[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям (итоговая версия)
Разделы документа
1. Правила по боевым взаимодействиям (итоговая версия)
- Все, что описано ниже, описывает только ИМИТАЦИЮ боевого взаимодействия. Причинение игроком вреда жизни, здоровью и имуществу других лиц влечет ответственность, предусмотренную уголовным и гражданским законодательством Российской Федерации.
- Вопросы, связанные с экономическими и магическими моделями взаимодействия, распределением между игроками и локациями конкретных видов вооружений, осадной техники, доспехов, костюмов и прочего игрового антуража, не входят в компетенцию мастеров по боевым взаимодействием. По данным вопросам обращаться к профильным мастерам или мастерам-региональщикам, в том числе и на полигоне!
- Соблюдение данных правил будет отслеживаться мастерами по боевому взаимодействию, и, в случае нарушения данных правил, они имеют право наказывать нарушивших правила игроков. Зафиксированное мастером нарушение правил по боевому взаимодействию приводит к увеличению срока пребывания в Мертвяке. Систематическое нарушение приводит к удалению игрока с полигона без возврата игрового взноса.
ОБЩЕЕ
1.1. Боевая система - хитовая.
1.2. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.
1.3. Есть бои одиночек и битвы армий. Правила, по которым они происходят, имеют различия.
1.4. Каждый сам считает свои хиты.
1.5. С 22-00 до 08-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям.
1.6. Разрешенные поражающие действия:
Рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону.
Колющие удары копьями и кинжалами в поражаемую зону.
Попадание стрелой из лука в поражаемую зону.
1.7. Запрещенные действия:
Целенаправленные, неоднократные удары в не поражаемую зону.
Борцовские приемы, удары конечностями (руками, ногами, головой), удары не боевой частью оружия, удары кромкой щита.
Захват оружия противника за боевую часть.
Запрещены все виды уколов, кроме копья и кинжала.
Запрещены колющие удары в голову любым оружием. Любое нарушение данного пункта наказывается тяжелым ранением уколовшего.
1.8. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным.
1.9. В общих боевых правилах описаны не все возможные ситуации боевого взаимодействия игроков. Предъявление мастерского сертификата либо объяснения присутствующего на месте мастера является подтверждением того или иного действия/эффекта и т.д.
2. Хиты
2.1. Хиты бывают личные, доспешные и дополнительные.
2.2. Сначала снимаются дополнительные и доспешные хиты, а потом личные. По окончании боестолкновения дополнительные и доспешные хиты восстанавливаются.
2.3. У всех 2 личных хита.
2.4. Доспешные хиты:
+1 хит за легкий доспех (см. п 6),
+2 хита за тяжелый доспех (см. п 6).
2.5. Дополнительный хит:
+1 хит за некоторую магию (Правила по магии),
+1 хит за качественно изготовленную имитацию тяжелого доспеха.
2.6. Дополнительные хиты не суммируются, наличие подтверждается именным мастерским сертификатом.
2.7. Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит.
2.8. Попадание стрелой снимает 2 хита.
2.9. Необычн... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по боевым взаимодействиям (итоговая версия)
- Все, что описано ниже, описывает только ИМИТАЦИЮ боевого взаимодействия. Причинение игроком вреда жизни, здоровью и имуществу других лиц влечет ответственность, предусмотренную уголовным и гражданским законодательством Российской Федерации.
- Вопросы, связанные с экономическими и магическими моделями взаимодействия, распределением между игроками и локациями конкретных видов вооружений, осадной техники, доспехов, костюмов и прочего игрового антуража, не входят в компетенцию мастеров по боевым взаимодействием. По данным вопросам обращаться к профильным мастерам или мастерам-региональщикам, в том числе и на полигоне!
- Соблюдение данных правил будет отслеживаться мастерами по боевому взаимодействию, и, в случае нарушения данных правил, они имеют право наказывать нарушивших правила игроков. Зафиксированное мастером нарушение правил по боевому взаимодействию приводит к увеличению срока пребывания в Мертвяке. Систематическое нарушение приводит к удалению игрока с полигона без возврата игрового взноса.
ОБЩЕЕ
1.1. Боевая система - хитовая.
1.2. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.
1.3. Есть бои одиночек и битвы армий. Правила, по которым они происходят, имеют различия.
1.4. Каждый сам считает свои хиты.
1.5. С 22-00 до 08-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям.
1.6. Разрешенные поражающие действия:
Рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону.
Колющие удары копьями и кинжалами в поражаемую зону.
Попадание стрелой из лука в поражаемую зону.
1.7. Запрещенные действия:
Целенаправленные, неоднократные удары в не поражаемую зону.
Борцовские приемы, удары конечностями (руками, ногами, головой), удары не боевой частью оружия, удары кромкой щита.
Захват оружия противника за боевую часть.
Запрещены все виды уколов, кроме копья и кинжала.
Запрещены колющие удары в голову любым оружием. Любое нарушение данного пункта наказывается тяжелым ранением уколовшего.
1.8. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным.
1.9. В общих боевых правилах описаны не все возможные ситуации боевого взаимодействия игроков. Предъявление мастерского сертификата либо объяснения присутствующего на месте мастера является подтверждением того или иного действия/эффекта и т.д.
2. Хиты
2.1. Хиты бывают личные, доспешные и дополнительные.
2.2. Сначала снимаются дополнительные и доспешные хиты, а потом личные. По окончании боестолкновения дополнительные и доспешные хиты восстанавливаются.
2.3. У всех 2 личных хита.
2.4. Доспешные хиты:
+1 хит за легкий доспех (см. п 6),
+2 хита за тяжелый доспех (см. п 6).
2.5. Дополнительный хит:
+1 хит за некоторую магию (Правила по магии),
+1 хит за качественно изготовленную имитацию тяжелого доспеха.
2.6. Дополнительные хиты не суммируются, наличие подтверждается именным мастерским сертификатом.
2.7. Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит.
2.8. Попадание стрелой снимает 2 хита.
2.9. Необычное оружие (волшебное) – оружие, обладающее необычными свойствами. Должно быть визуально промаркировано, эффект должен быть объявлен перед применением. Характеристики подтверждаются мастерским сертификатом.
2.10. Монстры и магические персонажи сами знают свои хиты и способ своего убийства. Данная информация частично будет открытой и может быть получена из игровых источников. Характеристики монстра и магического персонажа подтверждаются мастерским сертификатом.
3. Ранение
3.1. Ранение – состояние, при котором с персонажа сняты все хиты. В этом состоянии персонаж не может продолжать сражение, должен упасть либо присесть минимум на одно колено и опустить оружие боевой частью в землю. Может стонать и звать на помощь. При не оказании первой медицинской помощи в течении 3-х минут (быстрый счет до 200), персонаж умирает.
3.2. Первая медицинская помощь моделируется перевязкой и позволяет тяжелораненому бойцу передвигаться и разговаривать в течении 30 мин., не умирая. Раненный боец должен быть перевязан в районе правого плеча бинтом в два-три слоя, после чего может шагом проследовать в сторону предполагаемого пункта лечения или своей локации для получения полной медицинской помощи.
Первую медицинскую помощь может оказать только здоровый персонаж. Игрок не может сам себе оказать первую помощь. Если повязка не наложена, данное действие не считается совершенным. Игрок, получивший первую медицинскую помощь, не перестает быть тяжелораненым, и не может пользоваться оружием и бегать! Перевязка не является лечением, и при отсутствии профессиональной мед. помощи через 30 минут наступает смерть.
3.3. При битве армий, в случае возникновения ситуации, угрожающей здоровью игрока, раненый может покинуть опасную зону и переместиться к своему флагу армии. На необходимость покинуть место ранения и переместится к флагу может указать присутствующий мастер.
3.4. Лечение ранений описано в правилах по Медицине.
4. Смерть
4.1. От отсутствия медицинской помощи, неудачного лечения.
4.2. От пыток.
4.3. В результате казни.
4.4. Смертельный поединок героев. Происходит по договоренности сторон. Смертью считается снятие всех хитов. Ранений, лечения нет.
5. Оружие
5.1. Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его маршалами и в обязательном порядке чипуется.
5.2. Оружие должно соответствовать техническим требования, быть исправным, не иметь зазубрин и трещин.
5.3. Рубящая или колющая (копья) часть любого оружия (имитирующая сталь) должна быть выкрашена в серебристый или черный цвет.
5.4. Не допускаются шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, фальшионы, шестоперы, молоты, кистени. Алебард и их разновидностей на игре нет.
5.5. Для смягчения лезвий топоров необходимо вырезать окна в жесткой резине.
5.6. Ларповое клинковое оружие не используется в дневное время. Другие виды ларпового оружия (молоты, топоры, шестоперы и т.п.) в дневное время использовать можно.
Требования к оружию
Для клинкового одноручного оружия так же допускаться такие материалы как: реактопласт, полиэтилен (ПЭ) и полипропилен (ПП). Предварительное согласование с мастерами в данном случае обязателно.
*В таблице указана общая длина оружия.
Стрелковое оружие
5.7. Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться во всю длину стрелы, до гуманизатора. Разрешены только традиционные луки без современных прицельных приспособлений.
5.8. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Стрелять чужими стрелами запрещено, за исключением использования стрел, принадлежащих игрокам одной команды.
5.9. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 30 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Из гуманизаторов в продаже рекомендуем, например, Фау1 и Фау2. Древки должны быть строго вклеены в гуманизатор. Древко стрелы из дерева или пластика, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок (рекомендуем перья; мягкий пластик и скотч не должны быть кислотных цветов). Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.
5.10. Арбалеты. Малоизвестны в мире, определяются эстетикой региона. Максимальное натяжение арбалета – 20 кг. ширина дуг в сборе не менее -60 см, общая длина не менее - 75 см.
Щиты
5.11. Размеры щитов:
щит треугольной 80/70,
каплевидной формы не более 120*70 см,
круглый щит диаметр не более 80 см,
баклер диаметр не более 35 см,
прямоугольные щиты не более 80х70 см (и не менее 55х70 см).
5.12. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Усы запрещены.
5.13. Любой щит должен быть окантован кожей, либо иным материалом, схожим по характеристикам. Щиты должны быть выполнены из фанеры, дерева или пластика.
5.14. На щитах рекомендуется рисовать эмблемы своих народов/государств/владык, запрещено рисовать “розовых пикачу” и прочий бред. Такой щит должен быть убран в палатку или перекрашен, боец с ним далее сражаться не сможет.
6. Доспехи
6.1. Доспех - это имитация защитного снаряжения, изготовленная из металла, кожи, ударопрочного пластика.
6.2. Доспех должен не только выглядеть в соответствии с эстетикой региона, но, в первую очередь, защищать владельца. Особенно небезопасные варианты мастера могут запретить.
6.3. Классификация доспеха:
Стеганки и поддоспешная экипировка. Хитов не добавляет, должна реально защищать владельца от возможного физического воздействия.
Легкий доспех - комплект защиты корпуса и плечей (до локтя)
Тяжелый доспех - комплект защиты корпуса, плечей (до локтя) и бедер (включая колено), так называемый трехчетвертной доспех. Тяжелый доспех не может включать в себя защитные кожаные элементы. Расстояние между элементами тяжелого доспеха не должно превышать ширину ладони владельца.
Шлем, защита кистей, предплечий, голеней и ступней хитов не добавляют. Шлем является обязательным элементом снаряжения бойца армии.
6.4. Для допуска в контактную массовую боевку необходим минимальный комплект: шлем, стеганка, защита кистей.
6.5. Для допуска к массовой боевке лучников, медиков, расчетов осадных машин и вспомогательных служб достаточно наличие шлема.
6.6. В случае несоблюдения данных условий мастерская группа имеет право удалить игрока из боестолкновения.
7. Специальные взаимодействия
7.1. Оглушение
- отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
7.2. Связывание
— осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидывается петля. Снять её с себя можно только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя считает до 100, при этом не переставая производить действия по перерезанию пут).
7.3. Персонаж может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с брасле... (показаны первые 10000 символов)