[VK] Hmik_igri boevka chast vtoraya voenachalniki
Разделы документа
1. Боевка. Часть вторая. Военачальники
Военачальники ходят бить Чудищ и войной на соседей.
Организацией этих действий они занимаются совместно с Советниками и Владыками. Самостоятельно они не могут их осуществить, просто потому что для похода на Чудищ и для войны требуется золото.
Поход на Чудищ
Есть пещера. Из нее два раза в сутки (12 часов, и 21 час условно) вылазит по три Чудища. По очереди. И с каждым из этих чудишь надо сразиться.
Сражения проходят по принципу “кто первый встал, того и тапки”. Если случайно двое военачальников пришло к пещере третьими в очереди, вопрос решается “камень-ножницы-бумага”. Если первое/второе сражение закончились победой военачальника, и никто больше не пришел, он может сразиться и со следующим после перерыва в 5 минут. Если за эти пять минут кто-то подошел - уже сражавшийся должен уступить очередь.
На сражение могут смотреть все желающие, но они не должны мешать. И уж тем более, как-то вмешиваться. Другие военачальники и только они могут подсказывать собрату, если он не возражает.
Сражение происходит в виде покера на костях. Подробности ниже. Чудовище всегда играет с фиксированным для своего вида банком и индивидуальными плюшками. Военачальник - с теми деньгами, которые он принес, от 10 монет и выше, + фишки за артефакты, + фишки за пафосную военную речь, которую он произносит перед началом битвы и за которую Чудище может отсыпать дополнительных фишек. военачальник считается атакующим вначале сражения.
Можно остановиться в любой момент, проиграв то, что уже проиграл. Можно докидывать артефакты и деньги свыше 10 монет в процессе. Но нельзя выигрывая, взять только часть банка Чудища. В случае выигрыша военачальник забирает банк Чудища, возможно что-то еще, зависит от разновидности побежденного Чудовища. Артефакты возвращаются или нет, в зависимости от свойств Чудищ. Кто-то уничтожает артефакты, кто-то нет. Дополнительные фишки за речь и за артефакты в монеты не обращаются, они работают только во время игры.
В случае проигрыша, военачальник оставляет все, что проиграл, включая артефакты.
Если не сразиться с Чудищем у пещеры, оно идет жрать людей в королевства. Каждый съеденный (ложится в хрустальный гроб) добавляет монет в банк чудища. Ну и будет оно гулять пока не найдется военначальник, который с ним сразится. Больше никто не может с ним драться.
В рамках остальной игры можно узнать порядок чудищ каждый цикл, можно найти артефакты против конкретных чудищ, можно найти способ вызова конкретного чудища вместо того, которое должно быть по порядку и т.д.
Войны между королевствами
Для начала любой войны агрессору нужно выставить минимум 10 золотых. Тот же минимум, что и для похода на Чудище. Защищающимуся - можно иметь только 1 золотой.
Все драки строго 1 на 1. Того, кто проиграл соседу (сражения с Чудищами не в счет) нельзя больше никому атаковать в течении суток. Сутки исчисляются с завершения и объявления итогов войны. Победителя атаковать можно, и он тоже может сразу же развязывать следующую войну.
Войну объявить может или Советник, или Владыка. Владычи... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевка. Часть вторая. Военачальники
Военачальники ходят бить Чудищ и войной на соседей.
Организацией этих действий они занимаются совместно с Советниками и Владыками. Самостоятельно они не могут их осуществить, просто потому что для похода на Чудищ и для войны требуется золото.
Поход на Чудищ
Есть пещера. Из нее два раза в сутки (12 часов, и 21 час условно) вылазит по три Чудища. По очереди. И с каждым из этих чудишь надо сразиться.
Сражения проходят по принципу “кто первый встал, того и тапки”. Если случайно двое военачальников пришло к пещере третьими в очереди, вопрос решается “камень-ножницы-бумага”. Если первое/второе сражение закончились победой военачальника, и никто больше не пришел, он может сразиться и со следующим после перерыва в 5 минут. Если за эти пять минут кто-то подошел - уже сражавшийся должен уступить очередь.
На сражение могут смотреть все желающие, но они не должны мешать. И уж тем более, как-то вмешиваться. Другие военачальники и только они могут подсказывать собрату, если он не возражает.
Сражение происходит в виде покера на костях. Подробности ниже. Чудовище всегда играет с фиксированным для своего вида банком и индивидуальными плюшками. Военачальник - с теми деньгами, которые он принес, от 10 монет и выше, + фишки за артефакты, + фишки за пафосную военную речь, которую он произносит перед началом битвы и за которую Чудище может отсыпать дополнительных фишек. военачальник считается атакующим вначале сражения.
Можно остановиться в любой момент, проиграв то, что уже проиграл. Можно докидывать артефакты и деньги свыше 10 монет в процессе. Но нельзя выигрывая, взять только часть банка Чудища. В случае выигрыша военачальник забирает банк Чудища, возможно что-то еще, зависит от разновидности побежденного Чудовища. Артефакты возвращаются или нет, в зависимости от свойств Чудищ. Кто-то уничтожает артефакты, кто-то нет. Дополнительные фишки за речь и за артефакты в монеты не обращаются, они работают только во время игры.
В случае проигрыша, военачальник оставляет все, что проиграл, включая артефакты.
Если не сразиться с Чудищем у пещеры, оно идет жрать людей в королевства. Каждый съеденный (ложится в хрустальный гроб) добавляет монет в банк чудища. Ну и будет оно гулять пока не найдется военначальник, который с ним сразится. Больше никто не может с ним драться.
В рамках остальной игры можно узнать порядок чудищ каждый цикл, можно найти артефакты против конкретных чудищ, можно найти способ вызова конкретного чудища вместо того, которое должно быть по порядку и т.д.
Войны между королевствами
Для начала любой войны агрессору нужно выставить минимум 10 золотых. Тот же минимум, что и для похода на Чудище. Защищающимуся - можно иметь только 1 золотой.
Все драки строго 1 на 1. Того, кто проиграл соседу (сражения с Чудищами не в счет) нельзя больше никому атаковать в течении суток. Сутки исчисляются с завершения и объявления итогов войны. Победителя атаковать можно, и он тоже может сразу же развязывать следующую войну.
Войну объявить может или Советник, или Владыка. Владычица - исключительно в случае полного отсутствия Владыки. Т.е. не у соседей застрял, а убит, лежит в хрустальном гробу, пропал без вести по сюжету. Военачальник имеет по этому вопросу лишь совещательный голос, и получив приказ, должен ему подчиниться. Чтобы объявить войну соседу, необходимо найти Глашатая (и только его) и выдать ему текст объявления войны. В тексте должно быть указано, что вы хотите от этого самого другого королевства, чтобы они могли избежать войны с вами. Например, выдать срочно принцессу за нашего принца, а если нет - то война. Условие войны должно быть строго одно и выполнимо со сказочной точки зрения. Оно не может быть финансовым и имеет еще ряд ограничений, известных Властителям. Текст должен быть пафосным.
Далее вызванному королевству дается срок в 1 час собрать себе банк. Ну или попытаться уладить дело миром (Советники). Или выполнить условие без войны. Если примирение не случилось, военачальники садятся где-нибудь в удобном месте вызванного королевства и играют в покер на костях. Перед игрой каждый военачальник произносит пафосную речь об этой войне. Судит Глашатай. Победитель получает 3 дополнительных фишки. Дробить их нельзя. Т.е. 3 и 0, а не 2 и 1.
Тот, кто выиграл, забирает весь банк противной стороны. Если выигрывает агрессор, то кроме банка выполняется еще и условие. Если выиграли защищающиеся, то победители могут выставить встречное условие.
Сражение (и с Чудищами и с соседями)
Сражение идет так: покер на костях с одним добросом костей.
Варианты комбинаций
Покер
— пять костей одного вида
Каре
— четыре кости одного вида
Фулл хаус
— три кости одного вида + пара другого вида
Стрит
— последовательность из 5 костей по порядку (12345 = младший, 23456 = старший).
Тройка
— три кости одного вида
Две пары
— две кости одного вида и две кости другого вида
Пара
— две кости одного вида
Старшая кость
- не сложилось комбинации
Ход сражения по шагам:
Оба игрока ставят свои ставки (начиная с двух монет, ставка всегда фиксированная)
Первый игрок - атакующий - кидает свои пять кубиков. Второй игрок - защищающийся - кидает свои пять кубиков. Они смотрят на комбинации друг друга
После этого атакующий может предложить оставить как есть, либо удвоить ставки.
Защищающийся может предложить оставить как есть, либо удвоить ставки. либо утроить ставки.
Чтобы идти дальше игроки должны уравнять ставки либо на исходном значении, либо на удвоенном. либо на утроенном. Тот, кто отказывается уравнивать ставку считается проигравшим сразу.
Далее оба игрока откладывают любое число кубиков (их значения не меняются в дальнейшем) и добрасывают все остальные. Получившийся результат считается финальным.
Сначала проверяется старшинство комбинаций - покер на единичках бьет каре шестерок. В случае равенства комбинаций смотрится на самое большое значение среди наиболее распространенных в комбинации костей. Например фулл хаус 66 444 проигрывает фулл хаусу 555 11 (самые распространенные в первом случае - четверки, во втором пятерки). В случае равенства тут смотрим менее распространенные кости, например две пары 66 44 выиграют у двух пар 66 33. Если равенство и тут - смотрим на кости не участвую щие в комбинации. Например, у обоих игроков две пары 66 44, но у одного игрока последний кубик 3, а у второго 2. Первый игрок выиграл
Дополнительные правила.
В случае полного равенства комбинаций (у обоих покер на 2, например) - сумма ставок забирается у участников игры и добавляется в следующий банк.
Игрок выигравший банк с тройной ставкой (неважно, спасовал противник или комбинация получилась лучше) становится атакующим игроком. проигравший = защищающимся.
Ставлю все! В случае, если игроку не хватает денег чтобы ответить на ставку соперника - он может поставить все. Это считается максимальным повышением ставки и требует уравнения со стороны противника.
После каждых 5 сыгранных партий минимальная ставка растет на 2 монеты.