[VK ссылка] Правила: Боевые взаимодействия
Разделы документа
1. ver 1.05 от 22.07.2023
2. Введение
3. > Любую неточность в правилах трактуйте во вред себе <
4. Условия начала
5. Условия окончания
6. Уязвимости
7. Цепочка
8. Здоровье персонажа
9. Полон сил
10. Изможден
11. Оглушен
12. Повержен
13. Запас Ци
14. Боевые приемы
15. Выполнение приемов
16. Эффекты приемов
17. Выбор приемов
18. Отыгрыш попадания и промаха
19. Стороны конфликта
20. Ход персонажа
21. Особые способности
22. Альтернативные действия
23. Общение в бою
24. Подкрепление
25. Дуэль
26. Смерть
27. Самопожертвование
1. ver 1.05 от 22.07.2023
1.05 (полная версия изменений - в статье): Добавлен принцип №0 : Любую неточность правил трактуй во вред себе. Уточнен допустимый размер шагов : нормальные шаги для вашего роста, без растяжек. Уточнены правила определения поля боя : эта возможность есть у игротехников, игрокам она доступна только в случае наличия специальной способности. Уточнено положение поверженного персонажа : к нему можно подойти вплотную, он не является препятствием для атаки. Уточнены правила по «friendly fire» : он есть. Изменены правила траты Ци : атака элементом не тратит ци, энергия тратится лишь на активацию талисманов, особые способности и пр. Добавлены правила для основного элемента : его атака не имеет ограничения по дальности. Уточнены правила по повторению ходов : cooldown'а нет, вы можете делать 2 и более действий подряд. Уточнены правила по времени хода : максимум 30 секунд. Уточнены правила по общению в бою : вы можете общаться короткими фразами. Длительная речь – это отдельное действие. Добавлены правила по самопожертвованию .
Некоторые моменты данных правил будут дорабатываться и уточняться в ходе обсуждений с сообществом. Пожалуйста, обращайте внимание на номер версии.
Введение
Общие принципы
Начало и окончание боя - Условия начала - Условия окончания
Уязвимости - Цепочка
Здоровье персонажа - Полон сил - Изможден - Оглушен - Повержен
Запас Ци
Боевые приемы - Выполнение приемов - Эффекты приемов - Выбор приемов - Отыгрыш попадания и промаха
Тактика и стратегия - Стороны конфликта - Ход персонажа - Особые способности - Альтернативные действия - Общение в бою - Подкрепление
Дуэль
Смерть - Самопожертвование
2. Введение
Ваше путешествие пройдет по неизведанным северным территориям, населенным самыми разными существами, и, конечно же, не стоит ожидать, что все они будут к вам дружелюбны. Здесь вас ждут не только духи и монстры , но и противники из плоти и крови . Однако вы — заклинатели, охотники на нечисть, а значит, способы защиты и нападения знакомы вам с детства. И сегодня мы поговорим о них.
Хотя правила по боевке занимают у нас важнейшее место, мы делаем не просто боевую или приключенческую игру. Напротив, мы не раз упоминали, что наша игра - детектив, поэтому и наши правила тесно связаны с изучением игрового мира и получением новых сведений . В ходе боя вам предстоит не только «махать мечом», но и изучать своего противника , его манеры и приемы, стараясь вычислить его уязвимые точки . Если вы не знаете своего врага, вы можете наносить удары наугад очень и очень долго. Если же вы «прочитаете» противника и найдете его уязвимости, вы сможете победить буквально за несколько движений. Держите это в уме, когда будете знакомиться со следующими разделами этих правил.
3. > Любую неточность в правилах трактуйте во вред себе <
Остальные принципы таковы:
Боевка бесконтактная: Тем не менее, и заклинатели, и монстры могут совершать размашистые амплитудные движения, демонстрируя свои приемы. Выполняя удар, удостоверьтесь, что вы никого не заденете — будьте аккуратны, люди могут находиться и за вашей спиной!
Помните о безопасности: Поскольку наша боевка бесконтатная, в качестве оружия допускается ларп, текстолит, колдстил и любое другое бутафорское оружие, в прочности и безопасности которого вы достаточно уверены. Мы настоятельно просим вас отказаться от металлических телескопических мечей — их лезвия могут вылететь в самый неподходящий момент. В остальном же, все, чем вы обязуетесь не нанести травм другим игрокам — подходит Также мы просим обратить внимание на внешний вид оружия . Советуем отдавать приоритет оружию, выполненному в восточном стиле, избегая традиционных европейских шпаг и т.п. Если вы не уверены, подходит ли ваше оружие — напишите личное сообщение мастерам, и мы обсудим ваши вопросы.
Мы настоятельно просим вас отказаться от металлических телескопических мечей — их лезвия могут вылететь в самый неподходящий момент. В остальном же, все, чем вы обязуетесь не нанести травм другим игрокам — подходит
Также мы просим обратить внимание на внешний вид оружия . Советуем отдавать приоритет оружию, выполненному в восточном стиле, избегая традиционных европейских шпаг и т.п.
Если вы не уверены, подходит ли ваше оружие — напишите личное сообщение мастерам, и мы обсудим ваши вопросы.
В бою запрещено приближаться к другому участнику на расстояние менее 1,5 метров : Данное расстояние можно примерно определить длиной вытянутой руки с мечом . У разных игроков могут быть мечи разной длины ( не говоря уже об уникальном оружии монстров и духов ), поэтому мы просим вас помнить, что это лишь ориентир. Считайте, что эти «плавающие» несколько сантиметров радиуса контроля отражают различия в боевых стилях. Некоторые персонажи могут использовать длинномерное оружие, например копья или посохи. Их габариты будут согласованы с ними лично. Это не отменяет для таких игроков общего правила 1,5 метров . В качестве ограничителя длины мы попросим их привязать в определенной точке древка ленту или иной маркер , и держать оружие не далее этой метки. Прежде чем везти длинномерное оружие, обратите внимание на жесты атакующих приемов и подумайте, удобно ли вам будет выполнять их с вашим оружием — наши правила все же ориентированы на меч. Дистанционное оружие ( например, луки ) в игре не предусмотрено .
Данное расстояние можно примерно определить длиной вытянутой руки с мечом . У разных игроков могут быть мечи разной длины ( не говоря уже об уникальном оружии монстров и духов ), поэтому мы просим вас помнить, что это лишь ориентир. Считайте, что эти «плавающие» несколько сантиметров радиуса контроля отражают различия в боевых стилях.
Некоторые персонажи могут использовать длинномерное оружие, например копья или посохи. Их габариты будут согласованы с ними лично. Это не отменяет для таких игроков обще... (обрезано)
4. Условия начала
Бой начинается с ритуального вызова , который:
Оповещает всех, кто находится поблизости, о начале боя;
Очерчивает поле боя;
Определяет возможные особые условия , если у вызывающей стороны есть возможность их заявить. Подобные возможности есть у различных игротехнических сущностей, но игрокам они в основном не доступны .
Например: «Выходите на бой! Да обагрится эта поляна кровью заклинателей!» «К бою! Эта комната станет твоей могилой! Никто не вмешается в нашу дуэль !» (запрет на ввод подкреплений) «Защищайтесь! Стены этого зала будут последним, что вы увидите, никто не покинет его до окончания сражения !» (запрет на отступление)
Все персонажи , оказавшиеся в момент вызова на обозначенной территории , считаются находящимися на поле боя : все они вступили в бой и в дальнейшем обязаны двигаться и действовать по правилам поля боя .
Все персонажи, находящиеся за границей обозначенной территории , считаются находящимися вне поля боя и могут помогать своим друзьям советом «со скамейки запасных» или могут вступить в бой позднее. Они не могут атаковать находящихся на поле боя, пока сами не вступят на него.
Пока вызов еще оглашается , герои могут передвигаться, но как только бросающий вызов закончил свою речь, они обязаны замереть , с этого момента сражение становится пошаговым.
Обращаем также ваше внимание , что если вы применяете в небоевой обстановке талисман, смысл которого в причинении вреда — это действие автоматически начнет бой , а цель ( например, дух, к которому вы применили талисман ) может очертить поле боя и нанести свой удар.
5. Условия окончания
Бой заканчивается в следующих случаях:
Если на одной из сторон не осталось боеспособных бойцов ( например, все они находятся в состоянии «повержен» ).
Если все бойцы одной из сторон покинули поле боя ( например, сбежали ).
По взаимной договоренности участников ( например, если двое молодых заклинателей решили устроить дуэль до первой крови, и после первого пропущенного удара оба противника удовлетворены ).
Если сражение завершено, и поле боя осталось за противниками ( монстрами, духами и пр. ), то всех персонажей ждут значительные сюжетные последствия , вне зависимости от того, сколько из них оставалось вне боя.
Поэтому попытка спастись бегством, оставив поле боя противнику, приведет лишь к тому, что победа достанется врагу .
В случае такого завершения боя дождитесь сообщения сопровождающего игротехника — вас может ждать много интересного.
Победители имеют право распоряжаться полем боя: победившая сторона имеет право добить всех Поверженных противников, оставшихся на поле боя , захватить их в плен и т.д.
6. Уязвимости
Как мы уже упоминали в предыдущих статьях, внутренний мир всех существ на нашей игре ( простых людей, заклинателей, монстров, духов и, конечно же, ваших персонажей ) описан набором элементов . Всего их семь: пять основных ( Огонь, Дерево, Земля, Вода и Металл ), которые могут встретиться у любого существа, и два дополнительных ( Небо и Тьма ), наличие которых указывает на особые способности.
Один элемент может повторяться в такой структуре больше 1 раза .
Один из этих элементов общеизвестен — вы говорили о нем на сыгровках, и те, кто проходили ее вместе с вами, могут его запомнить.
Таким образом мы моделируем то, что элементы проявляются в личности и характере персонажа, и знаток может определить, вспыльчив ли человек как огонь или хитер как вода.
Для победы над любым противником необходимо поразить все его элементы , подобрав к ним необходимые приемы согласно известному « циклу взаимного преодоления ». Такие приемы мы называем «Уязвимостями».
Например, огонь уязвим к воде, дерево уязвимо к металлу, а вода уязвима к земле… Таким образом, у персонажа, несущего в душе элементы огня, дерева и воды, есть три Уязвимости: вода, металл и земля соответственно.
Эти уязвимости расположены в определенной последовательности , по традиции называемой «Цепочкой» :
Мастерская группа выражает огромную благодарность Сетю за создание концепции цепочек и Фраму за концепцию смерть-слов! Эти правила во многом опираются на их разработки — мы стоим на плечах гигантов.
Чтобы поразить противника , необходимо последовательно нанести ему удары элементами, которые являются его уязвимостями , в том порядке , в котором они расположены в его цепочке.
Ошибки в порядке нанесения ударов не сбрасывают общий прогресс поражения. Например, если вы верно поразили первый элемент цепочки, то в дальнейшем вам необходимо выяснить и поразить второй, вне зависимости от того, сколько ошибок вы сделаете. В случае ошибки цепочка не сбрасывается .
В начале игры вы можете самостоятельно определить последовательность уязвимостей в своей цепочке. Однако дальнейшее изменение последовательности возможно лишь в особых случаях .
Броня и артефакты также могут добавлять дополнительные уязвимости в вашу цепочку, делая ее длиннее и сложнее.
7. Цепочка
Для удобного запоминания вашей последовательности уязвимостей мы предоставим вам булавку и набор бусин.
Разместите бусины на булавке в выбранном порядке.
Прицепите булавку с внутренней стороны обшлага одежды, наруча или пояса — в любом месте, куда вам будет удобно взглянуть в бою, но которое не было бы видно окружающим.
Булавка с последовательностью — это НЕ игровой предмет , а всего лишь подсказка носителю о том, какие удары и в каком порядке приведут к его поражению. Ее не обязательно носить постоянно, но кто знает, в какой момент она может пригодиться…
Например в представленном выше примере, если ваша цепочка цела, и первая бусина на вашей булавке - синяя, то вы получаете поражение от удара водой . Другие атаки пока не способны вас достать (конечно же, исключая Тьму и Небо).
После того, как вас поразили водой, вам нужно ожидать поражения металлом. Вода и другие атаки вам не страшны. И так далее…
8. Здоровье персонажа
В ходе боя ваш персонаж может находиться в различных состояниях:
9. Полон сил
Если вас еще ни разу не поразили ( ваша цепочка полная ) — вы полны сил:
Ведите себя согласно стандартным правилам как в бою, так и после него .
10. Изможден
Если вас поразили один или несколько раз, но в вашей цепочке еще осталась хотя бы одна уязвимость — вы потратили много сил:
Ведите себя согласно стандартным правилам в бою .
После боя вы чувствуете себя изможденным: вражеские атаки заблокировали несколько меридианов вашего тела. Теперь вы: Не можете быстро передвигаться, Не можете использовать Ци, Не можете применять артефакты или талисманы, требующие Ци.
Не можете быстро передвигаться,
Не можете использовать Ци,
Не можете применять артефакты или талисманы, требующие Ци.
Для избавления от этого состояния вам потребуются ресурсы, услуги лекаря или значительное время.
Внимание! Состояние «Изможден» наступает только после окончания боя . Если вас поразили в бою, но вы еще не повержены, вам ничто не мешает использовать Ци!
11. Оглушен
Атаки некоторых противников, артефакты или талисманы могут накладывать дополнительный эффект оглушения на еще не поверженных персонажей.
Находясь в оглушенном состоянии вы НЕ можете: Передвигаться; Атаковать; Пользоваться талисманами и артефактами; Совершать любые иные действия; Говорить даже короткие фразы; Самостоятельно прийти в себя до истечения эффекта .
Передвигаться;
Атаковать;
Пользоваться талисманами и артефактами;
Совершать любые иные действия;
Говорить даже короткие фразы;
Самостоятельно прийти в себя до истечения эффекта .
Обычно противник укажет, на какой срок накладывается эффект ( например, на 3 хода ). Если длительность эффекта не указана — эффект останется в силе до конца сражения .
Чтобы отыграть оглушение, стойте прямо, слегка покачиваясь .
Оглушение не влечет за собой дополнительных ранений или долгосрочных эффектов и проходит с окончанием сражения .
Оглушенный противник может быть атакован .
Оглушенного можно привести в чувство , потратив Ци.
12. Повержен
Если противник поразил все ваши уязвимости — вы повержены:
В бою немедленно опуститесь на одно колено . Такое положение означает, что ваш персонаж лежит на земле.
Вы НЕ можете: Передвигаться; Атаковать; Пользоваться талисманами и артефактами; Совершать любые иные действия; Говорить даже короткие фразы; Самостоятельно прийти в себя до окончания боя .
Передвигаться;
Атаковать;
Пользоваться талисманами и артефактами;
Совершать любые иные действия;
Говорить даже короткие фразы;
Самостоятельно прийти в себя до окончания боя .
К поверженному персонажу МОЖНО подойти вплотную . Будьте аккуратны, когда сражаетесь рядом с ним. Поверженный персонаж не является препятствием для атаки.
Ваши союзники ( или даже противники ) могут вынести вас из боя , если пожелают и смогут.
Покинув поле боя ( вас вынесли или бой завершен ), обратитесь к сопровождающему игротехнику — он выдаст карточку «Изъяна» . Считайте, что в этот момент ваш персонаж ненадолго потерял сознание.
В зависимости от ситуации «Изъян» может представлять собой: Ранение , которое может накладывать на персонажа значительные ограничения; Контузия , диктующая определенные поведенческие императивы; Проклятие , если вы были ранены духовной сущностью; Иные изъяны в зависимости от ситуации.
Ранение , которое может накладывать на персонажа значительные ограничения;
Контузия , диктующая определенные поведенческие императивы;
Проклятие , если вы были ранены духовной сущностью;
Иные изъяны в зависимости от ситуации.
Все ограничения, императивы, срок действия, условия избавления от изъяна и прочие примечания будут указаны в карточке — не беспокойтесь об этом.
Придя в сознание, ваш персонаж чувствует себя «Изможденным» и далее подчиняется всем правилам для этой ситуации .
Пока вы повержены, любой противник ( или даже союзник, кто знает… ) может вас добить . Если так случилось — дайте соратникам вас оплакать ( а возможно, и поглумиться над телом ), похоронить тело после боя, после чего обратитесь к сопровождающему игротехнику — он объяснит все необходимое.
13. Запас Ци
У вашего персонажа есть определенный запас Ци . Этот запас индивидуален для каждого персонажа и зависит от многих факторов. Максимальный запас вашей энергии будет указан на вашей карточке подсказки , и может изменяться по ходу вашего движения к просветлению или искажению.
Запас Ци НЕ тратится на выполнение стандартных атакующих приемов .
Запас Ци тратится на активацию талисманов или артефактов а также активацию специальных способностей — все требования будут указаны на самом талисмане, чипе артефакта или описании способности.
Вы можете сражаться и обычными приемами, однако использование Ци даст вам множество тактических преимуществ.
14. Боевые приемы
В нашей игре существует 7 уязвимостей и, следовательно, — 7 атакующих приемов , которые знает каждый заклинатель:
5 атак, соответствующих пяти элементам У-син ;
1 атака Темной энергией ;
1 атака, призывающая Благословение неба .
То, как выглядят эти атаки, известно всем заклинателям. Пять стихийных атак заклинатели знают в совершенстве. А вот атаки неба и тьмы имеют особые условия применения. Тем не менее заклинателям известны их внешние проявления, по крайней мере, из учебников — так что, увидев их, ваши персонажи совершенно точно ни с чем их не спутают.
15. Выполнение приемов
Боевая стойка вашего персонажа не имеет значения : выберите удобную вам или создайте свою.
Если цель атаки не очевидна ( например, перед вами несколько противников ) — укажите на свою цель или назовите ее в словесной формуле ( например, «Ощути мощь моего пламени, монстр в сером!» ).
Каждая атака включает в себя вербальный и жестовый компоненты .
Выполняя атаку, боец должен произнести словесную формулу , включающую описание своей атаки, в которой заложена четкая маркировка стихии, которой он атакует.
Например: «Да сожжет тебя жар моей ярости » (огонь); «Мой меч легок как лист на ветру» (дерево). «Мои стальные челюсти смыкаются на твоей шее железной хваткой» (металл, атака монстра).
Вместе с тем, боец должен совершить жест мечом . Если словесные формулы весьма различны и допускают импровизацию, то жесты вполне четкие и являются маркером для определения атаки ( да и просто красивенькие ).
Некоторые игротехники будут облачены в сложные костюмы, в связи с чем могут не выполнять жесты — в этом случае ориентируйтесь на вербальный компонент.
Оба компонента нужны для того, чтобы атаки не превратились в перебрасывание игромеханическими терминами («Огонь», «Вода» и т.д.), а также хорошо считывались как другими игроками, так и игротехниками - у многих из них будет весьма высокий уровень антуража и сложные маски, через которые может быть не идеально слышно.
Это НЕ значит , что без одного из компонентов атака будет считаться недействительной. Это значит, что мы настоятельно рекомендуем вам как выполнить движение, так и произнести нужную формулу, чтобы противник смог в горячке боя четко понять вашу атаку.
В случае, если жест противоречит словам, или противник не смог понять то или другое — он имеет право действовать в соответствии с той частью информации, которую он понял .
16. Эффекты приемов
Основой правил поражения является цикл взаимного преодоления элементов.
Дополнительные «Небо» и «Тьма» являются своеобразными «джокерами», способными поразить любую уязвимость .
Если же у вас есть элемент Тьмы , то эта уязвимость может быть поражена любым элементом .
Понимание взаимного влияния элементов является базовым для любого заклинателя, поэтому данная схема будет предоставлена в качестве подсказки каждому игроку.
17. Выбор приемов
Просто посчитав число комбинаций элементов, можно заключить, что для победы над одним противником, имеющим всего 3 уязвимости, может понадобиться до 15 атак, если действовать простым перебором. Это весьма много, ведь монстры могут действовать эффективнее. Так как же выбрать, чем атаковать врага?
Помните, что наша игра — мистический детектив , и мы отводим значительную роль сбору и анализу информации. Поэтому рекомендуем вам для начала обращать внимание на следующее:
Какие приемы враг использует чаще всего?
Поражение какими элементами делает его лишь сильнее? Здесь вам стоит вспомнить правила усиления .
Как он ведет себя и что говорит? Возможно, он яростен, упорен или хитер ?
Как он выглядит? Возможно, в его облике есть определенные цвета или характерные элементы, вроде древесных корней или болотной тины?
Где он обитает? Встретили ли вы духа в каменных руинах или у ручья?
Также обращаем ваше внимание на то, что не всем заклинателям обязательно вступать в каждую схватку . Часть из вас может оставаться за пределами поля боя, вести записи, делать расчеты, сверяться со свитками и, конечно же — давать подсказки касательно тактики и уязвимостей!
Если же вы задумали сражение с другим заклинателем , рекомендуем вам побольше узнать о нем:
Пообщайтесь с теми, кто знал его ранее ( был с ним на сыгровках ) — возможно, они смогут подсказать вам один из его элементов.
Поговорите с лекарями, которые оказывали ему помощь.
Проследите, снадобья с какими элементами он употребляет для восстановления, будучи изможденным.
Допросите его партнера по «парному совершенствованию».
Эти и многие другие способы помогут вам понять, какие элементы присутствуют в структуре противника. С этим знанием для устранения 3 уязвимостей потребуется всего лишь от 3 до 6 приемов.
18. Отыгрыш попадания и промаха
Для понимания успешности атакующего приема мы рекомендуем игрокам обращать внимание на слова и жесты игротехников . Также рекомендуем вам самим не забывать отыгрывать попадания и промахи ударов, направленных в вас:
Если атакующий прием соответствует вашей уязвимости: Кратко отыграйте эффект поражения жестом и словом. Вы можете схватиться за грудь или конечность, изобразить боль и травму. Также не забудьте подтвердить это фразой : например, « Ах… Ты все же достал меня! », « Это было больно! », « Проклятье, моя рука! » или любой другой, соответствующей ситуации.
Кратко отыграйте эффект поражения жестом и словом.
Вы можете схватиться за грудь или конечность, изобразить боль и травму.
Также не забудьте подтвердить это фразой : например, « Ах… Ты все же достал меня! », « Это было больно! », « Проклятье, моя рука! » или любой другой, соответствующей ситуации.
Если атакующий игрок ошибся, и его прием не соответствует вашей уязвимости: Кратко отыграйте эффект промаха жестом и словом. Вы можете сделать жест мечом или рукой, демонстрирующий, как вы отводите или блокируете летящий в вас заряд энергии или уклоняетесь от него. Также не забудьте подтвердить это фразой : например, « И это все что ты можешь? », « Этим тебе меня не достать! », « Выбирай заклятия получше! » или любой другой, соответствующей ситуации.
Кратко отыграйте эффект промаха жестом и словом.
Вы можете сделать жест мечом или рукой, демонстрирующий, как вы отводите или блокируете летящий в вас заряд энергии или уклоняетесь от него.
Также не забудьте подтвердить это фразой : например, « И это все что ты можешь? », « Этим тебе меня не достать! », « Выбирай заклятия получше! » или любой другой, соответствующей ситуации.
19. Стороны конфликта
Представьте поле боя как доску для Сянци :
В бою всегда участвует две стороны . На каждой стороне может быть как одна, так и несколько «фигур»-персонажей.
Стороны совершают свои ходы строго по очереди .
Активная сторона должна выбрать одного бойца , который совершит ход.
Ограничений на последовательность ходов нет — один и тот же персонаж может ходит несколько раз подряд .
Сражение окончится, когда на одной из сторон не останется бойцов, способных сражаться . Другая сторона будет объявлена победителем.
20. Ход персонажа
Длительность хода ограничена 30 секундами . За соблюдением этого следит маршал. Если вы не успеете начать свой ход за это время, право хода будет передано противоположной стороне.
Не затягивайте с выбором, ведь схватка — динамичный процесс. Для ускорения крупных сражений мы рекомендуем вам выбрать одного или нескольких стратегов , которые смогут наблюдать за схваткой из-за пределов поля боя и давать подсказки по тактике.
В свой ход заклинатель или монстр может в любом порядке :
Сделать до 3 шагов по следующим правилам: Это должны быть нормальные шаги для вашего роста , не нужно делать огромные «прыжки», даже если вы физически можете их выполнить. Вам не обязательно выполнять все 3 шага , можно выполнить 1 или 2. По окончании перемещения вы должны остановиться на расстоянии не менее 1,5 метров ( длина руки с мечом ) от другого человека. При необходимости персонаж может пройти мимо противника на расстоянии меньшем, чем 1,5 метра, однако он все еще не может остановиться . Данное правило можно использовать для контроля пространства и отсечения зон действий противников; К поверженному или оглушенному персонажу, а также к любому препятствию можно подходить и останавливаться вплотную ( но будьте все еще аккуратны, выполняя приемы ). Кроме того у некоторых существ могут быть специальные способности, которые позволят им приближаться к вам ближе и даже «хватать»; Во время передвижения можно поднимать предметы ( даже между шагами ) — это не является отдельным действием.
Это должны быть нормальные шаги для вашего роста , не нужно делать огромные «прыжки», даже если вы физически можете их выполнить.
Вам не обязательно выполнять все 3 шага , можно выполнить 1 или 2.
По окончании перемещения вы должны остановиться на расстоянии не менее 1,5 метров ( длина руки с мечом ) от другого человека.
При необходимости персонаж может пройти мимо противника на расстоянии меньшем, чем 1,5 метра, однако он все еще не может остановиться . Данное правило можно использовать для контроля пространства и отсечения зон действий противников;
К поверженному или оглушенному персонажу, а также к любому препятствию можно подходить и останавливаться вплотную ( но будьте все еще аккуратны, выполняя приемы ). Кроме того у некоторых существ могут быть специальные способности, которые позволят им приближаться к вам ближе и даже «хватать»;
Во время передвижения можно поднимать предметы ( даже между шагами ) — это не является отдельным действием.
Использовать атакующий прием по следующим правилам: Вы можете атаковать одной стихией ; Вы можете атаковать одну цель ; Цель находится на дистанции атаки : Любым элементом — на ближней дистанции: не ближе 1,5 и не далее 3 метров ; Вашим главным элементом — на любой дистанции. Цель не перекрыта другим не поверженным персонажем или препятствием выше колена ( можно укрыться за деревом, высоким столом или углом дома, но стул, валежник или низкий пень не будут препятствием для атаки ).
Вы можете атаковать одной стихией ;
Вы можете атаковать одну цель ;
Цел... (обрезано)
21. Особые способности
Многие персонажи и монстры могут иметь особые способности : свойства монстров, уникальные силы духов, специальные боевые техники школ или даже секретные техники семей.
Например, из предыдущего раздела очевидно вытекают способности атаковать на дальней ( более 3 метров ) дистанции, двигаться более, чем на 3 шага, атаковать несколько целей в ход, несколькими элементами или даже сквозь препятствия.
Подсказки о ваших особых способностях будут добавлены в ваши раздаточные материалы.
Однако, это лишь верхушка айсберга. Будьте готовы к тому, что противники могут иметь способности, которые могут вас удивить .
Способности можно разделить на пассивные и активные: Пассивные способности просто модифицируют привычные параметры ( например, изменение дальности атаки или числа шагов ) — отдельно объявлять о них не требуется. Просто двигайтесь и выбирайте цели в соответствии с ними. Активные способности позволяют вам совершать особые действия вместо атаки или движения . Условия выполнения будут прямо указаны в ваших карточках подсказки, например, « Потратьте 1 Ци и атакуйте выбранным элементом сразу двух противников » или « Один раз за бой проведите еще одну атаку вместо движения ».
Пассивные способности просто модифицируют привычные параметры ( например, изменение дальности атаки или числа шагов ) — отдельно объявлять о них не требуется. Просто двигайтесь и выбирайте цели в соответствии с ними.
Активные способности позволяют вам совершать особые действия вместо атаки или движения . Условия выполнения будут прямо указаны в ваших карточках подсказки, например, « Потратьте 1 Ци и атакуйте выбранным элементом сразу двух противников » или « Один раз за бой проведите еще одну атаку вместо движения ».
Не читерите, с одной стороны, и не рулитесь, с другой! Если игротехник или игрок проявляет особые свойства , нарушающие общие правила — значит, он имеет на это право . В противном случае маршал это остановит.
Если у вас возникли острые подозрения об ошибке — придержите их до конца боя и затем обратитесь к маршалу. Не прерывайте игровой момент! Если ошибка или нарушение действительно произошли, мы с этим разберемся, к примеру, выдав нарушителю дополнительный Изъян. В моменте же давайте считать, что персонаж в пылу боя перешел границы человеческих возможностей, за что потом серьезно расплатится здоровьем или силой.
22. Альтернативные действия
В рамках хода атакующий прием может быть заменен другим действием . Вместо атаки вы можете:
Применить особую способность: Объявите вашу способность и опишите эффект.
Объявите вашу способность и опишите эффект.
Применить артефакт, талисман или эссенцию: Продемонстрируйте предмет, назовите его и опишите эффект. Если вы использовали талисман — порвите его ( все талисманы одноразовые ). Если вы использовали артефакт — следуйте его инструкции. Если вы приняли эссенцию — сорвите с нее чип и уберите ее в карман или сумку.
Продемонстрируйте предмет, назовите его и опишите эффект.
Если вы использовали талисман — порвите его ( все талисманы одноразовые ).
Если вы использовали артефакт — следуйте его инструкции.
Если вы приняли эссенцию — сорвите с нее чип и уберите ее в карман или сумку.
Передать предмет: Передайте ( если дотягиваетесь ) или бросьте предмет союзнику. Если предмет не долетел и упал на землю, это произошло по игре — союзник сможет поднять его на своем ходу .
Передайте ( если дотягиваетесь ) или бросьте предмет союзнику.
Если предмет не долетел и упал на землю, это произошло по игре — союзник сможет поднять его на своем ходу .
Встряхнуть персонажа ( чтобы вывести из состояния оглушения ): Подойдите к союзнику на расстояние атаки. Потратьте одну единицу Ци и направьте на союзника. Ваш союзник более не оглушен.
Подойдите к союзнику на расстояние атаки.
Потратьте одну единицу Ци и направьте на союзника.
Ваш союзник более не оглушен.
Перенести персонажа: Вы можете перенести персонажа, если он: Согласен на перенос. Не может вам препятствовать, будучи оглушен, повержен или обездвижен иным способом. Мертв . Положите руку на плечо персонажа ( или возьмите его за руку ) и сделайте до трех ( или иное характерное для вас число ) шагов в любую сторону. Переносимый персонаж обязан последовать за тем, кто его несет, на то же расстояние.
Вы можете перенести персонажа, если он: Согласен на перенос. Не может вам препятствовать, будучи оглушен, повержен или обездвижен иным способом. Мертв .
Согласен на перенос.
Не может вам препятствовать, будучи оглушен, повержен или обездвижен иным способом.
Мертв .
Положите руку на плечо персонажа ( или возьмите его за руку ) и сделайте до трех ( или иное характерное для вас число ) шагов в любую сторону.
Переносимый персонаж обязан последовать за тем, кто его несет, на то же расстояние.
Добить персонажа: Вы можете добить только поверженного персонажа , невозможно добить оглушенного или обездвиженного иным способом. Подойдите вплотную к жертве и изобразите красивый удар, подходящий ситуации (вспорите горло, отрубите голову или вспорите брюхо). Тело жертвы ( если оно материально ) остается лежать на месте до конца боя, но ее союзники могут ее перенести по общим правилам. Данное правило может не распространяться на игротехников , которым требуется возрождение новой тварью.
Вы можете добить только поверженного персонажа , невозможно добить оглушенного или обездвиженного иным способом.
Подойдите вплотную к жертве и изобразите к... (обрезано)
23. Общение в бою
Перед началом хода вашей стороны вы можете кратко обсудить, кому и как предстоит действовать. Помните, время хода ограничено 30 секундами . Используйте сравнительно короткие фразы и не затягивайте обсуждение : нормально сказать « Лян И, пришло твое время показать себя », передавая инициативу напарнику, или « Прикрой Синь Юя от правого мертвеца, а я займусь левым », но не стоит начинать дискуссии о тактике. Не пытайтесь руководить каждым движением товарищей Эффективность — это прекрасно, но позвольте вашим товарищам принимать решения самим. А стратегию и подсказки оставьте тем, кто находится за пределами поля боя. Любые разговоры на поле боя заканчиваются после того, как боец начал совершать ход.
Помните, время хода ограничено 30 секундами .
Используйте сравнительно короткие фразы и не затягивайте обсуждение : нормально сказать « Лян И, пришло твое время показать себя », передавая инициативу напарнику, или « Прикрой Синь Юя от правого мертвеца, а я займусь левым », но не стоит начинать дискуссии о тактике.
Не пытайтесь руководить каждым движением товарищей Эффективность — это прекрасно, но позвольте вашим товарищам принимать решения самим. А стратегию и подсказки оставьте тем, кто находится за пределами поля боя.
Любые разговоры на поле боя заканчиваются после того, как боец начал совершать ход.
Рекомендуем начать ваш ход с яркой фразы , четко маркирующей ваше намерение действовать. Например: « Пришло время мне показать себя », « Сейчас мой черед » или « Пусть и мой клинок отведает крови ». Такая фраза привлечет к вам внимание противников и не позволит им пропустить вашу атаку.
Например: « Пришло время мне показать себя », « Сейчас мой черед » или « Пусть и мой клинок отведает крови ».
Такая фраза привлечет к вам внимание противников и не позволит им пропустить вашу атаку.
Не рекомендуем вам общаться во время хода другой стороны — так вы сами можете пропустить важную атаку, направленную на вас.
Все персонажи, находящиеся за пределами поля боя, могут свободно общаться, наблюдая за происходящим и обсуждая теории. Эти герои могут давать советы по тактике сражающимся , однако мы просим их не давать указаний во время хода другой стороны, во избежание пропуска ударов или эффектов — старайтесь не отвлекать бойцов .
Эти герои могут давать советы по тактике сражающимся , однако мы просим их не давать указаний во время хода другой стороны, во избежание пропуска ударов или эффектов — старайтесь не отвлекать бойцов .
24. Подкрепление
Персонаж, находящийся за пределами поля боя, может вступить в уже идущее сражение:
Вы можете вступить в бой во время хода своей стороны . «Выставление новой фигуры на доску» — это полноценный ход. Вы не можете войти на поле боя, если в этот ход уже действует другой боец с вашей стороны.
Объявив о своем намерении, войдите на поле боя и совершите свой ход ( движение и атаку ) по общим правилам , начиная от границ поля боя.
В некоторых случаях сопровождающий игротехник может указать допустимые точки входа ( да, далеко не всегда можно обойти монстров с тыла вне поля боя ).
Помните, вы не можете вступить в бой , если покинули этот ( или параллельно идущий ) бой. Вы можете вступить в бой не ранее, чем закончится бой , который вы покинули.
25. Дуэль
Дуэль — это формализованное сражение, проходящее один на один.
Дуэлью нельзя назвать сражение с диким монстром, однако вполне возможна дуэль с разумным духом .
Нет никаких особых игромеханических правил , которые бы отличали дуэль от обычного сражения. Но существует немало социальных протоколов , которые превращают простую драку в честную дуэль: Обычно дуэль начинается с формального вызова и его принятия . Если сторона, которой брошен вызов, не приняла его, то бой не может считаться дуэлью. Обычно дуэлянты перед началом дуэли оговаривают условия ее завершения : например, до трех ударов, до первой крови, до смерти. Также обычно они четко оговаривают свои требования : проигравший может передать что-либо победителю или совершить какое-либо действие.
Обычно дуэль начинается с формального вызова и его принятия . Если сторона, которой брошен вызов, не приняла его, то бой не может считаться дуэлью.
Обычно дуэлянты перед началом дуэли оговаривают условия ее завершения : например, до трех ударов, до первой крови, до смерти.
Также обычно они четко оговаривают свои требования : проигравший может передать что-либо победителю или совершить какое-либо действие.
Третьи лица вполне могут физически вмешаться в чужую дуэль, однако такое вмешательство обычно сулит общественное осуждение и репутационные потери .
Напоминаем, что победитель имеет право распоряжаться полем боя после победы. То есть победитель дуэли имеет право добить Поверженного противника по общим правилам .
26. Смерть
Потерять персонажа можно тремя способами:
В результате добивания на поле боя : Добивание может быть произведено, только если противник находи тся в состоянии «Повержен». Добивание может быть произведено либо в ходе боя, либо после победы : победитель имеет право ( хотя и не обязан ) добить всех Поверженных противников, оставшихся лежать на поле боя.
Добивание может быть произведено, только если противник находи тся в состоянии «Повержен».
Добивание может быть произведено либо в ходе боя, либо после победы : победитель имеет право ( хотя и не обязан ) добить всех Поверженных противников, оставшихся лежать на поле боя.
В результате официальной казни : Протокол и правила официальной казни будут представлены в правилах по судопроизводству . Мы рекомендуем делать казнь ярким и запоминающимся игровым моментом , способным красиво завершить историю персонажа.
Протокол и правила официальной казни будут представлены в правилах по судопроизводству .
Мы рекомендуем делать казнь ярким и запоминающимся игровым моментом , способным красиво завершить историю персонажа.
В результате осознанного добровольного самопожертвования.
Иных способов потерять персонажа (таких как кулуарное убийство, смертельный яд или внезапная смерть в данже) на игре не предусмотрено .
Помните, даже если вас собираются принести в жертву на темном алтаре, вы имеете право сопротивляться и объявить бой, получив шанс на победу и бегство! В случае проигрыша добивание пройдет по общим правилам «контроля победителем поля боя». Пока вы не повержены — сражайтесь!
27. Самопожертвование
Если вы видите, как в бою добивают другого персонажа, и хотите его спасти — вы имеете право сделать это ценой своей жизни . Для этого:
Громко крикните « Лучше возьмите мою жизнь вместо него », обозначив свое намерение.
Вне любых правил по ходу пройдите к сцене добивания , встаньте на место того, кого добивают, и примите удар .
Ваш персонаж будет смертельно ранен , и его тело останется на этом месте до конца сражения ( или пока его не вынесут с поля боя ).
Тот, кого вы защитили, имеет право немедленно покинуть поле боя (вне правил по перемещению и игнорируя неспособность «поверженного» персонажа к передвижению).
Подробности о смерти вы можете прочитать в статье, посвященной различным аспектам .
Извлечённый текст
Правила: Боевые взаимодействия
ver 1.05 от 22.07.2023
1.05
(полная версия изменений - в статье):
Добавлен принцип №0
: Любую неточность правил трактуй во вред себе.
Уточнен допустимый размер шагов
: нормальные шаги для вашего роста, без растяжек.
Уточнены правила определения поля боя
: эта возможность есть у игротехников, игрокам она доступна только в случае наличия специальной способности.
Уточнено положение поверженного персонажа
: к нему можно подойти вплотную, он не является препятствием для атаки.
Уточнены правила по «friendly fire»
: он есть.
Изменены правила траты Ци
: атака элементом не тратит ци, энергия тратится лишь на активацию талисманов, особые способности и пр.
Добавлены правила для основного элемента
: его атака не имеет ограничения по дальности.
Уточнены правила по повторению ходов
: cooldown'а нет, вы можете делать 2 и более действий подряд.
Уточнены правила по времени хода
: максимум 30 секунд.
Уточнены правила по общению в бою
: вы можете общаться короткими фразами. Длительная речь – это отдельное действие.
Добавлены правила по самопожертвованию
.
Некоторые моменты данных правил будут дорабатываться и уточняться в ходе обсуждений с сообществом. Пожалуйста, обращайте внимание на номер версии.
Введение
Общие принципы
Начало и окончание боя
-
Условия начала
-
Условия окончания
Уязвимости
-
Цепочка
Здоровье персонажа
-
Полон сил
-
Изможден
-
Оглушен
-
Повержен
Запас Ци
Боевые приемы
-
Выполнение приемов
-
Эффекты приемов
-
Выбор приемов
-
Отыгрыш попадания и промаха
Тактика и стратегия
-
Стороны конфликта
-
Ход персонажа
-
Особые способности
-
Альтернативные действия
-
Общение в бою
-
Подкрепление
Дуэль
Смерть
-
Самопожертвование
Введение
Ваше путешествие пройдет по неизведанным северным территориям, населенным самыми разными существами, и, конечно же, не стоит ожидать, что все они будут к вам дружелюбны. Здесь вас ждут не только
духи и монстры
, но и
противники из плоти и крови
. Однако вы — заклинатели, охотники на нечисть, а значит, способы защиты и нападения знакомы вам с детства. И сегодня мы поговорим о них.
Хотя правила по боевке занимают у нас важнейшее место, мы делаем не просто боевую или приключенческую игру. Напротив, мы не раз упоминали, что наша игра - детектив, поэтому и
наши правила тесно связаны с изучением игрового мира и получением новых сведений
. В ходе боя вам предстоит не только «махать мечом», но и
изучать своего противника
, его манеры и приемы, стараясь
вычислить его уязвимые точки
. Если вы не знаете своего врага, вы можете наносить удары наугад очень и очень долго. Если же вы «прочитаете» противника и найдете его уязвимости, вы сможете победить буквально за несколько движений. Держите это в уме, когда будете знакомиться со следующими разделами этих правил.
Общие принципы
Принцип №0:
> Любую неточность в правилах трактуйте во вред себе <
Остальные принципы таковы:
Боевка бесконтактная:
Тем не менее, и заклинатели, и монстры могут совершать размашистые амплитудные движения, демонстрируя свои приемы. Выполняя удар,
удостоверьтесь, что вы никого не заденете
— будьте аккуратны, люди могут находиться и за вашей спиной!
Помните о безопасности:
Поскольку наша боевка бесконтатная, в качестве оружия
допускается ларп, текстолит, колдстил и любое другое бутафорское оружие,
в прочности и безопасности которого вы достаточно уверены.
Мы настоятельно просим вас
отказаться от металлических телескопических мечей
— их лезвия могут вылететь в самый неподходящий момент. В остальном же, все, чем вы обязуетесь
не нанести травм другим игрокам
— подходит
Также мы просим обратить внимание на
внешний вид оружия
. Советуем отдавать приоритет оружию, выполненному в восточном стиле, избегая традиционных европейских шпаг и т.п.
Если вы не уверены, подходит ли ваше оружие
— напишите личное сообщение мастерам, и мы обсудим ваши вопросы.
В бою запрещено приближаться к другому участнику на расстояние менее 1,5 метров
:
Данное расстояние можно
примерно определить длиной вытянутой руки с мечом
. У разных игроков
могут быть мечи разной длины
(
не говоря уже об уникальном оружии монстров и духов
), поэтому мы просим вас помнить, что это лишь ориентир. Считайте, что эти «плавающие» несколько сантиметров радиуса контроля отражают различия в боевых стилях.
Некоторые персонажи
могут использовать длинномерное
оружие, например копья или посохи. Их габариты будут согласованы с ними лично.
Это не отменяет для таких игроков общего правила 1,5 метров
. В качестве ограничителя длины мы попросим их привязать в определенной точке древка
ленту или иной маркер
, и держать оружие не далее этой метки. Прежде чем везти длинномерное оружие,
обратите внимание на
жесты атакующих приемов
и подумайте, удобно ли вам будет выполнять их с вашим оружием — наши правила все же ориентированы на меч.
Дистанционное оружие
(
например, луки
) в игре
не предусмотрено
.
Правило 1,5 метров — это не только правило безопасности, но и возможность зажать противника в угол или заблокировать пути к отступлению. Более подробные разъяснения этого правила вы можете найти в
разделе о тактике и стратегии
.
Боевка пошаговая:
Она основана не на скорости и реакции, а на нанесении
правильных ударов в правильной последовательности
. Поэтому бой протекает размеренно и пошагово. Не пытайтесь победить противника скоростью.
Бой всегда протекает в четко отмеченной местности:
Это может быть комната дома, лесная поляна, деревенская площадь, или любая иная явно обозначенная территория.
Эта зона именуется «Полем боя»
. Его
можно покинуть
во время боя (
согласно правилам по перемещению
) или
войти на него
, чтобы оказать поддержку любой из сторон.
Боевка тактическая и позиционная:
В ней
важно взаимное положение участников
, которые могут использовать свою позицию для успешной стратегии. Подробности этого будут описаны в
разделе о тактике и стратегии
.
В бою всегда участвует 2 стороны:
На каждой стороне может быть
как единственный участник, так и группа
. Например, это может быть дуэль «1 на 1», охота 3 заклинателей на 1 монстра, или сражение 10 заклинателей против 5 злобных духов.
Стороны в бою действуют строго по очереди:
Каждая сторона в свой ход выполняет по 1 действию. Кто именно будет выполнять действие — сторона может определить внутри себя самостоятельно.
Представьте себе
игру в шахматы
, где каждому из вас предстоит контролировать всего одну фигуру на своей стороне и договариваться между собой о том, кто и как ходит в данный момент.
Боевка во многом разговорная, и потребует от вас некоторой импровизации
в произнесении «заклятий». В ней нет четко заданных словесных формул, так что можете приготовить свои заклятия заранее или импровизировать на ходу. Примеры заклятий можно найти в разделе
об атакующих приемах
.
Наша боевка построена на доверии:
Не читерите
, принимайте все положенные удары.
Верьте другому игроку или игротехнику
— каждый сам считает свои уязвимости, способности и расход ци.
У игротехников
могут быть нетривиальные способности
, которые могут вас удивить.
Не рулитесь!
Разрешать спорные ситуации будет мастер или сопровождающий «маршал» (
квалифицированный игротехник, знающий все тонкости правил
):
его слово — закон!
Помните про «
Принцип №0
»
.
Начало и окончание боя
Условия начала
Бой начинается с ритуального вызова
, который:
Оповещает
всех, кто находится поблизости, о начале боя;
Очерчивает поле боя;
Определяет
возможные особые условия
, если у
вызывающей стороны
есть возможность их заявить. Подобные возможности есть у различных игротехнических сущностей,
но игрокам они в основном не доступны
.
Например:
«Выходите на бой! Да обагрится
эта поляна
кровью заклинателей!»
«К бою!
Эта комната
станет твоей могилой!
Никто не вмешается в нашу дуэль
!» (запрет на ввод подкреплений)
«Защищайтесь! Стены
этого зала
будут последним, что вы увидите,
никто не покинет его до окончания сражения
!» (запрет на отступление)
Все персонажи
, оказавшиеся в момент вызова
на обозначенной территории
, считаются
находящимися на поле боя
: все они вступили в бой и в дальнейшем обязаны двигаться и действовать
по правилам поля боя
.
Все персонажи,
находящиеся за границей обозначенной территории
, считаются находящимися
вне поля боя
и могут помогать своим друзьям советом «со скамейки запасных» или могут
вступить в бой
позднее.
Они не могут атаковать находящихся на поле боя, пока сами не вступят на него.
Пока вызов еще оглашается
, герои могут передвигаться, но
как только
бросающий вызов
закончил свою речь, они обязаны замереть
, с этого момента сражение становится пошаговым.
Обращаем также ваше внимание
, что если вы применяете в небоевой обстановке талисман,
смысл которого в причинении вреда
— это действие
автоматически начнет бой
, а цель (
например, дух, к которому вы применили талисман
) может очертить поле боя и нанести свой удар.
Условия окончания
Бой заканчивается в следующих случаях:
Если на одной из сторон
не осталось боеспособных
бойцов (
например, все они находятся в состоянии «повержен»
).
Если все бойцы одной из сторон
покинули поле боя
(
например, сбежали
).
По взаимной договоренности
участников (
например, если двое молодых заклинателей решили устроить дуэль до первой крови, и после первого пропущенного удара оба противника удовлетворены
).
Если сражение завершено, и
поле боя осталось за противниками
(
монстрами, духами и пр.
), то всех персонажей ждут
значительные сюжетные последствия
, вне зависимости от того, сколько из них оставалось вне боя.
Поэтому попытка спастись бегством, оставив поле боя противнику, приведет лишь к тому, что
победа достанется врагу
.
В случае такого завершения боя
дождитесь сообщения сопровождающего игротехника
— вас может ждать много интересного.
Победители имеют право распоряжаться полем боя:
победившая сторона имеет право добить всех Поверженных противников, оставшихся на поле боя
, захватить их в плен и т.д.
Уязвимости
Как мы уже упоминали в предыдущих статьях,
внутренний мир всех существ
на нашей игре (
простых людей, заклинателей, монстров, духов и, конечно же, ваших персонажей
)
описан набором элементов
. Всего их семь: пять ос... (показаны первые 10000 символов)