[VK док] Правила Голод 3 Итоговые.docx
https://vk.com/doc49760874_639225186?hash=oyJZj8pLA8cO3EscRc8gYHmLhXrrPQXB5m7at6...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. АНОНС
2. ОПИСАНИЕ БЛОКОВ
3. 3. Ёжкин Круг Старших (опытные ведьмы, помогающие Старой Ведьме наладить жизнь под Куполом во всех сферах
4. 6. ЁжНаучБлок (ученые и зельевары, собиратели научной информации и создатели зелий и декоктов, любопытные и деятельные
5. ЗВЕРИ
6. ТРЕБОВАНИЯ К АНТУРАЖУ
7. ДЕРЕВЕНСКИЕ
8. ЭКСПЕДИЦИЯ
9. ЗВЕРИ
10. РАЗМЕРЫ И ХИТОВКА
11. 2. Средние. К ним относятся люди, Ёжки, волки, олени. Примерный вес до 100 кг реального прототипа
12. 3. Крупные. К ним относятся лоси, медведи и прочие
13. МЕРТВЯТНИК
14. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ И НЕ ТОЛЬКО
15. ОРУЖИЕ
16. ЩИТЫ
17. БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
18. МАГИЯ В БОЮ
19. ДОСПЕХИ
20. 3. Купол Ёжек. Пройти туда можно только с разрешения Ёжек
21. МАГИЯ
22. МАГИЯ ЛЮДЕЙ
23. 4. Весь ход создания заклинания должен сопровождаться речевым описанием процесса
24. 1. Атакующие
25. 2. Защитные
26. 3. Лечебные
27. 4. Усиление, зарядка, создание зелий, операций, обрядов. Только в лаборатории
28. МАГИЯ ЗВЕРЕЙ
29. ОГЛУШЕНИЕ
30. ОБЫСК
31. СВЯЗЫВАНИЕ
32. ПЕРЕНОС ПЕРСОНАЖА
33. ДОБИВАНИЕ
34. ПЫТКИ
35. СДАЧА
36. МЕДИЦИНА
37. ЛЕЧЕНИЕ У ЖИВОТНЫХ
38. ЗЕЛЬЯ
39. ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ
40. ИГРОТЕХНИКА ЛЮДЕЙ
41. ИГРОМЕХАНИКА ЖИВОТНЫХ
42. 1. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ИГРЕ
43. 2. ДОПУСК ЖИВОТНЫХ И ДЕТЕЙ
44. 3. ДОПУСК ГОСТЕЙ И ДРУГИХ КАТЕГОРИЙ ЛИЦ
45. 4. МЕДИЦИНА
46. 5. ЭКОЛОГИЯ
1. АНОНС
МГ “Сборная Смоленска” представляет игру “Голод-3. Загадки леса”.
Мы предлагаем авторский мир, доступные игровые механики, возможность повлиять на судьбу этой вселенной, а также привнести что-то свое. Война, социалка и возможность творить разнообразную дичь в рамках игровой реальности.
История этого мира написана самими игроками, и нынешняя игровая ситуация – последствия событий прошлых игр. Необязательно знать прошлые части, чтобы понять и стать важным звеном этой игры. Игроки сами творят историю и сюжет.
Вас ждут: “милые” животные! Сильные мужчины! Независимые женщины! Сдохни или умри)
Немного о мире игры.
Мир, наполненный странной магией, антропоморфными животными, свирепыми и коварными Ёжками, а на краю большой поляны расположилась деревня Последние Дубы. Её жители уже давно научились жить в этом странном лесу. Отгородившись от опасностей небольшой, но прочной крепостной стеной, они ведут свое хозяйство, возделывают небольшие поля и немного охотятся. Охота – крайне опасное занятие; простые мирные жители боятся зайти в лес, потому что трехметровый говорящий лось убьет их с одного удара гигантской дубиной. Да что там лось – даже белка, которая гораздо крупнее своих обычных диких сородичей, опаснее стаи волков и не в пример умнее и коварнее.
В этом лесу нет “крокодилов, львов и гориллов”, тут разумные волки, медведи, олени, каждый из которых стоит трех закованных рыцарей. Их воинство сильно, они сплотились ради защиты своего леса. Это ИХ ЛЕС, в который пришли люди.
Помимо зверей и жителей деревни, в этом лесу на своей отдельной поляне живут Ёжки. Женщины тоже люди, но только у них жесткий матриархат и свой уклад жизни. Они ни с кем открыто не враждуют, но и к себе никого не пускают. Даже с животными они научились как-то общаться и даже наладили подобие торговли.
Хрупкий баланс этого странного леса пошатнулся, когда пришли люди из большого мира. Они нагрянули со своими порядками и с новой для этого леса силой. Что будет с этим лесом дальше – покажет время...
2. ОПИСАНИЕ БЛОКОВ
ДЕРЕВНЯ «ПОСЛЕДНИЕ ДУБЫ»
В глухом-глухом лесу уже больше ста лет в маленькой укрепленной деревушке живут люди. Не все помнят, почему они там и для чего. Но стены высоки, ворота крепки. Люди просто живут, ходят в маленький храм, обрабатывают поля, выращивают всякое, охотятся, отбиваются от особо наглых животных. Иногда к ним залетают в гости Ёжки: поторговать, полечить, посплетничать. Но не все любят Ёжек, слишком уж они заносчивы и высокомерны. Хотя многим молодым девушкам Ёжки нравятся, и иногда юные девы уходят к ним.
Далеко за околицу люди не ходят, ну... в основном не ходят. Но всегда находятся смельчаки, желающие показать свою удаль. Не все возвращаются, не все возвращаются целыми, многие там и остаются. Только местные охотники могут ходить туда, и то с опаской и минимум по трое. Один год молодёжи было много. Немного выпив да наслушавшись рассказов о похождениях дона Кертано, парни решили поиграть в героев и отправились в дикий лес. Утром к деревне подошли звери и бросили к воротам избитые тела смельчаков и молча ушли в свою часть леса. Всё это очень удивительно, потому как звери и раньше вели себя странно, но это уже вообще вышло за всякие рамки привычного!
Кроме того, охотники во время своих рейдов в сторону болот видели в глубине леса бурелом, очень похожий на укрепленный лагерь. Но подходить ближе не рисковали. Регулярно охотники приходили с добычей, особо не наглели, поэтому из дикого леса звери больше не приходили. К тому же жители деревни уже научились выращивать свою живность. Её не хватало, но хоть что-то. Были среди людей и умельцы, которые могли приручить дикого зверя.
Жизнь деревни «Последние дубы» кардинально перевернулась, когда к ним заявилась экспедиция из большого мира. Пришли люди в доспехах, с оружием, местные такого не видели. Сначала экспедиция долго ломилась в ворота, громко требовала открыть именем какого-то короля. Именно тогда жители деревни узнали, что есть король, и они, оказывается, ему подчиняются. Когда на шум начали выползать звери, жители деревни сжалились и пустили бедолаг из экспедиции внутрь. Бедолаг было много, настолько много, что пришлось быстро собрать им просторное жилье – так жители деревни узнали о том, что такое постоялый двор. Сначала пришлые пытались платить деньгами, но круглые блестяшки были из мягкого металла, в хозяйстве бесполезного, потому торговля поначалу не ладилась. Но староста быстро новеньким объяснил, как тут в деревне принято, после чего все они отправились работать.
Первая попытка экспедиции войти в дикий лес закончилась бойней. Об этом незадачливые исследователи леса оповестили свое руководство, оставшееся за пределами зарослей, посредством письма. Так жители деревни узнали о том, как работает голубиная почта. А когда на смену погибшим пришли подкрепления, деревенские начали догадываться, что новые люди, видимо, будут приходить сюда регулярно.
Зачем тут экспедиция, жители деревни не знали, но понятно было, что этим пришлым что-то нужно в диком лесу. Так что вылазки регулярно продол... (обрезано)
3. 3. Ёжкин Круг Старших (опытные ведьмы, помогающие Старой Ведьме наладить жизнь под Куполом во всех сферах
4. Ёжкина ИСБшка (Интегрированная Система Безопасности, внутренняя и внешняя разведка, тайные агенты, могут быть использованы и внутри, и снаружи Купола. Подчиняются напрямую Старой Ведьме или назначенной ведьме из Круга Старших)
5. ЗаСтЁжки (ЗАщитно-СТабилизирующие Ёжки, боевое отделение. Прекрасно владеют метлами (во всех смыслах) и боевой магией, подчиняются Старой Ведьме или назначенной ведьме из Круга Старших)
4. 6. ЁжНаучБлок (ученые и зельевары, собиратели научной информации и создатели зелий и декоктов, любопытные и деятельные
7. МолодЁжки (неопределившиеся молодые ведьмы, помогают опытным ведьмам, поддерживают хозяйство Купола, исполняют поручения)
6. Погонщицы Рабов (самые морально стойкие ведьмы. Их психика настолько крепка, что может выдерживать долговременное общение с низшими существами мужского пола и других видов. Умеют повелевать, подчинять, доминировать, приручать. Также могут кормить, поить, лечить рабов. В большинстве бывшие ЗаСтЁжки)
8. Рабы (обычно с радостью и удовольствием подчиняются Погонщицам, но ситуации бывают разные. Рабы только мужского пола. Используются ведьмами ситуативно согласно необходимости)
Требования к локации
Место жительства Ёжек накрыто Магическим Защитным Куполом, его моделирование является обязательным. Варианты моделирования на усмотрение игроков с согласованием МГ. В локации также в обязательном порядке должен присутствовать Алтарь, он же стол для врачевания, он же место для обряда. Также должно быть выделено отдельное место (комната?) для аудиенций, где Старая Ведьма проводит совещания и встречает гостей и, конечно же, загон для пленных и рабов, возможно, также загон для животных. Выделенной зоны непременно требует Лаборатория ЁжНаучБлока.
Локация может быть обнесена легкими материалами и разделена внутри на отдельные мини-локации. Купол является по умолчанию непреодолимым ни для кого, кроме Ёжек либо существ, которых по доброй воле Ёжки пропускают внутрь. Но нужно помнить, что без магического подкрепления – это просто ткань, которую при штурме могут просто оборвать.
5. ЗВЕРИ
Раньше в нашем лесу звери были такими же, как и везде. Передвигались на четырех конечностях, не организовывали боевые отряды, не строили собственный город, короче, были образцовой дичью, столь любимой местными охотниками. Достаточно трудно сказать, когда первый олененок встал на задние ноги и смог своими копытами держать дубину.
Процесс изменения фауны шел постепенно. Сначала звери просто сбивались в большие стаи и при необходимости давали людям отпор. Потом в стаи стали сбиваться звери разных видов. При нападениях звери пользовались такими хитростями и тактическими приемами, что им позавидовал бы и заправский полководец. Шли годы, звери и их повадки менялись все сильнее и сильнее. На данный момент мы имеем такую картину: рождаются все звери обычными животными – типичное поведение, типичные привычки, простые задачи. Но к определенному возрасту у всех млекопитающих в этом лесу (в том числе и у пришлых) начинаются необычные трансформации. Появляется речь, изменяются конечности, лапы и копыта теперь могут что-то держать. Звери не перестают быть хищниками или травоядными, почти всегда они ведут обычную жизнь лесных животных. Но в случае опасности все меняется. Они сплачиваются против общей беды: пожар, засуха, ураганы и, конечно же, ГОЛОД. Зверям было у кого подсмотреть, как с этим бороться. Главной угрозой для леса с точки зрения местной фауны остается род человеческий. Каждый зверь в лесу впитывает с молоком матери прописную истину: «Не все люди одинаково полезны, но опасны точно все!». Дикий зверь, тем более разумный, никогда не будет иметь дел с человеком – личных дел, конечно. Но если речь идет о торговле, “животной” выгоде, или действий в случае крайней необходимости – что ж, тут и зверь может вести себя по-человечески. Но контакт с человеком изначально порицается другими животными, вплоть до того, что особи, которые служили людям (например, дрессированные), никогда больше не будут приняты назад, их изгонят из стаи или убьют.
Раньше, когда людей в лесу было мало, все вышеописанное проявлялось редко. Охотники рассказывали про это, но не все им верили. Теперь же, когда люди стали всё чаще и всё в большем количестве заходить в их лес, звери вообще перестали вести себя как звери. Пока люди приходили небольшими группками, животные просто давали им отпор. Потом люди пришли уже большой толпой, злые, все в железе, с железным оружием. Звери, конечно, победили, но заплатили слишком высокую цену. Потери были огромными, но звери сделали выводы и стали приспосабливаться гораздо быстрее. При следующем посещении людей звери уже встретили их с оружием и в железных доспехах. Конечно, сложно было на лося натянуть бригантину, но если бригантин взять несколько штук и связать между собой, то уже что-то защищает. А лось с алебардой и в доспехе внушает уважение всему живому в целом, а мерзкому человечьему отродью – желание убежать подальше. На доспешного лося уже так просто не поохотишься, даже если тебя мучает голод.
В нашей игре моделируется лес европейской полосы.... (обрезано)
6. ТРЕБОВАНИЯ К АНТУРАЖУ
ВНИМАНИЕ! Для всех игроков обязательно наличие маленьких мешочков на веревочке размером не менее 5х8 см для ношения в них микроресурсов (чипов и ингредиентов). Игра не просто так называется “Голод”, каждый игрок – это чья-то еда. А с некоторых персонажей можно получить и не только мясо. Носить эти мешочки-кошельки нужно на видном месте (на шее, поясе и т.д.).
Блок «Деревня». Состоит из двух частей: деревенские жители и Экспедиция городские (приезжие).
7. ДЕРЕВЕНСКИЕ
Вариантов костюма много – от славянского (смотрите иллюстрации к русским сказкам, например) до усредненных, условных викингов. По минимуму украшений, богатых ремней и накладок на них. Это поселение в глуши, где даже металл редкость. А богатство костюма излишне.
Одежда неярких цветов – серый, небелёный лён, шерсть естественных цветов, вот это всё. Украшать одежду тесьмой или вышивкой – приветствуется, но ткань не должна быть яркой, блестящей и так далее. И главное – не используйте в костюме мех (а то из лесу придёт медведь и откусит жопу).
8. ЭКСПЕДИЦИЯ
Эти модники одеваются ярко, прообразом костюма служат условные наряды средневековой Европы, вариантов там много, можете также посмотреть иллюстрации к сказкам, но уже европейским. Ткань чистых цветов для исподнего. Богатые пояса, другие украшения только приветствуются. Не обязательна реконструкция, допустимы разные варианты стилизаций и направлений. Маги и прочие не бойцы могут одеваться сообразно своим личным предпочтениям. Но лучше согласуйте костюм со своим региональным мастером. Наряжайтесь, но избегайте меха, не то (см.выше).
ЁЖКИ
Сразу уточним, что у Ёжек вообще-то есть все, кроме чувства меры. Не бойтесь переборщить, бояться – это вообще не про ведьмочек. Есть обязательные элементы, необходимые каждой Ёжке вне зависимости от рода занятий:
- Метла (подробнее см. Правила по боевке);
- Платок, косынка, шлем и прочие головные уборы. Негоже честной Ёжке ходить с непокрытой головой;
- Боевая раскраска, макияж и т. п. Девушка должны выглядеть девушкой, даже несмотря на военное положение или увлеченность опытами. Макияж должен быть ярким и заметным, возможен грим;
- Платье, юбка, сарафан и тому подобное. Ежкам недопустимо носить штаны, если они как минимум не прикрыты юбкой, если вам не хочется бегать по лесу в юбке, вниз можно надеть какие угодно штаны, но юбка должна быть видна. Верхнюю одежду подбирайте по функциональности и внешней стилистике, желательно, чтобы участницы одного подразделения выглядели единой группой, но полной похожести друг на друга ни одна женщина не перенесет;
- Дополнения: кожаные пояса с кучей подсумков, сумки и платки в любом количестве, яркие и крупные украшения;
- всё, что может приглянуться девушкам на ярмарке. Помните, что настоящие женщины не забывают о себе и поддерживают форму и стиль в любых обстоятельствах! Ёжки носят то, что удобно, практично и красиво, и не забывайте об аксессуарах, инструментах ремесла, украшениях и амулетах. Недопустимы современная одежда, современные элементы костюмов, лучше как-то задекорируйте их. Ориентируйтесь в направлении славяники и Европы, но возможны варианты. Лучше согласуйте заранее с вашим региональщиком. Избегайте использования меха в костюме, а то из лесу придёт медведь и откусит жопу.
9. ЗВЕРИ
Для зверей ввиду сложности создания хорошего костюма и неплохих плюшек при его наличии обязателен фотодопуск. Это значит, что мы попросим вас отправить на согласование региональному мастеру своё фото в костюме в полный рост.
Костюм должен отвечать следующим минимальным требованиям:
Часть костюма или весь из меха (искусственный мех и пушистый флис можно), соответствующая животному расцветка. Допустимо использование тканей и нанесение на них узоров краской, но строго соответствующей расцветки животного, которое вы моделируете.
Маска – голова зверя, возможно сочетание аксессуаров на голове и грима. Если вы планируете ношение доспеха, то допустимы простые рубахи, штаны из натурального материала в цвет выбранного зверя.
Начнём с того, что картонная маска зайчика, в которой ты выступал на утреннике в детском садике, тебе точно пригодится… но не здесь. Персонажи этого блока – лесные звери, которые изменились под воздействием странной магии, мутировали и стали во многом похожи на своих извечных врагов – людей. Звери, которые стали крупнее, сильнее, умнее и к тому же изменили форму – они, как вы помните, используют человеческое оружие, инструменты и даже доспехи, то есть мы говорим о двуногом прямоходящем. При этом они не растеряли своих звериных черт: шерсть, рога, копыта, зубастые пасти и прочее в ассортименте. Повадки выбранного зверя перейдут в отыгрыш, а его внешний вид – в костюм персонажа. Воспроизвести надо не только цвет, но и меховую фактуру шкуры животного, мех как элемент костюма обязателен! Копытные граждане – обратите внимание на свою обувь, пенка и краска творят чудеса, а хищники – на когтистые лапы (поскольку руками вам надо пользоваться, мы советуем перчатки или полуварежки). Особое внимание уделяем голове животного. Маска (но не карнавальная, хотя могут быть хорошие варианты, согласуйте с региональным мастером) или шапка в виде головы зверя, тем, у кого есть рога, обязательно их сделать, и не забудьте про хвост.
Если вы птица – озаботьтесь клювом, крыльями и хвостом. Важное уточнение, что все элементы нужно выполнить из мягких материалов, которые не сломаются и не нанесут вреда окружающим. Уделите внимание форме и цвету, в откровенно плюшевые варианты скатываться не надо. Вы можете задолбать всех на регистрации, но паспорт дятла без соответствующего костюма мы вам не дадим.
И ещё раз, на бис: зайчик в джинсах, футболке с надписью «Supreme» и маске из фикспрайса – плохой зайчик. Участники, не прошедшие фотодопуск, не будут допущены до игры, игроки только в кигуруми тоже. Зайчик в сером/белом костюме из флиса или меха/с элементами меха, с правдоподобной мордой и ушами – хороший зайчик.
И в заключение список вещей, которых точно НЕ должно быть в вашем костюме, будь вы хоть волком преклонных годов, хоть охотником, хоть подающей надежды Ёжкой:
Камуфляж, джинса, неоновые и прочие ненатуральнее цвета, современные принты, надписи, декор, обувь с подошвой ярких цветов, в том числе и белых. Берцы, без накладок или обмоток скрывающих их внешний вид... (обрезано)
10. РАЗМЕРЫ И ХИТОВКА
Каждый живой игрок носит бумажный браслет. Этот браслет означает, что игрок жив и находится в игре. Если браслета нет, это уже не игрок. Исключением является ситуация, когда при добивании с игрока сорвали браслет, но с его телом еще проводят манипуляции.
На игре все живые существа делятся на 3 основных типа исходя из размера персонажа. Не игрока, а персонажа. Так что сначала обращайте внимание на признаки, соответствующие персонажу, чтобы не ошибиться.
Чтобы исключить споры и обсуждения физиологических особенностей отдельных видов, мы вводим систему градации размеров, относительно которых работают многие игромеханики на этом проекте.
Имейте в виду, что животные из-за мутаций стали не только разумнее и приобрели возможность пользоваться человеческими инструментами, но и крупнее.
Итак, животные бывают: мелкие, средние и крупные.
1. Мелкие. К ним относятся все птицы, мелкие млекопитающие, типа белок, зайцев, енотов, хорьков и куниц. Примерный вес до 50 кг реального прототипа.
Персонажи такого типа имеют базово – 2 хита.
Они имеют возможность увеличить количество нательных хитов с помощью доспеха. Смотрите правила по боевым взаимодействиям. В полете носить доспех и пользоваться щитами не могут птицы.
11. 2. Средние. К ним относятся люди, Ёжки, волки, олени. Примерный вес до 100 кг реального прототипа
Персонажи такого типа имеют базово – 3 хита.
Они имеют возможность увеличить количество нательных хитов с помощью доспеха. Смотрите правила по боевым взаимодействиям.
12. 3. Крупные. К ним относятся лоси, медведи и прочие
Персонажи такого типа имеют базово – 5 хитов. Они имеют возможность увеличить количество нательных хитов с помощью доспеха. Смотрите правила по боевым взаимодействиям.
Подробно о способах снятия хитов и прочее смотрите в правилах по боевым взаимодействиям.
Хитовка персонажа состоит из базовых + доспешных, при наличии таковых. Вначале тратятся доспешные (если они есть), потом базовые нательные.
Персонаж при потере нательных хитов может находиться в следующих состояниях.
СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖА:
1. Легкое ранение (1НР и более). Состояние, при котором у персонажа не полное количество нательных хитов, но больше 0НР.
После получения ранения без лечения персонаж теряет 1НР в 10 минут (кровотечение). Персонаж может полноценно передвигаться и взаимодействовать. При достижении 0НР попадает в состояние тяжелого ранения. Персонажа в состоянии легкого ранения может вылечить медик, лекарь, а также лечение возможно с помощью магии или зелий. (см. Медицину).
2. Тяжелое ранение (0 хитов). Состояние, в котором у персонажа 0 хитов. В таком виде персонаж способен передвигаться только с посторонней помощью или ползком, разговаривать (к примеру, звать на помощь). После получения ранения без лечения персонаж умирает в течение 10 минут и переходит в состояние смерти. В боевой ситуации, если персонажу сняли все хиты и более, он все равно считается тяжело раненым, если его оппонент не нанесет конкретный дополнительный удар со словом “Добиваю!”. После добивания необходимо сорвать браслет жизни.
Вылечить тяжелое ранение может медик, лекарь, а также лечение возможно с помощью магии или зелий. (см. Медицину).
3. Смерть. Если персонаж мертв, он лежит на месте и отыгрывает труп, пока этот труп кого-либо интересует (перенос тела, сбор ресурсов, мародерство и др.), но не менее 10 минут. После окончания манипуляций с телом игрок срывает браслет жизни, если он ещё не был сорван, надевает белый хайратник и отправляется в мертвятник. По пути игрок ни с кем не должен взаимодействовать, в том числе разговаривать.
13. МЕРТВЯТНИК
Для людей и для животных будет общий.
Смерть персонажа окончательна. Есть варианты, что вы как-то спасетесь, но об этом вы узнаете по приходу в мертвятник. Спасшийся персонаж стартует в тяжране у входа в локацию.
После того как игрок пришел в мертвятник, он сначала регистрируется, сдает всё оставшееся у него игровое имущество. А что будет происходить дальше, он уже узнает по ходу.
Выйти из мертвятника можно той же ролью, но это будет другой персонаж, либо при наличии костюма и по согласованию с МГ выйти в новой роли.
У людей это объясняется присланным подкреплением, у зверей – новыми зверями, пришедшими из леса.
Поэтому новый персонаж не должен помнить то, что помнил старый персонаж (несмотря на то, что в реале это один и тот же человек). Но каждый персонаж может вести дневник, для того чтобы отражать важные игровые моменты и таким образом продолжать сюжетное развитие.
14. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ И НЕ ТОЛЬКО
Боевка на этой игре строго на протектированном оружии.
Существует дневное и ночное оружие.
Игровой день с 09:00 до 21:00, игровая ночь с 21:00 до 23:00.
Во время игровой ночи запрещено все оружие длиннее 110 см, метательное, древковое и щиты, в т.ч. запрещено к ношению. Разрешены только метлы для Ёжек.
Штурмы (снятие осадных хитов) запрещены. Магия в это время работает в полном объеме, в том числе и магические снаряды, но не на снятие осадных хитов.
Маг.снаряды для использования ночью должны светиться. Если они не светятся, то их использование в ночное время запрещено.
С 23:00 до 09:00 полная ночь. Во время полной ночи запрещены все игровые взаимодействия, за исключением игровых переговоров и антуражных бесед, не требующих присутствия мастера.
15. ОРУЖИЕ
Всё оружие на данной игре протектированное.
Оружие может быть в 2-х вариантах:
- Оружие ближнего боя (кинжалы, мечи, алебарды, копья и т.д.)
- Метательное (только луки и арбалеты; огнестрельного оружия нет, метательных ножей, сюрикенов и т.п. тоже)
Всё оружие чипуется. Нет чипа – нет оружия, чип потерян или порвался – не важно, данный предмет не в игре. Срывать чипы запрещено.
Всё оружие ближнего боя снимает 1 хит.
Метательное снимает 2 хита.
Оружие непобираемо. Если игрок обезоружен добровольно (например, как условие, чтобы пустили в дом) или принудительно (связан), оружие должно находиться в пределах его видимости или в месте, о котором игроку сообщено, в пределах локации. Перемещать оружие без уведомления владельца, целенаправленно портить или снимать чип запрещается.
Допуск Оружия
Все нестандартное оружие отдельно ПРЕДВАРИТЕЛЬНО (до игры) оговаривается с мастерами на предмет допуска.
Мастера вправе не допустить то или иное оружие, щит или элемент доспеха без объяснения причин. Подобный предмет должен быть убран из игрового пространства. В случае если игрок продолжит использовать запрещенный предмет, игрок будет удален с игры и полигона.
Критерии допуска протектированного оружия (в дальнейшем будем называть ПО):
Клинковое
Длина не более 150 см.
Оружие, внешне имитирующее холодное оружие.
1. К применению допускается исключительно оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично.
2. Протектированность. Боевая часть должна быть полностью покрыта ЭП. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность. Рекомендуемая максимальная твердость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору.
3. Вес. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
В случае наличия видимых повреждений внешней оболочки оружие не допускается к использованию и должно быть удалено из игрового пространства.
Уделяйте внимание регулярному осмотру своего оружия на предмет повреждения.
Дубины, палки
Оружие, имитирующее дубины и прочее внешне имитирующее дерево.
К такому оружию относятся тямбары и дубины со стержнем из пропиленовой трубы. Всё подобное оружие должно иметь тканевый чехол неяркого цвета, имитирующий дерево. Достаточно коричневой ткани с нанесенными рисунком текстуры дерева. Яркие, кислотные цвета недопустимы.
Просто палки допускаются в виде тямбар.
Критерии допуска тямбар:
Длина не более 120 см. Протектированная часть толщиной не менее 2,5 см. Обязательно наличие чехла. Чехол должен быть выполнен из ткани (не яркой, не кислотной расцветки, у нас тут не звездные войны) без торчащих ниток, дыр и прочих повреждений.
Трубка не должна прощупываться на всей длине ... (обрезано)
16. ЩИТЫ
Любым щитом, в т.ч. баклером, нельзя пользоваться без шлема. Исключение для животных в полной маске.
Допускаются размеры для круглых щитов: диаметр не более 80 см; остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 100х70 см. Если щит гнутый, измерение считается по дуге, а не по прямой. Вид крепления ручек не оговаривается.
Щиты должны иметь эстетичный внешний вид и быть похожими на щит.
Масса щита не должна превышать 6 кг на 1м2 защитной поверхности щита.
ОБЯЗАТЕЛЬНО ношение шлема для любого щитника, кроме животных в полной маске. Человек со щитом, вступивший в бой без шлема, автоматически впадает в тяж.ран.(далее смотрите правила по жизни и смерти).
Допускаются щиты, полностью выполненные из мягких полимерных материалов. Обязательно наличие тканевого или декоративного покрытия. Элементы крепления не должны прощупываться.
Щиты, выполненные из твердого материала, должны иметь мягкий протектированный кант и протектирование внешней стороны щита.
На щите не должно быть жестких, острых, металлических выступающих частей, способных повредить оружие и костюм.
Не допускаются оскорбительные надписи и рисунки, в том числе противоречащие законодательству РФ. Игроки с подобным оформлением щитов будут удалены с полигона.
17. БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Поражаемая зона – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и ступней ног.
Попаданием считается зафиксированный акцентированный удар, нанесенный с замахом.
Быстрая серия неамплитудных ударов типа “швейная машинка” считается за один удар.
В случае нанесения удара по голове (не важно, в шлеме или без) ударивший получает урон – 1НР.
В случае нанесения травмы, повторяющихся ударов (вариант, что пострадавший не имеет претензий, не приемлем), ударивший теряет право на использование любого игрового оружия на 2 часа. В случае если это не будет выполнено, игрок будет удален с игры. Каждый игрок, взявший в руки оружие, должен отдавать себе отчет, что у него в руках не просто мягкая палка, а имитация оружия, способная нанести травму. Если не умеете пользоваться, лучше не беритесь (а еще лучше – научитесь).
После того, как хиты участника упали до 0, он обязан лечь на землю (в ситуации, представляющей физическую опасность для него или окружающих, можно сначала отойти немного в сторону) и пребывать в таком состоянии до окончания боя (далее смотрим правила по посмертию/мертвятнику).
Если во время боевого взаимодействия один из участников не считает попадания по себе, то либо у него много хитов, либо его ждёт отдельная кара в мертвятнике. В случае возникновения подобных ситуаций игрок должен сообщить об этом ближайшему мастеру или маршалу. Бить такого бессмертного сильнее не обязательно, возможно, он действительно бессмертный, но это маловероятно. Будьте взаимно вежливы, корректны, не скатывайтесь в личные оскорбления и мат, не портите себе и другим игру и считайте свои хиты.
И во время боя не забываем об УК РФ.
Скорая на полигон приедет очень нескоро, если приедет…
ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
- использование для защиты подручных средств, игровых вещей и прочего, кроме некоторых элементов, оговоренных с мастерами;
- захваты рукой игрового оружия, удержание чужого оружия во время боевого взаимодействия;
- удары кромкой щита, плоскостью, подсечки, элементы рукопашного боя, борьбы и т.п. Эти приемы строго запрещены и влекут к дисквалификации до выяснения причин. У этой системы боевого взаимодействия есть свои правила, которые необходимо соблюдать. Если маршал или другой представитель МГ сделал вам замечание, то примите его к сведению.
18. МАГИЯ В БОЮ
В бою вы можете встретиться с разными проявлениями магии (подробнее см. правила по магии).
Самым популярным проявлением является боевой магический снаряд (да, они бывают разными, читать правила по магии все равно придется).
Магический снаряд снимает все хиты при попадании в любую часть тела, элемента костюма, щита, кроме ГОЛОВЫ. Рикошет не считается.
При попадании в голову маг.снарядом он не снимает хитов, при повторном попадании владелец маг.снаряда больше не может ими пользоваться до конца боевого взаимодействия. В случае повторяющихся попаданий в голову маг теряет способность использовать маг.снаряды до конца игры. Спорные ситуации разбираются с представителями МГ. Если игрок по мнению представителя МГ целенаправленно ловит головой маг.снаряд, то он отправляется в мертвятник сразу, при этом скидывает (оставляет на земле) все игровые побираемые вещи. Играйте честно.
Требования к магическим снарядам.
Маг.снаряд моделируется однотонным шарообразным объектом любого яркого цвета, диаметром 7-15 см, выполненным из мягкого материала, дополненного лентами соответствующего цвета. Шар не должен быть твердым на прощупывание, не должно быть твердых элементов, способных нанести травму или повредить костюм. Вес не более 100 гр. Для применения в темное время суток магический снаряд должен иметь подсветку.
Каждый маг.снаряд должен быть промаркирован для облегчения поиска владельца. Если вы нашли бесхозный маг.снаряд, то его следует передать ближайшему представителю МГ.
19. ДОСПЕХИ
Доспех на данной игре может быть выполнен из любого материала и должен быть внешне похож на доспех. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. Мастера вправе не допустить те или иные элементы доспехов без объяснения причин. В случае недопуска данный элемент должен быть убран из игрового пространства и не использоваться. Если игрок не выполнит данные требования, то он будет удален с игры.
Согласно сеттингу игры и видению мастерской группы, по стилю допускаются любые доспехи. Но не стоит забывать, что если вы состоите в одной игровой команде и бэково пришли из одного региона, и все плюс-минус в европейском стиле, а кто-то один в самурайском доспехе – то это не допустимо.
Также не стоит приезжать в доспехах, полностью повторяющих доспехи персонажей из других фэнтези вселенных. Пример: доспех имперца из Вархаммера допустим, а хаосита со всей символикой – нет. Подобные доспехи узнаваемы и ассоциируются с определенным сеттингом. В любом случае, лучше предварительно согласовать доспех с МГ.
Доспешные хиты:
Считаются совокупно по количеству элементов на владельце.
Легкая – 1НР – Защита корпуса (возможен просто нагрудник).
Средняя – 2НР – Защита корпуса со спиной + наручи и поножи (либо защита суставов):
Тяжелая – 3НР – защита (броня покрывает большую часть тела, присутствуют все элементы брони).
Доспешные хиты не записываются в паспорт. Их количество определяется совокупностью элементов на владельце.
Хиты брони и нательные суммируются. Восстанавливаются лечением (см. правила по медицине). Сначала снимаются доспешные хиты, потом нательные. Восстанавливаются лечением только нательные хиты. Доспешные восстанавливаются сами через 5 минут после окончания боевого взаимодействия, при условии, что нательные полные. Пример: у вас 3 хита в сумме, по вам нанесли 1 удар, на этом боевое взаимодействие закончилось, лечиться не надо. Но если с вас сняли 2 хита, то вы попадете в состояние лёгкого ранения и далее смотрите правила по жизни и смерти.
КРЕПОСТИ, СООРУЖЕНИЯ, ОСАДЫ
На данной игре будет всего 3 укрепления:
20. 3. Купол Ёжек. Пройти туда можно только с разрешения Ёжек
Для всех укреплений и строений допустимы усиления ворот или проходов магией. Поэтому прежде чем куда-то зайти, обращайте внимание на таблички, чипы и сертификаты. Не всегда эффекты могут быть подкреплены или смоделированы физическим воплощением.
Основные игровые входы в локации всегда обозначены до игры. Туда можно войти, если нет других запретов.
Остальные границы локации (в том числе и пожизнёвая зона) обнесены нетканкой или сигнальной лентой, за которую нельзя заходить, если это не ваш лагерь.
То есть если вы хотите вооруженной группой пройти в локацию, то это возможно только через основные входы.
Каждая локация должна быть сделана так, чтобы в центре была площадка на случай боевых взаимодействий.
Места расположения стен локации, ворот, игровых строений, а также неигрового лагеря должны быть согласованы с региональным мастером либо с Главным Мастером игры/лицом, его замещающим. Будьте готовы переносить строения и прочие конструкции, не согласованные с мастерами, в другое место.
Типы Строений.
В локациях основными строениями могут являться модели шатров, навесов, временных строений и стационарных строений.
Для стационарных строений: стены строений моделируются ткаными и неткаными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр. В случае, если не используется натуральное дерево, на материал должен быть нанесен узор, изображающий дерево. Это лес, тут всё из дерева сделано. Также допускается покрытие с рисунком на баннерном материале. Каменных строений нет.
Стены любых строений неразрушаемы, проникнуть в строение можно только через вход. Через окна нельзя.
Если дверь оборудована задвижкой, засовом или другим запорным механизмом и запирается изнутри, то внешне открывать её запрещается. То есть если дверь сама не открывается, то не надо её ломать физически, она закрыта.
Штурм строений.
Любой штурм строения – это вынос дверей.
Моделируется легкими ударами оружия в дверь или стены из расчета 1 осадный хит – 1 минута. Ломать физически не надо.
Базовое количество осадных хитов строения равно 3. Количество осадных хитов строения можно увеличить магией. После снятия всех осадных хитов с двери все находящиеся внутри обязаны в течение минуты покинуть строение, без исключений все должны выйти. Кто не выйдет, сразу идёт в мертвятник. Таким образом моделируется проникновение в здание и бой внутри. Но так как из соображений техники безопасности и здравого смысла МГ не может допустить бой внутри строений, то он моделируется таким образом снаружи локации.
Снятые осадные хиты штурмовых ворот или укрепленных строений восстанавливаются мастером на все руки или ловкими лапами с затратой ресурсов.
Также осадные хиты могут быть увеличены магией.
Штурм ворот.
Осадные хиты с ворот можно снять магией и тараном.
Таран.
Размером минимум 2 метра длиной, толщина бревна диаметром от 20 см. Без веток, сучков и прочих торчащих, острых и опасных элементов.
1 осадный хит – 10 ударов. Удары обозначаются, бить со всей силы тараном не надо. Каждый уда... (обрезано)
21. МАГИЯ
Магия окружает весь мир (как радиация), но где-то её больше, где-то меньше. Есть вещи, которые накапливают магию и могут её отдавать самостоятельно, есть вещи, которые накапливают магию, и нужно найти способы, чтобы её извлечь.
Магия на игре для каждого блока и фракции работает по схожему принципу, но есть ряд существенных отличий.
22. МАГИЯ ЛЮДЕЙ
Маг – это некое существо, которое умеет трансформировать магическую энергию во что-то другое, нужное только ему. Особые навыки и врожденные способности позволяют им работать с магической энергией. В самих магах магической энергии не больше, чем в других живых существах, но они умеют с помощью секретных технологий и инструментов её накапливать и достаточно долго хранить. Созданное ими заклинание может существовать долго, пока не сработает. От уровня мага зависит количество заклинаний и их эффект.
В этом мире маги – те же ученые, но они работают с магической энергией и находят способы её применения. Уникальность мага в том, что сотворить заклинание он может практически любого типа, кроме сильных и сложных типа дистанционного убийства, оживлений и прочее. А вот вылечить, восстановить все хиты, помочь в создании зелья, чтобы оно лучше работало - запросто. Мыслить игроку надо будет именно в этом направлении.
В магическом лесу магии больше, чем обычно, но всё еще не достаточно, чтобы маг мог использовать её самостоятельно. Но есть возможность брать магию практически от всего.
Внешне маги стараются выделяться, но не все. Общепринятых атрибутов нет, но есть набор инструментов, которые необходимы магу. Маги очень долго учатся, в процессе игры этот навык получить будет нельзя.
Каждому магу нужно специально подготовленное место, которое должно представлять из себя лабораторию. Лаборатория находится в здании. В этой лаборатории должна быть установка для работы с магической энергий. Как должна выглядеть установка, каждый игрок придумывает сам и согласовывает с мастерами. Помимо лаборатории нужны ещё инструменты. Они могут выглядеть по-разному, например, магическая сфера, шприц, набор хирургических инструментов, куча трубочек, колбочек и тому подобное. Такие инструменты должны быть украшены символами и не быть похожими на современные вещи, проявите творчество.
Специальное место для работы с магической энергией (лаборатория) может быть использовано несколькими магами, но не одновременно. Но в ритуале по созданию заклинания может участвовать несколько магов, главное, чтобы было нужное количество магической энергии и еды.
Чипы магии должны храниться в специальном резервуаре, который игрок привозит с собой. Резервуар физически непобираем, но из него могут выкачать магическую энергию другие маги. При этом сам резервуар обязательно нужно вернуть владельцу.
Чипы магии, которые изъяты, нельзя носить как обычные вещи, они должны находиться только в специальных резервуарах. В противном случае представители МГ вправе их конфисковать.
Последовательность действий и инструкция, как использовать чипы магии.
У мага есть какое-то количество единиц магической энергии (как они выглядят, увидите на игре) и еда. Он не может сотворить мгновенно, допустим, фаербол. Ему необходимо провести ритуал в специальном месте (присутствие мастера обязательно), создать заклинание, после чего он может в случае необходимости использовать его, или активировать.
Игротехнически. Маг хочет сотворить ... (обрезано)
23. 4. Весь ход создания заклинания должен сопровождаться речевым описанием процесса
Уровни магов и прокачка.
На старте игры каждый маг имеет только первый уровень. Уровень соответствует допустимому количеству носимых активных заклинаний и умений по сбору магической энергии. Всего уровней 4.
Прокачать уровень можно будет в процессе игры за счет активного создания заклинаний и извлечения магии. Уровень привязан только к количеству носимых заклинаний и способом сбора маг энергии. Но если есть еда и магия, то маг может конвейером делать заклинания.
Примеры допустимых направлений магии.
Все заклинания делятся на атакующие, защитные, лечебные и прочие. Мы приводим базовые примеры типов заклинаний, которые игроки могут использовать на старте.
24. 1. Атакующие
Моделируются мат.объектом, попадание которым наносит урон или парализует. Во время броска маг должен выкрикнуть заклинание (каждый придумывает для себя сам. Без матов и оскорблений) и огласить эффект. Мат.объект игрок заранее готовит и приносит на полигон. Подробное описание в правилах по боевому взаимодействию.
Мат.объект, наносящий урон, при попадании в любую часть тела или костюма и щита за исключением головы снимает все хиты. После попадания умерший сразу уходит в мертвятник, так как тело разметало в клочья и собрать с него что-либо или как-то по взаимодействовать с ним уже не представляется возможным.
При попадании парализующим мат.объектом жертва должна замереть и стоять так до окончания действия. Эффект оглушения.
25. 2. Защитные
К ним относятся индивидуальные заклинания, позволяющие магу или тому, на кого он повесил это заклинание, защищаться от внешних воздействий.
Защитный кокон.
При активации данного заклинания маг должен сесть на корточки, колени, позу лотоса (по выбору), прочитать заклинания, порвать чип, после чего он пребывает в защитном магическом коконе, и на него не действуют физические и магические воздействия. Кокон действует, пока маг не сдвинется с места или не начнет взаимодействовать с другими игроками. Разговор допустим. Использование подобного заклинания допустимо и в боевой ситуации, но старайтесь оценивать ситуацию адекватно, и не стоит садиться в центре боевого взаимодействия или на дороге, по которой идёт боевой отряд. Тем более если представитель мастерской группы сделал вам замечание по поводу места, где вы сели, лучше переместиться.
26. 3. Лечебные
Тут чипы еды не расходуются.
Варианты лечения: наложением рук (подвешенное заклинание), зарядка амулета на выздоровление.
Возможно лечение в лаборатории.
27. 4. Усиление, зарядка, создание зелий, операций, обрядов. Только в лаборатории
Маг может использовать магическую энергию для создания и усиления зелий, физических объектов (например, ворота крепости усилить). При проведении операций можно использовать магию для достижения успеха. Это сложный процесс, требующий много чипов магии и еды.
В том числе возможно зачаровывание материальных объектов на определенное действие.
Например, защитные заклинания, игнорирующие физическое или магическое воздействие, всегда одноразовые. То есть, как только воздействие произошло, заклинание срабатывает и больше не действует. Производится наложением заклинания на материальный объект открытого ношения в виде кулона, медальона и тому подобного объекта, который можно повесить на шею, пояс и прикрепить к нему чип с описанием эффекта. Но просто так привезти на полигон тот или иной объект и начать его зачаровывать нельзя. Его нужно заказать у мастера на все руки. Подробнее в правилах по игровым взаимодействиям.
Извлечение магии.
На старте магу доступно умение извлечения единиц магии из мертвого или умирающего существа.
Каждое живое существо носит в специальном мешочке помимо чипов с мясом и ингредиентами чипы магии.
Они не побираемы и не передаваемы. Извлечь их могут только игроки со спец.умениями.
У каждого обладателя подобных умений (которые зафиксированы в паспорте игрока) должен быть набор инструментов, с помощью которого он извлекает чипы магии.
Игротехнически. Игрок с данным умением берет инструменты и, моделируя операцию (не менее 3х минут) извлекает из жертвы единицы магии. Жертва должны быть либо живой (и после извлечения она умирает) либо ещё не успеть уйти в мертвятник. Нельзя просто как при обыске передать чипы, передача происходит только после отыгрыша операции.
После извлечения чипы магии должны носиться не в общеигровых вещах, а в специальном зачипованном устройстве. Не допускается носить в своем личном мешочке.
Если извлечение магии происходит из живого существа, то у него должен остаться хотя бы 1 чип магии для того, чтобы он мог остаться живым. Если все чипы были извлечены, то игрок умирает.
Чипы магии в процессе игры не восстанавливаются.
МАГИЯ ЁЖЕК
Ёжки изначально не владели магией, и используют её не так, как это принято у магов с “большой земли”. Они осваивали её естественным путём, долгими тренировками, с помощью медитаций. То есть их задатков хватает на то, чтобы контролировать магическую энергию, но делать это моментально они не могут. Их магия – это напитывание объектов энергией, причем объектом может быть зелье, предмет (мат.объект) или сама Ёжка.
Из-за долгих лет сытой и комфортной жизни многие знания были утрачены, новые направления не изучались. По этой же причине Ёжки перестали развивать в себе все направления сразу и стали изучать что-то одно. Это значит, что Застёжка теоретически может сотворить зелье лечения, но потратит она на это гораздо больше сил, чем ЁжНаучБлок. А силы Ёжки, как и все другие существа, берут из еды.
У Ёжек нет уровней, есть только Знание. Для желающих создавать любую магию обязательна Книга, в кот... (обрезано)
28. МАГИЯ ЗВЕРЕЙ
Магия зверей - это шаманизм. Живя в пропитанном магией мире, шаманы зверей научились находить волшебную силу в окружающем мире и в себе и тратить её, обращая себе на пользу и не рискуя погибнуть, как люди. Им не надо гоняться за себе подобными и убивать в надежде добыть крохи магической силы, достаточно провести ритуал, соблюдая одно условие: зверь-шаман должен быть сыт! Попытка воспользоваться магией на пустой желудок приведёт к истощению организма и к смерти.
Животные далеко не глупые создания и очень быстро учатся. Так что готовьтесь к неожиданным поворотам.
Механика
Звери не используют единицы магии, для получения магического эффекта они проводят ритуал – камлают и тратят при этом чипы еды. Если желаемый эффект – волшебное исцеление, то поесть должен и шаман, и пациент (еда соответствует виду зверя хищный/травоядный).
Магические ритуалы создаются самим игроком заранее для персонажа и представляют собой сочетание хореографического элемента и вербального. Они должны включать действия, характерные для выбранного животного (фырканье, почёсывание, катание по земле, рёв и т.д.)
Внешний вид персонажа должен отражать то, что он шаман – амулеты, украшения, церемониальные одежды, грим на усмотрение игрока.
Место для шаманских ритуалов выбирается и подготавливается заранее на территории лагеря, это может быть особенный пень или корень, дерево с древесными грибами и т.д., украшенное в меру вашей фантазии. В вербальной составляющей ритуала шаман указывает необходимость в совершении волшебства, желаемый эффект и поясняет выбор места, прося у него силы.
Сам ритуал обязательно наблюдает рег или профильник, небрежно проведённый ритуал может быть признан неудачным.
Варианты магии зверей:
Лечение – пациент восстанавливается до паспортных хитов.
Зачаровывание маленького объекта (амулет) на разовое действие .
Амулет как мат.объект должен быть сделан представителем “ловких лап” и иметь соответствующий чип, что он находится в игре. За это с вас попросят еды и чипов!
Примеры действий: носитель амулета игнорирует первый удар; с носителя нельзя снять никакой лут в случае смерти и т.д..
Тараны и прочее крупное – Зачарованный таким образом таран будет разбивать зачарованные ворота так, как будто они обычные. Таран выполняется и используется согласно правилам по боевым взаимодействиям.
Контроль разума, воздействие на волю. 2 варианта:
Прямой контакт, ментальное воздействие – Подчинение жертва воздействия исполняет волю кастующего, например, во время допроса при этом не ограничивается по времени или выполняет 1 поставленную задачу и не успокоится, пока не выполнит её. Также у жертвы может поменяться сознание: например, она начинает считать себя кем-то, кем не является, или начинает испытывать отвращение к убийству и т.д..
С помощью амулета. Подчинение (жертва воздействия исполняет волю владельца амулета, например, пойди и напади на того-то, убегай отсюда бегом пять минут, принеси мне такую-то вещь).
Супер-сложное – Это массовые касты, которые обговариваются с мастерами, д... (обрезано)
29. ОГЛУШЕНИЕ
Обычное оглушение – о моделируется легким, но ощутимым хлопком небоевой частью оружия между лопаток со спины со словами «Оглушен» (так, чтобы жертва услышала, можно шепотом). Для крупных животных разрешено просто хлопнуть рукой/лапой/копытом между лопаток без оружия. Обычное оглушение нельзя применить к цели в шлеме. Не применяется в боевой обстановке.
Эффект: состояние “Оглушен”. Цель аккуратно ложится (или садится по своему желанию) на землю и считается находящейся без сознания. Данное состояние длится 5 минут (считаем про себя до 300).
Бессознательное тело может быть транспортировано по правилам переноса персонажа. 5 минут бессознательного состояния не могут быть сокращены. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.
Прекращается через 5 минут. После окончания Оглушения персонаж еще 5 минут имитирует головную боль. Повторное оглушение в этот период дополнительно снимает 1 хит.
Магическое оглушение: смотрите правила по магии (маг.снаряды) и боевке (метла Ёжек). От магического оглушения шлем не спасает.
30. ОБЫСК
При обыске тот, кто обыскивает, должен указать место или объект обыска (карман левый, карман правый, кошелек, и т.д.). Тот, кого обыскивают, выкладывает все игровые вещи, которые у него есть в указанном месте/местах.
Игроку запрещается ношение игровых предметов вне явных внешних элементов костюма, заметных карманов, сумок (уважаемые игроки, пожалуйста, озаботьтесь нужными предметами гардероба – сумками, подсумками, внешними карманами, поясными мешочками и т.д.).
Внимание! Хранение/ношение игровых ценностей допускается только в специальных элементах костюма, обозначенных выше, либо других согласованных с мастерами игровых местах хранения. Спрятать “под камушком” или в неигровой зоне нельзя.
При обыске персонаж отдаёт все побираемые игровые предметы (т.е. кроме оружия, непобираемых). Называть разом несколько мест нельзя, только по очереди (нельзя заявить “Выкладывай все, что есть”; нужно обыскивать возможные места хранения ценностей по одному “Что у тебя в левом кармане (показывает); что у тебя в сумке (показывает) и т.д.).
Персонажи в состояниях “Сдался”, “Связан”, “Оглушен”, “Тяжелоранен”, “Мертв” не могут сопротивляться обыску. В остальных случаях обыск проходит только добровольно.
31. СВЯЗЫВАНИЕ
Моделируется аккуратным не тугим связыванием конечностей веревкой без завязывания глухих узлов (чтобы по жизни в случае форс-мажора человек мог снять веревку сам). Игроку нельзя причинять физические неудобства (боль).
Со связанными руками невозможно применять оружие для боевых взаимодействий, зелья и заклинания, со связанными ногами невозможно ходить. Наличие кляпа и невозможности говорить обозначается отдельно (моделируется повязкой ткани на нижнюю часть лица, закрывать полностью рот не требуется – соблюдаем правила гигиены).
Освободиться персонаж может с чьей-либо помощью сразу (без отсчета).
Самостоятельно («перерезав» веревки игровым клинковым оружием): моделируется перетиранием верёвки о клинок и счетом вслух (можно шепотом) от 1000 до 1100 (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто)). По окончанию счета веревки считаются перерезанными, если пленнику никто не помешает. В противном случае моделирование “перерезания” и отсчет начнется заново.
Заковывание в кандалы.
Кандалы делаются из железа, а это роскошь в лесу, так что нет кандалов, и механик по заковыванию. Колодки и прочие варианты из дерева, не допускаются.
32. ПЕРЕНОС ПЕРСОНАЖА
Неспособного двигаться самостоятельно по тем или иным причинам персонажа может переносить другой персонаж. Неспособный двигаться закидывает руку на плечо переносящему, оба идут медленным шагом. Персонажи в состояниях “Связан”, “Оглушен”, “Тяжелоранен”, “Мертв”, не могут сопротивляться переносу, в остальных случаях перенос проходит только добровольно. Если персонаж против переноса и при этом не находится в вышеуказанных состояниях (“Связан”, “Оглушен”, “Тяжелоранен”, “Мертв”), то перетаскивать его, используя физическую силу по реалу, запрещено.
Крупные персонажи переносятся двумя персонажами не меньше среднего. Если крупного персонажа переносит 1 персонаж, то тот, кто переносит, теряет 1 хит на 1 шаг, даже если он крупный.
33. ДОБИВАНИЕ
Для убийства тяжелораненого персонажа необходимо обозначить нанесение удара в поражаемую зону и сказать «Добиваю» (так, чтобы жертва услышала). После этого персонаж умирает. С добитого должен быть сорван браслет жизни (добивающий может забрать сорванный браслет себе).
34. ПЫТКИ
Пытками могут пользоваться все.
Пытки могут быть физическими, магическими с помощью заклинаний или зелий.
Физические пытки.
Пытки должны проводиться минимум двумя персонажами.
Персонаж-жертва должна быть игротехнически связана, либо зафиксирована иными методами, а также должна находиться в сознании.
Пытки производятся моделированием нанесения увечья или ран жертве одним пытающим, после которого второй пытающий задает 3 вопроса. Вопрос может быть один и тот же, но важно изменять формулировку. На один из вопросов жертва обязана ответить правду.
Каждое пыточное действие снимает у жертвы 1 хит. Когда жертва доходит до состояния тяжелого ранения, она вправе отыграть потерю сознания по правилам Оглушения. Также жертва в состояние тяж.ранения может искаженно или обрывочно отвечать на вопросы.
Любое пыточное действие после получения персонажем-жертвой тяжёлого ранения считается добиванием и приводит к смерти. При этом жертва в праве не отвечать ни на один вопрос после добивания.
Допускается лечение жертвы в соответствии с правилами по медицине.
Конечно, не забываем об отыгрыше. Крики, вопли (в рамках разумного), просьбы помочь и спасти (может, вас и правда спасут). Но отдавайте себе отчет в происходящем и не переходите черту.
ВАЖНО, что игровая симуляция пыток производится игроками по обоюдному согласию. Если по каким-то объективным причинам вы жертва и не можете участвовать в пытках, то вы вправе отказаться, но должны будете ответить честно на 3 вопроса.
Пытки магическим путём.
Над жертвой производится игротехническое действие (ритуал, заклинание, зелье), предъявляется чип с описанием действия, жертва действует согласно этому описанию. В случае недопониманий и прочих сложностей – обращайтесь к ближайшим мастерам.
35. СДАЧА
Любой игрок в случае наступления боевой ситуации, имеет право не участвовать в боевом взаимодействии и сдаться.
Для этого ему необходимо поднять руку вверх, а если он вооружен, то взять оружие за боевую часть, и громко сказать “Сдаюсь!”. После этого он должен присесть на одно колено (если позволяет ландшафт) в стороне от места боевого взаимодействия.
Игрока который сдался нельзя атаковать. Но если есть необходимость убить такого игрока, то должно произойти добивание, при этом количество его хитов игнорируется.
Сдавшийся игрок не имеет право вступать в боевое взаимодействие до окончания боевого взаимодействия. Также до конца боевого взаимодействия ему нельзя передвигаться или помогать другим игрокам.
Сдавшийся игрок не может сопротивляться обыску и связыванию.
Кулуарных убийств нет. Просто нет.
Секс. На игре могут присутствовать несовершеннолетние, поэтому никаких игромеханик секса нет. Если уже вам сильно надо, обратитесь к ближайшему представителю МГ, он вам всё расскажет.
36. МЕДИЦИНА
Медицина в лесу не самая развитая. Если у вас возникнут болезни, то обычная медицина вам не поможет (на старте), но если у вас колото-резано-рубленые раны, то у вас есть шанс выкарабкаться. В случае возникновения болезней вам поможет только магия либо обученный лекарь.
Лечить раны можно магией либо с помощью медика/лекаря. Без магии вас могут вылечить только лекари и медики, при этом не важно, к какому виду вы относитесь.
А магией вылечить могут те, кто умеют ею пользоваться.
Лечатся нательные хиты. Доспешные хиты восстанавливаются через 5 минут после того, как восстановлены нательные. Если нательные хиты не были сняты, а доспешные сняли, то они (доспешные) восстановятся сами через 5 минут после окончания боевого взаимодействия.
ЛЕКАРИ/МЕДИКИ. ЛЕЧЕНИЕ БЕЗ МАГИИ
Для лечения лекарю/медику понадобится перевязочный материал (это не чип, это подобие бинта, полоски ткани белого цвета, или бинт, который является частью антуража лекаря) и чип на подорожник + 1 порция еды (1 чип мяса или 2 чипа растительного) тому, кто лечит, и 1 чип еды тому, кого лечат. Лекарь/медик перевязывает больного с подкладыванием порванных чипов подорожника под повязку (взял новый чип, порвал, имитируя растирание листа подорожника, и положил) и порвал 2 чипа еды. После этого раненому необходимо находиться в покое (лежать, сидеть не особо двигаясь) не менее 10 минут, время отсчитывается от начала лечения. Перевязка должна сохраняться на теле до окончания лечения. Голову бинтовать не надо.
Если чипов на еду нет или не хватает, то лечение не состоялось.
Помните, если человек лечит животное, и об этом узнают другие животные, то оно становится изгоем, так что спрашивайте согласие пациента на лечение.
37. ЛЕЧЕНИЕ У ЖИВОТНЫХ
Лечение у животных происходит только магическим образом с обязательным применением чипов на еду по 1 порции еды (1 чип мяса или 2 чипа растительных) тому, кто использует магию, и тому, кого лечат.
Главный момент: хищники едят мясо, а травоядные только растительную пищу. Лось не ест мясо, как бы вы его ни уговаривали.
Как происходит сам процесс лечения, знают те, кто умеют пользоваться магией.
Лечение без магии возможно только при наличии умения.
38. ЗЕЛЬЯ
Применение простое, выпиваешь, рвёшь чип, 5 минут не выполняешь никаких активных действий, переносить пострадавшего тоже нельзя, и все хиты восстановлены.
Зачарованные амулеты. Каждый амулет имеет одноразовое действие, которое прописано в чипе. Действие: рвётся чип на амулете, через 5 минут полное восстановление хитов. В течение 5 минут надо находиться в состоянии покоя.
Лечение в лаборатории с помощью магической энергии. Узнаете в процессе.
ЁЖКИ
Зелья. Применение простое, выпиваешь, рвёшь чип, 5 минут не выполняешь никаких активных действий, переносить пострадавшего тоже нельзя, и все хиты восстановлены.
Зачарованные амулеты. Каждый амулет имеет одноразовое действие, которое прописано в чипе. Действие: рвётся чип на амулете, через 5 минут полное восстановление хитов. В течение 5 минут надо находиться в состоянии покоя.
Прямые ритуалы. Узнаете на игре.
39. ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ
ЕДА
Данная игра не зря называется “Голод”. Главным и основным ресурсом на игре является еда.
Еда бывает двух видов, это мясо и растительная пища. Они существуют в виде чипов. Соотношение: 1 чип мяса = 2 чипам растительной пищи далее будет называться “порция”.
Мясо можно взять с убитого игрока. Да, со всех игроков можно взять мясо, в том числе и с человека. Чипы мяса владельца носятся не в общей сумке, а в специальном мешочке, который является обязательным для любого игрока, также там хранится паспорт игрока.
Количество чипов мяса зависит только от размеров персонажа (не игрока, а персонажа). То есть явно чипов мяса у медведя будет больше, чем у зайца. Чипы мяса тоже разделяются между собой. Есть чипы мяса животных, они пригодны для всех игроков, а есть чипы мяса людей, они пригодны только для животных. Если человек будет использовать чипы мяса человека, то у него ничего не получится и он заработает себе проблемы. Каннибализм среди людей порицается всеми и он под запретом. Поэтому – на свой страх и риск.
Игротехнически. После того как игрока убили, к нему может подойти любой и, смоделировав разделку туши, взять чипы с мясом.
Ингредиенты могут извлекать игроки с умением мясник. Извлечение может происходить на месте (требуется разделка не менее 3х минут), Ёжнаучблок и животноводы только в специальном месте в своем лагере. Отобранные у поверженного игрока чипы можно носить вместе с остальным игровыми вещами.
Чипы с растительной пищей можно найти на полигоне. Они могут расти в определенных местах. Так же их можно вырастить, но делать это можно в определенных местах (смотрим правила по растениеводству) и делать это могут игроки с определенным умением.
Чипы с ингредиентами. Они тоже бывают двух видов, растительные и животные. Растительные растут, животные можно взять с убитого игрока. Люди тоже носят ингредиенты.
Наличие еды как ресурса не означает, что она нужна вам постоянно. Она нужна, если вы хотите что-то сделать, например что-то создать или вылечиться от полученных ран. Голодный ничего этого сделать не может. В остальное время вы можете даже не обращать на неё внимания.
Чипы на еду и ингредиенты не имеют сроков годности.
40. ИГРОТЕХНИКА ЛЮДЕЙ
Сельское хозяйство.
Животноводство.
Содержание животных в неволе. Чтобы животное не могло сбежать, оно должно быть правильно связано (смотрите правила по спец. взаимодействиям). Чтобы животное можно было оставить без присмотра, оно может находиться в клетке, но клетка должна соответствовать требованиям не менее 1,5х1,5 метра на 1 животное (если это требование не соблюдено, то клетка разваливается и животное убегает). Если животное осталось без присмотра, то оно может пытаться сбежать, звать на помощь и так далее. Его могут освободить посторонние.
Если через 15 минут после начала заключения с животным не начали взаимодействие, то он как игрок вправе умереть и отправиться в мертвятник, при этом не отдавая имеющиеся на нем ресурсы. Время фиксируется на сертификате постройки.
Чтобы с животного получить ресурсы, с ним нужно 20 минут взаимодействовать практически без перерыва. Собрать ресурс может только персонаж с определенными умениями, но взаимодействовать с животным может кто угодно и сколько угодно игроков. Во время взаимодействия необходимо кормить (1 порция еды (1 чип мяса или 2 чипа растительных). Имейте в виду, травоядные едят растительную пищу, хищники мясо), выгуливать и развлекать животное. При этом нельзя применять реально физическое насилие, это разумное существо, которое умеет разговаривать и у него есть чувства. Вы должны по-игровому заинтересовать животное, чтобы оно вас не боялось, было довольным и сытым. За всем процессом следит мастер, и он дает оценку результативности процесса.
По истечению времени, если всё хорошо и мастер подтвердил успешность, есть два варианта:
1. Если животное (игрок) не хочет продолжать в это играть или вы решаете не держать дальше животное в неволе, то животное умирает, а мастер выдает к тем ресурсам, что были на животном, такое же количество. То есть с 1 животного можно получить х2 ресурса. Мастер делает соответствующую отметку в паспорте игрока-животного, от этого зависит время его пребывания в мертвятнике. Вы можете также принять решение отпустить его живым – при этом вы получите 1 комплект ресурсов, а зверь сохранит свои.
2. Если игрок готов продолжать сидеть в неволе, то он остается ещё минимум на 20 минут для повторения процедуры. Мастер при этом выдает вам тот же набор, что имелся у животного. Таким образом, вы получаете по комплекту ресурсов за каждый цикл содержания животного в неволе, и если решаете его убить потом – то ещё + ресурсы, что у него были изначально. Отпустив животное, вы получаете также по комплекту ресурсов за каждый полный цикл содержания его в неволе, но зверь уходит живым со своими ресурсами. Когда игрок захочет прекратить играть в это, смотрите пункт 1.
Количество животных, которых можно содержать в неволе, не ограничено. Это может быть и большое стадо, но собрать с них весь ресурс может только игрок с определенным умением.
Растениеводство.
Поля находятся строго за пределами крепостной стены. Их желательно охранять.
Поле 1х1м взрыхленной, облагороженной земли, на которой имитирует... (обрезано)
41. ИГРОМЕХАНИКА ЖИВОТНЫХ
Переделка оружия и доспехов
Всем крафтом занимаются ловкие лапы. У них должно быть оборудованное место и набор антуражного инструмента.
На старте каждому животному доступна только 1 единица оружия на выбор (щит считается за отдельную единицу).
Далее игрок приносит еду и сорванные браслеты жизни, имитирующие трофейное оружие и доспехи (личные доспехи самого игрока должны быть заранее подготовлены и привезены), после чего моделируется процесс переделки людских доспехов и оружия под особенности тела зверя. После этого игрок может их использовать в дальнейшем. Ни доспехи, ни оружие нельзя передавать кому-либо и собирать с убитого животного.
Объясняется это тем, что каждый доспех и оружие переделывается под конкретного персонажа и в силу особенностей тела не может использоваться другими. После смерти персонажа и выхода игрока из мертвятника новым персонажем сбор трофейного снаряжения придётся начинать заново. Возможное количество использование оружия и доспехов ограничивается только физическим наличием у игрока этого снаряжения, так что озаботьтесь этим заранее. Передавать физическое личное оружие до его переделки допустимо. Имейте в виду, что к оружию будут простые требования согласно правилам по боевым взаимодействиям, а доспех должен быть дополнительно декорирован (советуем заранее прислать фото для согласования с мастерами.)
Разведение людей с целью получения с них всех ресурсов
На старте игры некоторым животным доступно умение содержания людей в неволе с целью получения еды и ингредиентов, аналогичное животноводству у людей. Животные животных в неволе не держат.
Содержание людей в неволе. Чтобы человек не мог сбежать, он должен быть правильно связан (смотрите правила по спец.взаимодействиям). Чтобы человека можно было оставить без присмотра, он может находиться в клетке, но клетка должна соответствовать требованиям не менее 1х1 метра на 1 человека. Если человек остался без присмотра, то он может пытаться сбежать, звать на помощь и так далее. Его могут освободить посторонние.
Если через 15 минут после начала заключения с человеком не начали взаимодействие, то он как игрок вправе умереть и отправиться в мертвятник, при этом не отдавая имеющиеся на нем ресурсы. Время фиксируется на сертификате постройки.
Чтобы с человека получить ресурсы, с ним нужно 20 минут взаимодействовать практически без перерыва. Собрать ресурс может только персонаж с определенными умениями, но взаимодействовать с человеком может кто угодно и сколько угодно игроков. Во время взаимодействия необходимо кормить (1 порция еды), выгуливать и развлекать человека. При этом нельзя применять реально физическое насилие, это разумное существо, которое умеет разговаривать и у него есть чувства. Вы должны по-игровому заинтересовать человека, чтобы оно вас не боялось, было довольным и сытым. За всем процессом следит мастер, и он дает оценку результативности процесса.
По истечению времени, если всё хорошо и мастер подтвердил успешность, есть два варианта:
1. Если человек (игрок) не хочет про... (обрезано)
42. 1. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ИГРЕ
1.1. Мероприятие происходит на территории Российской Федерации, поэтому соблюдение законодательства страны обязательно.
1.2. Участники мероприятия обязуются соблюдать Правила игры. Сдавая взнос на игру, участники тем самым подтверждают, что ознакомились, поняли и согласны с правилами игры, а также дают согласие на обработку Мастерской группой (МГ) ваших персональных данных. Данная ролевая игра придумана взрослыми для взрослых. Мастера и игроки не должны ориентироваться на присутствие детей в игровых и пожизневых процессах, это полностью задача родителей и сопровождающих лиц. Также на игре возможно появление материалов категории 18+, просим учитывать такую возможность.
1.3. МГ оставляет за собой право не допустить на игру кого-либо без объяснения причин. Также МГ вправе отказать в приеме заявки на игру.
1.4. МГ оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается, взносы в этом случае не возвращаются.
1.5. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
1.6. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.
1.7. На игре запрещается раздувать и обострять конфликтные ситуации, и тем более применять насилие по отношению друг к другу. О возникновении конфликтных или травматических ситуаций необходимо сообщить ближайшему мастеру.
1.8. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно будут переданы полиции.
1.9. В соответствии с действующим законодательством, на всей территории нашего мероприятия запрещено ношение холодного, огнестрельного и оружия ограниченного поражения.
1.10. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии опьянения. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока вплоть до удаления с полигона.
1.11. Купание в водоемах запрещено. Мы не знаем где ближайший водоем, но утонувшие будут удалены с полигона без возврата взноса.
1.12. При обнаружении на полигоне чужих потерянных или забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.
1.13. На территории мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. При необходимости встречи с мастерами, игрокам следует обратиться к региональному мастеру ближайшей локации.
1.14. Все присутствующие на игре лица, за исключением гостей, должны иметь игровые костюмы. Любой игрок без костюма может быть удален с полигона... (обрезано)
43. 2. ДОПУСК ЖИВОТНЫХ И ДЕТЕЙ
2.1. Домашние животные на полигон не допускаются (совсем).
2.2. Мастерская группа допускает присутствие детей на полигоне. Но их присутствие должно быть заранее оговорено с МГ.
Данная ролевая игра придумана взрослыми для взрослых. Мастера и игроки не должны ориентироваться на присутствие детей в игровых и пожизневых процессах, это полностью задача родителей и сопровождающих лиц. В том числе не забываем, что на этой игре каждый игрок это ресурс, поэтому охота на игрока в порядке вещей. Задумайтесь, нужен ли вашему ребенку такой опыт. Мастера не будут следить за тем, что происходит на глазах у вашего ребенка. На игре не предполагается никаких специальных локаций и условий для детей, где будут следить за вашим ребенком.
2.3. Несовершеннолетние (не исполнилось 18 лет на 17 июня 2022г.) допускаются на полигон только в сопровождении законных представителей. Законными представителями считаются родители или доверенные лица, имеющие письменное согласие от законных опекунов. Форма согласия, полностью заполненная, должна быть приложена к заявке в виде скана, оригинал должен быть привезен на полигон и сдан вашему региональному мастеру при регистрации.
Образец Доверенности прилагается отдельным файлом
2.4. На игру категорически не допускаются дети без сопровождения родителей/ответственных лиц. Запрещается свободное перемещение ребенка без сопровождения родителя/ответственного лица. Всю ответственность за ребенка несет родитель/сопровождающее лицо. В случае конфликтных ситуаций, либо ситуаций, где дети мешают игровому процессу, мастера оставляют за собой право удалить с полигона ребенка вместе с сопровождающим лицом. Вариант, что ребенок “один посидит в палатке или игровом лагере”, пока вы наслаждаетесь игровым процессом, тем более недопустим. Это лес, это лагерь в лесу, где хватает опасных моментов. Не забываем, что это лето, жара, насекомые и прочие радости дикой природы. Ваш ребенок - это ваша ответственность и забота.
2.5. Дети (гости) не должны быть в игровом костюме, пусть даже минимальном. Нельзя чтобы ребенка перепутали с игроком. Ярко-малиновые комбинезоны с молниями и пластиковыми карманами это тоже, конечно, перебор, но на ребенке должны быть яркие элементы одежды, чтобы его можно было легче найти в лесу.
2.6. Если у ребенка есть аллергии, хронические заболевания, и вы всё равно хотите привезти его на игру, то это следует указать заранее, вместе со списком лекарственных средств, необходимых ему в случае чего. У сопровождающего лица должен быть весь набор медикаментов, и он должен быть хорошо проинструктирован. Напоминаем, игра проходит в лесу, на большом удалении от больниц и населенных пунктов.
2.7. Допуск несовершеннолетних в обязательном порядке согласуется с региональным мастером и главой локации до игры. МГ оставляет за собой право отказать в допуске на полигон несовершеннолетним.
2.8. Если ребенок велик и разумен, жаждет играть, а также является опытным ролевым игроком (что встречается достаточно часто), он может подать заявку на игровую роль ... (обрезано)
44. 3. ДОПУСК ГОСТЕЙ И ДРУГИХ КАТЕГОРИЙ ЛИЦ
3.1. На полигон допускаются неиграющие гости, неиграющие члены команд, сотрудники игровых кабаков, торговых лавок, торгующих за реал, фотографы.
3.2. Гости оплачивают гостевой взнос 400 рублей. Носят белый хайратник. Им запрещено общаться с играющими персонажами, также они должны по возможности дистанцироваться от играющих персонажей и игровых событий.
3.3. Неиграющие члены команды, приглашенные для обеспечения хозяйственных задач, не уплачивают обычный гостевой взнос, но их количество ограничено не более 2-х на 10 человек игроков. Носят белый хайратник. В случае нахождения в игровых зонах должны носить игровой костюм, пусть даже минимальный. Они должны ограничить общение с играющими персонажами рабочими вопросами, по возможности дистанцироваться от играющих персонажей и игровых событий. Капитан команды в обязательном порядке согласует приглашение неиграющих членов команды с региональным мастером. В исключительных случаях по согласованию с региональным мастером и капитаном команды могут перейти в категорию игроков, если соответствуют всем необходимым требованиям. В таком случае игрок должен оплатить взнос 2000 р наличными.
3.4. Условие для сотрудники игровых кабаков, торговых лавок, торгующих за реал, обговариваются с ГМ.
3.5. Также в индивидуальном порядке по согласованию с ГМ на полигон допускаются фотографы и видеооператоры. Они носят бейдж гостя и белый хайратник. Должны ограничить общение с играющими персонажами рабочими вопросами, не мешать играющим персонажам и игровым событиям. Количество фотографов на полигоне ограничено.
45. 4. МЕДИЦИНА
4.1. На полигоне нужно иметь с собой паспорт (свидетельство о рождении для детей) и полис ОМС (особенно иногородним игрокам), иностранным игрокам – страховку.
4.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания, иные значимые особенности состояния организма (например, беременность) и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется. МГ не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, а также беременным женщинам, приезжать на игру.
4.3. Необходимо иметь минимальную личную и/или командную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
● Антисептик (Хлоргексидин, Местамидин)
● Средства перевязки (Пластырь бактерицидный, бинт)
● Противоаллергическое (Лоратадин, Супрастин)
● Жаропонижающее (Парацетамол, Ибупрофен)
● Обезболивающее (Ибупрофен, Кеторол, Нимесил)
● Сорбент (Уголь активированный, Полисорб, Энтеросгель)
● Пакет гипотермический
● Противодиарейное (Лоперамид, Иммодиум)
Препараты указаны примерно, выбирайте по своим предпочтениям, главное, чтобы были все необходимые группы.
4.4. При необходимости доступна эвакуация в ближайшую больницу на мастерском транспорте. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному медику.
4.5. МГ оставляет за собой право снять с игры получивших травму или тяжело заболевших игроков. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком.
4.6. В зависимости от текущей эпидемиологической обстановки на игру могут быть не допущены игроки с повышенной температурой и признаками ОРВИ. В случае выявления таких симптомов во время игры участник должен покинуть мероприятие, предварительно уведомив МГ. Также могут быть введены дополнительные требования по дезинфекции и санитарным ограничениям.
46. 5. ЭКОЛОГИЯ
5.1. Порубка любых стоящих деревьев категорически запрещена без согласования с МГ. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера; при демонтаже все скобы нужно убрать и выбросить в мусорный мешок.
5.2. Рыть ямы можно только с разрешения МГ.
5.3. Туалеты команды выкапывают самостоятельно в указанных региональным мастером местах. После игры команды обязаны их демонтировать и закопать.
5.4. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать только в мешки, которые можно получить у регионального мастера или на мастерке. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами МГ. Игровые локации отвечают за уборку мусора на территории своей локации, за дороги, примыкающие к локации, и за складирование мусора в мешках в указанном мастерами месте. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено.
5.5. По окончании игры необходимо закопать ямы, в т.ч. и от вытащенных столбов; весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора.
5.6. Необходимости демонтажа и утилизации материалов построек нужно обговаривать с региональным мастером.
Извлечённый текст
АНОНС
МГ “Сборная Смоленска” представляет игру “Голод-3. Загадки леса”.
Мы предлагаем авторский мир, доступные игровые механики, возможность повлиять на судьбу этой вселенной, а также привнести что-то свое. Война, социалка и возможность творить разнообразную дичь в рамках игровой реальности.
История этого мира написана самими игроками, и нынешняя игровая ситуация – последствия событий прошлых игр. Необязательно знать прошлые части, чтобы понять и стать важным звеном этой игры. Игроки сами творят историю и сюжет.
Вас ждут: “милые” животные! Сильные мужчины! Независимые женщины! Сдохни или умри)
Немного о мире игры.
Мир, наполненный странной магией, антропоморфными животными, свирепыми и коварными Ёжками, а на краю большой поляны расположилась деревня Последние Дубы. Её жители уже давно научились жить в этом странном лесу. Отгородившись от опасностей небольшой, но прочной крепостной стеной, они ведут свое хозяйство, возделывают небольшие поля и немного охотятся. Охота – крайне опасное занятие; простые мирные жители боятся зайти в лес, потому что трехметровый говорящий лось убьет их с одного удара гигантской дубиной. Да что там лось – даже белка, которая гораздо крупнее своих обычных диких сородичей, опаснее стаи волков и не в пример умнее и коварнее.
В этом лесу нет “крокодилов, львов и гориллов”, тут разумные волки, медведи, олени, каждый из которых стоит трех закованных рыцарей. Их воинство сильно, они сплотились ради защиты своего леса. Это ИХ ЛЕС, в который пришли люди.
Помимо зверей и жителей деревни, в этом лесу на своей отдельной поляне живут Ёжки. Женщины тоже люди, но только у них жесткий матриархат и свой уклад жизни. Они ни с кем открыто не враждуют, но и к себе никого не пускают. Даже с животными они научились как-то общаться и даже наладили подобие торговли.
Хрупкий баланс этого странного леса пошатнулся, когда пришли люди из большого мира. Они нагрянули со своими порядками и с новой для этого леса силой. Что будет с этим лесом дальше – покажет время...
ОПИСАНИЕ БЛОКОВ
ДЕРЕВНЯ «ПОСЛЕДНИЕ ДУБЫ»
В глухом-глухом лесу уже больше ста лет в маленькой укрепленной деревушке живут люди. Не все помнят, почему они там и для чего. Но стены высоки, ворота крепки. Люди просто живут, ходят в маленький храм, обрабатывают поля, выращивают всякое, охотятся, отбиваются от особо наглых животных. Иногда к ним залетают в гости Ёжки: поторговать, полечить, посплетничать. Но не все любят Ёжек, слишком уж они заносчивы и высокомерны. Хотя многим молодым девушкам Ёжки нравятся, и иногда юные девы уходят к ним.
Далеко за околицу люди не ходят, ну... в основном не ходят. Но всегда находятся смельчаки, желающие показать свою удаль. Не все возвращаются, не все возвращаются целыми, многие там и остаются. Только местные охотники могут ходить туда, и то с опаской и минимум по трое. Один год молодёжи было много. Немного выпив да наслушавшись рассказов о похождениях дона Кертано, парни решили поиграть в героев и отправились в дикий лес. Утром к деревне подошли звери и бросили к воротам избитые тела смельчаков и молча ушли в свою часть леса. Всё это очень удивительно, потому как звери и раньше вели себя странно, но это уже вообще вышло за всякие рамки привычного!
Кроме того, охотники во время своих рейдов в сторону болот видели в глубине леса бурелом, очень похожий на укрепленный лагерь. Но подходить ближе не рисковали. Регулярно охотники приходили с добычей, особо не наглели, поэтому из дикого леса звери больше не приходили. К тому же жители деревни уже научились выращивать свою живность. Её не хватало, но хоть что-то. Были среди людей и умельцы, которые могли приручить дикого зверя.
Жизнь деревни «Последние дубы» кардинально перевернулась, когда к ним заявилась экспедиция из большого мира. Пришли люди в доспехах, с оружием, местные такого не видели. Сначала экспедиция долго ломилась в ворота, громко требовала открыть именем какого-то короля. Именно тогда жители деревни узнали, что есть король, и они, оказывается, ему подчиняются. Когда на шум начали выползать звери, жители деревни сжалились и пустили бедолаг из экспедиции внутрь. Бедолаг было много, настолько много, что пришлось быстро собрать им просторное жилье – так жители деревни узнали о том, что такое постоялый двор. Сначала пришлые пытались платить деньгами, но круглые блестяшки были из мягкого металла, в хозяйстве бесполезного, потому торговля поначалу не ладилась. Но староста быстро новеньким объяснил, как тут в деревне принято, после чего все они отправились работать.
Первая попытка экспедиции войти в дикий лес закончилась бойней. Об этом незадачливые исследователи леса оповестили свое руководство, оставшееся за пределами зарослей, посредством письма. Так жители деревни узнали о том, как работает голубиная почта. А когда на смену погибшим пришли подкрепления, деревенские начали догадываться, что новые люди, видимо, будут приходить сюда регулярно.
Зачем тут экспедиция, жители деревни не знали, но понятно было, что этим пришлым что-то нужно в диком лесу. Так что вылазки регулярно продолжались. Через какое-то время стали уже появляться те, кто возвращался живым из леса. Иногда, правда, без оружия и доспехов.
Экспедиция состояла из крайне странных людей. Большая часть называла себя егерями, они носили примерно одинаковую одежду и были закованы в доспехи. Столько железа, сколько было на одном егере, не было во всей деревне. Также в составе экспедиции были люди в странных одеждах, они назывались магами. А ещё были люди в других странных одеждах, и их почему-то слушались все остальные. Эти люди носили с собой книги и что-то в них записывали. Да, жители деревни умели читать и писать, но зачем что-то записывать в книги, они не понимали.
Какое-то время спустя к воротам деревни явилась ещё одна экспедиция. Местные на этот раз просто открыли ворота, не задавая особых вопросов. Но в целом людей было слишком много, поэтому егерей из двух экспедиций выселили за пределы стен. Но, так как зверье начало наносить ответные визиты, пришлось расширять стены деревни, чтобы все там умещались.
Помимо участников экспедиции, начали приходить и отдельные люди. Такое бывало и раньше, но очень редко. Вели себя тихо, работали вместе со всеми.
После первой катастрофы егеря вроде поумнели, начали вести себя осторожно, успешно провели несколько рейдов в дикий лес, но через некоторое время их потери начали расти. Деревенских это особо не волновало, пока однажды из леса не вылезло двое лосей с алебардами в копытах, закованных в куски человеческих доспехов, а на поясах у них висели людские головы. Эти два лося гнали остатки экспедиции. Гнали недолго, но все, кто был на стене, начали понимать, что мир не будет прежним. Спасшиеся потом не могли от ужаса связать даже трех слов, клялись, что больше не будут есть мясо и уйдут в монастырь.
Когда пришло еще пополнение, старший егерь поучал молодых: если вы видите лося с оружием в копытах, а на нем куски людских доспехов, имейте в виду: доспехи добыты лосем в бою.
На территории поселения могут быть:
Дома местных жителей. Живут они там.
Постоялый двор. Место проживания понаехавших. Тут же находятся голубятня, посредством которой функционирует голубиная почта. Сюда же гонцы доставляют посылки из внешнего мира.
Огородные поля. Служат для выращивания овощей и злаков. Находятся за пределами поселения.
Загоны для зверей. Здесь люди со специальным навыком приручают, разводят, дрессируют, лечат и забивают на мясо диких зверей.
Храм. У экспедиции было много вопросов к служителям храма «Который Смог», но староста доступно объяснил, кто именно тут в гостях и мог бы вести себя поскромнее со своими вопросами. А когда пришлые познакомились ближе с тем, что творится в храме, некоторые даже прониклись и стали посещать службы, где узнали следующее: “Сказание гласит, что была великая война, в которой люди смогли отвоевать себе кусок леса. С тех пор ходит легенда о неуязвимом Доне Кертано, и даже был создан его культ. Культ Мужчины, Который Смог! Что именно он смог – история умалчивает. Но основная цель служителей – воспитать в мужчинах мужчин. Раз великий Дон Кертано смог, значит, и они смогут. Настоящий мужчина может всё. И жрец великого Дона Кертано всегда подскажет как именно.”
В локации присутствует:
- Ритуальный зал. Представляет собой помещение из переплетенных ветвей живого растения. В центре зала стоит пень. По легенде, перед тем как смочь, Дон Кертано любил посидеть на этом пеньке, покурить трубочку и подумать о том, как бренно бытие и как важно смочь.
- Жилища служителей культа.
ЁЖКИ
Описание блока
В дремучем лесу, на тайной поляне, скрытой от любопытных глаз, куда боятся ходить без крайней необходимости и люди, и животные, расположились Ёжки. О них ходит множество легенд, слухов, домыслов, им приписывают всякое. Кто-то обвиняет их в засухе, дождях и в том, что молоко скисло, другие считают, что только благодаря Ёжкам существует хоть какой-то порядок в эти странные времена. Разное про них рассказывают, но точно известно только одно – никого они не оставляют равнодушными.
Так что же представляют из себя Ёжки? Жесткий ведьмовской матриархат. Собирательницы мужчин с целью использования их по прямому назначению (выносить мусор, мыть посуду, и т.п.), зельегонщицы, метлолетательницы, мастерицы метельного боя (подробнее см. Правила по боевке). Помня о прошлых войнах, практически не доверяют лицам мужского пола, если только те не на привязи или не выполняют полезную работу. Ёжки были бы рады полностью закрыться от внешнего мира в своем Куполе, если б не потребность в еде и ингредиентах. Одними ягодами и поганками не прокормишься, здоровый женский организм требует мяса, а с подсобным хозяйством ведьмы связываться не хотят, утверждая, что всякие кормежки и уборки за скотиной не входят в обязанности честной женщины. Некоторые просветленные Ёжки-Веганы также любят шпинат и рукколу, которые под куполом почему-то категорически не растут (слышны шепотки, что можно было бы полоть и поливать грядки со шпинатом, но рабов на это не хватает, а поливать сво... (показаны первые 10000 символов)