильфгаард) - Алексей Дрондель
Региональщик Цинтра (Нильфгаард) - Полина Никитина
Региональщик Цинтра (Нильфгаард) - Дмитрий Ануров
Региональщик Аэдирна - Саша Рысьева
Региональщик Аэдирна - Роман Берёзкин
Региональщик Редании - Павел Кирющев
Региональщик Редании - Яна Зайцева
Региональщик Каэдвена - Александра Жигалова
Региональщик Каэдвена - Андрей Житников
Региональщик Махакама - Дмитрий Зиновкин
Региональщик Дол Блатана - Татьяна Иванова
Региональщик Темерии - Игорь Григоров
Региональщик Темерии - Елена Латышева
Региональщик Брокилона - Артем Чугуевский
Региональщик Туссента - Томас Тайлер
Региональщик Лирии и Ривии - Дениос Турла
Региональщик Лирии и Ривии - Александр Рябов
Региональщик Лирии и Ривии - Дмитрий Головин
Региональщик Каэд Дху - Евгений Песков
Региональщик Скеллиге - Наталия Бакатина
Мастера по общению с новичками:
Валентина Васильева
Игорь Алукардович
Сюжет игры
Игра начинается с начала 1267 года, незадолго до "Чародейского Сбора на острове Таннед" и последующего мятежа.
События на начало игры:
------------------------------
Совет королей Севера.
------------------------------
– Конечно, – согласился Хенсельт. – Ее обеспечит нечто иное. Не владея устьем реки и берегом, при открытом фланге Эмгыр вар Эмрейс не сможет снабжать оружием и провиантом отряды, которые переправились бы на правый берег Яруги. Какие еще молниеносные переброски, какие кавалерийские рейды? Смешно! Через три дня после форсирования реки их армии остановятся. Половина осадит крепости, остальные расползутся, чтобы грабить, искать фураж и провизию. А когда их блистательная кавалерия сожрет большую часть собственных лошадей, мы устроим им второй Содден. Черт побери, хотелось бы, чтобы они форсировали реку! Но – увы и ах! – не форсируют.
– Допустим, – вдруг сказала Мэва из Лирии, – Яругу они не форсируют. Допустим, Нильфгаард просто будет выжидать. Однако подумаем, кому это на руку – нам или им? Кто может себе позволить выжидать в бездействии, а кто нет?
– Именно! – подхватил Визимир. – Мэва, как всегда, говорит мало, но бьет в яблочко. У Эмгыра есть время, братья… короли, прости, Мэва. А у нас его нет. Разве вы не видите, что творится? Три года назад Нильфгаард сдвинул камушек на склоне горы и теперь спокойно ждет лавины. Попросту ждет, а с кручи скатываются все новые и новые камушки. Потому что тот, первый, оказался тем камнем, трогать который было нельзя. А когда выяснилось, что достаточно его тронуть, чтобы он покатился, так тут же нашлись другие, которым лавина по душе. От Синих Гор до Бремервоосда по лесам шастают эльфьи рабочие бригады, это уже не маленькая партизанская, а самая настоящая большая война. Не успеем мы охнуть, как в бой кинутся свободные эльфы из Доль Блатанны. В Махакаме уже бунтуют краснолюды, брокилонские дриады все больше наглеют. Это война, война крупномасштабная. Война внутренняя. Гражданская. Наша. А Нильфгаард ждет… На кого работает время, как думаете? В бригадах скоя’таэлей дерутся тридцати—сорокалетние эльфы. Но они живут по триста лет! У них время есть. У нас его нет!
– Скоя’таэли, – согласился Хенсельт, – стали истинным тернием в заднице. Парализуют мне торговлю и транспорт, терроризируют фермеров. С этим надо кончать!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
– Цинтра.
– Что?
– Отобрать у нильфгаардцев Цинтру. Форсируем Яругу, ударим первыми. Сейчас, когда они не ожидают. Выкинем их снова за Марнадаль.
– Как? Мы только что говорили, что Яруга для войск непреодолима…
– Для нильфгаардских. Но мы реку контролируем. У нас в руках устье, пути снабжения, наш фланг – под защитой Скеллиге, Цидариса и крепости в Вердэне. Для Нильфгаарда переброска через реку сорока пятидесяти тысяч человек – серьезное усилие. Мы можем переправить на левый берег Яруги значительно больше. Не разевай рот, Визимир. Ты хотел сделать нечто такое, что прервет выжидание? Что нибудь эффектное, такое, что снова сделает нас настоящими королями? Этим «чем нибудь» станет Цинтра. Цинтра объединит нас, ибо Цинтра – это символ.
Диалог Императора и Маршала Мэнно Коегоорна.
– Как ты находишь эту страну, наместник? Удалось полюбить свою новую провинцию?
Маршал вздрогнул, застигнутый врасплох. Такого вопроса он не ожидал. Но долго над ответом не задумывался. Неискренность и нерешительность могли обойтись слишком дорого.
– Нет, ваше величество. Не полюбил. Страна какая то… угрюмая.
– Некогда она была другой. Увидишь. Еще будет прекрасная, радостная Цинтра, Коегоорн. Обещаю. Но не грусти, я тебя здесь долго не продержу. Другой займет кресло наместника провинции. Ты нужен мне в Доль Ангре. Немедленно отправишься, чтобы подавить смуту. Мне в Доль Ангре нужен ответственный человек, который не даст себя спровоцировать. Приструнишь молодых офицеров. Остудишь горячие головы. Позволишь себя спровоцировать, только когда я прикажу. Не раньше.
Правила по боевке
Поражаемая зона.
Днем: Полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп.
Ночью: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп.
Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет.
Разрешенные действия
рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями в поражаемую зону;
стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
рубящие удары в голову, защищенную шлемом, в дневное время;
захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.
Запрещенные действия
удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
удары в голову не защищенную шлемом, удары в голову в ночной боевке;
выстрелы в непоражаемую зону;
выстрелы в голову;
удары руками и ногами;
удары в непоражаемую зону;
колющие удары любым оружем, кроме копий и пик.
колющие удары в голову.
приемы борьбы, броски противника
Хиты, ранения, добивание.
У простых персонажей 2 «нательных» хита! (у монстров, ведьмаков и мутантов может быть больше). Максимум хитов у простых персонажей — 6 (полные латы+баф).
Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
Контактное оружие, кроме стрелкового и артефактного, наносит урон - 1 хит.
Стрелковое ору... (показаны первые 10000 символов)