[VK ссылка] Фамильяры и магический призыв.
Разделы документа
1. Фамильяры и магический призыв.
Магический призыв - дисциплина, изучаемая в волшебных учебных заведениях, позволяющая призвать животное или разумное растение. Моделируется складыванием оригами того существа, которое призывается. Любое призываемое животное или растение в момент призыва настроено к призывающему дружелюбно. Призываемое животное или растение имеет временную ментальную связь с призывающим и может выполнить одно небольшое поручение (действие моделируется игротехом), которое оно может постигнуть своим интеллектом, учитывая возможности тела и силы, и не подразумевающее убийство или действие, влекущее за собой смерть этого животного или растения. Т.е., например, среднестатистическая домашняя кошка может принести лист бумаги в зубах, но не сможет передать словесное сообщение или принести обеденный стол. После выполнения поручения животное или растение магически переносится обратно, откуда его призвали. Если поручений не было, животное или растение магически переносится обратно по истечению 15 минут.
Магическим призывом могут пользоваться все, кто обладает Искрой Спаркса.
Маленькое животное требует на призыв 3 единицы Спаркса, среднее - 6 единиц Спаркса, крупное - 10 единиц Спаркса, гигантское - 15 единиц Спаркса, магические животные и разумные растения - 20 единиц Спаркса.
2. Фамильяры.
Фамильяром может стать не только призванное животное или разумное растение, но и любое прирученное животное, а также любое растение, обладающее хоть каким-то сознанием и не агрессивно настроенное к потенциальному владельцу. Для приручения животного/растения нужно обладать соответствующими знаниями. Сделать фамильяром призванное кем-то другим существо нельзя. Создать фамильяра можно с помощью заранее разработанного индивидуального ритуала: это доступно всем обладателям Искры Спаркса. Символы Ритуального Языка Магии выбираются в зависимости от индивидуальных качеств животного или разумного растения, а их количество кратно размеру будущего фамильяра.
Наличие фамильяра также отыгрывается оригами или фигуркой животного/растения с соответствующим чипом, где указаны имя владельца, размер фамильяра и его свойства. Владение фамильяром чипуется МГ.
Маленькое существо: не менее 2 символов
Дает возможность своему владельцу, если владелец падает в смертельное ранение, получить 1 ресурс Силы, выводящий владельца в тяжелое ранение. При этом фамильяр полностью отдает на это всю свою силу и погибает.
Дает возможность своему владельцу, если у владельца заканчивается весь Спаркс, получить 1 единицу Спаркса. При этом фамильяр считается раненным и нуждается в лечении.
Среднее существо: не менее 3 символов
Дает возможность своему владельцу, если владелец падает в смертельное ранение, получить 2 ресурса Силы. При этом фамильяр полностью отдает на это всю свою силу и погибает.
Дает возможность своему владельцу, если у владельца заканчивается весь Спаркс, получить 2 единицы Спаркса. При этом фамильяр считается раненным и нуждается в лечении.
Крупное существо: не менее 4 символов
Дает возможность своему владельцу, если владелец падает в смертельное ранение, получить 3 ресурса Силы. При этом фамильяр полностью отдает на это всю свою силу и погибает.
Дает возможность своему владельцу, если у владельца заканчивается весь Спаркс, получить 3 единицы Спаркса. При этом фамильяр считается раненным и нуждается в лечении.
Можно использовать в бою: 2 раза за бой дает +1 к атакующему заклинанию или приему владельца. Если в фамильяра была совершена целенаправленная (со словесным маркером) атака, владелец обязан совершить чару или прием защиты от атаки на фамильяра, иначе фамильяр погибнет.
Гигантское существо: не менее 5 символов
Дает возможность своему владельцу, если владелец падает в смертельное ранение, получить 4 ресурса Силы. При этом фамильяр полностью отдает на это всю свою силу и погибает.
Дает возможность своему владельцу, если у владельца заканчивается весь Спаркс, получить 4 единицы Спаркса. При этом фамильяр считается раненным и нуждается в лечении.
Можно использовать в бою: дает +1 ко всем атакующим заклинаниям или приемам, совершаемым владельцем в бою. Если в фамильяра была совершена целенаправленная (со словесным маркером) атака, владелец обязан совершить чару или прием защиты от атаки на фамильяра с преимуществом -1 Спаркса на затрачивание, иначе фамильяр погибнет.
Ма... (обрезано)
Извлечённый текст
Фамильяры и магический призыв.
Магический призыв
- дисциплина, изучаемая в волшебных учебных заведениях, позволяющая призвать животное или разумное растение. Моделируется складыванием оригами того существа, которое призывается. Любое призываемое животное или растение в момент призыва настроено к призывающему дружелюбно. Призываемое животное или растение имеет временную ментальную связь с призывающим и может выполнить одно небольшое поручение (действие моделируется игротехом), которое оно может постигнуть своим интеллектом, учитывая возможности тела и силы, и не подразумевающее убийство или действие, влекущее за собой смерть этого животного или растения. Т.е., например, среднестатистическая домашняя кошка может принести лист бумаги в зубах, но не сможет передать словесное сообщение или принести обеденный стол. После выполнения поручения животное или растение магически переносится обратно, откуда его призвали. Если поручений не было, животное или растение магически переносится обратно по истечению 15 минут.
Магическим призывом могут пользоваться все, кто обладает Искрой Спаркса.
Маленькое животное требует на призыв 3 единицы Спаркса, среднее - 6 единиц Спаркса, крупное - 10 единиц Спаркса, гигантское - 15 единиц Спаркса, магические животные и разумные растения - 20 единиц Спаркса.
Фамильяры.
Фамильяром может стать не только призванное животное или разумное растение, но и любое прирученное животное, а также любое растение, обладающее хоть каким-то сознанием и не агрессивно настроенное к потенциальному владельцу. Для приручения животного/растения нужно обладать соответствующими знаниями. Сделать фамильяром призванное кем-то другим существо нельзя. Создать фамильяра можно с помощью заранее разработанного индивидуального ритуала: это доступно всем обладателям Искры Спаркса. Символы Ритуального Языка Магии выбираются в зависимости от индивидуальных качеств животного или разумного растения, а их количество кратно размеру будущего фамильяра.
Наличие фамильяра также отыгрывается оригами или фигуркой животного/растения с соответствующим чипом, где указаны имя владельца, размер фамильяра и его свойства. Владение фамильяром чипуется МГ.
Возможности фамильяров:
Маленькое существо: не менее 2 символов
Дает возможность своему владельцу, если владелец падает в смертельное ранение, получить 1 ресурс Силы, выводящий владельца в тяжелое ранение. При этом фамильяр полностью отдает на это всю свою силу и погибает.
Дает возможность своему владельцу, если у владельца заканчивается весь Спаркс, получить 1 единицу Спаркса. При этом фамильяр считается раненным и нуждается в лечении.
Среднее существо: не менее 3 символов
Дает возможность своему владельцу, если владелец падает в смертельное ранение, получить 2 ресурса Силы. При этом фамильяр полностью отдает на это всю свою силу и погибает.
Дает возможность своему владельцу, если у владельца заканчивается весь Спаркс, получить 2 единицы Спаркса. При этом фамильяр считается раненным и нуждается в лечении.
Крупное существо: не менее 4 символов
Дает возможность своему владельцу, если владелец падает в смертельное ранение, получить 3 ресурса Силы. При этом фамильяр полностью отдает на это всю свою силу и погибает.
Дает возможность своему владельцу, если у владельца заканчивается весь Спаркс, получить 3 единицы Спаркса. При этом фамильяр считается раненным и нуждается в лечении.
Можно использовать в бою: 2 раза за бой дает +1 к атакующему заклинанию или приему владельца. Если в фамильяра была совершена целенаправленная (со словесным маркером) атака, владелец обязан совершить чару или прием защиты от атаки на фамильяра, иначе фамильяр погибнет.
Гигантское существо: не менее 5 символов
Дает возможность своему владельцу, если владелец падает в смертельное ранение, получить 4 ресурса Силы. При этом фамильяр полностью отдает на это всю свою силу и погибает.
Дает возможность своему владельцу, если у владельца заканчивается весь Спаркс, получить 4 единицы Спаркса. При этом фамильяр считается раненным и нуждается в лечении.
Можно использовать в бою: дает +1 ко всем атакующим заклинаниям или приемам, совершаемым владельцем в бою. Если в фамильяра была совершена целенаправленная (со словесным маркером) атака, владелец обязан совершить чару или прием защиты от атаки на фамильяра с преимуществом -1 Спаркса на затрачивание, иначе фамильяр погибнет.
Магическое существо любого размера: не менее 5 символов
Дает возможность своему владельцу, если владелец падает в смертельное ранение, получить 5 ресурсов Силы. При этом фамильяр полностью отдает на это всю свою силу и погибает.
Дает возможность своему владельцу, если у владельца заканчивается весь Спаркс, получить 5 единицы Спаркса. При этом фамильяр считается раненным и нуждается в лечении.
Можно использовать в бою: дает +2 к атакующим заклинаниям или приемам, совершаемым владельцем в бою. Если в фамильяра была совершена целенаправленная (со словесным маркером) атака, владелец обязан совершить чару или прием защиты от атаки на фамильяра с преимуществом -2 Спаркса на затрачивание, иначе фамильяр погибнет.
Правила и уточнения:
Создание фамильяра - ритуал. И совершается по правилам ритуалистики в присутствие игротеха/мастера. Чем крупнее животное или растение, тем больше символов нужно затратить в ритуальной печати. После успешного ритуала владельцу выдается чип, где указывается имя владельца, размер фамильяра и его свойства.
На создание фамильяра из призванного существа необходимо сначала затратить нужное количество Спаркса на призыв, а затем дополнительно вложить необходимое количество Спаркса в ритуал.
Все возможности фамильяра реализуемы только при наличии у владельца фамильяра с собой (т.е. если фамильяр остался где-то в комнатах, а вы сражаетесь в лесу, воспользоваться свойствами фамильяра не получится).
Фамильяр может выполнять поручения владельца, которые фамильяр может постигнуть своим интеллектом, возможностями тела и силы и не подразумевающее убийство или действия, влекущие за собой смерть фамильяра.
Фамильяр имеет особую связь с владельцем: без атаки владельца существо не может напасть, не может быть украдено (магия автоматически переносит фамильяра к владельцу при любой попытке его кражи), не может быть подарено или передано по наследству, не может выполнять указания кого-либо, кроме владельца, и не дает преимущества никому, кроме владельца.
Если ваш фамильяр крупное или гигантское существо, внести его в любое помещение не получится: подумайте, где его содержать.
Если вы не заботитесь о вашем фамильяре (кормите и общаетесь с ним менее 2 раз в сутки), не создали специальные условия содержания (например, призвали рыбу и оставили без воды), то он погибает. Внимательно относитесь к тому, кого приручаете и магически привязываете к себе.
Если сложенное оригами оказалось разрезано или порвано - фамильяр (или призванное существо) погиб.
Если вы не смогли сложить оригами - призыв не удался.
Если ваше поручение призванному существу оказалось невозможным для выполнения, существо магически переносится обратно, откуда вы его призвали.
В случае удачного призыва на оригами пишется имя владельца и размер существа.
В случае удачного призыва существа и выдачи ему задания - обращаетесь к игротеху/мастеру для реализации.
Если вы планируете играть в призыв кого-то конкретного и хотите завезти статуэтку, игрушку и т.п., складывать оригами как отыгрыш призыва все равно нужно.
Если вы планируете приручение животного/растения как домашнего питомца и завозите игрушку, статуэтку и т.д., оригами не требуется, вы будете отыгрывать приручение (нужен игротех). В случае обычного приручения животное/растение не имеет особой связи с владельцем и возможностей, как у фамильяра или призванного существа. Если у вас нет модели животного, которого вы хотите приручить, но очень хотите это сделать - складываете оригами: игротех зачипует его вам как обычного домашнего питомца с предшествующим отыгрышем приручения.
Если вы не заботитесь о вашем питомце (кормите и общаетесь с ним менее 2 раз в сутки), не создали специальные условия содержания (например, призвали рыбу и оставили без воды), то он погибает. Внимательно относитесь к тому, кого приручаете.
Магически призванное существо не приручается: оно неизбежно вернется обратно через 15 минут и не будет вас помнить.
В случае гибели фамильяра чип разрывается, а оригами/фигурка выводится из игры (прячется в пожизняке, отдается игротеху/мастеру, выбрасывается и т.п.).
Любое существо, обладающее Искрой Спаркса, может иметь только одного фамильяра. Совершать ритуал создания фамильяра необходимо только тому, кто будет владельцем.
Если по каким-то причинам вы хотите разорвать связь с фамильяром, вам необходимо разработать и совершить индивидуальный ритуал разрыва связи.