[VK док] Правила Бета 1.5.doc
https://vk.com/doc3378080_494054924?hash=Ino0d4SEVHssr8VTt1vli9hzmoUDbjUj0kZdWbl...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ
2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
3. 5. Курить так же стоит в пожизневых зонах, не мешая игровым взаимодействиям. Не стоит раскидывать бычки где попало
4. 2. Количество хитов прописано индивидуально в аусвайсе
5. 4. Восстановить хиты возможно с помощью заклинаний
6. ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
7. 7. В карточке всегда Заклинатель — тот КТО применяет магию, реципиент — тот на КОГО применяют магию
8. 2. Без наличия должного костюма мастера оставляют за собой право не допустить игрока к игре
9. ОСОБЫЕ ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
10. ГИБЕЛЬ ПЕРСОНАЖА И ПОСМЕРТИЕ
11. 3. Игрок может выйти в качестве игротехнической нежити, духа умершего персонажа или ученика клана заклинателей
12. 3. Если в данже находится группа заклинателей, зайти туда можно только пока они не покинут территорию (или не умрут=
13. 6. Непоражаемые зоны – голова, шея, пах, кисти рук, длинные рукава
14. 11. Один удар – один хит, игротехи знают и считают свои хиты сами. Не стоит им на это указывать
15. РИТУАЛЫ
1. ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• МГ «Против Ветра»
◦ Мастер по сюжету, общим правилам, магии – Министр
◦ Мастер АХЧ – Джин
◦ Мастер по Игротехам – Тимур Рефыч
◦ Неиграющие мастера – Санчо Панса и примкнувшие
• Даты проведения 2-4 августа 2019
• Место Парк-отель Лесное Озеро, село Никольское 35 км по Ярославскому шоссе.
• Взнос 4000 руб (сдавать ТОЛЬКО Джин)
2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1. Действие игры происходит в мире «Магистр дьявольского культа», примерно в девятом веке Н.Э. МГ делает определенные допущения и отхождения от исторических реалий, основываясь на текстах новеллы, манхуа и дунхуа. До начала игры можно (и нужно) уточнять детали и некие несостыковки, но в момент игры, вопросы будут запоздалыми.
2. Большая просьба с уважением относиться к соигрокам, игротехникам и мастерам. Все мы собираемся на игру, чтобы сделать ее интересной и погрузиться в мир любимой истории, а не «набить фарма» и побыть побеждуном.
3. На полигоне должен соблюдаться порядок. Перед отъездом игроков с полигона необходимо привести в чистоту все места игрового взаимодействия и пожизневые зоны. Помните, чем меньше мусорим, тем меньше убирать в последствии.
4. Излишнее распитие крепкого алкоголя на игре не приветствуется. Если вы все-таки решите употреблять алкогольные напитки - делайте это в меру. А если все же случился конфуз из-за «улыбки императора» удалитесь в свои покои и отдохните, так же донести и уложить вас могут друзья и соратники.
3. 5. Курить так же стоит в пожизневых зонах, не мешая игровым взаимодействиям. Не стоит раскидывать бычки где попало
6. Игра идет до 1 ночи и начинается в 9 утра. «Тихий час» соответственно с часа до девяти. В это время игроки могут взаимодействовать друг с другом только при обоюдной договоренности и согласии. Не стоит будить других игроков, мастеров или игротехов. Исключение – пожизневые опасности и травмы.
7. Положение «вне игры» обозначается КРАСНОЙ ЛЕНТОЙ через лоб. Вне игры персонаж отсутствует в игре, игрок не может контактировать с другими игроками, они его не видят и не слышат. Использовать игровые знания, полученные случайно или намеренно в положении «вне игры» запрещено.
ХИТЫ, ХИТОСЪЕМ И КАРТОЧКИ ИГРОКА
1. Перед игрой каждому игроку выдается аусвайс в котором указывается вся основная информация по его характеристикам, умениям и владением заклинаниями. Так же в нем напечатаны полоски с эффектами Ци. На начало игры все они скрыты, но в результате тех или иных действий в течение игры они будут открываться. Настоятельно рекомендуется отыгрывать все эффекты.
4. 2. Количество хитов прописано индивидуально в аусвайсе
3. Когда в результате атак с персонажа снимается 1 и более хитов это считается легким ранением. Все заклинатели гораздо лучше обычного люда переносят раны и повреждения, так что в состоянии легкого ранения персонаж может свободно передвигаться и использовать заклинания, но если в течение часа после ранения не получает помощь, он переходит в ноль хитов, то есть в тяжелое ранение.
В тяжелом ранении персонаж не может самостоятельно передвигаться, использовать заклинания, может только шептать. Если в течение часа не оказана помощь, то наступает смерть (см правила по посмертию).
5. 4. Восстановить хиты возможно с помощью заклинаний
5. Перевязка ран добавляет 1 час к времени перехода из легкого ранения в тяжелое и из тяжелого в смерть. Перевязать рану можно подручными средствами или специальными бинтами.
6. Игротехническая нежить вне данжа прикосновением руки или оружия снимает один хит, объятием - отправляет в тяжелое ранение.
6. ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
1. Вся игра делится на 4 магических цикла: вечер пятницы, первая половина субботы, вторая половина субботы, первая половина воскресенья.
• Пятница. Начало игры 20.00 – 01.00 (субботы)
• Суббота 01.00/08.00 – 16.00
• Суббота 16.00 – 01.00 (Воскресенье)
• Воскресенье 01.00 – до конца игры.
2. В начале цикла каждый заклинатель получает в свое распоряжение определенный пул заклинаний в зависимости от своих умений и ранга. Заклинания действуют только в течение одного цикла. В конце они аннулируются (даже если остались неиспользованными) и заклинатели получают следующий пул заклинаний в начале следующего цикла.
3. Заклинание состоит из карточки на обратной стороне которой написан эффект и пояснение. Когда заклинание используется, оно «гасится» - отрывается печать-метка. Если метку не оторвали (забыли, пропустили, прозевали), считается, что заклинание не сработано. Так же нельзя использовать заклинания у которых уже оторвана печать-метка и заклинания из предыдущего цикла.
4. Чужие карточки заклинаний не побираемы, их нельзя отдать, украсть, продать, обменять, взять с трупа или персонажа в обмороке.
5. Все заклинатели делятся на ранги — ученик, адепт, глава ордена. В зависимости от ранга, от ордена и вводной заклинатели получают в свое распоряжения определенные заклинания.
6. Обучиться новым заклинаниям на игре возможно с помощью свитков. Свитки — игровая ценность, их можно отобрать, украсть, продать, обменять и т. д. Чтобы обучиться заклинанию нужно сдать свиток мастеру, который проставит в аусвайс пометку о новом заклинании и выдаст его карточки на нынешний цикл. В начале следующего цикла карточки будут добавлены в пул, если есть запись в аусвайсе.
7. 7. В карточке всегда Заклинатель — тот КТО применяет магию, реципиент — тот на КОГО применяют магию
8. Заклинания на игре бывают пяти видов — боевые, защитные, воздействие на Ци, общение с духами и темная магия. (См полный список заклинаний в приложении)
9. Если заклинание предполагает тайное применение (например Проклятие) Погашенная карточка дается мастеру, который уже говорит эффект реципиенту.
8. 2. Без наличия должного костюма мастера оставляют за собой право не допустить игрока к игре
3. МГ предлагает брать за основу преимущественно костюмы эпох Хань и Тан, возможны смешения стилей, главное, чтобы соблюдался общий внешний стиль и были подобраны КЛАНОВЫЕ ЦВЕТА.
◦ Бело-голубой, только если вы — Лань
◦ Черно-фиолетовый, только если вы — Цзян
◦ Серо-золотой, только если вы — Нэ
◦ Золото с белым, только если вы — Цзинь
◦ Бело-красный, только если вы — Вэнь
◦ Черно-красный, только если вы — Вэй (на игре только только Вэй Ин, его родители мертвы)
4. Бродячие заклинатели имеют возможность делать однотонные костюмы, или в любом другом сочетании цветов (например, сине-черный, бело-фиолетовый и т.д)
5. Кроспол на игре разрешен, но настоятельно рекомендуется не пренебрегать маркерами пола. Для мужского кроспольного персонажа — полностью утянутая грудь. Для женского — серьги. В иной ситуации не стоит удивляться, если вас спутали.
6. Во время игры запрещены индивидуальные неантуражные фонари направленного света для игроков (исключение – неиграющие мастера) – пользуйтесь антуражными фонарями или ЗАКРЫТЫМИ подсвечниками. Открытый огонь разрешен только в мангале или специальном костровом месте.
9. ОСОБЫЕ ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
1. Обыск. Обыскать можно добровольно согласившегося персонажа, персонажа в обмороке/оглушенного или труп. Игрок отдает все игровые ценности — предметы в игре, оружие, артефакты, деньги.
2. Оглушение. Проводится только в небоевой обстановке. Со спины рукоятью оружия или тяжелым предметом (бутылка, лопата и т.д.) проводится от плеча до плеча со словом «оглушен». Персонаж оседает на землю и 5 минут ничего не видит и не слышит вокруг себя.
3. Связывание – проводится «по игре», не стоит по-настоящему пережимать руки, достаточно накинуть петлю с веревкой или цепи. Избавиться от веревки самостоятельно можно перерезав ее игровым оружием, от цепей – только заклинанием. В связанном состоянии нельзя использовать заклинания.
4. Добивание. Добить можно тяжелораненного или связанного персонажа путем публичной казни (минимум 5 присутствующих, не считая казнимого).
5. Секс отыгрывается раздеванием до нижнего слоя одежды (условно белых китайских рубах и штанов), и объятиями или массажем на усмотрение игроков. Так, что если видите двоих в белых пижамах, знайте – они не медитируют.
10. ГИБЕЛЬ ПЕРСОНАЖА И ПОСМЕРТИЕ
1. Если тем или иным путем персонаж умер, он оставляет на месте все свои игровые ценности и (по желанию) какое-то время 5-15 минут отыгрывает свой труп.
2. После этого он отправляется в игротехнический данж, где происходит общение с его духом, рассказ о его жизни, игра в посмертие.
11. 3. Игрок может выйти в качестве игротехнической нежити, духа умершего персонажа или ученика клана заклинателей
ДАНЖ «НОЧНАЯ ОХОТА»
12. 3. Если в данже находится группа заклинателей, зайти туда можно только пока они не покинут территорию (или не умрут=
4. В данже действует правила физической хитовой боевки на протектированном оружии (ПО) и основные правила по заклинаниям.
5. Если у игрока нет ПО то на входе он может выбрать себе оружие из предоставленных МГ и Игротехами. Если игрок привозит свое протектированное оружие, оно должно быть допущено до игры у Мастера по Игротехам (Тимур Рефыч)
13. 6. Непоражаемые зоны – голова, шея, пах, кисти рук, длинные рукава
7. В зависимости от типа оружия можно использовать только колющие (копье) или только рубящие (меч, топор, сабля, кинжал) удары.
14. 11. Один удар – один хит, игротехи знают и считают свои хиты сами. Не стоит им на это указывать
12. Игротехи бьются против игроков также протектированным оружием, исключение – нападение мертвецов вне данжа, там они могут атаковать простым прикосновением.
15. РИТУАЛЫ
МГ не хочет ограничивать фантазию игроков в этом вопросе, поэтому ритуал может проводиться на усмотрение каждого заклинателя. Это может быть как калиграфия, возжигания благовоний, принесение символической жертвы, танцы, пение, игра на инструментах, использование собственноручно созданных талисманов или амулетов, светящихся предметов, хисов, или иных предметов для дополнительного антуража. Чем зрелищней проведен ритуал, тем он более действенен.
Извлечённый текст
1. Организационая информация.
2. Общие положения
3. Хиты, хитосъем и карточки игрока
4. Заклинательство
5. Антураж
6. Особые игровые взаимодействия
7. Гибель персонажа и посмертие
8. Данж
9. Ритуалы
ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• МГ «Против Ветра»
◦ Мастер по сюжету, общим правилам, магии – Министр
◦ Мастер АХЧ – Джин
◦ Мастер по Игротехам – Тимур Рефыч
◦ Неиграющие мастера – Санчо Панса и примкнувшие
• Даты проведения 2-4 августа 2019
• Место Парк-отель Лесное Озеро, село Никольское 35 км по Ярославскому шоссе.
• Взнос 4000 руб (сдавать ТОЛЬКО Джин)
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1. Действие игры происходит в мире «Магистр дьявольского культа», примерно в девятом веке Н.Э. МГ делает определенные допущения и отхождения от исторических реалий, основываясь на текстах новеллы, манхуа и дунхуа. До начала игры можно (и нужно) уточнять детали и некие несостыковки, но в момент игры, вопросы будут запоздалыми.
2. Большая просьба с уважением относиться к соигрокам, игротехникам и мастерам. Все мы собираемся на игру, чтобы сделать ее интересной и погрузиться в мир любимой истории, а не «набить фарма» и побыть побеждуном.
3. На полигоне должен соблюдаться порядок. Перед отъездом игроков с полигона необходимо привести в чистоту все места игрового взаимодействия и пожизневые зоны. Помните, чем меньше мусорим, тем меньше убирать в последствии.
4. Излишнее распитие крепкого алкоголя на игре не приветствуется. Если вы все-таки решите употреблять алкогольные напитки - делайте это в меру. А если все же случился конфуз из-за «улыбки императора» удалитесь в свои покои и отдохните, так же донести и уложить вас могут друзья и соратники.
5. Курить так же стоит в пожизневых зонах, не мешая игровым взаимодействиям. Не стоит раскидывать бычки где попало.
6. Игра идет до 1 ночи и начинается в 9 утра. «Тихий час» соответственно с часа до девяти. В это время игроки могут взаимодействовать друг с другом только при обоюдной договоренности и согласии. Не стоит будить других игроков, мастеров или игротехов. Исключение – пожизневые опасности и травмы.
7. Положение «вне игры» обозначается КРАСНОЙ ЛЕНТОЙ через лоб. Вне игры персонаж отсутствует в игре, игрок не может контактировать с другими игроками, они его не видят и не слышат. Использовать игровые знания, полученные случайно или намеренно в положении «вне игры» запрещено.
ХИТЫ, ХИТОСЪЕМ И КАРТОЧКИ ИГРОКА
1. Перед игрой каждому игроку выдается аусвайс в котором указывается вся основная информация по его характеристикам, умениям и владением заклинаниями. Так же в нем напечатаны полоски с эффектами Ци. На начало игры все они скрыты, но в результате тех или иных действий в течение игры они будут открываться. Настоятельно рекомендуется отыгрывать все эффекты.
2. Количество хитов прописано индивидуально в аусвайсе.
3. Когда в результате атак с персонажа снимается 1 и более хитов это считается легким ранением. Все заклинатели гораздо лучше обычного люда переносят раны и повреждения, так что в состоянии легкого ранения персонаж может свободно передвигаться и использовать заклинания, но если в течение часа после ранения не получает помощь, он переходит в ноль хитов, то есть в тяжелое ранение.
В тяжелом ранении персонаж не может самостоятельно передвигаться, использовать заклинания, может только шептать. Если в течение часа не оказана помощь, то наступает смерть (см правила по посмертию).
4. Восстановить хиты возможно с помощью заклинаний.
5. Перевязка ран добавляет 1 час к времени перехода из легкого ранения в тяжелое и из тяжелого в смерть. Перевязать рану можно подручными средствами или специальными бинтами.
6. Игротехническая нежить вне данжа прикосновением руки или оружия снимает один хит, объятием - отправляет в тяжелое ранение.
ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
1. Вся игра делится на 4 магических цикла: вечер пятницы, первая половина субботы, вторая половина субботы, первая половина воскресенья.
• Пятница. Начало игры 20.00 – 01.00 (субботы)
• Суббота 01.00/08.00 – 16.00
• Суббота 16.00 – 01.00 (Воскресенье)
• Воскресенье 01.00 – до конца игры.
2. В начале цикла каждый заклинатель получает в свое распоряжение определенный пул заклинаний в зависимости от своих умений и ранга. Заклинания действуют только в течение одного цикла. В конце они аннулируются (даже если остались неиспользованными) и заклинатели получают следующий пул заклинаний в начале следующего цикла.
3. Заклинание состоит из карточки на обратной стороне которой написан эффект и пояснение. Когда заклинание используется, оно «гасится» - отрывается печать-метка. Если метку не оторвали (забыли, пропустили, прозевали), считается, что заклинание не сработано. Так же нельзя использовать заклинания у которых уже оторвана печать-метка и заклинания из предыдущего цикла.
4. Чужие карточки заклинаний не побираемы, их нельзя отдать, украсть, продать, обменять, взять с трупа или персонажа в обмороке.
5. Все заклинатели делятся на ранги — ученик, адепт, глава ордена. В зависимости от ранга, от ордена и вводной заклинатели получают в свое распоряжения определенные заклинания.
6. Обучиться новым заклинаниям на игре возможно с помощью свитков. Свитки — игровая ценность, их можно отобрать, украсть, продать, обменять и т. д. Чтобы обучиться заклинанию нужно сдать свиток мастеру, который проставит в аусвайс пометку о новом заклинании и выдаст его карточки на нынешний цикл. В начале следующего цикла карточки будут добавлены в пул, если есть запись в аусвайсе.
7. В карточке всегда Заклинатель — тот КТО применяет магию, реципиент — тот на КОГО применяют магию.
8. Заклинания на игре бывают пяти видов — боевые, защитные, воздействие на Ци, общение с духами и темная магия. (См полный список заклинаний в приложении)
9. Если заклинание предполагает тайное применение (например Проклятие) Погашенная карточка дается мастеру, который уже говорит эффект реципиенту.
АНТУРАЖ
1. Антураж является важной частью игры. Не стоит им пренебрегать.
2. Без наличия должного костюма мастера оставляют за собой право не допустить игрока к игре.
3. МГ предлагает брать за основу преимущественно костюмы эпох Хань и Тан, возможны смешения стилей, главное, чтобы соблюдался общий внешний стиль и были подобраны КЛАНОВЫЕ ЦВЕТА.
◦ Бело-голубой, только если вы — Лань
◦ Черно-фиолетовый, только если вы — Цзян
◦ Серо-золотой, только если вы — Нэ
◦ Золото с белым, только если вы — Цзинь
◦ Бело-красный, только если вы — Вэнь
◦ Черно-красный, только если вы — Вэй (на игре только только Вэй Ин, его родители мертвы)
4. Бродячие заклинатели имеют возможность делать однотонные костюмы, или в любом другом сочетании цветов (например, сине-черный, бело-фиолетовый и т.д)
5. Кроспол на игре разрешен, но настоятельно рекомендуется не пренебрегать маркерами пола. Для мужского кроспольного персонажа — полностью утянутая грудь. Для женского — серьги. В иной ситуации не стоит удивляться, если вас спутали.
6. Во время игры запрещены индивидуальные неантуражные фонари направленного света для игроков (исключение – неиграющие мастера) – пользуйтесь антуражными фонарями или ЗАКРЫТЫМИ подсвечниками. Открытый огонь разрешен только в мангале или специальном костровом месте.
ОСОБЫЕ ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
1. Обыск. Обыскать можно добровольно согласившегося персонажа, персонажа в обмороке/оглушенного или труп. Игрок отдает все игровые ценности — предметы в игре, оружие, артефакты, деньги.
2. Оглушение. Проводится только в небоевой обстановке. Со спины рукоятью оружия или тяжелым предметом (бутылка, лопата и т.д.) проводится от плеча до плеча со словом «оглушен». Персонаж оседает на землю и 5 минут ничего не видит и не слышит вокруг себя.
3. Связывание – проводится «по игре», не стоит по-настоящему пережимать руки, достаточно накинуть петлю с веревкой или цепи. Избавиться от веревки самостоятельно можно перерезав ее игровым оружием, от цепей – только заклинанием. В связанном состоянии нельзя использовать заклинания.
4. Добивание. Добить можно тяжелораненного или связанного персонажа путем публичной казни (минимум 5 присутствующих, не считая казнимого).
5. Секс отыгрывается раздеванием до нижнего слоя одежды (условно белых китайских рубах и штанов), и объятиями или массажем на усмотрение игроков. Так, что если видите двоих в белых пижамах, знайте – они не медитируют.
ГИБЕЛЬ ПЕРСОНАЖА И ПОСМЕРТИЕ
1. Если тем или иным путем персонаж умер, он оставляет на месте все свои игровые ценности и (по желанию) какое-то время 5-15 минут отыгрывает свой труп.
2. После этого он отправляется в игротехнический данж, где происходит общение с его духом, рассказ о его жизни, игра в посмертие.
3. Игрок может выйти в качестве игротехнической нежити, духа умершего персонажа или ученика клана заклинателей
ДАНЖ «НОЧНАЯ ОХОТА»
1. Правила данжа действуют только на территории данжа.
2. В данж можно зайти группой от одного до пяти заклинателей.
3. Если в данже находится группа заклинателей, зайти туда можно только пока они не покинут территорию (или не умрут=))
4. В данже действует правила физической хитовой боевки на протектированном оружии (ПО) и основные правила по заклинаниям.
5. Если у игрока нет ПО то на входе он может выбрать себе оружие из предоставленных МГ и Игротехами. Если игрок привозит свое протектированное оружие, оно должно быть допущено до игры у Мастера по Игротехам (Тимур Рефыч)
6. Непоражаемые зоны – голова, шея, пах, кисти рук, длинные рукава.
7. В зависимости от типа оружия можно использовать только колющие (копье) или только рубящие (меч, топор, сабля, кинжал) удары.
8. Запрещены удары рукоятками, древками оружия.
9. Запрещен любой захват оружия, жесткий клинч, толкание друг друга, борцовские приемы, захваты за одежду и антураж.
10. Запрещено стрелять из лука, если противник ближе 3х метров.
11. Один удар – один хит, игротехи знают и считают свои хиты сами... (показаны первые 10000 символов)