[VK инфо] Правила по боевке 0.1
https://docs.google.com/document/d/10olS0_wVhQ40zE6z8LksbVd8eerG-1M1WvMfkHmpOoQ/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Рукопашная драка (редкий случай, но бывает
3. 4. Получивший удар не имеет права на ответный удар или иные действия ДО разрыва контакта и шага назад
4. 7. Запрещено “тянуться” с целью нанести удар. Стоит сделать подшаг ближе к противнику
5. 10. Восстановление до исходного происходит через 10 минут после окончания драки
6. 13. Освободиться от захвата можно с помощью ненависти
7. 2. Драка палками
8. 4. Доспех
9. 1. Клинковое и древковое оружие моделируется протектированным оружием (ЛАРП мечами и топорами
10. 3. Раненый персонаж без лечения теряет 1 хит в 15 минут
11. 8. Тяжело раненый персонаж
12. 1. Здоровый и сытый персонаж имеет 3 хита и может использовать любое оружие/доспехи
13. 2. В рабские бараки дверь (даже если она будет) не может быть заперта. Считается, что они хлипкие и выбиваются ногой
14. 4. На игре есть только одна крепость - это форт северян, у них будет башня и, возможно, ворота
15. 6. Магия теоретически позволяет вытащить защитников из башни или сломать её целиком. Теоретически
16. 2. Любой с помощью ножа / оружия может пытать - хиты при этом не снимаются[m][n], если заявлена именно пытка
17. 1. связывание на игре моделируется накинутой на руки веревочной петлей[ac][ad][ae][af] (веревка не тоньше 0.5см
18. 1. Оружие (кроме луков) является побираемым
19. 4. Мы будем рады, если вы привезете что-то “про запас” и сдадите на мастерку, поклеив наклейки с именем владельца
1. Введение
Правила по боевке. Версия 0.2
Боевые взаимодействия ведутся при помощи протектированных моделей клинкового и древкового оружия, а также луков с натяжением не более 15 кг и стрел с “гуманизатором” (не менее 3 см в диаметре), так же тямбар и текстолитовых, деревянных и резиновых моделей ножей.
ОРУЖИЕ НА ИГРЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПОБИРАЕМЫМ (КРОМЕ ЛУКОВ) ПОЭТОМУ ПРОСМОТРИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ПРАВИЛА ПО “ПОБИРАЕМОСТИ”
Есть несколько видов боевого взаимодействия, которые моделируются на игре:
2. 1. Рукопашная драка (редкий случай, но бывает
1. Удар моделируется изображением удара кулака в грудь/спину с характерным выдохом. Кулак фиксируется на поверхности корпуса примерно на секунду, чтобы дать противнику осознать произошедшее. После чего нанесший удар обязательно отступает хотя бы на 1 шаг назад.
2. Удары может наносить только боец, имеющий навык “рукопашной”. Получить этот навык может только персонаж игрока, обученного этой модели и получившего разрешение мастеров.
3. 4. Получивший удар не имеет права на ответный удар или иные действия ДО разрыва контакта и шага назад
5. Если вы пропустили количество ударов равное количеству “хитов”, то персонаж падает без сознания примерно на 30 секунд в “нокаут”. Отсчет ведется про себя поверженным игроком. (Если у тебя три хита, но то получив третий удар, ты падаешь и т.д.). Хиты, при этом не снимаются, в отличие от получения ранения.
6. Запрещено закрываться от ударов руками (такие удары считаются за пропущенные), но разрешено отпрыгивать, отшагивать или уворачиваться от них.
4. 7. Запрещено “тянуться” с целью нанести удар. Стоит сделать подшаг ближе к противнику
8. Персонажа в нокауте можно “избить”, если изобразить, что вы пнули его ногой, сели на него сверху, ударили его по лицу не менее 3х раз, затем встали и пнули ногой снова. Если вся эта серия завершена, то персонаж “избит”. (Такая формализация процесса делается для того, чтобы затянуть его, что актуально в массовой драке, где его товарищи могут прийти на помощь и ударить вас, помешав процессу).
9. Если за 30 секунд в нокауте персонаж не был избит, то он может встать и продолжить бой, как бы без одного удара до нокаута, т.е. со следующего попадания он снова упадёт в нокаут.
5. 10. Восстановление до исходного происходит через 10 минут после окончания драки
11. “Ненависть” дает возможность осуществлять “захват” безоружного персонажа. Для этого необходимо “схватить” его за одну руку двумя своими и сказать “захват”[a][b][c][d].
12. Захваченный персонаж должен перестать вырываться, стать покорным и идти куда скажут, пока обе руки “захватчика” держат его за руку.
6. 13. Освободиться от захвата можно с помощью ненависти
14. Все приемы/удары реального рукопашного боя запрещены. Перед игрой мы проведем сыгровку aka “воркшоп” про рукопашную драку для всех наличествующих на полигоне игроков.
7. 2. Драка палками
1. Палки моделируются тямбарами, удар палкой считается за “удар” вне зависимости от того, куда он пришелся в рамках поражаемой зоны.
8. 4. Доспех
1. Доспех моделируется комплектом доспехов из металла, кожи или пластика, который включает защиту кисти, наручи, плечи, защиту корпуса спереди и сзади (доходящую до середины бедра, или отдельно защита бедра) и шлем.
2. Воин в доспехе может игнорировать удары рукопашной, палками и ножами. (За исключением ситуаций, описанных в правилах по ненависти.)
9. 1. Клинковое и древковое оружие моделируется протектированным оружием (ЛАРП мечами и топорами
2. Луки моделируются луками с натяжением до 15 кг и набором гуманизированных стрел с наконечником не менее 3 см. (Подробности допуска его стрел оговариваются с каждым лучником.)
10. 3. Раненый персонаж без лечения теряет 1 хит в 15 минут
4. Можно один раз замедлить этот процесс перевязкой конечности (поверх одежды) любой светлой тканью - первые 30 минут после перевязки не считаются, затем процесс возобновляется и дальше перевязка не действует.
11. 8. Тяжело раненый персонаж
1. Тяжело раненый персонаж - это персонаж в 0 хитов. Как только это значение стало хотя бы 1, персонаж становится просто “раненым”.
2. Тяжело раненый персонаж может умереть без лечения, если оно не оказывается в течение 3х часов и более на усмотрение игрока.
3. Тяжело раненый персонаж не может передвигаться самостоятельно (его нужно вести под руку), может говорить только тихим голосом, не может продолжать драться или колдовать.
12. 1. Здоровый и сытый персонаж имеет 3 хита и может использовать любое оружие/доспехи
2. Ослабленный голодом и работами персонаж считается изможденным, имеет 2 хита и не может использовать полноразмерное оружие/доспехи/щит/шлем[k][l], а также принимать участие в “тяжелых” работах.
3. “Хорошая еда” / некоторые травы / зелья - переводят на 4 часа изможденного персонажа в нормального. Т.е. увеличивает максимум хитов (и сами хиты, если нет ранения) до 3х, позволяет пользоваться полноразмерным оружием и доспехами/щитом, а также участвовать в “тяжелых работах”.
13. 2. В рабские бараки дверь (даже если она будет) не может быть заперта. Считается, что они хлипкие и выбиваются ногой
3. В хозяйские дома дверь прочная и, если она заперта (на ней висит картинка А5 с закрытым замком), то открыть её можно только, выломав магией или ненавистью. (См правила по ненависти).
14. 4. На игре есть только одна крепость - это форт северян, у них будет башня и, возможно, ворота
5. Ворота могут быть выломаны только магией/ненавистью. Подъем на башню осуществляется не по игре. Для моделирования штурма башни будут особые условия, которые игроки смогут прочитать у подножия башни на полигоне. (Мы не хотим, чтобы вы думали до игры про штурм форта слишком много. Кроме этого, как именно это делать, может быть интересной информацией, доступной только тем, кто вхож на территорию форта).
15. 6. Магия теоретически позволяет вытащить защитников из башни или сломать её целиком. Теоретически
7. На игре есть таран и осадная машина, но они остались на хуторе со времен большой войны и ныне не могут быть использованы по причине вопиющей дряхлости. (Просто они есть на полигоне, стоят там для красоты.)
16. 2. Любой с помощью ножа / оружия может пытать - хиты при этом не снимаются[m][n], если заявлена именно пытка
3. Любой пытающий может изувечить другого персонажа[o][p], лишив его подвижности в одной конечности (правилами запрещено лишать подвижности более одной конечности), зрения, или голоса (нельзя оба).[q][r]
4. У профессионального палача с Севера будет возможность самому сообщить вам о том, какое увечье у вас образовалось[s][t][u][v] и гораздо большая свобода в выборе увечий[w][x].
17. 1. связывание на игре моделируется накинутой на руки веревочной петлей[ac][ad][ae][af] (веревка не тоньше 0.5см
2. Связанный персонаж не может самостоятельно двигаться, но его можно водить / сажать / вставать, держа хотя бы одной рукой.
18. 1. Оружие (кроме луков) является побираемым
2. На мастерке перед игрой можно и нужно взять наклейки, написать на них свое имя и наклеить на оружие. Это позволит вам вернуть его после игры, если в процессе игры вы его “утратите”
3. Если вам очень дорого именно это оружие, но нет возможности взять на полигон менее ценную - то вы можете взять на мастерке специальную карточку - и вместо вашего оружие, если у вас его забирают - отдать эту карточку. Её можно будет обменять на мастерке на оружие из запасов МГ. В таком случае свое оружие уберите пожалуйста в палатку до конца игры.
19. 4. Мы будем рады, если вы привезете что-то “про запас” и сдадите на мастерку, поклеив наклейки с именем владельца
[a]есть обязательная требование при применении ненависти кричать "ненавижу", так что тут должно быть что-то вроде "ненавижу, стой!"
[b]Сейчас так: Ненавижу (перед приемом) - захват (если поймал)
[c]А если не поймал - ненависть всё равно потрачена?
[d]Мне кажется, что да
[e]Зачем бы это ограничение при протектед вепон и текущем контингенте?
[f]Что бы ограничить щиты. Они могущественны и меняют картину боя сильно.
[g]Зачем дополнительно прописан шлем, если он является _необходимой_ частью доспеха?
[h]Это бессмысленно, но полезно как напоминание =)
[i]очень много разных цифр, Иван. более того, ранее в правилах по избиению палками, написано, что персонаж полностью восстанавливается за 10 минут. а тут в сумме 15.
потом еще 30 секунд в нокауте. Потом еще цифры: потеря хитов раз 15 минут и в 30 минут. и 3 часа без лечения до смерти. и 4 часа для рабов, которые выпили зелье и стали неизможденными. В одних правилах у вас 8 разных временных промежутков на отсчет изменения состояний. Бро, по хорошему, надо бы унифицировать.
[j]Да. есть такое в планах после того, как все правила будут написаны и отредактированы по остальным параметрам - планирую пройтись унификатором и свести все к 3 величинам (короткой, средней и долгой - секунды, минуты, часы)
[k]Палки, ножи и кулак (если имеет право) — может ?
[l]да
[m]может быть, за всю процедуру снимается 1 хит? Чтобы не были жертвы здоровы.
[n]Я подумал и решил что стоит полностью разделить эти два понятия. Могут быть полностью технически здоровы, просто куча мелких порезов. Иначе будет много вопросов - стал ли я ранен, теряются ли теперь хиты и т.п. Тебя могут ткнуть ножом и ты станешь ранен, а могут пытать - и тогд по базе не станешь.
[o]Кто определяет в данном случае срок, который длится временное увечье? Может быть установить регламентированный срок для всех и произвольный для профессионала?
[p]Я предполагал, что у непрофессионалов всегда получаются фатальные увечья, но сейчас задумался. Быть может сделаем как-то иначе. Фиксированное время, например, как ты предлагаешь..
[q]То есть, можно потерять и голос (или зрение) и одну конечность?
[r]Пока так, да.
[s]А в случае непрофессионального пытающего кто сообщает о том, какое увечье получилось?
[t]непрофесиональный пытатель сообщает вам, что у вас либо дисфункцияодной конечности, либо нет зрения, либо нет голоса. Все. =)
[u]Очень плохо отрезать толчкам глаза или голос, прямо реально для короткой игры это не гут.
[v]Уже думаем про это, да
[w]а количестве?
[x]и количестве.
[y]Мы с северянами придумали казнь в форме закапывания живьём. Нужно, чтобы оставить в яме было норм.
[z]Так можно, если все ушли от ямы.
[aa]лучше все же написать, что ты имеешь в виду. Потому что пока что выглядит так, что убивать ИГРОКА нельзя.
[ab]ок, перепишем по простому
[ac]Привязаный к чему-либо персонаж считается связанным? И может ли развязаться через 15 минут?
Пример: палач привязывает раба к стулу, чтобы пытать его. Считается ли раб связанным? Может ли освободиться через 15 минут?
[ad]... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по боевке. Версия 0.2
Боевые взаимодействия ведутся при помощи протектированных моделей клинкового и древкового оружия, а также луков с натяжением не более 15 кг и стрел с “гуманизатором” (не менее 3 см в диаметре), так же тямбар и текстолитовых, деревянных и резиновых моделей ножей.
ОРУЖИЕ НА ИГРЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПОБИРАЕМЫМ (КРОМЕ ЛУКОВ) ПОЭТОМУ ПРОСМОТРИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ПРАВИЛА ПО “ПОБИРАЕМОСТИ”
Есть несколько видов боевого взаимодействия, которые моделируются на игре:
1. Рукопашная драка (редкий случай, но бывает)
1. Удар моделируется изображением удара кулака в грудь/спину с характерным выдохом. Кулак фиксируется на поверхности корпуса примерно на секунду, чтобы дать противнику осознать произошедшее. После чего нанесший удар обязательно отступает хотя бы на 1 шаг назад.
2. Удары может наносить только боец, имеющий навык “рукопашной”. Получить этот навык может только персонаж игрока, обученного этой модели и получившего разрешение мастеров.
3. Если вы пропустили удар, то осознав это, шагните от противника минимум на один шаг.
4. Получивший удар не имеет права на ответный удар или иные действия ДО разрыва контакта и шага назад.
5. Если вы пропустили количество ударов равное количеству “хитов”, то персонаж падает без сознания примерно на 30 секунд в “нокаут”. Отсчет ведется про себя поверженным игроком. (Если у тебя три хита, но то получив третий удар, ты падаешь и т.д.). Хиты, при этом не снимаются, в отличие от получения ранения.
6. Запрещено закрываться от ударов руками (такие удары считаются за пропущенные), но разрешено отпрыгивать, отшагивать или уворачиваться от них.
7. Запрещено “тянуться” с целью нанести удар. Стоит сделать подшаг ближе к противнику.
8. Персонажа в нокауте можно “избить”, если изобразить, что вы пнули его ногой, сели на него сверху, ударили его по лицу не менее 3х раз, затем встали и пнули ногой снова. Если вся эта серия завершена, то персонаж “избит”. (Такая формализация процесса делается для того, чтобы затянуть его, что актуально в массовой драке, где его товарищи могут прийти на помощь и ударить вас, помешав процессу).
9. Если за 30 секунд в нокауте персонаж не был избит, то он может встать и продолжить бой, как бы без одного удара до нокаута, т.е. со следующего попадания он снова упадёт в нокаут.
10. Восстановление до исходного происходит через 10 минут после окончания драки.
11. “Ненависть” дает возможность осуществлять “захват” безоружного персонажа. Для этого необходимо “схватить” его за одну руку двумя своими и сказать “захват”[a][b][c][d].
12. Захваченный персонаж должен перестать вырываться, стать покорным и идти куда скажут, пока обе руки “захватчика” держат его за руку.
13. Освободиться от захвата можно с помощью ненависти.
14. Все приемы/удары реального рукопашного боя запрещены. Перед игрой мы проведем сыгровку aka “воркшоп” про рукопашную драку для всех наличествующих на полигоне игроков.
2. Драка палками
1. Палки моделируются тямбарами, удар палкой считается за “удар” вне зависимости от того, куда он пришелся в рамках поражаемой зоны.
2. Запрещены удары в голову, шею и пах.
3. Если вы пропустили количество ударов палкой равное количеству “хитов” - то ваш персонаж сразу избит.
4. Восстановление до исходного происходит через 10 минут после окончания драки.
3. Драка на ножах
1. Ножи моделируется текстолитовыми, деревянными или резиновыми (предпочтительно) моделями ножей.
2. Только мягкими резиновыми ножами допустимо наносить колющие удары.
3. Запрещены удары в голову, шею и пах.
4. Нож снимает по одному хиту при поражении конечности и все хиты при поражении груди или спины.
5. Снятый хит делает вашего персонажа раненым.
6. Если ваши хиты равны 0, вы не можете больше продолжать бой и становитесь “тяжело раненым”.
7. Снять хитов больше, чем персонаж имеет, нелья (ниже 0 не опускается).
4. Доспех
1. Доспех моделируется комплектом доспехов из металла, кожи или пластика, который включает защиту кисти, наручи, плечи, защиту корпуса спереди и сзади (доходящую до середины бедра, или отдельно защита бедра) и шлем.
2. Воин в доспехе может игнорировать удары рукопашной, палками и ножами. (За исключением ситуаций, описанных в правилах по ненависти.)
3. Разрешены щиты по согласованию с мастерами.
4. Удары щитом или ногой в щит запрещены.
5. Пользоваться щитом в бою может только персонаж в доспехе и шлеме.[e][f][g][h]
5. Драка на “полноразмерном” клинковом/древковом оружии
1. Клинковое и древковое оружие моделируется протектированным оружием (ЛАРП мечами и топорами)
2. Луки моделируются луками с натяжением до 15 кг и набором гуманизированных стрел с наконечником не менее 3 см. (Подробности допуска его стрел оговариваются с каждым лучником.)
3. Копья разрешены только игротехникам.
4. Запрещены удары в голову, шею и пах.
5. Поражение полноразмерным оружием (считая стрелу) в конечность снимает хит.
6. Поражение полноразмерным оружием (считая стрелу) в неодоспешенную грудь или спину снимает все хиты.
7. Поражение полноразмерным оружием (считая стрелу) в доспех снимает 1 хит.
8. Снятый хит делает вашего персонажа раненым.
9. Если ваши хиты равны 0, вы не можете больше продолжать бой и становитесь “тяжело раненым”.
10. Снять хитов больше, чем персонаж имеет, нелья (ниже 0 не опускается).
6. Избитый персонаж
1. Избитый персонаж теряет сознание на 5 минут и еще 10 минут[i][j] после прихода в сознание не может драться и бегать.
2. Если вы были избиты более 3х раз за игру, возьмите карточку с соответствующей болезнью у доктора или на мастерке.
7. Раненый персонаж
1. Раненый персонаж - это персонаж, потерявший в сражении хиты, но сохранивший хотя бы 1 хит.
2. Раненый персонаж не имеет ограничений на действия и перемещение.
3. Раненый персонаж без лечения теряет 1 хит в 15 минут.
4. Можно один раз замедлить этот процесс перевязкой конечности (поверх одежды) любой светлой тканью - первые 30 минут после перевязки не считаются, затем процесс возобновляется и дальше перевязка не действует.
8. Тяжело раненый персонаж
1. Тяжело раненый персонаж - это персонаж в 0 хитов. Как только это значение стало хотя бы 1, персонаж становится просто “раненым”.
2. Тяжело раненый персонаж может умереть без лечения, если оно не оказывается в течение 3х часов и более на усмотрение игрока.
3. Тяжело раненый персонаж не может передвигаться самостоятельно (его нужно вести под руку), может говорить только тихим голосом, не может продолжать драться или колдовать.
9. Хиты
1. У персонажей игроков на игре может быть от 1 до 5 хитов.
2. У игротехников может быть больше хитов. (Мы понимаем все недостатки и обещаем не злоупотреблять этим.)
3. В норме у рабов 2 хита и они все считаются изможденными (см пункт 10).
4. У хозяев 3 хита и они не считаются изможденными (см пункт 10).
5. Магия/ненависть/зелья могут увеличивать число хитов до 5.
10. ОГРАНИЧЕНИЯ (Измождение):
1. Здоровый и сытый персонаж имеет 3 хита и может использовать любое оружие/доспехи.
2. Ослабленный голодом и работами персонаж считается изможденным, имеет 2 хита и не может использовать полноразмерное оружие/доспехи/щит/шлем[k][l], а также принимать участие в “тяжелых” работах.
3. “Хорошая еда” / некоторые травы / зелья - переводят на 4 часа изможденного персонажа в нормального. Т.е. увеличивает максимум хитов (и сами хиты, если нет ранения) до 3х, позволяет пользоваться полноразмерным оружием и доспехами/щитом, а также участвовать в “тяжелых работах”.
11. Фортификации
1. На игре будут хозяйские дома и рабские бараки.
2. В рабские бараки дверь (даже если она будет) не может быть заперта. Считается, что они хлипкие и выбиваются ногой.
3. В хозяйские дома дверь прочная и, если она заперта (на ней висит картинка А5 с закрытым замком), то открыть её можно только, выломав магией или ненавистью. (См правила по ненависти).
4. На игре есть только одна крепость - это форт северян, у них будет башня и, возможно, ворота.
5. Ворота могут быть выломаны только магией/ненавистью. Подъем на башню осуществляется не по игре. Для моделирования штурма башни будут особые условия, которые игроки смогут прочитать у подножия башни на полигоне. (Мы не хотим, чтобы вы думали до игры про штурм форта слишком много. Кроме этого, как именно это делать, может быть интересной информацией, доступной только тем, кто вхож на территорию форта).
6. Магия теоретически позволяет вытащить защитников из башни или сломать её целиком. Теоретически...
7. На игре есть таран и осадная машина, но они остались на хуторе со времен большой войны и ныне не могут быть использованы по причине вопиющей дряхлости. (Просто они есть на полигоне, стоят там для красоты.)
8. Другой осадной техники на игре нет.
12. Дети
1. Персонажи-дети в сравнении со взрослыми никаких ограничений в боёвке не имеют.
2. 13. Пытки и увечья
1. На игре будут пытки, которые могут оставить вашему персонажу вечное или временное увечье.
2. Любой с помощью ножа / оружия может пытать - хиты при этом не снимаются[m][n], если заявлена именно пытка.
3. Любой пытающий может изувечить другого персонажа[o][p], лишив его подвижности в одной конечности (правилами запрещено лишать подвижности более одной конечности), зрения, или голоса (нельзя оба).[q][r]
4. У профессионального палача с Севера будет возможность самому сообщить вам о том, какое увечье у вас образовалось[s][t][u][v] и гораздо большая свобода в выборе увечий[w][x].
5. Под пыткой обязательно кричать, если зелье или ненависть не разрешает вам обратного.
6. Нет такой пытки, которая обязывает вас выдавать свои секреты директивно.
14. Казни/убийства/линч
1. На игре можно умереть следующими способами:
1. будучи казненным/линчеванным;
2. в тяжелом ранении после 3х часов;
3. убитым ненавистью другого персонажа (см. правила по ненависти);
4. убитым магией.
2. Чтобы казнить персонажа, нужно
1. сообщить ему о ... (показаны первые 10000 символов)